Unde găsiți codul sursă pentru jocurile mobile. Chiar ai nevoie de codul sursă?

Scop

Codul sursă este fie folosit pentru a produce cod obiect, fie executat de un interpret. Modificările nu se fac niciodată codului obiect, ci doar codului sursă și apoi sunt convertite înapoi în cod obiect.

Un alt scop important al codului sursă este descrierea unui program. Pe baza textului programului, puteți reconstrui logica comportamentului acestuia. Comentariile sunt folosite pentru a face codul sursă mai ușor de înțeles. Există și instrumente care vă permit să obțineți automat documentația codului sursă - așa-numita. generatoare de documentație.

În plus, codul sursă are multe alte utilizări. Poate fi folosit ca instrument de predare; Programatorii începători pot considera că este util să examineze codul sursă existent pentru a învăța tehnicile și metodologia de programare. De asemenea, este folosit ca instrument de comunicare între programatori experimentați datorită naturii sale concise și lipsite de ambiguitate. Partajarea codului între dezvoltatori este adesea citată ca un factor care contribuie la îmbunătățirea experienței programatorului.

Programatorii mută adesea codul sursă (în module, ca atare sau cu adaptări) de la un proiect la altul, ceea ce se numește reutilizare a codului.

Codul sursă este o componentă critică pentru procesul de portare a software-ului pe alte platforme. Fără codul sursă al oricărei piese de software, portarea este fie prea dificilă, fie deloc posibilă.

Organizare

Codul sursă al unei părți a software-ului (modul, componentă) poate consta din unul sau mai multe fișiere. Codul programului nu este neapărat scris într-un singur limbaj de programare. De exemplu, adesea programele scrise în limbaj C, în scopuri de optimizare, conțin inserții de cod în limbaj de asamblare. De asemenea, este posibil ca unele componente sau părți ale unui program să fie scrise în limbi diferite și apoi asamblate într-un singur modul executabil utilizând o tehnică cunoscută sub numele de linking bibliotecă ( legarea bibliotecii).

Software-ul complex necesită utilizarea a zeci sau chiar sute de fișiere atunci când este compilat. cod sursa. În astfel de cazuri, pentru a simplifica construirea, sunt utilizate de obicei fișiere de proiect care conțin o descriere a dependențelor dintre fișierele de cod sursă și descriu procesul de construire. Aceste fișiere pot conține, de asemenea, opțiuni pentru compilator și mediul de proiectare. Diferite medii de proiectare pot folosi fișiere de proiect diferite, iar în unele medii aceste fișiere pot fi într-un format text potrivit pentru editarea directă de către programator folosind universal editori de text, în alte medii sunt acceptate formate speciale, iar fișierele sunt create și modificate folosind special programe instrumentale. Fișierele de proiect sunt de obicei incluse în termenul „cod sursă”. Marea majoritate a mediilor de limbaj moderne necesită utilizarea fișierelor de proiect, indiferent de complexitatea celuilalt cod sursă inclus în proiect. Adesea, codul sursă înseamnă și fișiere de resurse care conțin diverse date, de exemplu, imagini grafice necesare pentru a construi un program.

Pentru a facilita lucrul cu codul sursă, pentru colaborarea la cod de către o echipă de programatori, se folosesc sisteme de control al versiunilor.

Calitate

Spre deosebire de oameni, nu există un cod „bine scris” sau „prost scris” pentru un computer. Dar modul în care este scris codul poate influența foarte mult procesul de întreținere a software-ului. Calitatea codului sursă poate fi apreciată după următorii parametri:

  • lizibilitatea codului (inclusiv prezența comentariilor la cod);
  • ușurință de suport, testare, depanare și corectare a erorilor, modificare și portare;
  • utilizarea economică a resurselor - memorie, procesor, spațiu pe disc;
  • absența comentariilor emise de compilator;
  • absența „gunoaielor” - variabile neutilizate, blocuri de cod inaccesibile, comentarii învechite inutile etc.;
  • tratarea adecvată a erorilor;
  • portabilitate - abilitatea de a utiliza un handler (compilator, interpret, traducător) versiuni diferite, sau chiar un sistem de operare diferit;
  • posibilitatea de internaționalizare a interfeței.

Cod sursă neexecutabil

Licențele copyleft pentru software gratuit necesită distribuirea codului sursă. Aceste licențe sunt adesea folosite și pentru lucrări care nu sunt software - de exemplu, documentație, imagini, fișiere de date pentru jocuri pe calculator.

