Γραφική σχεδίαση διεπαφής χρήστη. Αυτές είναι οι δέκα κύριες εντολές οποιουδήποτε προγραμματιστή διεπαφής υπολογιστή

Ένα από τα πιο αναφερόμενα σε βιβλία για το HCI είναι οι δέκα λεγόμενοι ευρετικοί κανόνες του διάσημου Αμερικανού ειδικού σχεδιασμού διεπαφής Jakob Nielsen, που αναπτύχθηκε από τον ίδιο μαζί με έναν άλλο ερευνητή, τον Rolf Molich. Η αρχική διατύπωση αυτών των αρχών μπορεί να διαβαστεί στη διεύθυνση http://www. /papers/heuristic/heHristic_list. html. Αυτές είναι οι δέκα κύριες εντολές κάθε προγραμματιστή διεπαφής υπολογιστή, δηλαδή τα ελάχιστα κριτήρια που πρέπει να πληροί η διεπαφή οποιουδήποτε προγράμματος.

Ορατότητα κατάστασης συστήματος (κανόνας ανατροφοδότηση)

Το σύστημα (σε αυτήν την περίπτωση, ένα πρόγραμμα υπολογιστή) πρέπει πάντα να ενημερώνει τον χρήστη για την κατάσταση της λειτουργίας του με κατάλληλα μέσα, μέσα σε εύλογο χρονικό διάστημα. Υπάρχουν πολλές πτυχές που πρέπει να λάβετε υπόψη κατά την εξέταση αυτού του κανόνα.

Ευαισθητοποίηση χρήστη

Ο χρήστης πρέπει πάντα να έχει πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του προγράμματος - για παράδειγμα, πόσος χρόνος έχει περάσει από την έναρξη της διαδικασίας αντιγραφής του αρχείου, πότε θα ολοκληρωθεί η κωδικοποίηση ηχητικό κομμάτιΔίσκος CD σε αρχείο MP3 κ.λπ. Επιπλέον, ο χρήστης πρέπει να δει σε τι οδήγησε οποιαδήποτε από τις ενέργειές του: εισαγωγή δεδομένων, πάτημα κουμπιού κ.λπ.

Μέσα παροχής σχολίων

Η επιλογή ενός συγκεκριμένου μέσου ανάδρασης εξαρτάται από τον τύπο των πληροφοριών που πρέπει να μεταδοθούν στον χρήστη, καθώς και από το είδος της ενέργειας που προκαλεί την ανάγκη για ανατροφοδότηση.

Πληροφορίες κατά την αναθεώρηση Αυτό το θέμα, χωρίζεται σε τύπους ανάλογα με τον σκοπό και τον βαθμό σπουδαιότητάς του. Για παράδειγμα, μηνύματα σχετικά με κρίσιμα σφάλματα, που οδηγεί στην αδυναμία συνέχισης της εργασίας, εμφανίζονται συνήθως σε ξεχωριστό πλαίσιο διαλόγου. Σε αυτήν την περίπτωση, η λειτουργία της εφαρμογής σταματά έως ότου ο χρήστης κλείσει το παράθυρο με πληροφορίες σχετικά με το σφάλμα (το λεγόμενο modal window) και μηνύματα σχετικά με μικρά σφάλματα εμφανίζονται στη γραμμή κατάστασης του παραθύρου της εφαρμογής χωρίς να σταματήσει η λειτουργία του. Τυπικό παράδειγμα προγράμματος περιήγησης Microsoft Explorer: Εάν ανοίξετε την ιστοσελίδα που ζητήσατε αυτή τη στιγμήείναι αδύνατο (για παράδειγμα, δεν υπάρχει σύνδεση στο Διαδίκτυο), τότε εμφανίζεται στην οθόνη ένα παράθυρο με ένα μήνυμα σχετικά με ένα κρίσιμο σφάλμα. Εάν η σελίδα φορτώθηκε με επιτυχία, αλλά παρουσιάστηκαν μικρά σφάλματα, εμφανίζεται ένα αντίστοιχο μήνυμα στη γραμμή κατάστασης του προγράμματος.

Όσον αφορά την εξάρτηση της επιλογής της ανάδρασης από τον τύπο της ενέργειας που την προκαλεί, παραδοσιακά πιστεύεται ότι εάν ο χρήστης έχει προβεί σε κάποια ενέργεια - για παράδειγμα, ξεκίνησε τη διαδικασία κωδικοποίησης μεγάλο αρχείοή έδωσε την εντολή μέτρησης του αριθμού των χαρακτήρων στο κείμενο - και αναμένει κάποιο αποτέλεσμα, τότε αυτό το αποτέλεσμα (ή μήνυμα σφάλματος) θα πρέπει να εμφανίζεται σε ξεχωριστό παράθυρο (Εικ. 5.9). Εάν το αποτέλεσμα για το οποίο θέλετε να ενημερώσετε τον χρήστη είναι απλώς τρέχουσες πληροφορίες σχετικά με τη διαδικασία και δεν είναι άμεση συνέπεια των ενεργειών του χρήστη, τότε σε αυτήν την περίπτωση μπορείτε να περιοριστείτε στην εμφάνιση του αντίστοιχου μηνύματος στη γραμμή κατάστασης.

Συχνά η αντίδραση στην ίδια ενέργεια διαφέρει ανάλογα με το ποιος εκτέλεσε την ενέργεια. Παράδειγμα - συνάρτηση αυτόματη λήψητις νέες εκδόσεις τους μέσω Διαδικτύου, διαθέσιμες σε πολλά προγράμματα. Εάν ο χρήστης δίνει ανεξάρτητα την εντολή για έλεγχο για ενημερώσεις, τότε συνήθως μετά από αυτό εμφανίζεται στον χρήστη ένα παράθυρο διαλόγου όπου εμφανίζονται τα αποτελέσματα του ελέγχου - ανεξάρτητα από το αν τα αποτελέσματα του ελέγχου ήταν αρνητικά ή θετικά. Εάν ένας τέτοιος έλεγχος εκτελείται αυτόματα (για παράδειγμα, κάθε φορά που ξεκινά το πρόγραμμα), τότε συνήθως ενημερώνεται ο χρήστης ότι μια νέα έκδοσηπροϊόν. Μηνύματα ότι δεν βρέθηκε νέα έκδοση του προγράμματος ή μηνύματα σφάλματος συνήθως δεν εμφανίζονται για να μην αποσπάται η προσοχή του χρήστη από την εργασία και να μην τον εκνευρίζουν.

Εκτός από τα μηνύματα κειμένου που εμφανίζονται στο παράθυρο του προγράμματος, μπορούν να χρησιμοποιηθούν και άλλα μέσα για την οργάνωση των σχολίων. Το πιο δημοφιλές από αυτά είναι ο ήχος. Η ηχητική ειδοποίηση μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη διαφορετικές καταστάσεις". Τις περισσότερες φορές, ο ήχος βοηθά όταν η εμφάνιση στην οθόνη μοντικά παράθυραείναι ανεπιθύμητο και τα μηνύματα στη γραμμή κατάστασης ενδέχεται να μην παρατηρηθούν (για παράδειγμα, εάν το κύριο παράθυρο του προγράμματος, ως τέτοιο, λείπει). Αυτό είναι χαρακτηριστικό, για παράδειγμα, για βοηθητικά προγράμματα που ελέγχουν περιοδικά τα κουτιά ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για νέα αλληλογραφία. Μια άλλη χρήσιμη χρήση του ήχου είναι η ειδοποίηση ενός χρήστη που δεν βρίσκεται στον υπολογιστή, αλλά κάπου κοντά. Επίσης ηχητική συνοδείαθα βοηθήσει τους χρήστες με αναπηρίες(για παράδειγμα, με κακή όραση).

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι η ηχητική ειδοποίηση δεν πρέπει να είναι το κύριο μέσο οργάνωσης σχολίων. Ο ήχος πρέπει μόνο να συμπληρώνει γραπτά μηνύματα. Διαφορετικά, ο χρήστης μπορεί να χάσει το μήνυμα - τελικά, ο υπολογιστής μπορεί να μην έχει κάρτα ήχου ή ο ήχος να είναι απενεργοποιημένος. Έτσι, το μόνο μέσο οργάνωσης της ανατροφοδότησης θα εξαφανιστεί και η εργασία με το πρόγραμμα θα γίνει πολύ άβολη ή ακόμα και αδύνατη. Είναι ενδιαφέρον ότι αυτή η δυνατότητα διεπαφής χρησιμοποιείται ειδικά από ορισμένους δημιουργούς shareware για να ενθαρρύνουν τους χρήστες να πληρώσουν για εγγραφή. Για παράδειγμα, στη μη καταχωρημένη έκδοση του προγράμματος ανταλλαγής μηνυμάτων δικτύου Vypress Auvis (http://www.), μια ειδοποίηση σχετικά με εισερχόμενα μηνύματαΗ χρήση αναδυόμενων παραθύρων είναι απενεργοποιημένη - μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε μόνο πριν εγγραφείτε ηχητική ειδοποίηση. Ως αποτέλεσμα, η εργασία με το πρόγραμμα γίνεται πολύ άβολη, καθώς ο κύριος τομέας εφαρμογής του είναι τοπικός δίκτυα γραφείων, όπου είναι ο αριθμός των υπολογιστών που δεν είναι εξοπλισμένοι κάρτες ήχου, αρκετά μεγάλο.

