Care sunt regulile pentru construirea unui conținut informațional dinamic? Conținut informațional: tipuri, canale de creare și promovare

Subiectul 1.2. Prelucrarea conținutului informațional folosind editori grafici

Curs 1. Introducere în grafica computerizată

Clasificarea graficii pe computer

CG poate fi clasificat după următoarele criterii:

În funcţie de organizarea sistemului grafic

1. pasive sau non-interactive - aceasta este organizarea funcționării sistemului grafic, în care afișajul este utilizat doar pentru afișarea imaginilor sub controlul programului fără intervenția utilizatorului. Reprezentarea grafică nu poate fi modificată odată primită.

2. activ sau interactiv (dinamic, interactiv) este reproducerea imaginilor pe ecran sub controlul utilizatorului.

În funcție de metoda de formare a imaginii

grafică raster este un grafic în care o imagine este reprezentată printr-o matrice bidimensională de puncte care sunt elemente ale unui raster. Un raster este o matrice bidimensională de puncte (pixeli), aranjate în rânduri și coloane, concepute pentru a reprezenta o imagine prin colorarea fiecărui punct cu o anumită culoare.

2. Grafică vectorială – o metodă de imagistică care utilizează descrieri matematice pentru a determina poziția, lungimea și coordonatele liniilor de trasat.

3. grafică fractală - legat direct de vector. La fel ca vectorul, graficele fractale sunt calculate, dar diferă prin faptul că nu sunt stocate obiecte în memoria computerului.

4. Grafică 3D.

În funcție de gama de culori diferenţiaţi alb-negruȘi colorat grafică.

În funcție de metodele de afișare a imaginii

1. grafice ilustrative – o metodă de reprezentare a materialului grafic.

2. grafică demonstrativă – asociat cu obiecte dinamice.



Tehnologii pentru reprezentarea obiectelor dinamice Sunt utilizate trei metode principale:

1. desen - ștergere;

2. schimbarea personalului;

3. imagini dinamice.

Instrumentele pentru crearea și procesarea graficelor de afișare sunt împărțite în animație (bidimensională și tridimensională), procesare și ieșire de videoclipuri live și o varietate de procesoare video speciale.

În funcție de metodele de aplicare

1. grafica stiintifica – afișarea graficelor în plan și în spațiu, rezolvarea sistemelor de ecuații, interpretarea grafică (MathCAD).

2. grafica de inginerie (sisteme de automatizare proiectare) – diverse aplicații în inginerie mecanică, proiectare plăci de circuite imprimate, arhitectură etc.

3. grafica de afaceri – construirea de grafice, diagrame, realizarea de reclame, demonstratori.

Grafica de afaceri

Conceptul de grafică de afaceri include metode și mijloace de interpretare grafică a informațiilor științifice și de afaceri: tabele, diagrame, diagrame, ilustrații, desene.

Printre instrumentele software KG, instrumentele de grafică pentru afaceri ocupă un loc aparte. Acestea sunt destinate creării de ilustrații la pregătirea documentației de raportare, a rezumatelor statistice și a altor materiale ilustrative. Software-ul de grafică pentru afaceri este inclus în procesoarele de text și procesoarele de foi de calcul.

Mediul MS Office are instrumente încorporate pentru crearea grafică de afaceri: grafică editor de vopsea, instrument MS Graph, diagrame MS Excel.

Tipuri de grafică pe computer

În ciuda faptului că există multe clase pentru lucrul cu CG software, există doar trei tipuri de CG: grafică raster, vectorială și fractală. Ele diferă în principiile formării imaginii atunci când sunt afișate pe un ecran de monitor sau când sunt imprimate pe hârtie.

Grafică raster utilizate în dezvoltarea publicaţiilor electronice şi tipărite.

Ilustrațiile realizate folosind grafica raster sunt rareori create manual folosind programe de calculator. Mai des, ilustrațiile pregătite de artist pe hârtie sau fotografii sunt scanate în acest scop. Recent, camerele digitale foto și video au găsit o utilizare pe scară largă pentru introducerea imaginilor raster într-un computer. Respectiv, Majoritatea editoarelor grafice concepute pentru a lucra cu ilustrații raster concentrat nu atât pe crearea de imagini, cât pe procesarea lor . Pe Internet, sunt folosite în principal ilustrațiile raster.

Instrumentele software pentru lucrul cu grafică vectorială, dimpotrivă, sunt destinate în primul rând pentru realizarea ilustrațiilor și, într-o măsură mai mică, pentru prelucrarea acestora. Astfel de instrumente sunt utilizate pe scară largă în agentii de publicitate, birouri de proiectare, redactii si edituri. Lucrarea de proiectare bazată pe utilizarea fonturilor și a elementelor geometrice simple este mult mai ușor de rezolvat folosind grafica vectorială. Există exemple de lucrări extrem de artistice create folosind grafică vectorială, dar acestea sunt mai degrabă excepția decât regula, deoarece pregătirea artistică a ilustrațiilor folosind grafica vectorială este extrem de complexă.

Sunt concepute instrumente software pentru lucrul cu grafica fractală pentru generarea automată de imagini prin calcule matematice. Crearea unei compoziții artistice fractale nu este despre desen sau design, ci despre programare. Grafice fractale sunt rareori folosite pentru a crea tipărite sau documente electronice, dar este adesea folosit în programele de divertisment.

Grafică raster. Elementul principal bitmap este un punct. Dacă imaginea este pe ecran, atunci acest punct se numește pixel. Caracteristicile distinctive ale unui pixel sunt uniformitatea acestuia (toți pixelii au aceeași dimensiune) și indivizibilitatea (un pixel nu conține pixeli mai mici).În funcție de rezoluția grafică a ecranului pentru care este configurat sistemul de operare al computerului, pe ecran pot fi plasate imagini cu 640x480, 800x600, 1024x768 sau mai mulți pixeli.

Dimensiunea imaginii este direct legată de rezoluția acesteia. Acest parametru este măsurat în puncte pe inch (dpi). Pentru un monitor cu diagonala de 15 inchi, dimensiunea imaginii de pe ecran este de aproximativ 28x21 cm Știind că există 25,4 mm în 1 inch, putem calcula că atunci când monitorul funcționează în modul 800x600 pixeli, rezoluția imaginii ecranului este de 72 dpi.

La imprimare, rezoluția trebuie să fie mult mai mare. Imprimarea poligrafică a unei imagini full color necesită o rezoluție de cel puțin 300 dpi. O fotografie standard care măsoară 10x15 cm ar trebui să conțină aproximativ 1000x1500 pixeli.

Culoarea oricărui pixel dintr-o imagine raster este stocată în computer folosind o combinație de biți. Cu cât mai multe bucăți, cu atât mai multe nuanțe de culori poți obține. Numărul de biți pe care computerul îi folosește pentru orice pixel dat se numește adâncimea de biți a pixelului. Se numește cea mai simplă imagine raster, constând din pixeli cu doar două culori - alb și negru imagini de un bit. Număr culori disponibile sau gradații gri este egal cu 2 cu puterea numărului de biți dintr-un pixel. Culorile descrise în 24 de biți oferă peste 16 milioane de culori disponibile și sunt numite culori naturale.

Imaginile raster au multe caracteristici care trebuie organizate și capturate de computer. Dimensiunile unei imagini și dispunerea pixelilor acesteia sunt două dintre principalele caracteristici pe care trebuie să le stocheze un fișier imagine raster pentru a crea o imagine. Chiar dacă informațiile despre culoarea oricărui pixel și orice alte caracteristici sunt corupte, computerul va putea totuși să recreeze o versiune a desenului dacă știe cum sunt localizați toți pixelii săi. Un pixel în sine nu are o dimensiune, este doar o zonă a memoriei computerului care stochează informații despre culoare, astfel încât coeficientul de dreptunghiulare al imaginii (determină numărul de pixeli ai matricei de model pe orizontală și pe verticală) nu corespunde niciunui dimensiune reală. Cunoscând doar coeficientul de rectangularitate al imaginii cu o anumită rezoluție, puteți determina dimensiunile reale ale imaginii. Aceasta se numește o nouă imagine constând din pixeli cu doar două culori - alb și negru. V. vertical. Sunt coordonatele celor afișate

Rezoluție raster este pur și simplu numărul de elemente (pixeli) dintr-o anumită zonă (inch). Fișierele grafice raster ocupă o cantitate mare de memorie a computerului. Trei factori au cea mai mare influență asupra cantității de memorie:

marimea imaginii;

2. adâncimea de culoare a biților;

3. format de fișier folosit pentru stocarea imaginii.

Avantajele graficii raster:

1. fezabilitatea hardware;

2. independență software (formatele de fișiere destinate salvării bitmap-urilor sunt standard, de aceea nu contează în ce editor grafic a fost creată o anumită imagine);

3. imagini fotorealiste.