În astfel de cazuri, codul sursă este considerat a fi forma lucrării care este preferată pentru editare. În alte licențe decât software, aceasta poate fi, de asemenea, denumită versiune în „ format transparent" Acesta ar putea fi, de exemplu:

  • pentru un fișier comprimat cu pierdere de date - versiunea fără pierderi;
  • pentru redarea unei imagini vectoriale sau a unui model tridimensional - respectiv, versiunea vectorială și modelul;
  • pentru o imagine text - același text în format text;
  • pentru muzică - un fișier în formatul intern al editorului muzical;
  • și în final, fișierul în sine, dacă îndeplinește condițiile specificate, sau dacă mai mult versiune convenabilă pur și simplu nu a existat.

Vezi si


Fundația Wikimedia. 2010.

Vedeți ce este „Codul sursă” în alte dicționare:

    Materiale sursă ale filmului: negativ, contratipărire, copie de control a filmului, fonograme magnetice originale de dublare muzicală, zgomot, master video fonogramă, CD etc. Sinonime: textul este fie executat direct de interpret, fie... ... Dicţionar financiar

    Text scris uman program de calculatorîn orice limbaj de programare Dicţionar de termeni de afaceri. Akademik.ru. 2001... Dicţionar de termeni de afaceri

    sursă- - Subiecte de telecomunicații, concepte de bază Cod sursă EN ... Ghidul tehnic al traducătorului

    sursă- 3.1.13 cod sursă: un program de calculator exprimat într-o formă care poate fi citită de om (limbaj de programare) care este tradus în formă care poate fi citită de mașină (codul obiect) înainte de a putea fi testat cu... ... Dicționar-carte de referință de termeni ai documentației normative și tehnice

    sursă- limba textului sursă... Dicționar de traducere explicativă

    Cod sursă: Codul sursă este textul scris de om al unui program de calculator. Tehno-thriller cu cod sursă regizat de Duncan Jones ... Wikipedia

    Acest termen are alte semnificații, vezi codul sursă. Cod sursă Cod sursă ... Wikipedia

    Acest articol nu are legături către surse de informații. Informațiile trebuie să fie verificabile, altfel pot fi puse sub semnul întrebării și șterse. Poți... Wikipedia

    Logo-ul Open Source Initiative (OSI) Software-ul cu sursă deschisă este un software cu sursă deschisă. Codul sursă al programelor create este deschis, adică disponibil pentru vizualizare și modificare. Aceasta este... ... Wikipedia

    Program sursă (cod sursă)- 48) program sursă (cod sursă) o reprezentare corespunzătoare a unuia sau mai multor procese care pot fi convertite de un sistem de programare într-o formă executabilă de hardware (cod obiect sau limbaj obiect) (categoriile 6, 7 și 9); ... Terminologie oficială

(Ghidul dezvoltatorului pentru microcontrolerele din familia HCS08)

În Exemplul 12.1 ne vom uita la codul programului, care vă permite să scrieți și să ștergeți propriile date din memoria flash. Astfel de acțiuni sunt necesare dacă utilizatorul unui dispozitiv face setări suplimentare pentru acest dispozitiv și dorește ca configurația selectată să fie păstrată după oprirea alimentării.

Anterior, am observat că familia de MCU-uri HCS08 nu permite ștergerea și programarea operațiunilor de memorie flash, executând programul de control al acestor moduri și din memoria flash. Asigurați-vă că mai întâi rescrieți codul programului responsabil de ștergerea și programarea operațiunilor în RAM, apoi rulați acest cod pentru execuție. În timpul procesului de ștergere și programare, modulului de memorie flash va fi aplicat o tensiune crescută. Cu toate acestea, acest lucru nu va duce la întreruperea programului, deoarece la un moment dat va fi executat din RAM.

NXP a dezvoltat un set de utilitare în limbaj de asamblare care facilitează crearea de cod personalizat pentru a programa memoria flash sub controlul programului de operare al dispozitivului. Aceste utilitare se află în fișier doonsstack.asm. Acest fișier ar trebui inclus în proiect, așa cum se arată în Fig. 12.3.

Orez. 12.3. Fereastra de proiect cu fișierul inclus doonsstack.asm.

Conținutul fișierului doonsstack.asm prezentat mai jos. Este dat textul original al codului de program utilizat, astfel încât comentariile nu pot fi traduse.


;* Această papetărie este menită să servească drept cadru pentru un *
;* aplicație utilizator. Pentru un program mai cuprinzător care *
;* demonstrează funcționalitatea mai avansată a acestui *
;* procesor, vă rugăm să vedeți aplicațiile demonstrative *
;* situat în subdirectorul exemple al *
;* Metrowerks Codewarrior pentru directorul programului HC08 *
;**************************************************************
; simboluri de export
XDEF DoOnStack
XDEF FlashErase
XDEF FlashProg
; folosim export „Entry” ca simbol. Acest lucru ne permite
; referiți „Entry” fie în fișierul linker .prm
; sau din C/C++ mai târziu

; includ macrocomenzi specifice derivate
Includeți „MC9S08GB60.inc”

Următoarele două rânduri ar trebui să nu fie comentate și să li se atribuie valorile dorite.