Σε αυτή την περίπτωση, μόνο εφαρμογές επιφάνειας εργασίας, στο gaming και προγράμματα πολυμέσωνο ήχος χρησιμοποιείται πολύ ευρύτερα.

Άλλα μέσα οργάνωσης των σχολίων περιλαμβάνουν την εγγραφή μηνυμάτων σε ένα αρχείο καταγραφής και την αποστολή μηνυμάτων μέσω e-mail. Φυσικά, χρησιμοποιούνται ως πρόσθετους τρόπουςειδοποιήσεις - για παράδειγμα, για συλλογή στατιστικών στοιχείων ή πρόσβαση για απομακρυσμένους χρήστες που συνδέονται στο σύστημα μέσω καναλιών επικοινωνίας.

Ώρα συναγερμού

Η χρονική περίοδος κατά την οποία ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες σχετικά με την αντίδραση στη δράση ή το συμβάν του θα πρέπει να είναι ελάχιστη. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό, καθώς η παρουσία ή η απουσία πληροφοριών του χρήστη σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του συστήματος καθορίζει τη δική του περαιτέρω ενέργειες. Εάν δεν γνωρίζει ότι η τελευταία λειτουργία απέτυχε, οι επόμενες ενέργειες ενδέχεται να προκαλέσουν νέα σφάλματα.

Κατά την ανάπτυξη των περισσότερων εφαρμογών, η παροχή άμεσης απάντησης σε συμβάντα και ενέργειες χρήστη δεν είναι δύσκολη. Ωστόσο, σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό μπορεί να είναι δύσκολο. Για παράδειγμα, ένας προγραμματιστής που ειδικεύεται στην ανάπτυξη πολύπλοκων εφαρμογών για διακομιστές Ιστού είπε ότι πολλοί χρήστες ζητούν να συμπληρώσουν την υπάρχουσα διεπαφή Ιστού (φόρμες με στοιχεία ελέγχου σε μια ιστοσελίδα) με μια διεπαφή ηλεκτρονικού ταχυδρομείου - δηλαδή τη δυνατότητα διαχείρισης του σύστημα με χρήση μηνυμάτων ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ. Τεχνική υλοποίησηΑυτό δεν είναι δύσκολο, αλλά θέτει σε κίνδυνο τη σταθερότητα του συστήματος. Το γεγονός είναι ότι κατά τη διαχείριση του λογισμικού διακομιστή μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, περνά πολύς χρόνος από τη στιγμή της αποστολής της επιστολής και τη στιγμή της επεξεργασίας της στον διακομιστή. Εάν εντοπιστεί σφάλμα (για παράδειγμα, το αίτημα του χρήστη διατυπώθηκε εσφαλμένα), ο διακομιστής στέλνει στον χρήστη μια επιστολή, η οποία θα ληφθεί από τον χρήστη μετά από κάποιο χρονικό διάστημα. Έτσι, ο χρόνος ειδοποίησης γίνεται πολύ μεγάλος για να μπορέσει κάποιος να εργαστεί με σιγουριά με σύνθετα εφαρμογή διακομιστή, όπου οποιαδήποτε επέμβαση θα πρέπει να πραγματοποιηθεί μόνο λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι όλες οι προηγούμενες ολοκληρώθηκαν με επιτυχία.

Ισότητα μεταξύ του συστήματος και του πραγματικού κόσμου

Το σύστημα πρέπει να μιλά στον χρήστη στη γλώσσα του. Αυτό δεν σημαίνει τη γλώσσα της χώρας του, αν και αυτό έχει επίσης σημασία. Στην περίπτωση αυτή, εννοούμε τη χρήση εννοιών, εικόνων και ολόκληρων εννοιών που είναι ήδη γνωστές στον χρήστη από τον πραγματικό κόσμο, στον οποίο έχει συνηθίσει. Η παρουσίαση πληροφοριών και αντικειμένων σε ένα πρόγραμμα θα πρέπει να οργανώνεται με φυσική και λογική σειρά.

Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να χρησιμοποιείτε εξειδικευμένους όρους. Πολλοί συγγραφείς, ακόμη και όταν αναπτύσσουν εφαρμογές που απευθύνονται σε ένα ευρύ κοινό, χρησιμοποιούν έννοιες που είναι κατάλληλες μόνο για επαγγελματικές αναφορές προγραμματισμού.

Το πιο συνηθισμένο παράδειγμα εφαρμογής αυτής της αρχής είναι η κατασκευή διεπαφών που μιμούνται αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Ρολόγια, αριθμομηχανές, συσκευές αναπαραγωγής CD, τετράδια- τα περισσότερα από τα προγράμματα που εκτελούν αυτές τις λειτουργίες φαίνονται σχεδόν ακριβώς ίδια με τα αντίστοιχα υλικά. Και ο περίφημος κάδος απορριμμάτων στο Rabochy επιφάνεια εργασίας των Windowsή Macintosh, στο οποίο μπορείτε να "ρίξετε" περιττό αρχείοή ένας φάκελος - σχεδόν ένα παράδειγμα εγχειριδίου κατασκευής μιας διεπαφής βασισμένης σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Και η ίδια η μέθοδος "Drag-and-Drop" είναι μια εξαιρετική απεικόνιση αυτής της αρχής, μια απολύτως φυσική λειτουργία ακόμη και για εκείνους τους χρήστες που κάθισαν στον υπολογιστή για πρώτη φορά.

Ωστόσο, τέτοιος δανεισμός ιδεών από τον έξω κόσμο πρέπει να γίνεται πολύ προσεκτικά. Γεγονός είναι ότι τα προγράμματα που είναι ήδη οικεία στον χρήστη είναι επίσης μέρος του κόσμου του, μέρος των γνώσεων, των δεξιοτήτων και των συνηθειών του. Επομένως, ορισμένες λεπτομέρειες των διεπαφών υπολογιστών είναι πιο γνωστές στους χρήστες παρά για αντικείμενα στον πραγματικό κόσμο - αυτό ισχύει ιδιαίτερα για στοιχεία διασύνδεσης που υλοποιούν λειτουργίες που δεν έχουν άμεσα ανάλογα στον πραγματικό κόσμο. Ως παράδειγμα μπορούμε να αναφέρουμε το γνωστό συσκευή αναπαραγωγής πολυμέσων WinAmp. Για έλεγχο της αναπαραγωγής μουσικές συνθέσειςτο πρόγραμμα χρησιμοποιεί κουμπιά Play, Stop, Pause κ.λπ., τα οποία θυμίζουν πολύ παρόμοια κουμπιά στους παίκτες των διαμερισμάτων μας. Αλλά το κουμπί που βρίσκεται στα δεξιά τους, το οποίο σε μια "πραγματική" συσκευή ανοίγει το δίσκο του CD player, στο WinAmp, αντίθετα με τις προσδοκίες, δεν ανοίγει το δίσκο της μονάδας CD-ROM, αλλά καλεί το παράθυρο Open file. Αυτό είναι κάπως μπερδεμένο, γιατί σε πολλά παρόμοια προγράμματα υπολογιστήΑ, ένα τέτοιο κουμπί χρησιμεύει απλώς για το άνοιγμα/κλείσιμο του δίσκου της μονάδας CD-ROM.

Επομένως, οι διεπαφές που αντιγράφουν πλήρως, δηλαδή, χωρίς εξαιρέσεις, αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, σχεδόν πάντα καταλήγουν να μην είναι πολύ βολικές, αφού ο χρήστης ξοδεύει πολύ χρόνο προσπαθώντας να κυριαρχήσει απόλυτα νέα διεπαφή. Για παράδειγμα, το πείραμα της IBM στον τομέα των διεπαφών που χρησιμοποιούν μοντέλα πραγματικών υλικών αντικειμένων ως βάση τους - το πρόγραμμα RealPhone - θεωρείται μια πλήρης αποτυχία: ο αριθμός των προβλημάτων που προκύπτουν κατά το mastering " πραγματικό τηλέφωνο", πολύ μεγάλο.

