Δημιουργία υφών στο Photoshop για παιχνίδια. Πώς να δημιουργήσετε τις δικές σας υφές. Δημιουργήστε ένα συγκεκριμένο εφέ χρησιμοποιώντας διαφορετικά στυλ στρώματος

Νομίζω ότι η δημιουργία πακέτων υφής είναι αρκετά εύκολη, αλλά πολλοί από τους χρήστες μας δεν ξέρουν πώς να το κάνουν αυτό. Θα σας δείξω λοιπόν και θα σας πω γι' αυτό. Δεν θα μπορώ να σας τα πω όλα ταυτόχρονα, οπότε μόνο το πρώτο κεφάλαιο προς το παρόν.

1. Τι απαιτείται για τη δημιουργία ενός πακέτου υφής

Αρχειοθέτηση, για παράδειγμα, WinRAR. (Θα έπρεπε να το έχετε, γιατί πώς εγκαταστήσατε το Minecraft).

Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας που υποστηρίζει τη διαφάνεια. ( Τυπική βαφήδεν θα λειτουργήσει, χρειάζεστε Photoshop, Paint.net ή GIMP).

- Βασικές γνώσεις αυτού του συντάκτη.

Ένα άλλο πακέτο υφής που θέλετε να χρησιμοποιήσετε ως βάση.

- Κεφάλι, χέρια και υπομονή.

2. Ας ταξινομήσουμε το πακέτο σε κομμάτια

Σας συμβουλεύω να κατεβάσετε το τυπικό πακέτο για το πακέτο σας και να το χρησιμοποιήσετε ως βάση. Μπορείτε να το κατεβάσετε. Αν και μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε πακέτο.

Κατεβάστε το, τοποθετήστε το σε ένα βολικό μέρος και δείτε την παρακάτω εικόνα:

Το πρώτο αρχείο στα αριστερά είναι αυτό που κατεβάσατε. Ας εξαγάγουμε τα περιεχόμενά του στον ίδιο φάκελο, θα λάβουμε ένα δεύτερο αρχείο - αυτό είναι το ίδιο το πακέτο, το οποίο θεωρητικά πρέπει να εγκατασταθεί, αλλά δεν το χρειαζόμαστε για αυτό. Εξαγάγετε τα περιεχόμενα του πακέτου σε έναν φάκελο με το ίδιο όνομα. Αυτός είναι ο τρίτος φάκελος και θα εργαστούμε με αυτόν. Ας ρίξουμε μια ματιά στο περιεχόμενό του:

Επίτευγμα - μέσα αυτόν τον φάκελοδύο εικόνες: bg - αυτές είναι υφές για το μενού επιτευγμάτων, εικονίδια - Δεν ξέρω τον σκοπό του, επομένως μπορούν να διαγραφούν.

Armor - βρίσκεται εδώ υφές όλωνείδη πανοπλίας. Επιπλέον, κάτω από τον αριθμό 1 υπάρχει ένα καπέλο και ένα σακάκι, και κάτω από το νούμερο 2 υπάρχουν παντελόνια και αθλητικά παπούτσια. Και η εικόνα ισχύος μοιάζει με την υφή ενός φορτισμένου αναρριχητικό φυτό.

Τέχνη – υπάρχει μία εικόνα σε αυτόν τον φάκελο – kz, περιέχει τις υφές όλων των πινάκων.

Περιβάλλον – αυτός ο φάκελος αποθηκεύει εικόνες με υφές φαινομένων: βροχή, χιόνι, σύννεφα και φως.

Γραμματοσειρά – εδώ αποθηκεύεται η γραμματοσειρά. Αν παίζετε με κράκερ, διαγράψτε αμέσως αυτόν τον φάκελο.

Gui - σημαντικό φάκελο, υπάρχουν πολλά σημαντικές εικόνες. Στοιχεία – υφές αντικειμένων, εικονίδια – εικονίδια διεπαφής, gui – πίνακας γρήγορη πρόσβασηκαι κουμπιά, φόντο – φόντο για το μενού, უცნობი_πακέτο – εικονίδιο για πακέτο χωρίς εικονίδιο, υποδοχή – εικόνες για το μενού στατιστικών στοιχείων, στοιχεία, κοντέινερ, χειροτεχνία, φούρνος, απογραφή, παγίδα – μενού παιχνιδιών. Υπάρχουν επίσης δύο αχρησιμοποίητες εικόνες crash_logo και σωματίδια, μπορούν να διαγραφούν.

Αντικείμενο – σε αυτόν τον φάκελο μπορείτε να βρείτε υφές για βέλη - βέλη, σεντούκια - στήθος, μεγάλο σεντούκι, βάρκες - βάρκα, καρότσια - καρότσι, πινακίδες - πινακίδες και κινούμενα σχέδια σφαιρών εμπειρίας - xporb. Αλλά η πόρτα δεν χρησιμοποιείται, μπορεί να διαγραφεί.

Διάφορα - εδώ έχουμε αυτό: dial - μια εικόνα για ένα ρολόι, έκρηξη - μια κινούμενη εικόνα έκρηξης, mapbg - η υφή ενός χάρτη στα χέρια σας, mapicons - εικονίδια για έναν χάρτη, σωματιδιακό πεδίο - ένας έναστρος ουρανός, κολοκύθα - μια εικόνα που εμποδίζει την προβολή σας όταν το φοράτε στο κεφάλι σας κολοκύθα, υφή σκιάς – σκιάς. Μπορείτε να τις αλλάξετε εύκολα, αλλά οι υπόλοιπες εικόνες το κάνουν λειτουργίες λογισμικού, επομένως πρέπει να αλλάξουν πολύ προσεκτικά, ή ακόμα καλύτερα, απλά να διαγραφούν.

Mob – εδώ είναι όλες οι υφές mob, μπορείτε να τις αλλάξετε ή να τις διαγράψετε.

Έδαφος – αυτός ο φάκελος περιέχει τις υφές του ήλιου και της σελήνης.