Dezavantajele graficelor raster:

1. un volum semnificativ de fișiere (determinat de produsul zonei imaginii de rezoluție și adâncimea culorii (dacă sunt reduse la o singură dimensiune);

2. dificultăți fundamentale de transformare a imaginilor pixeli;

3. efect de pixelare – asociat cu incapacitatea de a mări imaginea pentru a examina detaliile. Deoarece imaginea este formată din puncte, mărirea face ca punctele să devină mai mari. Nu este posibil să vedeți detalii suplimentare atunci când măriți o imagine raster, iar creșterea punctelor raster distorsionează vizual ilustrația și o face aspră;

4. dependența de hardware este cauza multor erori;

5. lipsa obiectelor.

Grafică vectorială. Dacă în grafică raster Elementul principal al imaginii este un punct, apoi în grafica vectorială este o linie (nu contează dacă este o linie dreaptă sau o curbă).

Desigur, există și linii în grafica raster, dar acolo sunt considerate combinații de puncte. Pentru fiecare punct de linie din grafica raster, sunt alocate una sau mai multe celule de memorie (cu cât punctele pot avea mai multe culori, cu atât le sunt alocate mai multe celule). În consecință, cu cât linia raster este mai lungă, cu atât mai multa memorie ea se împrumută. În grafica vectorială, cantitatea de memorie ocupată de o linie nu depinde de dimensiunea liniei, deoarece aceasta este reprezentată ca o formulă, sau mai precis, sub forma mai multor parametri. Orice am face cu această linie, se schimbă doar parametrii ei stocați în celulele de memorie. Numărul de celule rămâne neschimbat pentru orice linie.

Linia este un obiect de grafică vectorială elementară. Totul într-o ilustrație vectorială este alcătuit din linii. Cele mai simple obiecte sunt combinate în altele mai complexe (de exemplu, un obiect patrulater poate fi gândit ca patru linii conectate, iar un obiect cub este și mai complex: poate fi considerat fie 12 linii conectate, fie 6 patrulatere conectate). Din cauza acestei abordări grafica vectoriala sună adesea grafică orientată pe obiecte.

EXEMPLU În general, ecuația unei curbe de ordinul trei poate fi scrisă ca

X 3+a 1y 3+a 2x2y+a 3X y 2+a 4X 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Se poate observa că nouă parametri sunt suficienți pentru înregistrare. Pentru a specifica un segment de curbă de ordinul trei, trebuie să aveți încă doi parametri. Dacă adăugați la ele parametri care exprimă proprietăți ale liniilor, cum ar fi grosimea, culoarea, caracterul etc., atunci 20-30 de octeți vor fi suficienți pentru a stoca un obiect. memorie cu acces aleator. Compozițiile destul de complexe, numărând mii de obiecte, consumă doar zeci și sute de kilobytes.

Ca toate obiectele, liniile au proprietăți: forma liniei, grosimea, culoarea, caracterul (solid, punctat etc.). Liniile închise au proprietatea de umplutură. Zona interioară a buclei închise poate fi umplută culoare, textură, hartă. Cea mai simplă linie, dacă nu este închis, are două vârfuri, care sunt numite noduri. Nodurile au, de asemenea, proprietăți care determină cum arată vârful unei linii și modul în care două linii se conectează între ele.

Rețineți că obiectele de grafică vectorială sunt stocate în memorie ca un set de parametri, dar toate imaginile sunt încă afișate pe ecran sub formă de puncte (pur și simplu pentru că ecranul este proiectat astfel). Înainte de a afișa fiecare obiect pe ecran, programul calculează coordonatele punctelor ecranului din imaginea obiectului, motiv pentru care grafica vectorială este uneori numită grafică calculată. Calcule similare se fac atunci când scoateți obiecte către o imprimantă.

Concepte de bază ale CG

Conceptul raster

Apariția și utilizarea pe scară largă a rasterului se bazează pe capacitatea viziunii umane de a percepe o imagine constând din puncte individuale, ca un întreg. Această caracteristică a vederii a fost folosită de artiști de mult timp. Pe ea se bazează și tehnologia de imprimare.

Imaginea este proiectată pe o placă sensibilă la lumină prin sticlă pe care este aplicată uniform o grilă opaca raster. Ca rezultat, imaginea continuă în semitonuri este spartă celule individuale care sunt numite elemente raster . Rasterul a devenit larg răspândit în producția de diverse tipuri de produse tipărite: ziare, reviste, cărți.

Conceptul de imagine continuă în semitonuri provine din fotografie. De fapt, o imprimare fotografică, atunci când este privită printr-un instrument optic cu foarte mărire mare constă, de asemenea, din puncte elementare individuale. Cu toate acestea, sunt atât de mici încât nu se pot distinge cu ochiul liber.

Alte metode de prezentare a imaginilor: imprimare, imprimare, afișare pe un monitor - folosesc elemente raster relativ mari.

Lumină și culoare

Lumina ca fenomen fizic este un flux de unde electromagnetice de diferite lungimi și amplitudini. Ochiul uman fiind complex sistem optic, percepe aceste unde în intervalul de lungimi de undă de la aproximativ 350 la 780 nm. Lumina este percepută fie direct de la o sursă, cum ar fi un corp de iluminat, fie ca reflectată de suprafețele obiectelor sau refractată atunci când trece prin obiecte transparente și translucide. Culoarea este o caracteristică a percepției de către ochi a undelor electromagnetice de diferite lungimi, deoarece lungimea de undă este cea care determină culoarea vizibilă pentru ochi. Amplitudinea, care determină energia undei (proporțională cu pătratul amplitudinii), este responsabilă de luminozitatea culorii. Astfel, însuși conceptul de culoare este o caracteristică a „viziunii” umane asupra mediului.

Orez. 1. Ochiul uman

În fig. 1 prezintă schematic ochiul uman. Fotoreceptorii situati pe suprafata retinei actioneaza ca receptori de lumina. Lentila este un fel de lentilă care formează imaginea, iar irisul acționează ca o diafragmă, reglând cantitatea de lumină transmisă în ochi. Celulele sensibile din ochi răspund diferit la undele de lungimi diferite. Intensitatea luminii este o măsură a energiei luminii care afectează ochiul, iar luminozitatea este o măsură a percepției de către ochi a acestui impact. Curba integrală a sensibilității spectrale a ochiului este prezentată în Fig. 2; aceasta este curba standard a Comisiei Internaționale pentru Iluminare (CIE, sau CIE - Commission International de l'Eclairage).

Fotoreceptorii sunt împărțiți în două tipuri: baghete și conuri. Bastoanele sunt elemente foarte sensibile și funcționează în condiții lumina slaba. Sunt insensibili la lungimea de undă și, prin urmare, nu „disting” culorile. Conurile, pe de altă parte, au o curbă spectrală îngustă și „distinge” culorile. Există un singur tip de tije, iar conurile sunt împărțite în trei tipuri, fiecare dintre ele sensibile la anumit interval lungimi de undă (lungi, medii sau scurte.) Sensibilitatea lor este, de asemenea, diferită.

În fig. Figura 3 prezintă curbele de sensibilitate a conurilor pentru toate cele trei tipuri. Se poate observa că conurile care percep culorile spectrului verde au cea mai mare sensibilitate, conurile „roșii” sunt puțin mai slabe, iar conurile „albastre” sunt semnificativ mai slabe.

Orez. 2. Curba integrală a sensibilității spectrale a ochiului

Orez. 3. Curbe de sensibilitate pentru diverși receptori

Bazele teoriei culorilor

Când lucrăm cu culoarea folosim conceptele rezoluție de culoare (numită și adâncimea culorii) și model de culoare . Rezoluția culorii determină modul în care informațiile de culoare sunt codificate și determină câte culori poate afișa simultan un ecran. Pentru a codifica o imagine în două culori (alb și negru), este suficient să aloci un bit pentru a reprezenta culoarea fiecărui pixel. Alocarea unui octet vă permite să codificați 256 de culori diferite. Doi octeți (16 biți) vă permit să definiți 65536 de culori diferite. Acest mod se numește High Color. Dacă sunt utilizați trei octeți (24 de biți) pentru a codifica culoarea, 16,5 milioane de culori pot fi afișate simultan. Acest mod se numește True Color.

Culorile în natură sunt rareori simple. Majoritatea nuanțelor de culoare sunt formate prin amestecarea culorilor primare. Metoda de împărțire a unei nuanțe de culoare în componentele sale se numește model de culoare. Există multe tipuri diferite de modele de culoare, dar grafica pe computer, de regulă, nu se folosesc mai mult de trei. Aceste modele sunt cunoscute ca nume RGB, CMYK și HSB.

Culoare- unul dintre factorii în percepția noastră asupra radiațiilor luminoase. Următoarele sunt folosite pentru a caracteriza culoarea: atribute.

Nuanta de culoare. Poate fi determinată de lungimea de undă predominantă în spectrul radiațiilor. Nuanța vă permite să distingeți o culoare de alta, de exemplu, verde de roșu, galben și altele.

Luminozitate. Determinată de energie, intensitatea radiației luminoase. Exprimă cantitatea de lumină percepută.

Saturația sau puritatea tonului. Exprimată ca proporție de alb prezent. Într-o culoare ideală pură nu există nici un amestec alb. Dacă, de exemplu, culoarea albă este adăugată la o culoare roșie pură într-o anumită proporție (artiștii numesc această albire), rezultatul va fi o culoare roșu deschis, deschis.