Και εδώ είναι το σχέδιο δημοφιλές πρόγραμμαΤο Lotus Organizer, αντίθετα, θεωρείται κλασικό παράδειγμα επιτυχημένου δανεισμού αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Το κύριο παράθυρο του προγράμματος έχει σχεδιαστεί με τη μορφή ημερολογίου με σελιδοδείκτες - ένα αντικείμενο στο οποίο οι χρήστες έχουν συνηθίσει εδώ και καιρό. Ωστόσο, το παράθυρο Lotus Organizer περιέχει παραδοσιακά, καθαρά στοιχεία "υπολογιστή" - μια γραμμή εργαλείων κουμπιών και μενού. Το θέμα είναι ακριβώς στη λέξη "παραδοσιακό" - οι χρήστες έχουν συνηθίσει εδώ και πολύ καιρό τη γραμμή κουμπιών και το μενού και αυτό τους βοηθά να κυριαρχήσουν γρήγορα στο πρόγραμμα. Και αν οι σχεδιαστές της Lotus είχαν προχωρήσει περισσότερο στα πειράματά τους και είχαν αντικαταστήσει το μενού και το πλαίσιο κουμπιών με, ας πούμε, μια εικόνα ενός ντουλαπιού γραφείου με μερικές δεκάδες συρτάρια και ράφια, η διεπαφή του προγράμματος θα είχε γίνει δυσκίνητη και μπερδεμένη.

Ελευθερία δράσης χρήστη

Ο χρήστης πρέπει να έχει τον έλεγχο του συστήματος και τη δυνατότητα αλλαγής της τρέχουσας κατάστασης του προγράμματος. Πολύ συχνά ο χρήστης δίνει διάφορες εντολές κατά λάθος (για παράδειγμα, πατώντας κατά λάθος το λάθος κουμπί ή «χάνει» το ποντίκι επιθυμητό αντικείμενομενού), και πρέπει να έχει μια «έξοδο έκτακτης ανάγκης» από αυτήν την κατάσταση, η οποία αναφέρεται σαφώς στο πρόγραμμα. Τις περισσότερες φορές, αυτή η «έξοδος» υλοποιείται με τη μορφή ενός κουμπιού Ακύρωση που βρίσκεται σε ένα παράθυρο διαλόγου που σας επιτρέπει να σταματήσετε την τρέχουσα λειτουργία ή να κλείσετε το πλαίσιο διαλόγου. Επιπλέον, πατώντας το πλήκτρο στο πληκτρολόγιο είναι ένα παραδοσιακό και επομένως οικείο μέσο «εξόδου έκτακτης ανάγκης» για τους περισσότερους χρήστες. Είναι χαρακτηριστικό ότι η λέξη «φυγή» που μεταφράζεται από τα αγγλικά σημαίνει «φυγή, αναχώρηση». Είναι επίσης απαραίτητο όταν το κουμπί Άκυρο δεν είναι διαθέσιμο - τις περισσότερες φορές στο Κύριο παράθυρο της εφαρμογής, επειδή η τοποθέτηση των κουμπιών OK, Cancel, Help και άλλων κουμπιών βρίσκεται εδώ, σε αντίθεση με παράθυρα διαλόγου, δεν επιτρέπεται. Συγκεκριμένα, Microsoft Wordόταν εκτελείτε εργασίες έντασης εργασίας και χρονοβόρου, όπως η ανάγνωση πολύ μεγάλα αρχεία, εμφανίζει μια ένδειξη στη γραμμή κατάστασης που εμφανίζει την πρόοδο της διαδικασίας και το μήνυμα:

"Για ακύρωση, πατήστε . Κλειδί λειτουργεί παρόμοια σε Adobe Photoshop, που σας επιτρέπει να διακόψετε τη λήψη ενός μεγάλου αρχείου ή την εκτέλεση ενός πολύπλοκου φίλτρου και σε πολλές άλλες εφαρμογές.

Θεωρείται καλή μορφή, εάν το επιτρέπει η τρέχουσα κατάσταση, να συνδυάσετε και τις δύο αυτές μεθόδους - το κουμπί Ακύρωση και το : σύγχρονα συστήματα ανάπτυξης εφαρμογών για Windows, όταν σχεδιάζετε φόρμες παραθύρου διαλόγου, σας επιτρέπουν να αντιστοιχίσετε μια ιδιότητα πληκτρολόγησης σε ένα κουμπί . Ως αποτέλεσμα, η συνήθης ενέργεια για τον χρήστη όταν βρεθεί σε μια κατάσταση από την οποία θέλει να βγει όσο το δυνατόν γρηγορότερα είναι να πατήσει το πλήκτρο . Τι θα μπορούσε να είναι πιο απλό: δεν χρειάζεται να αναζητήσετε κάποιο είδος κουμπιού Ακύρωση, απλώς πατήστε το πλήκτρο στην επάνω αριστερή γωνία του πληκτρολογίου - και τελειώσατε!

Ένα άλλο, και σημαντικό, μέσο για να βγούμε από μια εσφαλμένη κατάσταση είναι οι λειτουργίες Αναίρεση και Επανάληψη. Είναι τόσο βολικά και υποστηρίζονται τόσο μεγάλο ποσόπρογράμματα που οι χρήστες τα έχουν ήδη συνηθίσει και υποσυνείδητα αναμένουν ότι οποιαδήποτε ενέργεια που έγινε μπορεί να ακυρωθεί επιστρέφοντας στην προηγούμενη κατάσταση. Η λειτουργία Αναίρεση (Επανάληψη) έχει γίνει ακόμη και το θέμα πολλών ανέκδοτων και ιστοριών σχετικά με το πώς ένα άτομο έχει συνηθίσει τον υπολογιστή, έχει σπάσει ένα πολύ μακριά από εικονικό βάζο στον πραγματικό κόσμο ή έχει κάνει λάθος σε ένα απλό «χάρτινο» γράμμα, αναζητά ακούσια το κουμπί Αναίρεση (Ακύρωση).

Όλα αυτά απλώς υποχρεώνουν τον προγραμματιστή μιας διεπαφής προγράμματος υπολογιστή υψηλής ποιότητας να υποστηρίζει τις λειτουργίες Αναίρεση και Επανάληψη. Εάν για κάποιο λόγο δεν μπορεί να ακυρωθεί η ενέργεια που έδωσε ο χρήστης την εντολή να εκτελέσει, τότε θα πρέπει να εμφανιστεί μια αντίστοιχη προειδοποίηση στην οθόνη, καθώς και ένα αίτημα για επιβεβαίωση της εκτέλεσης της εντολής.

Συνέπεια και Πρότυπα

Η αρχή της συνέπειας σημαίνει τη χρήση των ίδιων μέσων έκφρασης παρόμοιες εικόνεςκαι την εκτέλεση ενεργειών της ίδιας φύσης. Η αρχή της συνέπειας κατά την ανάπτυξη διεπαφών πρέπει να τηρείται κυριολεκτικά σε όλα.

Πρώτον, συνέπεια στην επιλογή των μέσων ενημέρωσης γεγονότων και ενεργειών. Για παράδειγμα, πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του προγράμματος, όπως έχει ήδη αναφερθεί κατά την εξέταση της αρχής της "Ορατότητας κατάστασης συστήματος", εμφανίζονται συνήθως στη γραμμή κατάστασης στο κάτω μέρος της οθόνης και συνήθως εμφανίζονται μηνύματα με τα αποτελέσματα των αιτημάτων των χρηστών. εμφανίζεται σε ξεχωριστό πλαίσιο διαλόγου. Τα μηνύματα σχετικά με κρίσιμα σφάλματα θα πρέπει να διαφέρουν πολύ από τα κανονικά μηνύματα πληροφοριών: για παράδειγμα, μπορεί να συνοδεύονται από έναν οξύ ήχο.

Δεύτερον, συνέπεια στο σχεδιασμό των στοιχείων διεπαφής. Εάν ο σχεδιασμός των φορμών του προγράμματός σας βασίζεται στην κλασική διεπαφή των εφαρμογών των Windows, που χαρακτηρίζεται από αυστηρά χρώματα, ευθείες γραμμές και γωνίες, τότε η απόφαση να δώσετε σε ένα από τα παράθυρα του προγράμματος ένα οβάλ σχήμα και χρώμα θα φαινόταν πολύ περίεργη φωτεινα χρωματα. Δυστυχώς, τέτοιες περιπτώσεις δεν είναι σπάνιες.