Τίτλος – εδώ υπάρχουν εικόνες για σχεδιασμό: mojang – λογότυπο προγραμματιστή, mclogo – λογότυπο παιχνιδιού στο κύριο μενού. Ακόμα δεν καταλαβαίνω γιατί χρειάζεται το μαύρο. Αλλά το bg είναι ένας ενδιαφέρον φάκελος που περιέχει πανοράματα του παιχνιδιού που χρησιμεύουν ως φόντο του κύριου μενού. Μπορείτε να φτιάξετε τα δικά σας πανοράματα από στιγμιότυπα οθόνης, απλά να είστε προσεκτικοί με τα ονόματα και τα μεγέθη.

Pack – εικονίδιο πακέτου στο μενού επιλογής πακέτου.

πακέτο - αρχείο κειμένου, το κείμενο του οποίου θα αναγράφεται κάτω από το όνομα του πακέτου στο μενού επιλογή συσκευασιών.

Σωματίδια – αυτή η εικόνα περιέχει εφέ: καπνό, πιτσιλιές κ.λπ.

Το έδαφος είναι η κύρια εικόνα του πακέτου· οι υφές όλων των μπλοκ του παιχνιδιού συλλέγονται εδώ.

3. Σχέδιο

Ανοίξτε το φάκελο στον οποίο εξάγαμε τα περιεχόμενα του πακέτου.

Αρχικά, ας ανοίξουμε το terrain.png, όπως είπα ήδη, αυτή είναι η βάση του πακέτου.

Χρησιμοποιώ photoshop. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε άλλα προγράμματα επεξεργασίας που υποστηρίζουν τη διαφάνεια.

Ας κάνουμε μια αλλαγή. Για παράδειγμα, ποτέ δεν μου άρεσε η υφή του λιθόστρωτου, οπότε την αλλάζω. Σημείωση: Μετακίνησα την υφή σε νέο στρώμα, αυτό για να μπορώ να το σβήσω, και επέλεξα και την υφή, αυτό για να μην ξεπεράσω τα όρια. Αν και αυτές είναι οι λεπτές αποχρώσεις του mastering του Photoshop και δεν ισχύουν για τη δημιουργία πακέτων.

Άλλαξα και την υφή του γυαλιού.

Μπορείτε να αλλάξετε όχι μόνο το terrain.png, ας ανοίξουμε το items.png από το φάκελο gui.

Θέλω να αλλάξω την υφή του ψαλιδιού.

Ας δώσουμε στο πακέτο διακριτικούς χαρακτήρες: open pack.png και pack.txt.

Άλλαξα αρκετά το pack.png - το εικονίδιο του πακέτου, αλλά μπορείτε να κάνετε ό,τι θέλετε εκεί, να εισαγάγετε μια άλλη εικόνα, για παράδειγμα. Λοιπόν, πρόσθεσα τη δική μου επιγραφή.

4. Ελέγξτε

Ας τελειώσουμε το πακέτο και ας το ελέγξουμε. Προσθέτουμε τα περιεχόμενα του φακέλου μας σε ένα νέο αρχείο zip, το όνομα του οποίου θα είναι το όνομα του πακέτου.

Εδώ είναι τα περιεχόμενα του πακέτου μου:

Πρόσθεσα όλους τους φακέλους και όλες τις εικόνες. Γενικά, δεν χρειάζεται να προσθέσετε τα πάντα, χρειάζεται μόνο να προσθέσετε ό,τι αλλάξατε. Κατανοήστε ότι εάν αφαιρέσετε μια εικόνα από το πακέτο σας, θα χρησιμοποιηθεί στη θέση της. τυπική εικόνα. Και αν η εικόνα σας δεν διαφέρει από την τυπική, τότε γιατί να την προσθέσετε, θα προσθέσει μόνο «βάρος» στο πακέτο σας.

Αντιγράφουμε το πακέτο μας στο φάκελο texturepacks, που βρίσκεται στον κατάλογο του παιχνιδιού. Δεν χρειάζεται να επιδιορθώσετε το πακέτο μας, οπότε ενεργοποιούμε αμέσως το παιχνίδι. Πηγαίνουμε στο μενού του πακέτου υφής και εδώ είναι το πακέτο μας:

Φορτώνοντας τον κόσμο. Εδώ είναι το σπίτι μου, και όπως βλέπετε, οι υφές των πλακόστρωτων, του γυαλιού και του ψαλιδιού είναι ακριβώς όπως τα έβαψα.

Αυτό είναι όλο. Το πιο απλό πακέτο υφής σας είναι έτοιμο. Μπορείτε, φυσικά, να ξεκινήσετε να φτιάχνετε το δικό σας πακέτο τώρα, αλλά θα επωφεληθείτε από τα ακόλουθα κεφάλαια του σεμιναρίου.

Στα επόμενα κεφάλαια του σχολικού βιβλίου:

- Δημιουργία υφών υψηλότερης ανάλυσης.

Δημιουργώντας τις δικές σας υφές νερού, λάβας, φωτιάς και πύλης.

Συμβουλές για τη ζωγραφική υφών.

Απαντήσεις στις ερωτήσεις σας

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Αυτό το άρθρο γράφτηκε ακόμα στις 15:00. Όμως ο browser μου χάλασε και το κείμενο του άρθρου χάθηκε. Τη δεύτερη φορά που έγραψα ένα άρθρο στο Word, στις 17:00 το άρθρο ήταν ήδη έτοιμο, αλλά τα Windows κατέρρευσαν, ο υπολογιστής επανεκκινήθηκε και ως αποτέλεσμα, όλο το κείμενο χάθηκε ξανά. Νομίζω ότι κάποιος στην κορυφή δεν θέλει να προσθέσω αυτό το άρθρο.

Σε αυτόν τον οδηγό θα μάθουμε πώς να δημιουργήσετε το δικό σας προσαρμοσμένες υφέςσε ένα πρόγραμμα Adobe Photoshop. Στη συνέχεια, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το σχεδιασμό του φόντου ιστοσελίδων, ως υφές για τρισδιάστατα γραφικά κ.λπ.

Υπάρχουν όμως κάποιες παγίδες που κάνουν τη δημιουργία υφών λίγο δύσκολη. Το θέμα είναι ότι όταν τα σχήματα χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία υφών, είναι δύσκολο να εξομαλυνθούν τα σημεία όπου ενώνονται μεταξύ τους. Και αν είναι ορατή μια απόκλιση, τότε η ποιότητα της υφής δεν θα είναι η καλύτερη.