Aceste trei atribute vă permit să descrieți toate culorile și nuanțele. Faptul că există exact trei atribute este una dintre manifestările proprietăților tridimensionale ale culorii.

Știința care studiază culoarea și măsurătorile ei se numește colorimetrie. Descrie modelele generale ale percepției umane a culorii luminii.

Una dintre legile de bază colorimetrie sunt legile amestecării culorilor. Aceste legi au fost formulate în forma lor cea mai completă în 1853 de către matematicianul german Hermann Grassmann:

1. Culoarea este tridimensională - sunt necesare trei componente pentru a o descrie. Orice patru culori sunt legate liniar, deși există un număr nelimitat de seturi liniar independente de trei culori.

Cu alte cuvinte, pentru orice culoare dată (C), puteți scrie următoarea ecuație de culoare, exprimând dependența liniară a culorilor:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

unde C1, C2, C3 sunt niște culori de bază, liniar independente, coeficienții k1, k2 și k3 sunt cantitatea de culoare amestecată corespunzătoare. Independența liniară a culorilor C1, C2, C3 înseamnă că niciuna dintre ele nu poate fi exprimată ca o sumă ponderată (combinație liniară) a celorlalte două.

Prima lege poate fi interpretată într-un sens mai larg, și anume în sensul tridimensionalitate culorile. Nu este necesar să folosiți un amestec de alte culori pentru a descrie o culoare, puteți utiliza alte valori, dar trebuie să fie trei;

2. Dacă într-un amestec de trei componente de culoare una se schimbă continuu în timp ce celelalte două rămân constante, culoarea amestecului se schimbă și ea continuu.

3. Culoarea amestecului depinde doar de culorile componentelor care se amestecă și nu depinde de compozițiile spectrale ale acestora.

Sensul celei de-a treia legi devine mai clar dacă avem în vedere că se poate obține aceeași culoare (inclusiv culoarea componentelor amestecate). căi diferite. De exemplu, o componentă care trebuie amestecată poate fi obţinută la rândul său prin amestecarea altor componente.

Tabel de valori ale unor culori în modelul numeric RGB

Model de culoare HSV

Model H.S.B.(Hue Saturation Brightness = Hue Saturation Brightness) se bazează pe percepția subiectivă a culorii de către o persoană. Propus în 1978. Acest model se bazează, de asemenea, pe culorile modelului RGB, dar orice culoare din el este definită de nuanța (nuanța), saturația (adică adăugarea de vopsea albă) și luminozitate (adică adăugarea de vopsea neagră). Practic orice culoare se obține din culoarea spectrală prin adăugarea de vopsea gri. Acest model este dependent de hardware și nu corespunde cu percepția ochiului uman, deoarece ochiul percepe culorile spectrale ca culori cu luminozitate diferită (albastrul pare mai închis decât roșu), iar în modelul HSB sunt toate

luminozitatea este atribuită la 100%.

Orez. 5. Modelele HSB și HSV

H detectează frecvența luminii și ia o valoare de la 0 la 360 de grade.

V sau B: V- valoare (acceptă valori de la 0 la 1) sau B- luminozitatea, care determină nivelul luminii albe (ia valori de la 0 la 100%). Sunt înălțimea conului.

S- determină saturația culorii. Valoarea sa este raza conului.

Orez. 6. Cercul de culoare la S=1 și V=1 (B=100%)

În modelul HSV (Fig. 5), culoarea este descrisă de următorii parametri: nuanță H (Nuanță), saturație S (Saturație), luminozitate, luminozitate V (Valoare). Valoarea H se măsoară în grade de la 0 la 360, deoarece aici culorile curcubeului sunt dispuse în cerc în următoarea ordine: roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet. Valorile S și V sunt în intervalul (0...1).

Iată exemple de coduri de culori pentru modelul HSV. La S=0 (adică pe axa V) - tonuri de gri. V=0 corespunde culorii negre. Culoarea albă este codificată ca S=0, V=1. Culorile situate într-un cerc una față de alta, adică care diferă în H cu 180º, sunt complementare. Setarea culorii folosind parametrii HSV este destul de des folosită în sisteme grafice ah, și de obicei este afișată scanarea conului.

Modelul de culoare HSV este convenabil pentru utilizare în acestea editori grafici, care nu sunt axate pe procesare imagini gata făcute, ci pentru a le crea cu propriile mâini. Există programe care vă permit să simulați diverse instrumente de artist (perise, pixuri, creioane, creioane), materiale de vopsea (acuarelă, guașă, ulei, cerneală, cărbune, pastel) și materiale de pânză (pânză, carton, hârtie de orez, etc.). Crearea propriei dvs piesă de artă, este convenabil să lucrezi în modelul HSV, iar când este terminat, acesta poate fi convertit într-un model RGB sau CMYK, în funcție dacă va fi folosit ca ilustrație ecranizată sau imprimată.

Există și alte modele de culoare construite similar cu HSV, cum ar fi modelele HLS (Hue, Lighting, Saturation), iar HSB utilizează, de asemenea, un con de culoare.

Culoare Model de laborator

Model laborator este un model independent de hardware, care îl deosebește de cele descrise mai sus. S-a dovedit experimental că percepția culorilor depinde de observator (dacă vă amintiți persoanele daltoniste, există o diferență în percepția culorilor legate de vârstă etc.) și de condițiile de observare (totul este gri în întuneric). Oamenii de știință de la Comisia Internațională pentru Iluminare (CIE=Commission Internationale de l"Eclairage) în 1931, au standardizat condițiile de observare a culorilor și au studiat percepția culorii la un grup mare de oameni. Ca urmare, componentele de bază ale noului Modelul de culoare XYZ a fost determinat experimental Modelul de culoare XYZ își primește numele de la componentele sale de bază. L, AȘi b. Componentă L transportă informații despre luminozitatea imaginii și componente AȘi b- despre culorile sale (de ex. AȘi b- componente cromatice). Componentă A se schimbă de la verde la roșu și b- de la albastru la galben. Luminozitatea în acest model este separată de culoare, ceea ce este convenabil pentru reglarea contrastului, clarității etc. Cu toate acestea, fiind abstract și extrem de matematic, acest model rămâne incomod pentru munca practică.

Deoarece toate modelele de culoare sunt matematice, ele sunt ușor convertite de la unul la altul folosind formule simple. Astfel de convertoare sunt încorporate în toate programele de grafică „decente”.

Profiluri de culoare

Teoriile percepției și reproducerii culorilor prezentate mai sus sunt folosite în practică cu modificări serioase. Înființat în 1993, International Color Consortium (ICC) a dezvoltat și standardizat sisteme de management al culorilor (Color Management System (CMS). Astfel de sisteme sunt concepute pentru a asigura consistența culorii în toate etapele de funcționare pentru orice dispozitiv, ținând cont de caracteristicile dispozitivelor specifice atunci când reproduc culoarea.

În realitate, nu există dispozitive cu o gamă de culori care să se potrivească complet cu RGB, CMYK, CIE și orice alte modele. Prin urmare, pentru a aduce capacitățile dispozitivelor la un numitor comun, acestea au fost dezvoltate profile de culoare .

Profil de culoare– un mijloc de descriere a parametrilor de reproducere a culorilor.

În grafica computerizată, toată munca începe în spațiul RGB, deoarece monitorul emite fizic aceste culori. La inițiativa Microsoft și Hewlett Packard a fost adoptat modelul standard sRGB, corespunzător gamei de culori a unui monitor de calitate medie. În acest spațiu de culoare, grafica ar trebui reprodusă fără probleme pe majoritatea computerelor. Dar acest model este foarte simplificat, iar gama sa de culori este semnificativ mai restrânsă decât cea a monitoarelor de înaltă calitate.

În prezent, profilele de culoare create în conformitate cu cerințele ICC au devenit un standard aproape universal. Conținutul principal al unui astfel de profil este format din tabele (matrice) de corespondență a culorilor pentru diferite transformări.

Cel mai obișnuit profil de monitor ar trebui să conțină cel puțin matrice pentru conversia CIE - RGB și un tabel pentru conversia inversă, parametrii albi și caracteristicile de gradare (parametrul Gamma).

caracteristica principală Profilul ICC al dispozitivului de imprimare - necesitatea de a lua în considerare influența reciprocă a culorilor. Dacă pe monitor punctele de fosfor emit aproape independent, atunci în timpul imprimării cernelurile sunt suprapuse pe hârtie și unele pe altele. Prin urmare, profilele dispozitivelor de imprimare conțin matrici uriașe pentru recalcularea transformărilor reciproce ale spațiilor XYZ și Lab și modele matematice ale diferitelor opțiuni pentru astfel de transformări.

Cod de culoare. Paletă

Cod de culoare

Pentru ca un computer să poată lucra cu imagini color, este necesar să se reprezinte culorile sub formă de numere - codificarea culorilor. Metoda de codificare depinde de modelul de culoare și de formatul datelor numerice din computer.