Τρίτον, συνέπεια στην επιλογή των όρων. Οι χρήστες δεν πρέπει να συγχέονται από το γεγονός ότι τρεις διαφορετικές έννοιες που χρησιμοποιούνται στο πρόγραμμά σας σημαίνουν στην πραγματικότητα το ίδιο πράγμα. Και το θέμα δεν είναι καν να διαλέξεις τα περισσότερα ακριβής ορισμόςοποιοδήποτε όρο. Το κύριο πράγμα είναι να αποφασίσετε μόνοι σας ότι για να αναφερθείτε σε μια συγκεκριμένη ενέργεια ή γεγονός θα χρησιμοποιήσετε έναν συγκεκριμένο όρο και θα τον χρησιμοποιήσετε ξεκάθαρα με ορισμένο τρόπο(για παράδειγμα, θα γράψετε τη λέξη "Internet" με κεφαλαίο γράμμα και θα απορρίψετε) και μην παρεκκλίνετε από αυτόν τον κανόνα ενώ εργάζεστε στο πρόγραμμα. Μπορείτε να το αποκαλέσετε δικό σας

Η αρχή της συνέπειας είναι μία από τις τους πιο σημαντικούς κανόνεςσχεδιασμός διεπαφής χρήστη. Σειριακή διεπαφήείναι διαισθητικό και πολύ εύκολο στην εκμάθηση, γιατί κατά τη μελέτη του, ο χρήστης δεν αντιμετωπίζει εκπλήξεις και ακόμη και εκείνα τα μέρη της διεπαφής που βλέπει για πρώτη φορά του φαίνονται οικεία για μεγάλο χρονικό διάστημα. Εάν στις ίδιες περιπτώσεις το πρόγραμμα αντιδρά διαφορετικά, τα χειριστήρια στις φόρμες έχουν διαφορετική διάταξη και τα μηνύματα κειμένου εκπλήσσουν με όλο και περισσότερους νέους όρους, τότε ολόκληρο το πρόγραμμα θα γίνει μια συνεχής έκπληξη για τον χρήστη.

Πρόληψη σφαλμάτων

Αυτή η αρχή είναι ευρέως διαδεδομένη σε συνηθισμένη ζωή, εκτός του πεδίου εφαρμογής των υπολογιστών και των διεπαφών για αυτούς. «Είναι πιο εύκολο να αποτρέψεις μια πυρκαγιά παρά να την σβήσεις», έγραφε μια από τις αφίσες που δημοσιεύθηκαν στα τέλη της δεκαετίας του ενενήντα από το Υπουργείο Εσωτερικών για την εκπαίδευση των ανθρώπων στις τεχνικές πυρασφάλειας. «Είναι ευκολότερο να αποτρέψεις ένα έγκλημα παρά να το λύσεις», λέει ένας από τους κανόνες της επιστήμης της εγκληματολογίας.

Όταν εφαρμόζεται στο θέμα της σχεδίασης διεπαφής προγράμματος υπολογιστή, η αρχή πρόληψης σφαλμάτων σημαίνει: "Ένα σχέδιο που αποτρέπει την εμφάνιση προβλημάτων είναι καλύτερο από το σχέδιο που αποτρέπει την εμφάνιση προβλημάτων." καλό μήνυμαγια το λάθος».

Μια διεπαφή που αποτρέπει την εμφάνιση σφαλμάτων και συναφών προβλημάτων ονομάζεται μεταφορικά "χρήσιμη". Το πρόγραμμα φαίνεται να φροντίζει τον χρήστη, όντας πάντα έτοιμο να προσφέρει στον χρήστη βοήθεια και συμβουλές.

Επιπλέον, η μείωση της πιθανότητας σφαλμάτων χρήστη κατά την εργασία με το πρόγραμμα επιτυγχάνεται με την προσεκτική ανάπτυξη όλων των στοιχείων της διεπαφής και της ιδέας της στο σύνολό της σύμφωνα με τους κανόνες σχεδιασμού διεπαφής. Η διαισθητική, εύκολη στην εκμάθηση διεπαφή δεν προκαλεί δυσκολίες στους περισσότερους χρήστες.

Η αρχή της πρόληψης σφαλμάτων, αν και αναφέρεται από τον Jakob Nielsen στην πέμπτη θέση στη λίστα των ευρετικών κανόνων του, κατά τη γνώμη μου, θα πρέπει να παρατίθεται τελευταία σε αυτήν, καθώς έχει την έννοια μιας αρχής που γενικεύει όλους τους άλλους κανόνες. Εξάλλου, μια διεπαφή που αποτρέπει την εμφάνιση σφαλμάτων και προβλημάτων πρέπει να ενημερώνει τον χρήστη για την κατάσταση του προγράμματος, να του δίνει τον έλεγχο της λειτουργίας της εφαρμογής, να επικοινωνεί με τον χρήστη σε γλώσσα που κατανοεί, να συμμορφώνεται με την αρχή της συνέπειας , και τα λοιπά.

Η κατανόηση είναι καλύτερη από την απομνημόνευση

Κατά την ανάπτυξη μιας διεπαφής, πρέπει να κάνετε όλα τα αντικείμενα, τις λειτουργίες, τις ενέργειες ορατά και εύκολα προσβάσιμο στον χρήστη. Ελαχιστοποίηση της απομνημόνευσης - ο χρήστης δεν πρέπει να προσπαθεί συνεχώς να διατηρεί πληροφορίες από ένα μέρος του προγράμματος στη μνήμη για να τις εφαρμόσει σε άλλο. Ανά πάσα στιγμή, θα πρέπει να είναι ξεκάθαρο στον χρήστη τι πρέπει να κάνει αυτή τη στιγμή. Σε μια καλή διεπαφή, οι οδηγίες για τη χρήση του συστήματος είναι πάντα ορατές ή εύκολα προσβάσιμες κάθε φορά που τις χρειάζεστε. Αυτό μπορεί να υλοποιηθεί τόσο με τη μορφή μιας στοχαστικής οργάνωσης στοιχείων διεπαφής όσο και απευθείας με τη μορφή υποδείξεων προς τον χρήστη. Ένα καλό και πολύ διάσημο παράδειγμα είναι η κινούμενη επιγραφή που εμφανίζεται στον πίνακα εργασίες των Windowsκαι «ανεβαίνει» στο κουμπί Έναρξη:

"Ξεκινήστε να εργάζεστε πατώντας αυτό το κουμπί."

Αυτός ο κανόνας αντικατοπτρίζει την αρχή μιας διαφανούς διεπαφής - μια διεπαφή που είναι κατανοητή και δεν αναγκάζει τον χρήστη να θυμάται ποιο κουμπί να πατήσει ή ποιο στοιχείο μενού να επιλέξει αυτήν τη στιγμή.

Ευελιξία και αποτελεσματικότητα χρήσης

Ο κανόνας είναι αρκετά λογικός, γιατί το πρόγραμμα πρέπει πρώτα απ' όλα να λύσει το πρόβλημα στο οποίο εργάζεται ο χρήστης. Ωστόσο, κατά το σχεδιασμό μιας διεπαφής, ο προγραμματιστής αντιμετωπίζει συχνά το ακόλουθο πρόβλημα: απαιτείται η διεπαφή να είναι εξίσου βολική τόσο για αρχάριους όσο και για έμπειρους χρήστες. Αλλά πρέπει να λάβετε υπόψη ότι αυτοί είναι σε μεγάλο βαθμό διαφορετικοί καταναλωτές, με διαφορετικές απαιτήσειςστο πρόγραμμα και διαφορετικό στυλδουλειά. Εάν κάνετε μια απλή διεπαφή με ελάχιστες επιλογές που είναι εύκολο να μάθουν οι αρχάριοι, τότε περισσότερα προχωρημένους χρήστεςδεν θα είναι σε θέση να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα αρκετά αποτελεσματικά για να καλύψει τις ανάγκες τους.

Για να λύσουν αυτό το πρόβλημα καταφεύγουν απλό κόλπο: Οι λειτουργίες που επιταχύνουν την εργασία σας έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να μην είναι ορατές σε αρχάριους, αλλά να είναι εύκολα προσβάσιμες σε προχωρημένους χρήστες. Το απλούστερο παράδειγμα είναι τα «πλήκτρα συντόμευσης», με τα οποία μπορείτε να καλέσετε γρήγορα τις λειτουργίες του προγράμματος που εκτελούνται συχνά, ιδίως το άνοιγμα και την αποθήκευση αρχείων. Τα σύμβολα των πλήκτρων πρόσβασης είναι γραμμένα δίπλα στα αντίστοιχα στοιχεία μενού, έτσι, αφενός, δεν παρεμβαίνουν στους αρχάριους (μπορούν να χρησιμοποιήσουν το ποντίκι για να επιλέξουν ένα στοιχείο μενού ή να κάνουν κλικ σε ένα κουμπί στη γραμμή εργαλείων) και, από την άλλη χέρι, είναι εύκολα προσβάσιμα σε έμπειρους χρήστες .