;mPageErase equ $40
;mByteProg equ $20
mFACCERR equ $10
mFPVIOL equ $20
mFCBEF equ 80 USD
; secțiunea variabilă/date
MY_ZEROPAGE: SECȚIUNEA SCURTĂ
; Introduceți aici definiția datelor dvs. Pentru demonstrație, se folosește temp_byte.
; temp_byte ds.b 1
; secțiunea de cod
MyCode: SECȚIUNE
;**************************************************************
; această rutină de asamblare se numește aplicație C/C++
DoOnStack: pshx
pshh; salvează indicatorul pentru a clipi
psha; comanda de salvare pe stivă
ldhx #SpSubEnd ;punctează ultimul octet pentru a se muta în stivă;
SpMoveLoop: lda ,x ;citește din flash
psha ;mutare pe stivă
aix #-1 ;următorul octet de mutat
cphx #SpSub-1 ;sfârșit trecut?
bne SpMoveLoop; buclă până la întregul sub pe stivă
tsx ;punctează către sub pe stivă
tpa ;mută CCR în A pentru testare
și #$08 ;verificați masca I
bne I_set ;sări peste dacă am setat deja
sei ;block se întrerupe în timp ce FLASH este ocupat
lda SpSubSize+6,sp ;preîncărcare date pentru comandă
cli ;ok pentru a șterge masca acum
bra I_cont ;continuați să stivuiți de-alocarea
I_set: lda SpSubSize+6,sp ;preîncărcare date pentru comandă
jsr ,x ;execută sub-ul pe stivă
I_cont: ais #SpSubSize+3 ;dealocare subcorp + H:X + comandă
Indicatorul flash ;H:X OK de la SpSub
lsla ;A=00 & Z=1 cu excepția cazului în care PVIOL sau ACCERR
rts ;pentru a clipi unde a fost apelat DoOnStack
;**************************************************************
SpSub: ldhx LOW (SpSubSize+4), sp; obțineți adresa flash din stivă
sta 0,x ;scrie pe flash; latch adresă și date
lda SpSubSize+3,sp ;get comandă flash
sta FCMD ;scrie comanda flash
lda #mFCBEF ;mască pentru a iniția comanda
sta FSTAT ; comanda de înregistrare
nu ;[p] vreau min 4~ de la ciclul w la r
ChkDone: lda FSTAT ; deci FCCF este valabil
lsla ;FCCF acum în MSB
bpl ChkDone ;buclă dacă FCCF = 0
SpSubEnd: rts; înapoi în DoOnStack în flash
SpSubSize: equ (*-SpSub)
;**************************************************************
FlashErase: psha; ajusta sp pentru intrarea DoOnStack

lda #mPageErase ;model de mască pentru comanda de ștergere a paginii
bsr DoOnStack ;comandă de finalizare de la sub baza de stivă
rts
;**************************************************************
FlashProg: psha ;salvați temporar datele de intrare
lda #(mFPVIOL+mFACCERR) ;mască
sta FSTAT; anulează orice comandă și șterge erorile
lda #mByteProg ;model de mască pentru comanda byte prog
bsr DoOnStack ;execută codul de prog din stiva RAM
ais #1 ;dealocarea locației datelor din stivă
rts
;**************************************************************

De asemenea, în textul codului programului în C este necesar să se directive #include fișier de conectare doonsstack.h, al cărui text este prezentat mai jos.