Pentru modelul RGB, fiecare dintre componente poate fi reprezentată prin numere limitate la un anumit interval, de exemplu, numere fracționale de la zero la unu sau numere întregi de la zero la o valoare maximă. Cea mai comună schemă de reprezentare a culorilor pentru dispozitivele video este așa-numita reprezentare RGB, în care orice culoare este reprezentată ca suma a trei culori primare - roșu, verde, albastru - cu intensități date. Întregul spațiu de culoare posibil este un cub unitar, iar fiecare culoare este definită de un triplu de numere (r, g, b) – (roșu, verde, albastru). De exemplu, galben este specificat ca (1, 1, 0), iar zmeura - ca (1, 0, 1), albul corespunde setului (1, 1, 1), iar negru - (0, 0, 0).

De obicei, un număr fix este alocat pentru stocarea fiecărei componente de culoare. n bit de memorie. Prin urmare, se consideră că intervalul acceptabil de valori pentru componentele de culoare nu este , ci .

Aproape orice adaptor video poate afișa semnificativ cantitate mare culori decât cea determinată de dimensiunea memoriei video alocată pentru un pixel. Pentru a utiliza această caracteristică, este introdus conceptul de paletă.

Paletă– o matrice în care fiecare sens posibil pixelului i se atribuie o valoare de culoare (r, g, b). Mărimea paletei și organizarea acesteia depind de tipul de adaptor video utilizat.

Cel mai simplu este organizarea palete pe un adaptor EGA. Fiecare dintre cele 16 culori logice posibile (valori pixeli) i se alocă 6 biți, câte 2 biți pentru fiecare componentă de culoare. În acest caz, culoarea din paletă este specificată de un octet de forma 00rgbRGB, unde r, g, b, R, G, B poate lua valoarea 0 sau 1. Astfel, pentru fiecare dintre cele 16 culori logice, poate seta oricare dintre cele 64 de culori fizice posibile.

Paleta standard de 16 culori pentru modurile video EGA, VGA. Implementarea unei palete pentru modurile de 16 culori ale adaptoarelor VGA este mult mai complexă. Pe lângă suportul pentru paleta adaptoarelor EGA, adaptorul video conține în plus 256 de registre DAC speciale, unde pentru fiecare culoare este stocată reprezentarea sa pe 18 biți (6 biți pentru fiecare componentă). În acest caz, o valoare de la 0 la 63 este comparată, ca și înainte, cu numărul de culoare logic original folosind registrele de 6 biți ale paletei EGA, dar nu mai este o descompunere RGB a culorii, ci numărul DAC-ului. registru care contine culoarea fizica.

256 de culori pentru VGA. Pentru 256-VGA, valoarea pixelului este utilizată direct pentru a indexa matricea de registru DAC.

În prezent, este destul de comun formatul True Color, în care fiecare componentă este reprezentată ca un octet, ceea ce oferă 256 de gradări de luminozitate pentru fiecare componentă: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Numărul de culori este 256x256x256=16,7 milioane (224).

Această metodă de codare poate fi numită componentă. Pe un computer, codurile de imagine True Color sunt reprezentate ca tripleți de octeți sau sunt împachetate într-un număr întreg lung (biți de patru octeți (cum se face, de exemplu, în API-ul Windows):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Palete de index

Când lucrați cu imagini în sisteme de grafică pe computer, de multe ori trebuie să faceți un compromis între calitatea imaginii (aveți nevoie de cât mai multe culori) și resursele necesare pentru stocarea și reproducerea imaginii, calculate, de exemplu, în capacitatea de memorie (aveți nevoie de pentru a reduce numărul de octeți pe pixel). În plus, o anumită imagine în sine poate folosi doar un număr limitat de culori. De exemplu, pentru desen, două culori pot fi suficiente, pentru chip uman Nuanțele de roz, galben, violet, roșu, verde sunt importante, iar pentru cer – nuanțele de albastru și gri. În aceste cazuri, utilizarea codurilor de culori complete este redundantă.

Când limitați numărul de culori, utilizați o paletă care oferă un set de culori care sunt importante pentru o anumită imagine. O paletă poate fi gândită ca un tabel de culori. Paleta stabilește relația dintre codul de culoare și componentele acestuia în modelul de culoare selectat.

Sistemele video computerizate oferă de obicei programatorului posibilitatea de a-și seta propria paletă de culori. Fiecare nuanță de culoare este reprezentată de un singur număr, iar acest număr nu exprimă culoarea pixelului, ci indicele de culoare (numărul acestuia). Culoarea în sine este căutată după acest număr în paleta de culori atașată fișierului. Aceste palete de culori se numesc palete index.

Paleta index este un tabel de date care stochează informații despre codul cu care este codificată o anumită culoare. Acest tabel este creat și stocat împreună cu fișierul grafic.

Imagini diverse poate avea palete de culori diferite. De exemplu, într-o singură imagine Culoarea verde poate fi codificat cu indicele 64, iar în altul acest indice poate fi dat culorii roz. Dacă reproduci o imagine din „extraterestru” paleta de culori, atunci arborele verde de pe ecran se poate dovedi roz.

Paleta fixa

În cazurile în care culoarea imaginii este codificată în doi octeți (modul High Color), pe ecran pot fi afișate 65 de mii de culori. Desigur, acestea nu sunt toate culorile posibile, ci doar o parte a 256-a din spectrul total continuu de culori disponibile în modul True Color. Într-o astfel de imagine, fiecare cod de doi octeți exprimă și o anumită culoare din spectrul general. Dar în acest caz, este imposibil să atașați la fișier o paletă de index, care ar înregistra ce cod corespunde cărei culori, deoarece acest tabel ar avea 65 de mii de intrări și dimensiunea sa ar fi de sute de mii de octeți. Nu are sens să atașezi un tabel la un fișier care poate fi mai mare ca dimensiune decât fișierul în sine. În acest caz, utilizați conceptul paletă fixă. Nu este necesar să fie atașat la fișier, deoarece în oricare fisier grafic Având o codificare de culoare pe 16 biți, același cod exprimă întotdeauna aceeași culoare.

Paletă sigură

Termen paletă sigură utilizat în grafica Web. Deoarece viteza de transfer de date pe Internet lasă încă mult de dorit, graficele cu codare de culoare mai mare de 8 biți nu sunt folosite pentru a proiecta pagini web.

În acest caz, apare o problemă din cauza faptului că creatorul paginii Web nu are nici cea mai mică idee despre ce model de computer și sub ce programe va fi vizualizată munca sa. Nu este sigur dacă „copacul său verde” va deveni roșu sau portocaliu pe ecranele utilizatorilor.

În acest sens, a fost luată următoarea decizie. Toate cele mai populare programe pentru vizualizarea paginilor Web (browsere) sunt preconfigurate pentru o anumită perioadă paletă fixă. Dacă un dezvoltator de pagini Web folosește doar această paletă, atunci poate fi sigur că utilizatorii din întreaga lume vor vedea desenul corect. Această paletă nu are 256 de culori, așa cum s-ar putea aștepta, ci doar 216. Acest lucru se datorează faptului că nu toate computerele conectate la Internet sunt capabile să reproducă 256 de culori.

Se numește o astfel de paletă, care definește strict indicii pentru codificarea a 216 de culori paletă sigură.

Interfețe grafice și standarde de programare
grafica pe computer

Standardizarea în grafica computerizată urmărește asigurarea mobilității și portabilității programe de aplicație, unificarea interacțiunii cu dispozitive graficeși care să permită schimbul informatii graficeîntre diferite subsisteme. Utilizarea standardelor face posibilă reducerea timpului de dezvoltare a sistemelor grafice și creșterea ciclului de viață al acestora. Astăzi, în practica utilizării instrumentelor CG, se utilizează un număr mare de standarde, care diferă ca scop și funcționalitate. Au grade diferite de formalitate - de la standarde factuale la standarde internaționale.