Σε αυτόν τον οδηγό θα προσπαθήσουμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα.

Πρώτα, δημιουργήστε στο Photoshop νέο έγγραφομέγεθος 100x100px. Επιλέξτε ένα πινέλο (Β) της επιλογής σας και σχεδιάστε κάτι σαν αυτό:

Τώρα ας μετατρέψουμε τη σχεδιασμένη φιγούρα σε μοτίβο Εντολή επεξεργασίας> Ορίστε το μοτίβο... και ας το πούμε "υφή". Μεταβείτε στην εντολή Εικόνα > Μέγεθος καμβά και ορίστε νέο μέγεθος 400x400px.

Ας γεμίσουμε ολόκληρο τον καμβά μας με ένα νέο μοτίβο χρησιμοποιώντας Επεξεργασία > Συμπλήρωση...

Θα πρέπει να λάβετε τα εξής:

Όπως μπορείτε να δείτε, τα μοτίβα δεν ταιριάζουν απόλυτα μεταξύ τους. Επομένως, δεν επιτυγχάνεται πλήρης υφή. Θα ήθελα να :)

Αυτό το πρόβλημα επιλύεται χρησιμοποιώντας το φίλτρο Offset. Αυτό το φίλτρο μετακινεί την εικόνα σε καθορισμένη ποσότηταεικονοστοιχεία. Σε αυτή την περίπτωση, η εικόνα μετακινείται μέσα στο περίγραμμα, ενώ το ίδιο το περίγραμμα παραμένει στην αρχική του θέση.

Το αποτέλεσμα του φίλτρου Offset είναι παρόμοιο με την εισαγωγή μιας εικόνας σε μια διαδρομή και στη συνέχεια τη μετακίνησή της.

Επομένως, μεταβείτε στην εντολή Image > Canvas size και ορίστε ξανά την τιμή σε 100x100px. Στη συνέχεια, συμπληρώστε την εικόνα με το μοτίβο μας Επεξεργασία > Συμπλήρωση...

Ας καλέσουμε το φίλτρο Offset χρησιμοποιώντας Filter > Other > Offset με τις ακόλουθες παραμέτρους:

Όπως μπορείτε να δείτε, τα οριζόντια και κάθετα pixel έχουν μετακινήσει σχεδόν το ήμισυ της εικόνας:

Τώρα το μόνο που μένει είναι να συνδέσουμε τις άκρες των «σπασμένων» γραμμών χρησιμοποιώντας το ίδιο πινέλο με το οποίο τις βάψαμε. Επιλέξτε λοιπόν το Brush Tool (B) και συνδέστε τις γραμμές σε μία:

Τώρα εφαρμόστε ξανά το φίλτρο Offset (Ctrl+F).

Όπως γνωρίζετε, δεν μπορεί ποτέ να υπάρχουν πάρα πολλά mod ρούχα, αλλά όλοι θέλουν να κάνουν τον χαρακτήρα τους να ξεχωρίζει από το πλήθος των Dovahkiin/Nerevarin/ξωτικά/βαμπίρ...

Ξέρω πολύ καλά πόσο διαφορετικό μπορεί να φαίνεται το ίδιο πράγμα με διαφορετικές υφές. Ως εκ τούτου, αποφάσισα να γράψω ένα μικρό σεμινάριο για τη δημιουργία υφών και υφών για τελικά μοντέλα. Πιο συγκεκριμένα, θα περιγράψω τη σειρά των ενεργειών με τις οποίες συνήθως εργάζομαι.
Πρόσφατα έφτιαξα αρκετά νέα μοντέλα, θα σας δείξω και θα σας πω ένα παράδειγμα ενός από αυτά. Ετσι:

Τίτλος: Οι υφές είναι ένα λεπτό θέμα.
Βαθμός δυσκολίας: Έμπειρος.
Απαιτείται: Photoshop+Εργαλεία NVIDIA Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
Βαθμολογία: NC-17.
Μέγεθος: Midi.
Κατάσταση: Ολοκληρώθηκε.



Οι υφές σε πολλά παιχνίδια «συσκευάζονται» στη μορφή DDS· στον πυρήνα της, αυτός είναι ένας άλλος αλγόριθμος συμπίεσης εικόνας, όπως το PNG ή το JPEG, ο οποίος διαθέτει ένα ευέλικτο σύστημα ρυθμίσεων. Για να δημιουργήσετε υφές παιχνιδιού, χρειάζεστε

Αν ανοίξετε την υφή κάποιου άλλου και αρχίσετε αμέσως να εργάζεστε από πάνω, μπορείτε να μπερδέψετε το πάνω και το κάτω μέρος, ένα στοιχείο με ένα άλλο, αριστερά και δεξιά (ναι, ναι, αυτό είναι επίσης δυνατό). Ορισμένες υφές είναι διαισθητικές και ορισμένα χαρακτηριστικά θα σπάσουν το πόδι σας. Για να μην μαντέψουμε τα φασόλια και να μην τρέξουμε το παιχνίδι εκατό φορές για έλεγχο, πρέπει να μάθουμε με τι έχουμε να κάνουμε
Ο σκοπός των χειρισμών που περιγράφονται παρακάτω είναι να προσδιορίσουν τον καλύτερο τρόπο εργασίας στην υφή σε 2D. Εάν έχετε εφαρμόσει όμορφες υφές ομοιόμορφα και δεν μπορείτε να καταλάβετε γιατί τα υπέροχα μοτίβα έχουν επιπλεύσει στο παιχνίδι, τότε το 3D θα σας βοηθήσει.
Θα χρειαστεί να εξετάσουμε το επιλεγμένο μοντέλο σε 3D max. Έχω το Max ανοιχτό σχεδόν όλη την ώρα ενώ φτιάχνω μια υφή, σε αυτό μπορείτε να δείτε γρήγορα το αποτέλεσμα των χειρισμών σε έναν επεξεργαστή 2D, να συνδέσετε ένα πλέγμα για καλύτερο προσανατολισμό κ.λπ.
Τα μοντέλα στο Skyrim (και κάποια άλλα παιχνίδια) είναι σε μορφή Nif. Και για εξαγωγή στο μέγιστο πρέπει να ορίσετε Πρόσθετο Nif.

Κάντε κλικ στο λογότυπο Max στην επάνω αριστερή γωνία, Εισαγωγή.