/* */
/* Numele proiectului: doonstack.h */
/* Ultima modificare: 04/11/2004 */
/* De către: r60817 */
/* */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Descriere: MC9S08GB60_FLASH_DOONSTACK - demo */
/* */
/* */
/* Documentație: MC9S08GB60/D Rev. 2,2 */
/* HCS08RMv1/D Rev. 1(4.8Exemple de aplicații FLASH) */
/* */
/* Acest software este clasificat ca Software Sample Engineering. */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Serviciile efectuate de FREESCALE în această chestiune sunt efectuate CA ESTE */
/* și fără nicio garanție. CLIENTUL își păstrează decizia finală */
/* raportat la designul și funcționalitatea totală a produsului final. */
/* FREESCALE nici nu garantează și nici nu va fi tras la răspundere de către CLIENT */
/* pentru succesul acestui proiect. FREESCALE RENUNȚĂ TOATE */
/* GARANȚII, EXPRESE, IMPLICITE SAU STATUTARE INCLUSIV, DAR NU */
/* LIMITAT LA GARANȚIA IMPLICITĂ A VANZĂBILITĂȚII SAU ADEVĂRII PENTRU O */
/* SCOP PARTICULAR PRIVIND ORICE CONSULTARE HARDWARE, MINERU SOFTWARE FURNIZAT */
/* LA PROIECTUL PE FREESCALE SAU NU PRODUSUL REZULTAT DIN */
/* SERVICII FREESCALE . ÎN NICIO CAZ FREESCALE NU VA FI RESPONSABIL PENTRU */
/* DAUNE INCIDENTALE SAU CONSECUȚIONALE DERIVATE DIN ACEST ACORD. */
/* */
/* CLIENTUL este de acord să țină FREESCALE inofensiv împotriva orice și toate */
/* revendică cereri sau acțiuni ale oricui din cauza oricărei daune sau */
/* vătămare, fie comercială, contractuală sau sinuoasă, în creștere */
/* direct sau indirect ca urmare a sfaturilor sau asistenței */
/* a furnizat CLIENTUL în legătură cu produse, servicii sau bunuri */
/* furnizat în temeiul prezentului acord. */
/* */
/**********************************************************************/
/*
- acest fișier API între main.c și doonstack.asm
*/
#ifndef _doonsstack
#define_doonstack
#ifdef __cplusplus
extern "C" ( /* funcțiile noastre de asamblare au convenția de apelare C */
#endif
void DoOnStack(void); /* prototip pentru rutina DoOnStack */
void FlashErase(unsigned char *); /* prototip pentru rutina FlashErase */
/* Comanda de ștergere a paginii */
void FlashProg(unsigned char *, unsigned char); /* prototip pentru rutina FlashProg */
/* Comanda programului octet */
#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif /* _doonsstack */
/**********************************************************************/

În exemplul nostru, un bloc de 512 octeți este rezervat pentru înregistrarea datelor nevolatile. Această dimensiune a blocului a fost aleasă deoarece este cantitatea minimă de celule de memorie flash permisă pentru ștergere în microcontrolerul MC9S08QG8. Blocul selectat va fi situat la începutul spațiului de adrese al memoriei flash rezidente a MK: de la 0xE000 la 0xE1FF. Codul programului va începe la adresa 0xE200 și poate ocupa spațiu de adresă până la 0xFFFF.

Pentru a implementa plasarea intenționată a datelor și a codurilor de program, ar trebui să modificați setările linkerului din fișier proiect.prm.

În proiectul standard a existat o intrare:


ROM = READ_ONLY 0xE000 TO 0xFFAD;

Ar trebui inlocuit:

SEGMENTE /* Aici toate zonele RAM/ROM ale dispozitivul sunt afișate */
ROM = READ_ONLY 0xE200 TO 0xFFAD;

În exemplul nostru, se folosește și modul de protecție la scriere al zonei de cod de program, adică. spațiu de adrese de la 0xF200 la 0xFFFF. În fig. 12.4 arată procesul de generare a codului pentru registrul FPROT, care protejează spațiul de adrese 0xF200...0xFFFF de ștergerea/scrierea accidentală. Cei mai semnificativi șapte biți ai ultimei adrese 0xF1FF a spațiului de adrese neprotejat trebuie să fie scriși în registrul FPROT.

Abordare A15 A14 A13 A12 A11 A10 A9 A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0xE1FF 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
FPROT FPS7 FPS6 FPS5 FPS4 FPS3 FPS2 FPS1 FPDIS
0xE0 1 1 1 0 0 0 0 0

Orez. 12.4. Formarea unei înregistrări de cod de securitate pentru registrul FPROT.