Anul 1976 ar trebui considerat punctul de plecare în munca de standardizare a instrumentelor grafice. Atunci a avut loc prima întâlnire de discutare a standardelor grafice în orașul francez Seilac. De atunci, standardele grafice au fost tratate în diferite organizații de standardizare naționale și internaționale asociate cu utilizarea

ANOTAȚIE PENTRU PROGRAMUL DE LUCRU PM.01 PRELUCRAREA INFORMAȚIILOR INDUSTRIE 1.1. Domeniul de aplicare al programului Programul de lucru al modulului profesional „Prelucrarea informațiilor din industrie” face parte din principalul program educațional profesional în conformitate cu Standardul Educațional de Stat Federal pentru specialitatea SVE 09.02.05 Informatică aplicată (pe industrie) de formare de bază în termenii stăpânirii tipului principal activitate profesionalăși competențe profesionale corespunzătoare (PC): PC1.1. Procesați conținutul informațiilor statice. PC1.2. Procesează conținutul informațional dinamic. PC1.3. Pregătiți echipamentul pentru funcționare. PC1.4. Configurați și lucrați cu echipamente de procesare a conținutului de informații specifice industriei. PC1.5. Monitorizați funcționarea computerelor, dispozitiv periferic și sistemele de telecomunicații, asigură funcționarea lor corectă 1.2. Locul modulului profesional în structura programului de învățământ profesional principal: disciplina este inclusă în ciclul profesional al părții obligatorii. 1.3. Scopurile si obiectivele modulului profesional - cerinte pentru rezultatele insusirii modulului profesional Pentru a stapani tipul de activitate profesionala specificat si competentele profesionale corespunzatoare, studentul pe parcursul desfasurarii modulului profesional trebuie: sa aiba experienta practica: 1. prelucrarea continutului informatiilor statice; 2. prelucrarea conținutului informațional dinamic; 3. instalarea continutului informatic dinamic; 4. lucrul cu echipamente din industrie pentru prelucrarea conținutului informațional; 5. monitorizarea funcționării computerelor, a dispozitivelor periferice și a sistemelor de telecomunicații, asigurând funcționarea corectă a acestora; 6. pregătirea echipamentelor pentru exploatare; să poată: 1. desfăşura procesul de pregătire prepress a conţinutului informaţional; 2. instalați și lucrați cu aplicații software specializate; 3. lucru într-un editor grafic; 4. procesează imagini raster și vectoriale; 5. lucrul cu pachete de aplicații pentru aspectul textului; 6. pregăti machete originale; 7. lucrul cu pachete de aplicații pentru prelucrarea informațiilor din industrie; 8. lucrul cu programe de pregătire a prezentărilor; 9. instalați și lucrați cu aplicații software pentru procesarea conținutului informațional dinamic; 10. lucrul cu aplicații software pentru prelucrarea informațiilor economice; 11. convertirea formelor analogice ale conținutului informațional dinamic în cele digitale; 12. înregistrează conținut informațional dinamic într-un format dat; 13. instalați și lucrați cu aplicații software specializate pentru editarea conținutului informațional dinamic; 14. selectați instrumente dinamice de editare a conținutului; 15. efectuează editare orientată pe evenimente a conținutului dinamic; 16. lucrul cu echipamente specializate pentru prelucrarea continutului informatic static si dinamic; 17. alege echipamentul pentru rezolvarea sarcinii; 18. instalarea și configurarea aplicației software; 19. diagnosticați defecțiunile echipamentelor folosind hardware și software; 20. monitorizează parametrii de funcționare ai echipamentului; 21. eliminarea defecțiunilor minore în funcționarea echipamentului; 22. efectuează întreținerea echipamentelor la nivel de utilizator; 23. întocmește rapoarte de eroare; 24. comuta sisteme hardware specifice industriei; 25. efectuează punerea în funcțiune a echipamentelor specifice industriei; 26. efectuează testarea echipamentelor specifice industriei; 27. constituie garanții; și configura software-ul de sistem pentru a cunoaște: 1. elementele de bază ale tehnologiei informației; 2. tehnologii de lucru cu conținut informațional static; 3. standarde pentru formatele de prezentare a conținutului de informații statice; 4. standarde pentru formatele de prezentare a datelor grafice; 5. terminologie informatică; 6. standarde pentru întocmirea documentaţiei tehnice; 7. succesiunea si regulile de pregatire pre-presa; 8. reguli de pregătire și proiectare a prezentărilor; 9. software pentru prelucrarea conținutului informațional; 10. bazele ergonomiei; unsprezece. metode matematice procesarea informatiei; 12. tehnologii informaționale pentru lucrul cu conținut dinamic; 13. standarde pentru formatele dinamice de prezentare a datelor; 14. terminologie în domeniul conținutului informațional dinamic; 15. software pentru prelucrarea conținutului informațional; 16. principii de editare liniară și neliniară a conținutului dinamic; 17. reguli de construire a conținutului informațional dinamic; 18. reguli de pregătire a conținutului informațional dinamic pentru instalare; 19. mijloace tehnice de colectare, prelucrare, stocare și afișare a conținutului static și dinamic; 20. principii de funcționare a echipamentelor specializate; 21. moduri de operare ale computerului și dispozitivelor periferice; 22. principiile construirii calculatorului şi echipament periferic; 23. reguli de întreținere a echipamentelor; 24. reglementări de întreținere a echipamentelor; 25. tipuri și tipuri de verificări de text; 26. intervale de caracteristici operaționale admise ale echipamentelor; 27. principiile comutării sistemelor hardware specifice industriei; 28. caracteristicile operaționale ale echipamentelor din industrie; 29. principiile de funcționare ale software-ului de sistem; 1.4. Numărul de ore recomandat pentru stăpânirea programului de modul profesional: sarcina maximă de predare a studenților 745 de ore, inclusiv:  sarcina de predare obligatorie la clasă a elevului 394 de ore;  muncă independentă 197 ore;  practica educaţională 78;  Stagiu 76 de ore. 1.5. Forme de certificare intermediară: teste diferențiate, examen, examen de calificare. 1.6. Conținutul modulului profesional Secțiunea 1. Prelucrarea conținutului de informații statice Tema 1.1. Fundamentele tehnologiei informației Tema 1.2.Conținutul informației statice Subiectul 1.3.Conținutul graficii Subiectul 1.4.Teoria graficii pe computer Tema 1.5.Prelucrarea fotografiilor Subiectul 1.6.Parametrii de bază ai unui contur vectorial Subiectul 1.7.Prelucrarea imaginilor raster Tema 1.8.Elaborarea designului și documentația de construcție Secțiunea 2. Prelucrarea conținutului informațional dinamic Tema 2.1 Procesul de planificare a unui layout și de lucru cu o tipografie Tema 2.2 Tehnici de bază pentru crearea machetelor originale ale diverselor publicații tipărite, ținând cont de caracteristicile bazei de tipar modern și tipul hârtiei Subiectul 2.3. Tehnologii ale procesului de imprimare Tema 2.4. Elementele de bază ale tipografiei Tema 2.5 Echipamentul pentru lucrul proiectantului Tema 2.6 Crearea fișierelor ps și pregătirea machetei originale pentru separarea ulterioară a culorilor pe o mașină de fototipărire. Pregătirea echipamentului pentru lucru Tema 3.1. Standard de pregătire a prezentărilor Tema 3.2. Formulare de prezentare Tema 3.3. Efectele prezentării Tema 3.4 Pregătirea prezentărilor Secţiunea 4. Tehnologii informaţionale pentru lucrul cu informaţia economică Tema 4.1. Informații generaleși interfața programului Mathcad Subiectul 4.2. Calcule exacte în Mathcad Subiectul 4.3. Metode numerice în Mathcad Secțiunea 5. Tehnologii informaționale pentru lucrul cu sunetul Subiectul 5.1 Forme de prezentare a informațiilor audio Subiectul 5.2 Programul AdobeAudition Subiectul 5.3 Lucrul în modul single-track (EditView). Lucrul în modul multi-track Subiect 5.4 Lucrul cu fișiere ciclice și wave Subiect 5.5 Utilizarea filtrelor de reducere a zgomotului Subiect 5.6 Editarea vocilor Subiect 5.7 Utilizarea mixerului de canale și a efectelor în timp real ale programului Audition. Subiect 5.8 Procesare în lot și scriptare Subiect 5.9 Optimizarea fișierelor audio pentru Internet Subiect 5.10 Importarea datelor audio de pe un CD și crearea unui CD nou Secțiunea 6. Procesarea video Subiectul 6.1 Metode pentru crearea video digitală. Tipuri de videoclipuri digitale Subiect 6.2 AdobePremiere Concepte de bază. Interfața programului. Proiect Windows, Sursă, Program Subiect 6.3 Importarea și exportarea fișierelor Secțiunea 7 Crearea unei animații simple Subiectul 7.1 Metode de creare a animației. Tipuri de animație. Cel mai simplu GIF animaţie. Animație FLASH Subiectul 7.2 Programul AdobeFlash. Capacitățile interfeței programului Subiectul 7.3 Instrumentele programului AdobeFlash Subiectul 7.4 Umplerea. Combinarea contururilor. Instrument lazo. Lucrați cu text. Secțiunea 8. Editarea conținutului de informații dinamice Subiectul 8.1 Conceptul de editare Subiectul 8.2 Reguli de bază pentru filmarea materialelor video Subiectul 8.3 Editare video. Editare film Subiect 8.4 Editare video. Bazele lucrului în aplicația AdobePremierePro și instalarea acesteia Subiect 8.5 Editare video. Instrumente de editare de bază în ferestrele Program, Sursă și Cronologie. Subiectul 8.6 Editare video. Tranziții video și audio Subiect 8.7 Editare video. Transparența clipurilor video. Mișcarea și scalarea clipurilor Subiectul 8.8 Editare video. Efecte video Subiect 8.9 Editare video. Sunetul într-un film Subiectul 8.10 Animație computerizată: Tehnologie pentru crearea unui film animat Subiectul 8.11 Animație computerizată: Lucrul cu culoarea. Tipuri de umplere și aplicarea lor Subiectul 8.12 Animație pe computer: Animație de formă. Trasarea imaginilor raster Subiectul 8.13 Animație computerizată: animație în mișcare Subiectul 8.14 Animație computerizată: Simboluri. Animație complexă Subiectul 8.15 Animație computerizată: Mostre de bibliotecă și instanțele lor Subiect 8.16 Animație computerizată: Animarea unei instanțe imbricate Subiect 8.17 Animație computerizată: Mască de strat. Mascarea straturilor Subiectul 8.18 Animație pe computer: sunet. Conservare, export, publicare Secțiunea 9. Mijloace tehnice de colectare, stocare și afișare a conținutului static Subiectul 9.1 Camera și echipamentele sale Subiectul 9.2 Tabletă grafică Subiectul 9.3 Scanere Subiect 9.4 Imprimante Subiect 9.5 Plotere Subiect 9.6 Risograf Subiect 9.7 Cutter și laminator Subiect și broșura 9.8 maker Secțiunea 10. Mijloace tehnice pentru colectarea, procesarea, stocarea și afișarea conținutului dinamic Subiectul 10.1 Camera video și echipamentele sale Subiectul 10.2 Echipamente pentru înregistrarea sunetului Secțiunea 11. Mijloace tehnice pentru procesarea și stocarea conținutului Subiectul 11.1 Procesor Subiectul 11.2 Placa de bază Subiectul 11.3 Placa video Subiectul 11.4 Placă de sunet Subiect 11.5 Placă de captură video Subiect 11.6 Echipament de stocare a informațiilor