Ο ευκολότερος τρόπος είναι να λάβετε το αρχείο απευθείας από τα Δεδομένα, αλλά εάν ανεβάσατε το μοντέλο σε οποιαδήποτε άλλη τοποθεσία, ελέγξτε ότι δεν υπάρχουν ρωσικά γράμματα στη διαδρομή προς το αρχείο (το μέγιστο μπορεί να παρουσιάζει σφάλμα). Ο εισαγωγέας μου δεν ορκίζεται μόνο σε ρωσόφωνα ονόματα σκληροι ΔΙΣΚΟΙκαι επιτραπέζιου υπολογιστή, αλλά είναι διαφορετικό για τον καθένα· ενδέχεται να μην μπορείτε να το ανοίξετε από την επιφάνεια εργασίας σας.

Ας στύψουμε ξανά Εισαγωγή.

Έγινε, το μοντέλο είναι μαζί μας.


Ας το επιλέξουμε LMB. Στα δεξιά, στη γραμμή εργαλείων, μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποιώ, θα έχετε τρεις τροποποιητές στη λίστα.


Κάντε κλικ στο η πάνω σειρά RMB, επιλέξτε Σύμπτυξη σε -> Ναι. (Απλώς μια προφύλαξη για την αποφυγή ατυχημάτων.)

Φτάσαμε στο κύριο πράγμα. Λίγο ψηλότερα, στο Λίστα τροποποιητώνβρείτε τον τροποποιητή Ξετυλίξτε το UVW. Δεν χρειάζεται να κάνετε κύλιση σε ολόκληρη τη λίστα, απλώς κάντε κλικ σε αυτήν και πατήστε Uστο πληκτρολόγιο, όλα είναι απλά. Έχω συσσωρεύσει αυτόν τον τροποποιητή ξεχωριστό κουμπί, ακριβώς κάτω από τη λίστα, μαζί με άλλους «καυτούς» τροποποιητές: D

[Για αναφορά: αυτός ο τροποποιητής σάς επιτρέπει να εκχωρήσετε μια τιμή στο επίπεδο στα χωρικά σημεία του μοντέλου (κορυφές) έτσι ώστε ένα σχέδιο που θα τοποθετηθεί στη συνέχεια στο επίπεδο σε έναν επεξεργαστή 2D να μην παραμορφωθεί σε αυτό το ογκομετρικό μοντέλο.]

Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας UV.

Επεκτείνουμε το παράθυρο που ανοίγει, σε αυτό χρειαζόμαστε ένα στοιχείο απόδοσης σάρωσης... Εργαλεία -> Render UVW Template.


Τώρα ας επιλέξουμε το μέγεθος σε pixel. Οι σωστές τιμές θα είναι: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Επιλέξτε το μέγεθος που ταιριάζει στις ανάγκες σας. Συνήθως παίρνω 4k ή 2k (για μεγάλα και μικρά αντικείμενα αντίστοιχα), το πρωτότυπο μεγάλο μέγεθοςδίνει η καλύτερη ποιότηταμετά από περαιτέρω συμπίεση. Το 4k μπορεί στη συνέχεια να μειωθεί κατά 2k, 2k κατά 1k, κ.λπ. χωρίς σημαντικές απώλειες. Μειώστε - μην τεντώνεστε: Δ

Render UVW Template.


Η εικόνα που προκύπτει αποθηκεύεται σε μορφή PNG. Μορφή PNGπολύ δροσερό, διατηρεί τη διαφάνεια. Γιατί στο διάολο το χρειαζόμαστε; Η εικόνα τοποθετείται στο Photoshop στο επάνω επίπεδο, είναι διαφανής και δεν περιέχει τίποτα επιπλέον εκτός από τις άκρες του μοντέλου. Εάν οι αρχικές υφές στο μοντέλο που επιλέξατε είναι πολύ σκουπίδια και είναι αδύνατο να καταλάβετε από αυτές τι ανήκει σε τι, τότε η σάρωση που αποδίδεται θα σας βοηθήσει να ξεχωρίσετε ξεκάθαρα τα αντικείμενα.


Όπως έγραψα ήδη στην αρχή, αφήνω το 3D max ανοιχτό σχεδόν όλη την ώρα του texturing. Υπάρχουν μερικά ακόμη πράγματα που θα ήθελα να αναφέρω.
Εάν μετά την απόδοση δεν είναι ακόμα σαφές ποιο στοιχείο σάρωσης είναι υπεύθυνο για τι, τότε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παράθυρο Ξεδιπλώνωνα ξεκαθαρίσουν τα πράγματα. Στην κάτω αριστερή γωνία πρέπει να επιλέξετε "επιλογή κατά πολύγωνα" και "επιλογή ανά στοιχείο". Αυτό θα σας επιτρέψει να επιλέξετε πλήρως το στοιχείο κάνοντας κλικ σε οποιοδήποτε πολύγωνο που σχετίζεται με αυτό.



Το στοιχείο επισημαίνεται επίσης στη θύρα προβολής.


Πολύ βολικό για την αναγνώριση τέτοιων μικρών αντικειμένων.


Οι σαρώσεις είναι διαφορετικές...
Η σωστή ανάπτυξη είναι το κλειδί για μια νόστιμη υφή. :3 Η κακή σάρωση φέρνει μαζί της απελπισία, καταστροφή και μπαγκέτα :C Είναι απρόβλεπτο και δύσκολο να δουλέψεις μαζί του σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας 2D. Πριν ξεκινήσετε την ανασύσταση, θα ήταν καλή ιδέα να ελέγξετε αν αξίζει τον κόπο;

Επεξεργαστής υλικού -> Διάχυτος -> Έλεγχος.



Σύρετε τη σφαίρα (υλικό) πάνω στο αντικείμενο. Αυτό είναι το τυπικό υλικό του Max για τον έλεγχο για ψείρες. Μοιάζει με «σκακιέρα». Όπου τεντώνονται τα τετράγωνα, θα τεντωθεί η τελική υφή. Όλα έχουν να κάνουν με τον βαθμό διάτασης... Υπάρχουν αποδεκτές διατάσεις και υπάρχουν και αυτές που δεν είναι συμβατές με τη δια βίου εργασία σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας 2D. Κάποια μοντέλα καλύτερα να τα αφήσετε μόνα τους, σοβαρά... για την ασφάλεια των δικών σας νεύρων.