Οι προγραμματιστές του συστήματος προγραμματισμού Microsoft Quick Basic, το οποίο ήταν πολύ δημοφιλές στη δεκαετία του '80 και στις αρχές του '90, προχώρησαν ακόμη περισσότερο: παρείχαν δύο επιλογές για το κύριο μενού της εφαρμογής: πλήρες και συντομευμένο, μεταξύ των οποίων μπορείτε να κάνετε εναλλαγή με ένα κλικ.

Ένα άλλο παράδειγμα εφαρμογής μιας καθολικής «διεπαφής για όλους» είναι η ικανότητα εκτέλεσης σύνθετες λειτουργίεςπρογράμματα, τόσο με τη βοήθεια ενός Wizard, ο οποίος, σαν από το χέρι, θα καθοδηγήσει τον αρχάριο χρήστη σε όλα τα στάδια της διαδικασίας, όσο και χειροκίνητα, ορίζοντας επιλογές στο αντίστοιχο παράθυρο διαλόγου.

Ένα άλλο στοιχείο του κανόνα «Ευελιξία και αποτελεσματικότητα χρήσης» είναι η ανάγκη να παρέχεται στον χρήστη η δυνατότητα να εκτελεί γρήγορα συχνές ενέργειες. Οι επιλογές για την υλοποίηση αυτού είναι πολύ διαφορετικές: αυτά είναι τα ήδη αναφερθέντα "hot keys" και εντολές για την κλήση των πιο πρόσφατα ανοιγμένων αρχείων και μενού στα οποία εμφανίζονται για πρώτη φορά οι εντολές που εκτελούνται πιο συχνά, και μακροεντολές, ακόμη και ολόκληρες γλώσσες προγραμματισμού ενσωματωμένο σε εφαρμογές, όπως το Visual Βασικό γιαΕφαρμογές σε προϊόντα της οικογένειας του Microsoft Office.

Αισθητικός και μινιμαλιστικός σχεδιασμός

Για να το θέσω απλά, αυτός ο κανόνας σημαίνει: «Τίποτα περιττό». Δεν χρειάζεται να γεμίσετε τη διεπαφή του προγράμματος με στοιχεία που σε αυτήν την περίπτωση είναι ακατάλληλα και ελάχιστα χρήσιμα. Το γεγονός είναι ότι κάθε στοιχείο, είτε πρόκειται για κουμπί είτε για υπογραφή κειμένου, αποσπά αναγκαστικά μέρος της προσοχής του χρήστη. Αυτό μπορεί να οδηγήσει στο γεγονός ότι η ορατότητα και, κατά συνέπεια, η ευκολία αντίληψης από τον χρήστη των πραγματικά απαραίτητων και χρήσιμων τμημάτων της διεπαφής θα μειωθεί σημαντικά λόγω στοιχείων που σε αυτήν την περίπτωση θα μπορούσαν να απαλειφθούν πλήρως.

Αναγνώριση και διόρθωση λαθών

«Βοηθήστε τον χρήστη να αναγνωρίσει και να διορθώσει τα σφάλματα», λέει ο Jakob Nielsen. Αυτός ο κανόνας καθορίζει τη σχεδίαση των μηνυμάτων σφάλματος. Τα καλά μηνύματα σφάλματος είναι μηνύματα που εξηγούν ποιο είναι το πρόβλημα και, κυρίως, πώς να το διορθώσετε. Επομένως, ένα καλό μήνυμα σφάλματος θα πρέπει να έχει δύο μέρη.

Περιγραφή του σφάλματος

Θα πρέπει να είναι σαφής, σαφής και κατανοητός, δίνοντας στον χρήστη τα πάντα απαραίτητες πληροφορίεςσχετικά με τις αιτίες και τη θέση του σφάλματος. Πολλοί προγραμματιστές προγραμμάτων φοβούνται να κάνουν τα μηνύματα σφάλματος πολύ ενημερωτικά, ώστε να μην "τρομάζουν" αρχάριους χρήστες με τεχνικές λεπτομέρειες. Ωστόσο, σε αυτήν την περίπτωση, παραβιάζεται η αρχή της ευελιξίας και της αποτελεσματικότητας χρήσης που περιγράφεται παραπάνω: έμπειροι χρήστες, έχοντας λάβει πάρα πολλά σύντομο μήνυμασχετικά με το σφάλμα, δεν μπορούν να βρουν την αιτία του. Και ένα πρόγραμμα στο οποίο εμφανίζονται κάποια ακατανόητα λάθη, αρχίζει τελικά να δίνει την εντύπωση μιας χειροτεχνίας χαμηλής ποιότητας.

Η απλούστερη λύση είναι να δημιουργήσετε μια κατάλληλη ενότητα στο σύστημα βοήθειας του προγράμματος που να εξηγεί το περιεχόμενο του προβλήματος και τους λόγους εμφάνισής του. Το ίδιο το παράθυρο διαλόγου με το μήνυμα σφάλματος μπορεί να περιέχει ένα κουμπί Βοήθειας για να καλέσετε αυτήν την ενότητα. Τεχνικά, αυτό είναι πολύ απλό στην εφαρμογή: στο σύγχρονα συστήματαΟ προγραμματισμός για τη δημιουργία τέτοιων φιλικών μηνυμάτων σφάλματος είναι αρκετός για να καθορίσετε τη σημαία για την παρουσία του κουμπιού Βοήθεια και το αναγνωριστικό της αντίστοιχης ενότητας βοήθειας κατά την κλήση της συνάρτησης MessageBox. Και εδώ είναι η συλλογή λεπτομερείς περιγραφέςλάθη, τα οποία, επιπλέον, μπορεί να είναι πάρα πολλά, είναι μια πολύ πιο κουραστική και δυσάρεστη εργασία για τους προγραμματιστές shareware.

Ένα άλλο παράδειγμα λύσης, και πιο κομψό, σε αυτό το πρόβλημα είναι το κουμπί Περισσότερες λεπτομέρειες, όταν κάνετε κλικ, το παράθυρο διαλόγου με το μήνυμα σφάλματος "επεκτείνεται", εμφανίζοντας περισσότερα λεπτομερείς πληροφορίεςγια την αιτία της αποτυχίας. Έτσι, για παράδειγμα, οργανώνονται πολλά μηνύματα σφάλματος σε 32-bit εκδόσεις Windows, το πιο γνωστό από τα οποία είναι «Το πρόγραμμα έχει εκτελέσει παράνομη λειτουργία και θα κλείσει». Το κουμπί Περισσότερες λεπτομέρειες σε αυτό το μήνυμα αποκρύπτει το όνομα του ένοχου προγράμματος, καθώς και τη διεύθυνση όπου παρουσιάστηκε το σφάλμα.

Σχόλιο

Λάβετε υπόψη ότι ακόμη και τα αναδυόμενα μηνύματα σφάλματος, αν και περιέχουν λεπτομερείς πληροφορίες, θα πρέπει να περιλαμβάνουν ένα κουμπί Βοήθειας για να εμφανιστεί ένα θέμα Βοήθειας που περιγράφει το σχετικό σφάλμα. Αυτό είναι απαραίτητο επειδή η πρόσβαση στο σύστημα βοήθειας του προγράμματος είναι πιο οικεία στον χρήστη από τα λιγότερο κοινά "αναδυόμενα" παράθυρα διαλόγου.

Δυστυχώς, υπάρχουν τέτοια κομψά μηνύματα λάθους προγράμματα εφαρμογήςγια τα Windows δεν είναι πολύ συνηθισμένα, επειδή η συμπερίληψή τους απαιτεί, αν και απλή, αλλά επίπονη δουλειά.

Είναι πολύ σημαντικό να θυμάστε ότι το μήνυμα σφάλματος πρέπει να περιέχει την περιγραφή του στην κανονική ανθρώπινη γλώσσα και όχι τον αριθμητικό του κωδικό. Ορισμένοι προγραμματιστές πιστεύουν πολύ σοβαρά ότι τέτοια λακωνικά μηνύματα, στο στυλ του διάσημου στο Διαδίκτυο "Σφάλμα 404", αφήνουν μια μόνιμη εντύπωση στον χρήστη: όσο πιο "μυστήριο" είναι το πρόγραμμα, τόσο πιο περίπλοκο είναι και, τελικά, "πιο δροσερό". ". Αλλά, στην πραγματικότητα, το αποτέλεσμα είναι παρόμοιο με αυτό που ήδη περιγράφηκε παραπάνω: ακατανόητα σφάλματα συμβαίνουν μόνο σε χειροτεχνίες χαμηλής ποιότητας.