Exemplul 12.1. Operații cu date nevolatile în memoria flash

// Placă demonstrativă DEMO9S08QG8
// șterge/scrie/citește memoria flash rezidentă
#include /* pentru macrocomanda EnableInterrupts */
#include "derivative.h" /* include declarații periferice */
#include "hcs08.h" /* Acesta este fișierul nostru de declarație! */
#include „doonstack.h”
#define BUSCLK 8000000
#define vFCDIV (BUSCLK/200000-1)
char fdata, operare;
unsigned int faddress;
// Atribuiți o zonă de adrese protejată la scriere: de la 0xE200 la 0xFFFF
const byte NVPROT_INIT @0x0000FFBD = 0xE0;
// Inițializarea MK
void mcu_init(void)
{
SOPT1 = bBKGDPE; // Activați funcția de linie de depanare BKGD
ICSSC = NV_FTRIM; // Scrieți valoarea de tăiere FTRIM
ICSTRM = NV_ICSTRM; // Scrieți valoarea TRIM trim
ICSC2 = 0; // ICSOUT = DCOOUT / 1
// BUSCLK = 8 MHz
FCDIV = vFCDIV; // Scrieți valoarea codului divizor pentru frecvența FCLK
// (FCLK = 200 kHz)
}
#pragma inline
// Funcție pentru citirea unui octet dintr-o celulă de memorie cu o adresă dată
char flash_read (adresă int nesemnată)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) adresa;
return (*pointer);
}
// Funcție pentru scrierea unui octet într-o celulă de memorie cu o adresă dată
char flash_write (adresă int nesemnată, date char nesemnate)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) adresa;
FlashProg(pointer,date); // Apelați funcția de programare flash
dacă (FSTAT_FACCER) date=1; else data=0;
if (FSTAT_FPVIOL) date|=2;
returnare(date);
}
// Funcție pentru ștergerea unui bloc specificat în zona de memorie flash
unsigned char flash_sector_erase (adresă int nesemnată)
{
unsigned char *pointer, res;
pointer = (char*) adresa;
FlashErase(pointer);
if (FSTAT_FACCERR) res=1; else res=0;
if (FSTAT_FPVIOL) res|=2;
return(res);
}
void main(void)
{
mcu_init();
fdata = 0;
faddress = 0xE000;
operare = 0;
în timp ce (1)
{
comutator (operare)
{
cazul 1: // Șterge bloc
fdata = flash_sector_erase(faddress);
operare = 0;
pauză;
cazul 2: // Scrie un octet
fdata = flash_write(faddress,fdata);
operare = 0;
pauză;
cazul 3: // Citiți octetul
fdata = flash_read(faddress);
operare = 0;
pauză;
}
}
}

Să luăm în considerare metodologia de testare a codului de program din Exemplul 12.1. Pentru a face acest lucru, în fereastra de depanare Date hai sa adaugam trei variabile: faddress, fdata, Operațiune. De asemenea, vom seta fereastra în modul de actualizare periodică, de exemplu, la fiecare 200 ms.

Înainte de a rula codul programului, scrieți-l într-o variabilă faddress adresa pentru scriere și într-o variabilă fdata— octet de date de scris. Lângă variabilă Operațiune notează codul 0x02. După rularea codului exemplu, va începe să scrie un octet de date în celula de memorie flash selectată. Vă rugăm să rețineți că celula selectată trebuie să fie într-o stare ștearsă, de ex. ar trebui să conțină codul 0xFF.

Pentru a șterge blocul de memorie 0xE00...0xE1FF, scrieți la faddress orice adresă din intervalul specificat și setați variabila Operațiuneîn 1. Apoi, rulați din nou codul pentru execuție.

Citirea datelor din memoria flash este, de asemenea, ușoară. Pentru a face acest lucru, scrieți în variabilă faddress codul adresei, într-o variabilă Operațiune- cod 0x03. Conținutul celulei de memorie flash selectată va fi afișat în variabilă fdata după executarea codului programului.

Vă rugăm să rețineți că funcțiile flash_write()Și flash_sector_erase() returnează o variabilă de tip muncă de sezon cu un cod de eroare la efectuarea acțiunii: 0 - nu a fost nicio eroare, 0x02 - a existat o eroare de acces, 0x04 - a existat o încercare de ștergere/scriere a spațiului de adrese protejat. Ambele funcții menționate mai sus necesită aproximativ 35 de octeți de memorie stivă pentru a fi executate. Dacă suprafața reală a stivei este mai mică, atunci eroare fatala. Va fi posibilă restabilirea funcționalității programului numai prin resetarea MK.

Pentru a vedea modificările memoriei flash în depanator, trebuie să faceți unele modificări în configurația debuggerului. Urmând setările implicite, depanatorul citește zona de memorie flash MCU o singură dată după începerea unei sesiuni de depanare. Pentru a modifica configurația, selectați opțiunea din meniul principal de depanare MultilinkCyclonPro > Depanare hartă memorie. Se va deschide fereastra prezentată în fig. 12.5, a. Selectați în această fereastră bloc de memorie 3și apăsați butonul Modificare/Detalii. În noua fereastră prezentată în Fig. 12.5, b, selectați opțiunea marcată. Acest lucru va permite depanatorului să actualizeze periodic fereastra de memorie.

Orez. 12.5. Modificați configurația depanatorului pentru a actualiza periodic conținutul ferestrei de memorie.

Instrucțiuni

Vizualizați codul sursă folosind sursa acestuia. Dosarul original conține codul scris de programator la crearea software-ului, după care este compilat folosind instrumente speciale și transformat într-un fișier de instalare.

Dacă ați pierdut fișierul original cod, sau nu vă este disponibil din alte motive, utilizați programe speciale de decompilare. Sunt disponibile și programe de dezasamblare. Vă rugăm să rețineți că vizualizarea originalului cod poate deveni adesea imposibil în cazurile în care nu știți ce limbaj de programare a fost folosit pentru a-l dezvolta.

Dacă doriți să găsiți cod pentru un program gratuit, faceți o căutare pe Internet. De asemenea, încercați să descărcați acest program și găsiți în meniul său elementul „Vizualizare sursă cod" Acesta este de obicei disponibil pentru programele redistribuibile.