Εάν θέλετε, μπορείτε να αυξήσετε την παράθεση (τα τετράγωνα θα γίνουν μικρότερα) για να αξιολογήσετε την επάρκεια της σάρωσης σε μικρές λεπτομέρειες.


Κακώς._____.


Αποδεκτές διατάσεις.


Μόνο μερικά παραδείγματα.


Όλα χάλια:D


Συνήθως δεν ενοχλεί κανείς μικρές λεπτομέρειες(δαντέλες, λεπτές σόλες, κρίκους, πριτσίνια, ιμάντες) - καθώς ξεδιπλώνονταν, ξεδιπλώνονταν. Μπορούν να τεντωθούν, να βρίσκονται σε ένα σωρό, να επικαλύπτονται το ένα το άλλο. Σε τέτοιες περιπτώσεις, είναι δυνατή η επέκταση της ανασύστασης χωρίς να επηρεαστεί η αρχική σάρωση, αλλά είναι δύσκολο. Ενας από απλές λύσειςείναι ένα μονοχρωματικό γέμισμα.
Το πούλι βοηθά επίσης να δει κανείς την αναλογικότητα των αντικειμένων. Περισσότερα τετράγωνα - λιγότερος χώρος στη σάρωση, μικρότερα τετράγωνα - περισσότερος χώρος στη σάρωση. Όσο μεγαλύτερο είναι το αντικείμενο (φόρεμα, παντελόνι, ολόκληρο το σώμα), τόσο περισσότερες πληροφορίεςσε pixel θα χρειαστεί για ένα αποτέλεσμα υψηλής ποιότητας. Εάν ένα μικρό αντικείμενο (σφαιρίδιο, κουμπί, περιχειρίδα) στη σάρωση μεγεθύνεται εις βάρος του μεγαλύτερου, αυτό δεν είναι καλό: C

Επαρκής αναλογικότητα.

Μήπως κάτι δεν πάει καλά...


Το μοντέλο κάποιου άλλου - σκοτάδι. Αν ξέρω το δικό μου πλέγμα μέσα και έξω, ποιες ραφές βρίσκονται, αν υπάρχουν παραμορφώσεις, πώς τα μέρη της σάρωσης σχετίζονται μεταξύ τους σε μέγεθος... και άλλα μικροπράγματα, τότε πρέπει να μελετήσω το πλέγμα κάποιου άλλου.

Εντάξει, ας περάσουμε στο Photoshop.
Ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας έναν χάρτη Diffuse ή, πιο απλά, σχεδιάζουμε έναν έγχρωμο χάρτη. Ενας σημαντική δράση, το οποίο είναι χρήσιμο να κάνετε πρώτα. Δημιουργήστε μια «μάσκα» για κάθε στοιχείο. Είναι σε εισαγωγικά γιατί δεν είναι μάσκα επιπέδου. Αυτό είναι μόνο ένα στρώμα στο οποίο έχω όλες τις σιλουέτες των στοιχείων, γεμάτες με ένα χρώμα.

Έτσι φαίνεται.


Πράσινες γραμμές - όρια στοιχείων (άνω στρώμα).


Πάντα δημιουργώ μια μάσκα με ένα μικρό περιθώριο, χρησιμοποιώντας το εργαλείο στυλό. Δεν κάνω καμία εξομάλυνση, μόνο πρόχειρη επιλογή. Το κύριο πράγμα είναι να μην αφήνετε ανοιχτούς χώρους.
Ό,τι συμβαίνει στο Βέγκας μένει στο Βέγκας.
Ό,τι συμβαίνει στη συνέχεια είναι μεταξύ του πρώτου στρώματος και του στρώματος με τη μάσκα. Υπάρχουν πολλά επίπεδα, πολλά...πάρα πολλά:\ (το κάνω αντίγραφα ασφαλείαςό,τι είναι δυνατό, έτσι μέχρι το τέλος της εργασίας συγκεντρώνεται μια τεράστια ομάδα "Αποθεματικό".)

Για κάθε αντικείμενο (ή υλικό) δημιουργώ τον δικό μου φάκελο ώστε να μην εξαρτώνται το ένα από το άλλο. Δεν συγχωνεύω επίπεδα μέχρι το τελευταίο, ώστε να μπορώ να προσαρμόσω ένα στοιχείο χωρίς να επηρεάζω τα άλλα.
Κατά τη διαδικασία της εργασίας, συσσωρεύεται πολλή σκωρία στα στρώματα. Ανά πάσα στιγμή, μπορείτε να πατήσετε τη μάσκα στρώματος, να επιλέξετε το επιθυμητό αντικείμενο, να αντιστρέψετε την επιλογή και να αφαιρέσετε γρήγορα όλα τα υπολείμματα. Ή κόψτε και δοκιμάστε μια στοίβα φωτογραφιών, αναζητώντας τη σωστή υφή.
Παρεμπιπτόντως, δεν είναι πάντα δυνατό να βρείτε μια εικόνα που να ταιριάζει με το σχέδιό σας στο Διαδίκτυο· μερικές φορές πρέπει να ενεργήσετε βάσει έμπνευσης, αδέρφια μου. Για παράδειγμα, έβγαλα μια φωτογραφία της δικής μου μπότας ως βάση για τη σόλα. Γενικά, προσπαθώ να φωτογραφίζω ό,τι μπορεί να είναι χρήσιμο για το texturing. Επίσης, για να δημιουργήσω τη σόλα χρειάστηκα έναν παλιό φράχτη, ένα εξολκέα νυχιών και γυαλόχαρτο.


Μια άλλη μάσκα στρώματος είναι χρήσιμη εάν δεν έχετε την ευκαιρία ή την επιθυμία να φτιάξετε έναν χάρτη σκιών. Επιλέξτε το επιθυμητό αντικείμενο και, καθοδηγούμενοι από το στρώμα με τη σάρωση, κάντε γρήγορα και καθαρά σκιές.