Όταν γράφετε περιγραφές σφαλμάτων, πρέπει να θυμάστε να ελέγχετε την ορθότητα των μηνυμάτων που δημιουργούνται από το πρόγραμμα. Με την πρώτη ματιά, αυτός ο κανόνας εμπίπτει στην κατηγορία των αυτονόητων πραγμάτων, αλλά πολλοί συγγραφείς τον παραμελούν. Ως αποτέλεσμα, υπάρχουν πολλά προγράμματα στα οποία τα μηνύματα σφάλματος «λένε ψέματα» στον χρήστη, αναφέροντας κάτι εντελώς διαφορετικό από τα προβλήματα που προέκυψαν στην πραγματικότητα. Ακόμα και οι προγραμματιστές κάνουν λάθη σε αυτό το θέμα. μεγάλες εταιρείες. Για παράδειγμα, συνιστούμε να αντιμετωπίζετε τις αναφορές Σφάλματα των Windows, επειδή το σύστημα δεν εντοπίζει πάντα σωστά προβλήματα που έχουν προκύψει και παραπλανούν τους χρήστες.

Περιγραφή της λύσης του προβλήματος

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, οι πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο διόρθωσης ενός σφάλματος ή επίλυσης ενός προβλήματος είναι ακόμη πιο σημαντικές από την πραγματική περιγραφή του σφάλματος ή του προβλήματος. Εξάλλου, μια υπόδειξη που βοηθά στην επίλυση ενός προβλήματος συμβάλλει στην εφαρμογή μιας από τις αρχές της κατασκευής διεπαφή χρήστη- το πρόγραμμα θα πρέπει να βοηθά στην ολοκλήρωση μιας εργασίας και όχι να γίνει αυτή η εργασία.

Οι περισσότεροι προγραμματιστές λογισμικού δημοσιεύουν μια περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος στην ενότητα Βοήθεια που είναι αφιερωμένη στο αντίστοιχο σφάλμα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να συμπεριλάβετε αυτές τις πληροφορίες απευθείας στο παράθυρο διαλόγου μηνύματος σφάλματος, όπως γίνεται, για παράδειγμα, στο σύστημα διαχείρισης βάσης δεδομένων της Microsoft Access.

Το γεγονός είναι ότι δεν σκέφτονται όλοι οι χρήστες να πατήσουν το κουμπί αποθήκευσης Βοήθειας, αν και αυτό θα ήταν εντελώς φυσικός κώδικας (όπως είναι γνωστό, στο Αγγλικές εκδόσειςΤα Windows σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούν τη λέξη "Help" - "Help").

Όταν περιγράφετε μια λύση σε ένα πρόβλημα, όπως όταν γράφετε οποιαδήποτε τεκμηρίωση, θα πρέπει να αποφεύγετε να γράφετε πάρα πολλά ογκώδη κείμενα, γιατί οι χρήστες απλώς θα τις περάσουν χωρίς να εμβαθύνουν στο νόημα των γραμμένων, όπως ακριβώς ένας άνθρωπος που κοιτάζει μια εφημερίδα σταματά πρώτα το βλέμμα του σε σύντομες σημειώσεις, παρακάμπτοντας μεγάλα υλικά. Είναι καλύτερο να γράψετε κάτι σαν οδηγίες βήμα προς βήμα, κάθε βήμα του οποίου είναι 1-2 προτάσεις.

Βοήθεια και τεκμηρίωση

Η αρχή της ανάγκης παροχής συστήματος βοήθειας και τεκμηρίωσης για το πρόγραμμα, που είναι τελευταίο στη λίστα του Jakob Nielsen, δεν γίνεται λιγότερο σημαντική.

Έλεγχος ειδικών φόρων κατανάλωσης είναι χρήσιμη εφαρμογή, που θα σας προστατεύσει από την αγορά πλαστού αλκοόλ. Εάν αγοράζετε συχνά αλκοολούχα ποτά σε όχι τα πιο «αξιόπιστα» σημεία πώλησης, τότε αυτό το πρόγραμμααπλά το χρειάζεσαι. Με τη βοήθειά του, μπορείτε να «σαρώσετε» τη σφραγίδα ειδικού φόρου κατανάλωσης στη φιάλη και να λάβετε λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τον κατασκευαστή, τον διανομέα, την ημερομηνία εμφιάλωσης και το ίδιο το ποτό.

Εργασία με την εφαρμογή

Η χρήση του ειδικού ελέγχου κατανάλωσης είναι αρκετά απλή. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να εγκαταστήσετε το πρόγραμμα στο δικό σας Συσκευή Androidκαι δώστε του πρόσβαση στην ενσωματωμένη κάμερα (απλώς επιβεβαιώστε το αίτημα όταν το ξεκινήσετε για πρώτη φορά). Μετά από αυτό, πρέπει να πάρετε το μπουκάλι στα χέρια σας και να δείξετε την κάμερα έτσι ώστε ο κωδικός στη σφραγίδα ειδικού φόρου κατανάλωσης να πέσει εντελώς στον φακό.

Εάν ο κωδικός έχει αναγνωριστεί, η εφαρμογή θα σας ειδοποιήσει και θα ξεκινήσει την αναζήτηση στη βάση δεδομένων. Λάβετε υπόψη ότι για να λειτουργήσει ο "σαρωτής", η συσκευή σας Android πρέπει να είναι συνδεδεμένη στο δίκτυο.

Αφού λάβετε τις πληροφορίες, μπορείτε να τις συγκρίνετε με αυτό που αναγράφεται στο ίδιο το μπουκάλι (στην ετικέτα στο πίσω μέρος). Εάν υπάρχει ασυμφωνία, τότε αυτό είναι προϊόν απομίμησης. Μην το αγοράζετε σε καμία περίπτωση και γενικά είναι προτιμότερο να αποφύγετε ένα ύποπτο κατάστημα/περίπτερο.

Επιπρόσθετα χαρακτηριστικά

Εκτός από τη σάρωση της φορολογικής σφραγίδας στο ίδιο το μπουκάλι, αυτή η αίτησηξέρει επίσης πώς να αναγνωρίζει κωδικούς QR στις αποδείξεις. Ωστόσο, για να λάβετε αυτήν την ίδια επιταγή, θα πρέπει πρώτα να αγοράσετε προϊόντα χαμηλής ποιότητας. Επιπλέον, οι πωλητές σε αμφίβολα σημεία πώλησης δεν εκδίδουν πάντα την ίδια απόδειξη. Εν ολίγοις, θα συνιστούσαμε τη χρήση της "βασικής" μεθόδου επαλήθευσης.

Βασικά χαρακτηριστικά

  • σας επιτρέπει να προσδιορίσετε το πλαστό αλκοόλ.
  • μπορεί να σαρώσει ένα φορολογικό ένσημο ή έναν κωδικό QR σε μια απόδειξη·
  • παρέχει λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τον κατασκευαστή αλκοόλ·
  • απαιτεί πρόσβαση σε ενσωματωμένο φορητή συσκευήΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ;
  • απαιτεί σύνδεση δικτύου (Wi-Fi ή 3G).
  • υποστηρίζει ακόμη και τις παλαιότερες εκδόσεις λειτουργικό σύστημα Android?
  • έχει ένα απλό και καθαρή διεπαφή.

Υπάρχουν πολλές πληροφορίες για διάφορες μεθόδουςΣχεδιασμός διεπαφής χρήστη που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κατά τη δημιουργία μιας διεπαφής ιστότοπου ή προγράμματος.
Έχω συντάξει μια λίστα με 8 χαρακτηριστικά που θεωρώ ότι είναι το κλειδί για μια επιτυχημένη διεπαφή χρήστη.

Διαθεσιμότητα

Η προσβασιμότητα είναι το πιο σημαντικό στοιχείο σχεδιασμού! Ουσιαστικά, ολόκληρος ο σκοπός μιας διεπαφής χρήστη είναι να επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με το σύστημά σας. Εάν ένα άτομο δεν μπορεί να καταλάβει πώς λειτουργεί η εφαρμογή σας, θα μπερδευτεί και τελικά θα απογοητευτεί. Γι' αυτό, όταν σχεδιάζετε τη διεπαφή της εφαρμογής ή του ιστότοπού σας, φροντίστε να βεβαιωθείτε ότι είναι διαισθητική για τον χρήστη σας.