1. Pregătiți un raport video despre organizație (raportul trebuie să cuprindă materiale video, materiale audio, să aibă o structură și o intrigă logică, legende). Raportul ar trebui să reflecte informații generale despre organizație, interviuri cu angajații și specificul activităților acesteia. specialişti individuali, durata materialului nu este mai mare de 10 minute.

2. Etape de dezvoltare:

Crearea unui complot;

Storyboard (de preferință);

Inregistrare material video;

Inregistrarea materialului audio (interviuri cu angajatii);

Prelucrare și instalare;

Adăugarea de titluri și filmări.

ATENŢIE!!!

Toate tipurile de materiale sunt colectate numai cu permisiunea conducerii organizației și nu ar trebui să conțină informații confidențiale sau să încalce în niciun fel legile Federației Ruse.

Sarcina 3. Finalizați lucrarea și descrieți procedura de implementare a acesteia(pe baza profilului organizației):

Instalați și lucrați cu aplicații software specializate;

Instalați și lucrați cu aplicații software;

Diagnosticați defecțiunile echipamentelor folosind hardware și software;

Monitorizarea parametrilor de funcționare ai echipamentelor;

Eliminarea defecțiunilor minore în funcționarea echipamentului;

Efectuează întreținerea echipamentelor la nivel de utilizator;

Întocmește rapoarte de eroare;

Efectuează punerea în funcțiune a echipamentelor industriale;

Echipamente industriale de testare;

Instalați și configurați software-ul de sistem.

Sarcina 4. Creați forma standardși calculul salariului angajatului la întreprindere (unde are loc stagiul). Luați ca exemplu orice poziție de lucru.

1. Dezvoltarea trebuie să fie program extern, care conține date tabelare, date grafice și elemente de control. Programul ar trebui să genereze un tip de raport - „salariu angajat timp de șase luni”.

Sarcina 5. Furnizați informații cu privire la aceste probleme pe baza concentrării pe industrie a întreprinderii:

1. Principii de funcționare a echipamentelor specializate;

2. Moduri de operare ale computerului și dispozitivelor periferice;

3. Principii de construcție a echipamentelor informatice și periferice;

4. Reguli de întreținere a echipamentelor;

5. Reglementări de întreținere a echipamentelor;

6. Tipuri și tipuri verificări de testare;

7. Domenii de caracteristici operaționale admise ale echipamentelor;

8. Caracteristicile operaționale ale echipamentelor specifice industriei;

9. Principiile comutării sistemelor hardware specifice industriei;

10. Principii de funcționare a software-ului de sistem.



Sarcina 6. Crearea unei prezentări folosind MS PowerPoint (sau orice altă resursă de prezentare) în care să prezinte informații despre următoarele subiecte:

Subiectul 1. Conținutul informațiilor statice

Tehnologii pentru lucrul cu conținut de informații statice;

Standarde pentru formatele de prezentare a datelor grafice;

Standarde pentru formatele de prezentare a conținutului de informații statice;

Reguli pentru construirea conținutului de informații statice;

Mijloace tehnice pentru colectarea, prelucrarea, stocarea și afișarea conținutului static.

Subiectul 2. Conținutul informațional dinamic

Tehnologii pentru lucrul cu conținut informațional dinamic;

Standarde pentru formatele dinamice de prezentare a datelor;

Standarde pentru formatele de prezentare a conținutului informațional dinamic;

Software de procesare a continutului informatiilor;

Reguli pentru construirea de conținut informațional dinamic;

Principii de editare liniară și neliniară a conținutului dinamic;

Reguli pentru pregătirea conținutului informațional dinamic pentru editare;

Mijloace tehnice pentru colectarea, procesarea, stocarea și afișarea conținutului dinamic.

Tipuri de conținut pentru site: acestea sunt texte, fotografii, videoclipuri, audio, fișiere PDF. Este IMPORTANT că toate sunt optimizate SEO corespunzător. Studioul web AVANZET oferă crearea de site-uri web cu garanția unei promovări rapide în TOP. Ne-am dezvoltat tehnologie unică, ceea ce face posibilă aducerea foarte rapidă a site-ului în poziții înalte.

Conținutul unui site este format din texte, fotografii, videoclipuri și alte materiale care ajută vizitatorul să perceapă conținutul informativ al site-ului.

Întrebare: Ce tipuri de conținut există pentru un site web de care sunt interesați proprietarii de resurse de internet când despre care vorbim despre frecvența actualizării informațiilor și promovării. Conținutul nu este doar texte (articole, rapoarte, cărți, comunicate de presă etc.) postate pe paginile site-ului, poate fi orice materiale

Strict vorbind, conținutul este informație, iar informațiile pot fi transmise nu numai prin text tipărit. Continutul include si urmatoarele elemente care pot fi prezentate pe site:

  • înregistrări audio
  • înregistrări video
  • grafică tematică
  • fotografii

Un astfel de conținut însuflețește designul site-ului și îl face dinamic, dar este necesar ca aceste informații să corespundă tematicii site-ului și să fie de interes pentru publicul țintă.

Beneficiile diferitelor tipuri de conținut

  • Conținut static - Acesta este material text, de obicei situat pe o singură pagină, de exemplu, o descriere a serviciilor sau o marcă. Este important ca materialele text să nu fie doar unice, ci și ușor de înțeles și interesante pentru utilizator. Adesea, o descriere de înaltă calitate și interesantă a serviciilor joacă un rol decisiv atunci când decideți dacă să sunați la birou sau să completați un formular de comandă.
  • Conținut dinamic - Acesta este așa-numitul conținut de utilizator: forumuri, comentarii și recenzii. Acest conținut este bun deoarece site-ul este completat de utilizatori în mod independent, dar informațiile trebuie moderate. Există o discuție vie despre material și primirea de la utilizatori cantitate mare informație.
  • materiale informative - articole, știri sau blogul companiei. Acest conținut este bun pentru că este suficient de gândit pentru companie: atât din punct de vedere al interesului utilizatorilor, cât și din punct de vedere al promovării motoarelor de căutare.
  • Conținut multimedia - Acestea sunt imagini de pe site - cum ar fi videoclipuri, fotografii, imagini 3D. Sunt și mulțumiți. Vizualizarea acestora oferă posibilitatea de a mări imaginea, de a „întoarce” produsul, așa cum ar fi, aceasta oferă o idee mai vizuală și mai imaginativă a produsului.
  • Agregarea informațiilor de știri- colectarea materialelor din diverse surse de știri. Această metodă este bună pentru că are informații despre aproape orice problemă și o puteți căuta fără dificultăți. Unul dintre avantaje este că nu este nevoie să editați știrile. Trebuie doar să găsiți o sursă de știri și să instalați un modul care să încorporeze aceste știri pe site-ul dvs.

Articole interesante despre conținutul subiectului pentru site

  • Texte competente pentru site: cum să scrieți corect titlurile - partea 1

De ce este important ca toate tipurile de conținut să ajungă exact la publicul țintă?

Dacă vorbim de texte, atunci un articol interesant, util va aduce vizitatorii pe pagina site-ului dvs. pentru o lungă perioadă de timp. Acesta este așa-numitul conținut veșnic verde.

Dacă este o fotografie atractivă și este indexată de motoarele de căutare, atunci utilizatorii vor merge adesea și pe pagina site-ului atunci când caută informații importante. Dacă la fotografie este adăugat text relevant, atunci șansa de a obține utilizatorul țintă crește de mai multe ori.

Conținutul video este, de asemenea, foarte important. Prin urmare, nu uitați să adăugați expresii cheie la titlul și descrierea videoclipurilor dvs. Nu uitați să oferiți o descriere atractivă a conținutului și să indicați durata conținutului video în anunțul dvs. scurt.

Nu uitați de conținutul audio. Scurte descrieri audio sau instrucțiuni sunt ușor de realizat, dar vor adăuga viață și varietate site-ului dvs. De asemenea, acestea trebuie să fie prevăzute cu titluri care conțin fraza cheie, prin care utilizatorii pot ajunge la pagina site-ului unde este postat conținutul audio.