Ανοίγοντας ξανά Συντάκτης υλικού, μπορείτε να δοκιμάσετε την υφή στο μοντέλο: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Τώρα μπορούμε να δούμε τι έχουμε κάνει γενικά. Έχοντας ενεργοποιήσει το πλέγμα, θα δούμε πώς να διορθώσουμε αυτό ή εκείνο το μπλοκ, σε ποιο συγκεκριμένο μέρος πρέπει να μετακινηθεί.


Τώρα ήρθε η ώρα να ζωντανέψει το μοντέλο. Ο κανονικός χάρτης είναι ο ίδιος χάρτης που δίνει ανάγλυφο στον επίπεδο διάχυτο χάρτη. Σε γενικές γραμμές, αυτή η κάρτα δημιουργεί μια αντίδραση στο φως και τη σκιά. Με την υπέρθεση των κανονικών σε ένα μοντέλο χαμηλού πολυ, μπορείτε να επιτύχετε ένα εφέ όγκου.

Μεσαίο πολυ παντελόνι και ψηλά πολυ παπούτσια.


Κανονικός χάρτης παντελονιών.


Αντίδραση στο φωτισμό.



Πήρα την κάρτα για το παντελόνι από ένα ψηλό πολυ μοντέλο.


Τα κανονικά μπορεί να φαίνονται διαφορετικά. Για απόδοση σε 3D Max, για παράδειγμα, είναι κατάλληλη η b/w έκδοση του diffuse, αλλά δέχεται και άλλους τύπους κανονικών. Στη συνέχεια, θα περιγράψω έναν από τους τρόπους δημιουργίας ενός τέτοιου χάρτη στο Photoshop.

Θα χρειαστεί να εγκαταστήσουμε Φίλτρο Normalmap Tools NVIDIA.
Πρώτα πρέπει να αποκορεσθεί η διάχυτη που δημιουργήθηκε προηγουμένως. Αλλά πριν από αυτό, είναι σημαντικό να λάβετε υπόψη ένα χαρακτηριστικό: οι σκούρες αποχρώσεις γίνονται αντιληπτές ως εσοχές και οι ανοιχτόχρωμες αποχρώσεις ως εξογκώματα. Τι προκύπτει από αυτό; Πρέπει να προσέχετε τα υλικά: οι γρατσουνιές θα είναι πάντα πιο ελαφριές από τη βάση και επειδή... Οι γρατσουνιές είναι εσοχές, οπότε θα πρέπει να τις κάνετε σκούρες για να τις καταλάβει σωστά το φίλτρο.

Για παράδειγμα, αυτή η υφή περιέχει δύο υλικά: δέρμα και μέταλλο. Και τα δύο έχουν γρατσουνιές.


Ένας απλός αποκορεσμός θα μας δώσει μια αντιστροφή φωτός και σκιάς κατά την απόδοση. Το σωστό θεμέλιογια να εφαρμόσετε το φίλτρο θα μοιάζει κάπως έτσι.



Σε αυτή την περίπτωση, ανέτρεψα και τα δύο υλικά ταυτόχρονα.
Όσο για τις μπότες μας, υπάρχουν πάνω τους κάποια υλικά που δεν χρειάζεται να αναποδογυριστούν. Θα πρέπει να κάνετε μαγικά με μέταλλο, σκούρες ραφές και γρατσουνιές στη σόλα. Το πέλμα είναι το πιο σύνθετο αντικείμενο, γιατί έχει επιφάνεια με ραβδώσεις που ΔΕΝ χρειάζεται να αναστραφεί, και γρατσουνιές που πρέπει να αναστραφούν. Η οργάνωση στρωμάτων και ομάδων μπορεί να φαίνεται πολύ σχολαστική, αλλά θα ήταν πολύ δύσκολο χωρίς αυτό τώρα.
Το πρώτο βήμα είναι να δημιουργήσετε δύο νέες ομάδες Normal και Diff (ναι, ομάδες ξανά, περισσότερες περισσότερες ομάδες). Στο Diff αφαιρώ όλα τα διάχυτα και σβήνω τις σκιές, τώρα δεν θα χρειαστούν. Στη συνέχεια, στέκεστε στην ομάδα Diff, πατήστε Ctrl+Alt+Shift+E. Δημιουργείται ένα επίπεδο με όλα τα περιεχόμενα, το οποίο αποστέλλεται στον φάκελο Normal (μπορείτε επίσης να απενεργοποιήσετε το φόντο πριν από αυτό, αλλά αυτό δεν είναι τόσο σημαντικό). Εφαρμόστε αποχρωματισμό σε αυτό.



Η ομάδα Normal μπορεί να κρυφτεί προς το παρόν και να αντιμετωπίσει πολύπλοκους ασθενείς. Μετά την επεξεργασία, επικαλύπτω τα ανεστραμμένα αντικείμενα πάνω από τα αποχρωματισμένα. Μπορείτε επίσης να αυξήσετε την αντίθεση ή, αντίθετα, να κάνετε σίγαση ορισμένων πτυχών. Τώρα είστε έτοιμοι να εφαρμόσετε το φίλτρο Κανονικός χάρτης.


Ας πάμε στο Φίλτρο -> Εργαλεία NVIDIA -> NormalMapFilter. Στο παράθυρο ρυθμίσεων, μπορείτε να αλλάξετε την Κλίμακα, να αλλάξετε κανάλια (χρησιμοποιεί κόκκινο, πράσινο, μπλε ή όλα ταυτόχρονα) και να δείτε το αποτέλεσμα. Τώρα είμαι ευχαριστημένος με αυτές τις ρυθμίσεις.


Το αποτέλεσμα μπορεί να μείνει ως έχει, είναι εντελώς αυτάρκης.
Ένα κανονικό που λαμβάνεται από ένα μοντέλο υψηλής πολυ προσομοίωσης γενικό σχήμα, το φυσιολογικό που λαμβάνεται στο φίλτρο μιμείται το μικροανάγλυφο. Μπορούν να αναμειχθούν μεταξύ τους για να επιτευχθεί ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα.

Αυτό είναι που παίρνουμε ως αποτέλεσμα.


Το ανάγλυφο είναι αμέσως ευανάγνωστο. Αλλά, κατά τη γνώμη μου, φαίνεται λίγο επίπεδο, και μπορείτε να το δείτε όταν πλησιάσετε.