Τι κάνει αυτό το κουμπί; Ας μετακινήσουμε τον κέρσορα και ας διαβάσουμε.

Μινιμαλισμός

Ο πολυάσχολος φόρτος εργασίας είναι ο εχθρός μιας καλής εμπειρίας χρήστη. Είναι εύκολο να πέσετε στην παγίδα της υπερβολικής διαθεσιμότητας - προσθέτοντας όλο και περισσότερα στοιχεία ελέγχου, κάνετε το τεράστιο λάθος να γεμίζετε τη διεπαφή. Η διεπαφή σας μεγαλώνει και ο χρήστης θα αναγκαστεί να διαβάσει πολύ για να καταλάβει τι βρίσκεται πού και για ποιο σκοπό.
Κρατήστε τα πράγματα ξεκάθαρα, αλλά με ελάχιστη ακαταστασία. Εάν μπορείτε να περιγράψετε την ευκαιρία με μία πρόταση αντί για τρεις, κάντε το. Όταν μπορείτε να επισημάνετε ένα στοιχείο με μία λέξη αντί για δύο, κάντε το. Εξοικονομήστε χρόνο από τους χρήστες σας, ακόμα κι αν η ευκολία και ο μινιμαλισμός απαιτούν πολύ χρόνο, αλλά οι κόποι σας θα ανταμειφθούν.

Πίνακας ελέγχου επιπέδου ήχου στο OS X. Σύντομος και προσβάσιμος, τίποτα περιττό.

Αυτοπεποίθηση

Πολλοί σχεδιαστές προσπαθούν να κάνουν τις διεπαφές "διαισθητικές". Τι σημαίνει όμως στην πραγματικότητα «διαισθητικό»; Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες πρέπει ενστικτωδώς να κατανοήσουν και να κατανοήσουν τις δυνατότητες του σχεδιασμού. Αλλά πώς μπορείτε να κάνετε κάτι διαισθητικό; Σχεδιάζετε πράγματα που σας είναι οικεία και αυτό που μπορεί να σας φαίνεται προφανές μπορεί να είναι δυσάρεστο και δύσκολο για τους χρήστες.
Ζητήστε από τους συγγενείς και τους φίλους σας να εκτελέσουν ορισμένες ενέργειες μέσω της διεπαφής σας, για παράδειγμα, να παραγγείλετε ένα προϊόν εάν η διεπαφή σας περιλαμβάνει την πώληση κάτι. Παρατηρήστε κάθε ενέργεια του χρήστη, τα λάθη που κάνει. Με αυτόν τον τρόπο, θα συγκεντρώσετε μια σειρά από παραλείψεις στη διεπαφή που περιπλέκουν την αλληλεπίδραση του συστήματος με τον χρήστη. Και μόνο αφού διορθώσετε τις προβληματικές περιοχές, η διεπαφή σας μπορεί να είναι έτοιμη για χρήση.

Διαισθητική διεπαφή GoPlan. Οι ετικέτες στις καρτέλες καθιστούν το περιεχόμενο της ενότητας σαφές στον χρήστη.

Αποκριτικότητα

Η ανταπόκριση σημαίνει πολλά πράγματα. Η διεπαφή του ιστότοπου πρέπει να είναι πολύ γρήγορη. Η αναμονή για μεγάλο χρονικό διάστημα για να φορτώσει μια σελίδα είναι ενοχλητική. Βεβαιωθείτε ότι ο ιστότοπος φορτώνει όσο το δυνατόν γρηγορότερα, ακόμη και σε αργά κανάλια Διαδικτύου.
Η ανταπόκριση σημαίνει επίσης κάποια σταθερή μορφή αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. Η διεπαφή θα πρέπει να ενημερώνει τον χρήστη για το τι συμβαίνει. Για παράδειγμα, κάνετε κλικ στο κουμπί αποστολή μηνύματος. Εάν ένα μήνυμα αποστέλλεται μέσω AJAX, θα ήταν συνετό να εμφανιστούν καταστάσεις υποβολής όπως "Αποστολή...", "Στάλθηκε μήνυμα" ή "Σφάλμα αποστολής μηνύματος". Όταν ο χρήστης βλέπει την πρόοδο, νιώθει πιο ήρεμος. Αυτό είναι ιδιαίτερα αισθητό σε αργά κανάλια Διαδικτύου.

Κατά τη φόρτωση του Gmail, εμφανίζεται μια γραμμή προόδου.

Κατάλληλο πλαίσιο

Όταν λαμβάνετε ορισμένες αποφάσεις σχεδιασμού, λάβετε υπόψη τον τύπο του περιεχομένου της σελίδας. Διάφορες σελίδεςμπορεί να περιέχει περιεχόμενο ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ. Προσαρμόστε κάθε σελίδα στο κατάλληλο περιεχόμενό της, δημιουργήστε στοιχεία ελέγχου που διευκολύνουν τον χρήστη να εργαστεί με τον ιστότοπο και προσπαθήστε να το κάνετε. Αλλά μην ξεχνάτε τον μινιμαλισμό!
Με αυτόν τον τρόπο, αφού δουλέψει με τα χειριστήρια σας, ο χρήστης θα τα συνηθίσει και περισσότερη δουλειαμε τους πόρους σας θα είναι ένα «συνηθισμένο» πράγμα για αυτόν.


Στοιχεία ελέγχου MS Office, διαφορετικά για κάθε τύπο περιεχομένου.

Ελκυστικότητα

Αν και αυτό μπορεί να είναι κάπως αμφιλεγόμενο, πιστεύω ότι μια καλή διεπαφή πρέπει να είναι ελκυστική. Η φιλική προς το χρήστη διεπαφή κάνει την εργασία με αυτό ευχάριστη. Ναι, μπορείτε να κάνετε τη διεπαφή εύκολη στη χρήση, αποτελεσματική και αποκριτική, και θα κάνει τη δουλειά της τέλεια - αλλά αν προσθέσετε ελκυστικότητα σε αυτήν τη λίστα πλεονεκτημάτων, η συνεργασία μαζί της θα είναι απόλυτη ευχαρίστηση!
Αλλά είναι δύσκολο να φτιάξεις μια διεπαφή που θα αρέσει σε όλους. Ο καθένας έχει τις δικές του προτιμήσεις και ό,τι φαίνεται όμορφο στον έναν, θα αηδιάσει τον άλλον. Ωστόσο, οι χρήστες μπορούν να χωριστούν σε συγκεκριμένες κοινωνικές/δημογραφικές ομάδες, οι οποίες θα περιλαμβάνουν αυτές που ανήκουν στη δική σας στοχευμένο κοινό. Για παράδειγμα, η διεπαφή για την ομάδα "νέες μητέρες" θα είναι εντελώς διαφορετική από αυτή των "διευθυντών πωλήσεων ανταλλακτικών αυτοκινήτων".

Αποδοτικότητα

Η διεπαφή χρήστη είναι ένα εργαλείο διαχείρισης. Παρέχει πρόσβαση σε διάφορες λειτουργίεςτην εφαρμογή ή τον ιστότοπό σας. Ωραία διεπαφήθα πρέπει να επιτρέπει στον χρήστη να εκτελέσει την ενέργεια που τον ενδιαφέρει με την ελάχιστη προσπάθεια.
Είναι πολύ σημαντικό να κατανοήσουμε τι θέλει να επιτύχει πιο συχνά ο χρήστης συγκεκριμένη σελίδα. Δεν χρειάζεται να αναφέρετε όλες τις δυνατότητες του έργου σας τις περισσότερες φορές ο χρήστης ενδιαφέρεται μόνο για ένα μικρό μέρος αυτής της λίστας.
Βεβαιωθείτε ότι ο χρήστης μπορεί να βρει αμέσως τις πιο χρήσιμες και απαιτούμενες λειτουργίες, αυτό θα απλοποιήσει σημαντικά την επικοινωνία του με το έργο.

Οι τρεις ενέργειες που εκτελούνται πιο συχνά σε φωτογραφίες Apple iPhoneσυγχωνεύτηκαν σε κοινή λίσταμε άμεση πρόσβαση.