Fiți atenți când le utilizați, în special acest lucru se aplică programelor care nu au fost descărcate de pe site-ul web al dezvoltatorului, deoarece codul sursă poate conține cod rău intenționat, care, atunci când este instalat pe computer, instalează și troieni, keylogger și așa mai departe.

Fiți atenți când utilizați programe de decompilare, deoarece mulți dezvoltatori de software folosesc programe speciale care fac dificilă recrearea originalului cod. Dacă programul a fost scris în limbaj de asamblare, sunt acceptate și programe speciale.

Rambursări dezvoltare de software destul de mult, nu le folosiți în scopuri frauduloase sau pentru a face modificări la programele cu sursă închisă, deoarece aceste acțiuni poartă adesea o anumită răspundere în conformitate cu legea.

Sfaturi utile

Nu revizui codul programe închiseși mai ales să nu-i faci modificări.

Codul programului poate varia în ceea ce privește confidențialitatea - mulți dezvoltatori nu îl fac disponibil public, iar termenii acordului de licență impun restricții utilizatorilor în ceea ce privește utilizarea și vizualizarea acestuia. Există și programe cu sursa deschisa, care poate fi vizualizat, editat și așa mai departe.

Vei avea nevoie

  • - un program pentru deschiderea codului sursă.

Instrucțiuni

Asigurați-vă că codul sursă al software-ului pe care doriți să îl vizualizați este open source. Pentru a face acest lucru, accesați site-ul web oficial al dezvoltatorului de software și vizualizați tipul de licență. Dacă codul sursă al programului este închis, nu îl puteți vizualiza. Acest lucru este incomod, dar cu un astfel de sistem este destul de rar să găsiți copii ale unui program care conține troieni și alte programe rău intenționate. Acesta este principalul dezavantaj al software-ului liber.

Dacă aveți software gratuit, găsiți „Codul sursă” în meniul programului, dacă un astfel de articol este furnizat de dezvoltator, ceea ce este extrem de rar. Pentru a-l vizualiza în alte cazuri, utilizați un asamblator sau alt software terță parte.

Adesea, pentru a deschide sursa, trebuie să știți ce limbaj de programare au folosit creatorii programului în timpul dezvoltării, care este adesea foarte dificil de determinat. Aici puteți instala pe computer un set de programe diferite pentru deschiderea codurilor sursă scrise în diferite limbi.

Când utilizați software gratuit, dacă aveți opțiunea, verificați codul sursă înainte de procesul de instalare, mai ales dacă programul a fost descărcat dintr-o sursă neoficială. Acest lucru vă va ajuta să vă protejați computerul de malware care este instalat împreună cu cel principal.

De asemenea, nu recurgeți la diferite metode de a face modificări la codul sursă închis al unui program, adesea, în astfel de cazuri, există o anumită răspundere pentru încălcarea regulilor acordului de licență dintre utilizator și dezvoltator. Mai mult, nu postați astfel de programe editate pe Internet.

Video pe tema

Sfaturi utile

Verificați sursele de software gratuit.

Posibilitatea de a vizualiza originalul cod diverse site-uri pot fi foarte utile atunci când creați propriile site-uri site-ul. Puteți vedea codul HTML folosind setări speciale și extensii suplimentare browser, precum și vizualizarea programelor fișiere text.

Vei avea nevoie

  • - program browser;
  • - program notepad.

Instrucțiuni

Găsiți elementul de meniu „Cod sursă site” în browser. De exemplu, în program Mozilla Firefox poate fi găsit în secțiunea „Dezvoltare web”, care se află în elementul „Instrumente” din meniul principal și în motor de cautare Explorer este apelat pentru a vizualiza codul html din elementul „Vizualizare” din meniul principal. Accesați site-ul al cărui cod ați dori să-l studiați. Odată ce pagina se încarcă, selectați instrumentul Sursă site. Programul va afișa o fereastră specială în care veți vedea codul. Dacă conținutul paginii nu este afișat corect, încercați să schimbați codificarea.

Specificații standard browserul poate fi extins folosind un plugin. Puteți găsi adesea o extensie pe site-ul web al dezvoltatorului programului care vă permite să vizualizați codul site-ului. De exemplu, pluginul pentru Mozilla Firefox se numește Firebug, pentru browser Opera- Libelulă. Descărcați și instalați pluginul. Poate fi necesar să reporniți browserul. Apoi, accesați site-ul dorit. Faceți clic pe butonul pentru a apela consola plug-in - aceasta poate fi amplasată pe unul dintre panourile de lucru ale programului - după care va apărea o fereastră suplimentară în care va fi afișat codul sursă al paginii deschise.