Φέρνω σε πέρας καλύτερο αποτέλεσμαίσως αρκετές απλές ενέργειες. Αντιγράψτε το στρώμα που προκύπτει, ρυθμίστε το σε λειτουργία επικάλυψης και εφαρμόστε ένα φίλτρο σε αυτό Γκαουσιανή θολούρα. Και μετά απλώς κάντε κλικ Ctrl+J(επίπεδο αντιγραφής) και Ctrl+F(εφαρμόστε το τελευταίο φίλτρο, στην περίπτωσή μας "θόλωμα").

Τώρα μοιάζει περισσότερο με την αλήθεια.


Εν συντομία για Κατασκοπικός χάρτης(ελαφρύς χάρτης). Εδώ πάνω κάτω δεν υπάρχουν διακοσμητικά στοιχεία. Θα χρειαστούμε μια απλή επιλογή διάχυσης α/β. Η ρύθμιση γίνεται ως εξής: μαύρο χρώμα - χωρίς γυαλάδα, άσπρο χρώμα- υπάρχει λάμψη. Το μέταλλο μπορεί να είναι σκουριασμένο ή θαμπό. Ή το αντίστροφο - γυαλισμένο. Το δέρμα μπορεί να είναι ματ, ταλαιπωρημένο ή λουστρίνι. Οι ιδιότητες του υλικού προσαρμόζονται σύμφωνα με το σχέδιο.
Το κατοπτρικό μπορεί να αποθηκευτεί ως ξεχωριστός χάρτης ή να εισαχθεί στο κανάλι άλφα ενός κανονικού.


Το τελευταίο σημείο είναι να αποθηκεύσετε τις υφές που δημιουργήσατε DDSμορφή. Αρχείο -> Αποθήκευση ως, επιλέξτε την επέκταση DDS. Στο παράθυρο διαλόγου που ανοίγει, μας ζητείται να επιλέξουμε τον τύπο υφής και το επίπεδο συμπίεσης. Λεπτομέρειες για διαφορετικούς αλγόριθμουςΜπορείτε να διαβάσετε περισσότερες συμπιέσεις. Τώρα αποταμιεύω μέσα DXT5.


Τώρα μπορείτε να ρίξετε τα αρχεία που προκύπτουν στον επιθυμητό κατάλογο και να δείτε το αποτέλεσμα στο παιχνίδι.





Ήταν αρκετό να πάω μια φορά στο Skye για να βεβαιωθώ ότι όλα ήταν εντάξει.

Ολα τελείωσαν. Προσπάθησα να σου πω λίγα λόγια για όλα. Ελπίζω να βρήκατε κάτι χρήσιμο σε αυτόν τον οδηγό.

Για να επεξεργαστείτε υφές, θα χρειαστείτε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας με υποστήριξη διαφάνειας (η βαφή δεν θα λειτουργήσει) και τουλάχιστον ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣσχετικά με τη χρήση αυτού του προγράμματος. Το πιο δημοφιλές είναι το photoshop, υπάρχει και το gimp και πολλά άλλα προγράμματα.

Εάν έχετε ήδη κατάλληλο πρόγραμμα, τότε πρέπει να πάρετε κάποια υφή ως βάση. Εάν θέλετε να κάνετε τα πάντα από την αρχή, τότε μπορείτε να πάρετε τυπικές υφές: (λήψεις: 1585)

Αποσυσκευάζετε το αρχείο και λαμβάνετε έναν φάκελο με υποφακέλους και εικόνες. Στη συνέχεια, πρέπει απλώς να βρείτε την αντίστοιχη εικόνα και να την επεξεργαστείτε.

Ας δούμε τη δομή του φακέλου και τι μπορείτε να βρείτε εκεί:

terrain.png Πλέον σημαντικό αρχείο- μπλοκ υφές. Βρίσκεται στη ρίζα
pack.png Το εικονίδιο του πακέτου υφής σας, το οποίο θα εμφανίζεται στη λίστα με τα πακέτα υφής του παιχνιδιού.
pack.txt Η υπογραφή του πακέτου υφής σας, που θα εμφανίζεται στη λίστα των πακέτων υφής του παιχνιδιού.
ctm.png Αρχείο για συνδυασμό μπλοκ. Για παράδειγμα, αν τοποθετήσετε 2 μπαούλα το ένα δίπλα στο άλλο, θα πάρετε ένα διπλό σεντούκι. Ή γυάλινες συνδέσεις.
particles.png Υφές σωματιδίων. Φώτα, εφέ φίλτρου και άλλα μικροπράγματα που πετούν στον αέρα.
κατόρθωμα Φάκελος με υφές για τη διεπαφή και τα εικονίδια επιτευγμάτων.
πανοπλία Φάκελος με υφές πανοπλίας (αλυσίδα - αλυσίδα ταχυδρομείο, ύφασμα - δέρμα, διαμάντι - διαμάντι, χρυσός - χρυσός, σίδερο - σίδερο). Υπάρχει επίσης ένα αρχείο witherarmor.png που σχετίζεται με το Wither mob και το power.png - την υφή του εφέ όταν χτυπάει κεραυνός εσάς ή τον όχλο.
τέχνη Ο φάκελος περιέχει 1 αρχείο με υφές ζωγραφικής.
περιβάλλον Φάκελος με υφές από σύννεφα, βροχή, χιόνι και φωτισμό.
gui Φάκελος με υφές διεπαφής παιχνιδιού, καθώς και υφές αντικειμένων στο items.png.
είδος Μερικά ειδικά αντικείμενα όπως βέλη, τρόλεϊ, πόρτες, σεντούκια. Υπάρχει επίσης μια υφή για μπάλες εμπειρίας (xporb.png).
διάφορα Ένας φάκελος με διαφορετικές υφές: συνδυασμοί χρωμάτων, κύκλοι ημέρας και νύχτας, φωτισμός, υφή νερού.
όχλος Φάκελος υφών Mob.
έδαφος Σελήνη και ήλιος.
τίτλος Λογότυπο και φόντο στο μενού.

Μην φοβάστε να πειραματιστείτε!

Και μην φοβάστε να χρησιμοποιήσετε τη διαφάνεια. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να μάθετε όλες τις λεπτές αποχρώσεις, ο μόνος τρόπος για να μάθετε πώς να φτιάχνετε μοναδικές υφές. Εξερευνήστε τις δημιουργίες άλλων ανθρώπων που σας αρέσουν και μην φοβάστε να πειραματιστείτε!