Ați putea fi, de asemenea, interesat de următoarele publicații:

  • Marketingul de conținut devine oficial „regele” promovării

Tine minte! Orice conținut de pe site-ul dvs. trebuie să îndeplinească în mod clar scopul propus. Și indiferent de tipurile fantastice de conținut pe care le folosiți în viitor, impactul acestora asupra publicului țintă trebuie să fie întotdeauna subordonat acestui obiectiv.

CREAȚI ȘI EDITARE FILME VIDEO FOLOSIND PROGRAMUL DE EDITARE VIDEO NON-LINEAR PINNACLE STUDIO

Lucrarea finală de calificare este finalizată în formular teza

elevă grupa 43 Alina Igorevna Tatarintseva

Program educațional profesional de bază în specialitate

02/09/05 Informatica aplicata (pe industrie)

Forma de învățământ cu normă întreagă

Şef: profesor I. V. Krapivina

Referent:

Job protejat

________________

cu un rating de _______

Președinte al Comisiei

____________________

Valuiki 2017

Introducere…………………………………………………………………………..3

1.1. Elementele de bază ale editării video...................................7

1.2. Metode de procesare a informațiilor video...................................10

1.3. Programe de editare și procesare a informațiilor video...21

Capitolul 2.

2.1.Specificații tehnice.................................................. ...... ................28

2.2. Dezvoltare video practică folosind software-ul PinnacleStudio

Concluzie...........................................................................................................50

Bibliografie.............................................................................................52

Aplicații..........................................................................................................56


Introducere

Pe Internet astăzi, clipurile video reprezintă majoritatea conținutului. Servicii video populare precum Youtube, Rutube și multe altele au popularizat crearea de clipuri video.

Crearea unei reclame folosind tehnologii moderne este un proces distractiv și destul de simplu. Prin utilizarea programe specializate poți crea absolut orice - de la un videoclip de cinci minute care povestește despre un nou produs lansat pe piață, până la o prezentare reală de lungă durată a unei mașini.
Pentru a produce videoclipuri publicitare de înaltă calitate, trebuie să înțelegeți cum este filmat videoclipul digital și procesul tehnologic în ansamblu.
Un alt factor de progres în acest domeniu a fost software-ul avansat. În fiecare an apar tot mai multe programe avansate pentru crearea de clipuri video. Cele mai multe dintre ele sunt programe destul de complexe și greoaie. Dar există și programe mai simple, care nu sunt greu de înțeles.

Unul dintre programele profesionale pentru crearea de reclame serioase și chiar filme întregi. Pinnacle Studio - program profesional pentru editare video, are de toate capabilități moderneși instrumente pentru editarea video neliniară. Interfață convenabilă, personalizabilă, instrumente funcționale pentru editarea pistelor audio și video, capacitatea de a aplica o varietate de efecte și filtre, tehnologie pentru a crește viteza de procesare video și multe alte funcții. PinnacleStudio este liderul incontestabil printre programele de editare video.
În prezent, tehnologiile multimedia sunt utilizate pe scară largă în educație, în special pentru publicitate și popularizarea serviciilor educaționale furnizate de instituțiile de învățământ. În ultima vreme Videoclipurile promoționale devin populare.

Astăzi, cu o performanță atât de rapidă a computerului și cu viteza în creștere a accesului la Internet, puteți viziona și crea videoclipuri pe aproape orice computer cu o capacitate suficientă a hard diskului. Și pe un computer mai mult sau mai puțin modern, cu hardware-ul corespunzător, puteți construi un studio video acasă, cu ajutorul căruia puteți înregistra videoclipuri din programe TV, cameră video, VCR, procesați și publicați pe Internet. În acest sens, pe piața de software au apărut multe programe de lucru cu video, permițându-vă să creați clipuri video cu drepturi depline.

Relevanţă Lucrarea finală de calificare se datorează cunoașterii insuficiente a fundamentelor teoretice și metodologice ale producției de reclame folosind programe profesionale de editare video.

Problema de cercetare: lipsa unui videoclip de orientare în carieră la specialitatea: „Predarea în clasele primare”.

Scopul studiului: crearea și editarea videoclipurilor folosind programul de editare video neliniar PinnacleStudio.

Subiect de studiu: un set de teoretice şi aspecte practice crearea unui videoclip de orientare în carieră folosind un computer.
Obiectul de studiu: program profesional de editare video PinnacleStudio.

Ipoteza cercetării: Un videoclip despre specialitatea „Predarea în școlile primare” va fi informativ și semnificativ dacă:

– cele existente vor fi cercetate și sistematizate resurse informaționale la crearea videoclipurilor;

– au fost întocmite cerințe pentru videoclip;

– a fost dezvoltată structura videoclipului;

– videoclipul va fi creat folosind un software modern.

Pentru atingerea scopului, ținând cont de problema identificată și de ipoteza formată, au fost identificate următoarele obiective de cercetare:

– cercetarea și sistematizarea resurselor informaționale disponibile pentru realizarea videoclipurilor;

– creați cerințe pentru un videoclip despre specialitatea „predare în școala primară”

– dezvoltați structura unui videoclip despre instituție educațională;

– realizarea unui videoclip despre specialitatea „Predarea în clasele primare” într-o instituție de învățământ bazată pe software modern.

Metode de cercetare:

Analiza teoretică;

Metoda empirică;

Metoda analitica;

Metoda de proiectare.

Semnificația teoretică a studiului: este că acestea au fost analizate și rezumate tehnologii moderne crearea videoclipurilor.

Semnificația practică a studiului: este dezvoltarea și realizarea unui videoclip despre specialitatea „Predarea în clasele primare”, care ar ajuta la popularizarea specialității în instituțiile de învățământ.

Lucrarea constă dintr-o introducere, două capitole, o concluzie și o listă de referințe.

Capitolul 1. Baza teoretica lucrul cu conținut informațional dinamic

Noțiuni de bază pentru editarea video

Video (din videoclipul latin - Mă uit, văd) - o varietate de tehnologii pentru înregistrarea, procesarea, transmiterea, stocarea și redarea materialului vizual sau audiovizual, precum și un nume comun pentru propriul dvs. material video, semnal de televiziune sau film, inclusiv cele înregistrate pe un suport fizic (videocasetă, videodisc etc.) .

Informația video, în mod direct, este o imagine înregistrată pe bandă magnetică, film, fotografie sau disc optic, de pe care poate fi reprodusă.

Parametrii de bază ai semnalului video:

Numărul (frecvența) de cadre pe secundă (numărul de imagini statice care se înlocuiesc între ele atunci când se arată 1 secundă de material video și se creează efectul de mișcare a obiectelor pe ecran);

Scanare intercalată;

Permisiune;

raportul de aspect al ecranului;

Numărul de culori și rezoluția culorilor;

Rata de biți sau lățimea fluxului video (pentru video digital).

Acum, când sfera de utilizare a computerelor personale se extinde, apare ideea de a crea un studio video acasă bazat pe un computer. Cu toate acestea, atunci când lucrați cu un semnal video digital, este nevoie să procesați și să stocați cantități foarte mari de informații, de exemplu, un minut dintr-un semnal video digital cu rezoluție SIF (comparabilă cu VHS) și redare a culorilor truecolor (milioane de culori). ) va lua:

(288 x 358) pixeli x 24 biți x 25 fps x 60 s = 442 MB,

adică pe medii utilizate în PC-urile moderne, cum ar fi un disc compact (CD-ROM, aproximativ 650 MB) sau HDD(câțiva gigaocteți), nu va fi posibilă salvarea unui videoclip full-time înregistrat în acest format. Cu compresia MPEG, cantitatea de informații video poate fi văzută fără degradarea vizibilă a imaginii.

MPEG este un acronim pentru Moving Picture Experts Group. Acest grup de experți lucrează sub conducerea comună a două organizații - ISO (Organizația pentru standarde internaționale) și IEC (Comisia Electrotehnică Internațională). Numele oficial al grupului este ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Sarcina sa este de a dezvolta standarde uniforme pentru codificarea semnalelor audio și video. Standardele MPEG sunt utilizate în tehnologiile CD-i și CD-Video, fac parte din standardul DVD și sunt utilizate în mod activ în transmisia digitală, televiziune prin cablu și prin satelit, radio prin internet, produse multimedia multimedia, comunicații prin canale ISDN și multe alte electronice. sisteme de informare. Adesea, acronimul MPEG este folosit pentru a se referi la standardele dezvoltate de acest grup. În prezent sunt cunoscute următoarele:

MPEG-1 este proiectat pentru înregistrarea imaginilor video sincronizate (de obicei în format SIF, 288 x 358) și coloana sonoră pe CD-ROM, ținând cont viteza maxima citind aproximativ 1,5 Mbit/s.

Parametrii de calitate ai datelor video procesate de MPEG-1 sunt în multe privințe similare cu video VHS convențional, astfel încât acest format este utilizat în primul rând în zonele în care este incomod sau imposibil să se utilizeze medii video analogice standard.