Salvați paginile site-ului web necesare utilizând funcția corespunzătoare de browser. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe elementul din meniul principal „Fișier” și selectați „Salvare ca”. Selectați o locație pe computer unde veți salva o copie a paginii. Apoi, în meniul drop-down numit „Tip de fișier”, selectați opțiunea „Pagină web, întreg” sau „Pagină web, numai HTML”. Faceți clic pe „Salvați”. Repetați procedura cu toate paginile necesare ale resursei de Internet. Deschideți folderul în care au fost salvate fișierele. Selectați una dintre pagini și lansați-o folosind programul Notepad. Puteți folosi utilitarul Notepad instalat în sistemul de operare Windows, dar este mai bine să descărcați unul mai convenabil Programul Notepad++. Are o funcție de separare a diferitelor tipuri de etichete html după culoare.

IMEI este o identificare cod mobil telefon. Dacă telefonul dvs. mobil este furat sau pierdut, puteți încerca să-l găsiți folosind aceasta cod y, dacă ceri ajutor de la ofițerii de afaceri interne.

Instrucțiuni

Aflați-vă IMEI telefon formând *#06#. În scurt timp, aceasta va fi afișată pe ecranul telefonului tău mobil. cod. Astfel poți afla IMEI-ul absolut al oricărui model de telefon mobil telefon.

Luați o cutie de la dvs telefonși examinează-l din toate părțile. IMEI-ul unui telefon mobil este de obicei indicat lângă bară cod a și are forma unei serii de numere sau de asemenea linii cod A. Dacă există posibilitatea ca această cutie să cadă în mâinile unor oameni necinstiți, ascunde-o pentru ca aceștia să nu poată profita de neatenția ta.

Examinați documentele pentru dispozitivul dvs. mobil. De asemenea, de obicei indică IMEI. Examinați contractul pe care l-ați semnat în magazinul de comunicații la cumpărare telefon. IMEI este listat în aceeași linie cu „Numele modelului”.

Opriți telefonul, deschideți capacul din spate și scoateți cu grijă bateria. În interiorul carcasei veți vedea un autocolant cu informații despre producător telefon, modele, precum și identificare cod. Cu toate acestea, pe unele modele de telefoane, este posibil ca IMEI să nu fie indicat ca o serie lungă de numere, ci doar ca un cod de bare. cod A.

Dacă decideți să cumpărați un telefon la mâna a doua, cereți vânzătorului să vă furnizeze toate documentele pentru dispozitivul mobil și să verificați IMEI formând *#06# sau deschizând telefonul.

Dacă telefonul este furat sau pierdut, sunați mai întâi operatorul și blocați numărul. După aceasta, contactați poliția și furnizați ofițerilor de afaceri interne toate informațiile pe care le aveți despre momentul și locul răpirii sau dispariției. Dar cel mai important lucru pe care trebuie să le spui este identitatea ta cod al tău dispozitiv mobil.

Dacă din anumite motive nu ați reușit să aflați IMEI telefon, nu accesați site-uri de internet care oferă o varietate de programe și servicii care se presupune că vă pot ajuta nu numai să aflați cod telefon mobil, dar și deblocați vechea cartelă SIM fără PIN și PUK. Acest lucru nu se poate face fără acces la bazele de date ale operatorilor de telecomunicații. Și operatorilor de telecomunicații le pasă de securitate cel mai inalt nivel.

Cheia pe care ați folosit-o pentru a vă activa software-ul nu o puteți vizualiza în mod obișnuit, ca, cod de licență program care este stocat în registry și poate fi accesat atunci când este lansat sau utilizând alte programe. Pe baza codului de licență, puteți vizualiza codul de activare pe site-ul oficial al dezvoltatorului programului.

Vei avea nevoie

  • - un program pentru vizualizarea codului de licență.

Instrucțiuni

Descarca Programul Everest 2006 pe computerul dvs. Instalează-l și rulează-l. În fereastra principală, selectați software-ul care vă interesează, al cărui cod de licență doriți să îl cunoașteți. Informațiile de care aveți nevoie ar trebui să apară în partea dreaptă a ferestrei. De asemenea, îl puteți salva într-un fișier sau îl puteți imprima. În orice caz, cel mai bine este să stocați astfel de informații nu în în format electronic pe oricare suporturi amovibile, pe care nu o veți formata.

Uită-te la codul de licență al programului de pe disc dacă l-ai cumpărat ca produs separat de la computer, pe cutia de pe acesta și așa mai departe. Informații despre codul produsului software sunt, de asemenea, conținute în registru sistem de operare. Pentru a-l rula, deschideți „Run” în meniul „Start” și introduceți regedit în câmpul ferestrei care apare.