Για παράδειγμα, οι πίνακες μπορούν να διαμορφωθούν χρησιμοποιώντας τη διαφάνεια. Δεν περιορίζεστε σε ένα τετράγωνο πλαίσιο:



Ή τα ζόμπι, όπως οι υφές των παικτών, έχουν μια υποδοχή για ένα "καπέλο", γνωρίζοντας αυτό μπορείτε να δημιουργήσετε ενδιαφέρουσες υφές, για παράδειγμα, δημιουργήθηκε η ακόλουθη υφή ζόμπι:

Στην πραγματικότητα όμως μοιάζει με αυτό:

Υφές υψηλότερης ανάλυσης

Για να δημιουργήσετε περισσότερες υφές υψηλές αναλύσειςαπαραίτητο ή λάβετε ως βάση τις υφές την απαιτούμενη ανάλυσηή τεντώστε τις τυπικές υφές χειροκίνητα στην επιθυμητή ανάλυση (για ανάλυση 32 τέντωμα 2 φορές, για 64 4 φορές κ.λπ.). Δεν χρειάζονται περαιτέρω ειδικές ενέργειες.

Θα πρέπει να τεντωθείτε χωρίς να χρησιμοποιήσετε anti-aliasing, διαφορετικά οι υφές που θα προκύψουν θα είναι θολές (αν πρόκειται να επαναλάβετε τα πάντα, τότε αυτό δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό), για παράδειγμα, στο Photoshop, κατά την αλλαγή μεγέθους, πρέπει να επιλέξετε παρεμβολή "Με γειτονικό pixels”:

Για το Gimp πρέπει να επιλέξετε την ποιότητα παρεμβολής ως "Καμία":

Στη συνέχεια, η εμφάνιση αμετάβλητων μπλοκ θα παραμείνει τυπική.

Τυχαία τέρατα

Μπορεί να γίνει έτσι ώστε οι όχλοι να έχουν διαφορετικά μοντέλα. Όχι 100 πανομοιότυπα ζόμπι, αλλά ένα ετερόκλητο πλήθος. Για παράδειγμα, ας φτιάξουμε τυχαίες υφές για ζόμπι. Για να το κάνετε αυτό, σχεδιάστε όσες περισσότερες υφές ζόμπι μπορούμε και αποθηκεύστε τις ως "zombie.png", "zombie2.png", "zombie3.png" και ούτω καθεξής. Ως αποτέλεσμα, παίρνουμε τυχαίες υφές για ζόμπι. Αυτό μπορεί να γίνει με οποιοδήποτε όχλο.

Χρόνος διαβασματός: 4 λεπτά Εικόνες: 10


Άνευ ραφής υφή στο Photoshop

Για το μάθημα θα χρειαστούμε μερικά ενδιαφέροντα σχήματα. Μπορείτε να τα κατεβάσετε από το Διαδίκτυο και να τα προσθέσετε στις προεπιλογές του Photoshop. Αυτό έκανα, για να μην χάσω χρόνο δημιουργώντας περίπλοκες φιγούρες, απλά κατέβασα ένα έτοιμο σετ με θέμα τα λουλούδια.

Πώς να δημιουργήσετε;

1. Ανοίξτε το Photoshop και δημιουργήστε ένα νέο έγγραφο ( Slavishi Ctrl+N) μεγέθη για παράδειγμα 400x400 pixel. Μέγεθος κατά σε μεγάλο βαθμόδεν είναι πολύ σημαντικό, αφού μπορούμε εύκολα να κλιμακώσουμε την υφή που δημιουργήσαμε αργότερα. Στη συνέχεια, επιλέξτε Εργαλείο προσαρμοσμένου σχήματος(κλειδί U):

και έχοντας επιλέξει το επιθυμητό σχήμα, δημιουργούμε μια συγκεκριμένη σύνθεση στο κέντρο, την οποία αργότερα θα κάνουμε χωρίς ραφή. Δημιούργησα αυτή τη μικρή σύνθεση, νομίζω ότι έγινε πολύ ωραία. :-)

Δημιούργησα τη σύνθεση στο κέντρο της υφής μας, είναι πιο βολική και πολύ οπτική. Προσθέτοντας νέα σχήματα, προσθέτατε νέα επίπεδα κάθε φορά. Ο αριθμός των σχημάτων που προσθέτετε είναι ο αριθμός των επιπέδων που λαμβάνετε. Τώρα πρέπει να επιλέξουμε αυτά τα επίπεδα και να τα συγχωνεύσουμε σε ένα στρώμα. Για να επιλέξετε μόνο αυτά τα επίπεδα, κάντε πρώτα κλικ στο επάνω και μετά κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl στο κάτω.

τώρα πατήστε το συνδυασμό Πλήκτρα Ctrl+E( Επίπεδο > Συγχώνευση επιπέδων). Θα πρέπει να έχετε ένα στρώμα με τη σύνθεσή μας.

2. Μετατοπίστε την υφή. Τώρα είναι η ώρα να μετακινήσετε την υφή έτσι ώστε να δίνει σωστή γέμισηακολούθως. Για να το κάνετε αυτό, εφαρμόστε ένα φίλτρο στο συγχωνευμένο μας στρώμα Φίλτρο > Άλλο > Μετατόπιση:

Οι τιμές μετατόπισης πρέπει να είναι ίσες με το ήμισυ του μεγέθους της υφής. Λοιπόν, έχουμε μια απρόσκοπτη υφή. Αλήθεια, στο κέντρο έχουμε σχηματίσει άδεια θέση. Το γεμίζουμε και με κάποια αντικείμενα κατά την κρίση μας. Πρόσθεσα μερικά σχήματα:

Αυτή είναι η ωραία χωρίς ραφή υφή που πήρα. Μην ξεχάσετε επίσης να συγχωνεύσετε τα επίπεδα σε ένα, αλλά μην τα συγχωνεύσετε με το φόντο. Μπορείτε να απενεργοποιήσετε το επίπεδο φόντου και να αφήσετε μόνο το στρώμα με την ίδια την υφή. Τώρα το μόνο που μένει είναι να ορίσουμε την υφή μας ως δείγμα.