MPEG-2 este proiectat pentru procesarea imaginilor video de calitate comparabilă cu televiziunea, cu o capacitate a sistemului de transmisie de date cuprinsă între 3 și 15 Mbit/s, de asemenea, profesioniștii folosesc fluxuri mari de până la 50 Mbit/s. Multe canale de televiziune trec la tehnologii bazate pe MPEG-2, un semnal comprimat în conformitate cu acest standard este difuzat prin sateliți de televiziune și este utilizat pentru a arhiva volume mari de material video.

MPEG-3 - destinat utilizării în sistemele de televiziune înaltă definiție(televiziune de înaltă definiție, HDTV) cu o rată a datelor de 20-40 Mbit/s, dar ulterior a devenit parte a standardului MPEG-2 și nu mai este menționată separat. Apropo, formatul MP3, care uneori este confundat cu MPEG-3, este destinat numai compresiei audio, iar numele complet al MP3 este MPEG AudioLayer III.

MPEG-4 - definește principiile de lucru cu reprezentarea digitală a datelor media pentru trei domenii: multimedia interactiv (inclusiv produse distribuite pe discuri optice și pe Internet), aplicatii grafice(conținut sintetic) și televiziunea digitală.

Istoria editării video

Istoria editării video digitale neliniare datează de mai bine de 20 de ani. Cele mai vechi sisteme puteau procesa fișiere video la rezoluție 160x200 cu compresie 150:1 și puteau suporta doar un canal de audio de 22 kHz. Capacitatea discului a permis editării video pentru a asambla un videoclip scurt în formă brută și numai cu îmbinări directe.

1989 a fost marcat de lansarea primei versiuni de AvidMediaComposer, iar sistemele de editare video neliniară au dobândit un aspect modern cu o interfață similară cu cea de astăzi: cronologie, două monitoare și un coș cu surse.

Sistemele de editare video erau foarte scumpe și inaccesibile pentru mulți utilizatori. Situația s-a schimbat în 1996 datorită unei companii germane care a introdus noul sistem Fast 601 (AvidLiquid). S-a dovedit a nu fi atât de scump și a funcționat conform noilor reguli de editare video. A devenit posibil să se lucreze cu diferite formate, a fost utilizată compresia MPEG-2 și, cel mai important, pentru prima dată în procesul de editare video, a fost implementată ieșirea „maeștrilor” de proiect în diferite formate: analogic, digital, DVD. De acum înainte, un sistem modern de editare video trebuie să aibă capacitatea de a importa, exporta, transcoda video și audio în formate care sunt utilizate pe Internet și videoclip de acasa. Editarea video a devenit accesibilă tuturor.

În 2008 au apărut sisteme de editare pentru filme stereo. Cinematograful stereo începe să capteze și să captiveze privitorul și devine o parte integrantă a industriei cinematografice. Și editorii video studiază cum să arate transferul de spațiu pe ecran.

Procesarea informațiilor video include o serie de etape: digitizarea, crearea de videoclipuri sau clipuri video și redarea ulterioară a acestora.

Digitalizarea unui videoclip, spre deosebire de redarea acestuia, nu se face în timp real, dar, cu toate acestea, aici depinde prea mult de tehnologiile folosite și de software-ul care le suportă.

În cel mai simplu caz de implementare a procedurii de digitizare a informațiilor video, se folosește o cameră video conectată la un computer. Camera video intră în modul de redare. Pentru a realiza digitizarea, se utilizează unul dintre programele de digitizare a datelor video, de exemplu, Pro Multimedia. Cu ajutorul acestuia, un fișier AVI este creat pe hard disk. Pentru acest fișier, setați numele corespunzător și dimensiunea așteptată a fișierului. Prin lansarea programului simultan cu pornirea redării imaginilor video în camera video, începe procesul de digitizare a datelor video. Pentru a reduce dimensiunea unui fișier video, același program îl poate converti în format MPEG, ceea ce îi reduce dimensiunea (de exemplu, de la 4 GB la 300 MB). Redarea ulterioară a videoclipului poate fi efectuată aplicație standard Windows: Media Player.

În cazuri mai complexe, editarea clipurilor video este utilizată în conformitate cu scenariul dezvoltat. Implică lucrul cu cadre individuale sau cu secvențele acestora. Astăzi se poate folosi editarea liniară și neliniară.

În editarea liniară a informațiilor video, materialul sursă este localizat pe o casetă video. Pentru a avea acces la un anumit loc de pe bandă, trebuie să derulați în mod constant filmul în căutarea cadrului necesar. În aceste scopuri, se folosesc echipamente speciale de „montare”.

În prezent, la crearea publicațiilor electronice, s-au răspândit tehnologiile de editare video și editare a materialului video digitizat în interiorul unui computer. Această tehnologie a fost numită editare neliniară, deoarece le oferea operatorilor acces direct la cadrele sau fragmentele video necesare înregistrate pe hard diskul computerului. Acest lucru a făcut posibilă evitarea procesului obositor de rebobinare constantă (liniară) a benzii video înainte și înapoi atunci când vizualizați și căutați aceste fragmente.

În cazul editării neliniare, tot materialul este pre-digitizat și localizat pe memoria discului (hard disk), rezultând accesul instantaneu aleatoriu la cadrul necesar.

Un sistem digital standard, similar unui complex de editare analogic, este construit pe o arhitectură cu un singur flux. Aceasta înseamnă că doar o copie a videoclipului original (fișier AVI) este utilizată în calcule.

În cazul procedurilor mai complexe de lucru cu material video, devine necesar să se creeze și să se utilizeze oa doua copie a videoclipului digital (sau o parte a acestuia). Astfel, pentru a crea orice tranziție sau efect de mixare între două clipuri, memoria RAM a computerului trebuie să conțină simultan cadre atât ale clipului video de sfârșit, cât și ale clipului de început, încărcându-le secvenţial de pe hard disk, decodând (decomprimând) și calculând cadre noi ale videoclipului rezultat. clamă. Apoi se efectuează compresia inversă (comprimarea) a datelor și se scrie pe disc. Acest proces se numește randare.

Sistemele de editare neliniară în timp real utilizează o placă de compresie și decompresie video cu două fluxuri și o placă suplimentară de efecte digitale. Un chipset pentru realizarea efectelor de amestecare specificate în timp real poate fi instalat și direct pe placa de compresie (de exemplu, în Pinnacle Systems ReelTime - mai mult de 130 de efecte bidimensionale sunt realizate în timp real). Cu toate acestea, chiar și în același timp, o placă suplimentară poate fi folosită pentru a extinde gama de efecte bazate pe hardware (de exemplu, Pinnacle Systems ReelTime NITRO - ReelTime + Genie).

Funcționând cu două fluxuri, astfel de sisteme digitale pot îndeplini și alte funcții necesare inerente sistemelor de editare și mixare analogice clasice, de exemplu, titluri sau diferite tipuri de proiecții pp (keying, proiecții folosind efecte de transparență etc.).

Procesarea informațiilor video necesită o viteză mare a structurilor de calcul utilizate. În practică, astfel de calcule necesită miliarde de operații specializate pe pixelii imaginii. Evident, viteza de execuție a acestora depinde în mod semnificativ de viteza procesorului.

PC-urile standard sunt mașini universale, de exemplu. se dovedesc a fi relativ lente în ceea ce privește rezolvarea acestei probleme. De exemplu, un Pentium 150Mhz poate efectua doar aproximativ 50 de milioane de operații pe secundă, distribuite între diverse sarcini. Ca rezultat, atunci când calculezi greșit, chiar și comparativ efecte simple iar tranzițiile necesită de zeci și sute de ori mai mult timp decât propriul timp jucându-le. Prin urmare, diverse instrumente hardware și software sunt utilizate pentru a accelera procesarea imaginilor video. De exemplu, sunt introduse carduri moderne de editare neliniară (miroVideo DC30plus pentru PC sau VlabMotion pentru Amiga) pentru compresia și decomprimarea informațiilor video. Aceste cipuri accelerează randarea, dar nu au ca rezultat randarea în timp real.

Fragmentele video digitizate sunt comprimate și prezentate în format MPEG înainte de a fi înregistrate pe disc. Salvarea informațiilor poate duce la pierderea informațiilor.

Dacă, după finalizarea editării, este necesară înregistrarea unui fragment video finalizat pe o casetă video, atunci este necesară placa de intrare/ieșire video menționată mai sus. Astăzi există o mare varietate de astfel de cărți.

Dispozitivele pentru lucrul cu semnale video pe computerele IBM PC includ: dispozitive pentru introducerea și captarea secvențelor video (captură - redare), dispozitive de captare a cadrelor, tunere TV, convertoare de semnal VGA-TV și playere MPEG. Trebuie remarcat faptul că funcționalitatea lor depășește cu mult domeniul de aplicare al publicațiilor electronice.

Informațiile video pot fi redate de programe precum Media Player simultan cu sunetul. În acest caz, pentru editare, de regulă, se folosesc programe care asigură procesarea complexă a informațiilor: date video și audio. La asa ceva software include Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro și alții.