Συγκατάβαση

Κανείς και τίποτα δεν είναι τέλειο. Να είστε προετοιμασμένοι ώστε οι χρήστες να κάνουν λάθη όταν εργάζεστε με το έργο σας. Αυτό μπορεί να συμβεί είτε με δική σας υπαιτιότητα είτε με υπαιτιότητα του χρήστη. Πρέπει να χειρίζεστε τα πάντα με ικανοποίηση πιθανά λάθη- αυτός θα είναι ένας από τους κύριους δείκτες της ποιότητας του έργου σας. Μην τιμωρείτε τον χρήστη - αναπτύξτε μια «επιεική» διεπαφή.
Πρέπει να προστατεύσετε τα δεδομένα από τυχαίες ενέργειες χρήστη. Για παράδειγμα, εάν κάποιος διαγράψει σημαντικές πληροφορίες, δώστε έναν τρόπο ανάκτησής τους. Όταν ένας χρήστης πλοηγείται σε ανύπαρκτες σελίδες, μην τον τρομάξετε με σφάλματα διακομιστή, αλλά παράσχετε μια λίστα με εναλλακτικές κατευθύνσεις που μπορούν να ακολουθήσουν.
Μου αρέσει ο τρόπος που έχει σχεδιαστεί η σελίδα σφάλματος Yandex 404.

Διαγράφηκε κατά λάθος σημαντικές πληροφορίεςστο Gmail. Κανένα πρόβλημα, μπορούμε να ακυρώσουμε τη δράση!

συμπέρασμα

Δουλεύοντας για την επίτευξη ενός από αυτά τα χαρακτηριστικά, μπορεί να δημιουργήσετε προβλήματα στην επίτευξη του άλλου. Για παράδειγμα, όταν προσπαθείτε να κάνετε τη διεπαφή πιο κατανοητή, μπορείτε να προσθέσετε πολλές περιγραφές και επεξηγήσεις, κάτι που τελικά κάνει τη διεπαφή ακόμα πιο δύσκολη και άβολη. Ή η περικοπή υλικού για την επίτευξη μινιμαλισμού μπορεί να κάνει τα πράγματα ακατανόητα για τον μέσο χρήστη. Η επίτευξη ισορροπίας απαιτεί δεξιότητα και χρόνο και να θυμάστε ότι οι σχεδιαστικές σας αποφάσεις πιθανότατα θα διαφέρουν μεταξύ τους διαφορετικά έργα. Αυτό που είναι σχετικό για έναν μπορεί να μην είναι αποδεκτό για άλλον.
Θα ήθελα πολύ να ακούσω τα σχόλιά σας για αυτό το άρθρο. ΣΕ σύγχρονος κόσμοςδισεκατομμύρια υπολογιστικές συσκευές. Περισσότερο περισσότερα προγράμματαγια αυτούς. Και το καθένα έχει τη δική του διεπαφή, η οποία είναι οι «μοχλοί» αλληλεπίδρασης μεταξύ του χρήστη και κωδικός μηχανής. Δεν είναι περίεργο αυτό καλύτερη διεπαφή, τόσο πιο αποτελεσματική είναι η αλληλεπίδραση.

Ωστόσο, δεν σκέφτονται όλοι οι προγραμματιστές και ακόμη και οι σχεδιαστές να δημιουργήσουν ένα βολικό και κατανοητό GUIχρήστης.

Για τον εαυτό μου, ξεκίνησα κάνοντας ερωτήσεις: γενικές αρχές, οι οποίες στοιχεία διεπαφής (EI)δημιουργήστε τι σχέδιο πρέπει να έχουν, πού πρέπει να τοποθετηθούν σωστά και πώς πρέπει να συμπεριφέρονται.
Παρακάτω θα προσπαθήσω να απαντήσω σε αυτές τις ερωτήσεις.

Γενικές αρχές


Τι EI πρέπει να δημιουργήσω;


Ποιος πρέπει να είναι ο σχεδιασμός EI;

Στην πραγματικότητα, ο σχεδιασμός EI είναι το θέμα ενός ξεχωριστού άρθρου. Εδώ πρέπει να λάβετε υπόψη τα πάντα: από το χρώμα, το σχήμα, τις αναλογίες, μέχρι τη γνωστική ψυχολογία. Ωστόσο, μερικές αρχές αξίζουν ακόμα να σημειωθούν:

Πώς να τοποθετήσετε σωστά το EI στην οθόνη;


Πώς πρέπει να συμπεριφέρονται οι ΕΙ;


Υπό κράτηση

Αυτό το άρθρο δεν ισχυρίζεται ότι είναι το πιο πλήρης οδηγόςαρχές σχεδιασμού διεπαφής. Το γραφικό περιβάλλον χρήστη είναι ένα τεράστιο θέμα, στενά συνυφασμένο με την ψυχολογία, απασχολεί το μυαλό των επιστημόνων και εκατοντάδες σελίδες βιβλίων και μελετών. Σε μια τόσο μικρή μορφή, δεν υπάρχει τρόπος να εκφραστεί η πληρότητα του θέματος που τέθηκε. Ωστόσο, συμμόρφωση βασικές αρχές, θα σας επιτρέψει να δημιουργήσετε πιο φιλικές προς το χρήστη διεπαφές, καθώς και να απλοποιήσετε την ίδια τη διαδικασία σχεδιασμού.
Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας.

Βιβλιογραφία

Τζεφ Ράσκιν, «Διασύνδεση: νέες κατευθύνσεις στο σχεδιασμό συστημάτων υπολογιστών»
Άλαν Κούπερ, «Σχετικά με τη διεπαφή. Βασικές αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης"
Άλαν Κούπερ, «Ψυχιατρικό νοσοκομείο στα χέρια των ασθενών»

yadobr 14 Ιανουαρίου 2014 στις 09:10

Γραφικός σχεδιασμός διεπαφής χρήστη

  • Διεπαφές

Εισαγωγή

Υπάρχουν δισεκατομμύρια υπολογιστικές συσκευές στον σύγχρονο κόσμο. Ακόμα περισσότερα προγράμματα για αυτούς. Και το καθένα έχει τη δική του διεπαφή, η οποία είναι οι «μοχλοί» αλληλεπίδρασης μεταξύ του χρήστη και του κώδικα μηχανής. Δεν αποτελεί έκπληξη, όσο καλύτερη είναι η διεπαφή, τόσο πιο αποτελεσματική είναι η αλληλεπίδραση.

Ωστόσο, δεν σκέφτονται όλοι οι προγραμματιστές, ακόμη και οι σχεδιαστές, να δημιουργήσουν ένα βολικό και κατανοητό γραφικό περιβάλλον χρήστη.

Για τον εαυτό μου, ξεκίνησα κάνοντας ερωτήσεις: γενικές αρχές, τι στοιχεία διεπαφής (EI)δημιουργήστε τι σχέδιο πρέπει να έχουν, πού πρέπει να τοποθετηθούν σωστά και πώς πρέπει να συμπεριφέρονται.
Παρακάτω θα προσπαθήσω να απαντήσω σε αυτές τις ερωτήσεις.

Γενικές αρχές


Τι EI πρέπει να δημιουργήσω;


Ποιος πρέπει να είναι ο σχεδιασμός EI;

Στην πραγματικότητα, ο σχεδιασμός EI είναι το θέμα ενός ξεχωριστού άρθρου. Εδώ πρέπει να λάβετε υπόψη τα πάντα: από το χρώμα, το σχήμα, τις αναλογίες, μέχρι τη γνωστική ψυχολογία. Ωστόσο, μερικές αρχές αξίζουν ακόμα να σημειωθούν:

Πώς να τοποθετήσετε σωστά το EI στην οθόνη;


Πώς πρέπει να συμπεριφέρονται οι ΕΙ;


Υπό κράτηση

Αυτό το άρθρο δεν ισχυρίζεται ότι είναι ο πιο ολοκληρωμένος οδηγός για τις αρχές σχεδιασμού διεπαφής. Το γραφικό περιβάλλον χρήστη είναι ένα τεράστιο θέμα, στενά συνυφασμένο με την ψυχολογία, απασχολεί το μυαλό των επιστημόνων και εκατοντάδες σελίδες βιβλίων και μελετών. Σε μια τόσο μικρή μορφή, δεν υπάρχει τρόπος να εκφραστεί η πληρότητα του θέματος που τέθηκε. Ωστόσο, η τήρηση των βασικών αρχών θα καταστήσει δυνατή τη δημιουργία διεπαφών που είναι πιο φιλικές προς το χρήστη, καθώς και την απλοποίηση της ίδιας της διαδικασίας σχεδιασμού.
Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας.

Βιβλιογραφία

Τζεφ Ράσκιν, «Διασύνδεση: νέες κατευθύνσεις στο σχεδιασμό συστημάτων υπολογιστών»
Άλαν Κούπερ, «Σχετικά με τη διεπαφή. Βασικές αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης"
Άλαν Κούπερ, «Ψυχιατρικό νοσοκομείο στα χέρια των ασθενών»