Găsiți elementul în directoarele din stânga care este responsabil pentru software. Selectați programul de care aveți nevoie, căutați prin foldere informații despre licență. Copiați-l.

Rescrieți codul de licență obținut folosind una dintre metodele de mai sus. Accesați site-ul web al dezvoltatorului de software al cărui cod de activare vă interesează. Găsiți punctul de activare și înregistrare a programului, dacă este disponibil pe site. Introduceți codul de licență al produsului software și vedeți codul de activare disponibil pentru acesta. Această metodă este adesea convenabilă în cazurile în care activarea unui produs software este disponibilă pe site.

Dacă această metodă de activare nu este disponibilă pentru programul dvs., aflați codul la reinstalare. Dezinstalați-l complet prin elementul de meniu „Adăugați sau eliminați programe” din panoul de control și ștergeți intrarea de activare, după ce vă asigurați mai întâi că aveți o licență. După instalare, finalizați activarea vizualizând cheia care se potrivește cu codul de licență. Rescrie-l.

Sfaturi utile

Salvați întotdeauna informațiile necesare pentru a activa programul în viitor pentru a nu parcurge din nou procedura de obținere a cheii.

Să ne uităm la cum să determinăm inițiala cod pagini, deoarece acest parametru este foarte important atunci când lucrați pe Internet. Dacă ai nevoie de știri, etichete sau o poză, dar nu știi cum să o scrii, poți oricând să copiezi informații de pe alt site după ce ai aflat-o pe cea originală cod pagini dacă nu e pentru cod creat de dezvoltatorii site-ului. Originalul este important codîn fișiere paginate care nu sunt programe, folosind sursa codși puteți lucra cu pagini și le puteți edita.

Vei avea nevoie

  • Instrucțiuni pentru vizualizarea codului sursă al paginii.

Instrucțiuni

Pentru a fi vizibil, este înregistrată cu originalul cod ohm Umple-l cu cod om puteți, dacă sunteți proprietarul resursei, sau o modificați folosind notepad, editor, folosind pentru aceasta extensii speciale. Utilizatorul poate schimba pagina, de asemenea, editând fișierul și adăugând propriul său fișier. În - browsere care vizualizează sursa codși se realizează folosind diverse comenzi, să le privim mai detaliat.

Pentru Internet Explorer selectați fila „vizualizare”, apoi „original” cod pagini» sau articolul poate fi selectat făcând clic pe butonul corect soareci. Pentru a fi criptat de dezvoltatori codîn aceasta mergem la meniul „serviciu”, apoi „instrumente pentru dezvoltatori”, faceți clic pe săgeată, selectați elementul dorit și cod deveni . Apoi, faceți clic pe pictograma și codîn format text și copiați din componentele sale în html.

Browserul Mozilla Firefox oferă posibilitatea de a vizualiza folosind o comandă simplă „Ctrl+U” sau în meniul „instrumente” selectați subșirul „vizualizare sursă” cod" Puteți vizualiza informații criptate în Mozilla Firefox instalând un program special Dezvoltator Web, selectați din meniu „ cod" șir "generat cod" si sub pagini apare valoarea originalului cod A. Copiați fișierul în clipboard sau salvați-l cu extensia page.htm.

La folosind Google Chrome în meniul principal „instrumente” selectează subșirul „vizualizează sursa cod", apoi utilizați butonul din dreapta al mouse-ului pentru a deschide elementul „view cod A pagini» sau folosind tastele „Ctrl + U”.

Pentru browser Safariîn meniu găsim „view html- cod", tot făcând clic dreapta, deschideți subșirul „view source” sau utilizați comanda rapidă de la tastatură „Ctrl + Alt + U”.

Notă

Capacitatea de a vizualiza informații criptate despre codul sursă se realizează folosind două browsere.

Sfaturi utile

Dacă nu sunteți un dezvoltator de site, puteți schimba pagina numai pentru uzul dvs.

Programul este codul său de licență, pe baza căruia este generat un cod de activare. Acest lucru se realizează prin comunicare prin Internet sau prin telefon, unii dezvoltatori oferă și alte metode de activare.

Orice program sau servicii online, de exemplu, Word, Microsoft Windows, WhatsApp sau browserul pe care sute de milioane de oameni îl lansează în fiecare zi, într-un fel sau altul, constau în instrucțiuni speciale. Sau un cod de program special pe care mașina îl înțelege și îi spune ce să facă sau, dimpotrivă, să nu facă. Sau cum să răspundeți corect la acțiunile utilizatorului. Ce este codul programului va fi discutat în acest articol.

Descriere

Codul de program al unui program este un text scris într-un limbaj special pe care o mașină îl poate înțelege. Poate fi executat direct din text folosind un interpret sau tradus într-o formă specială folosind un compilator.

Codul sursă al unui program poate consta din mai multe fișiere. În plus, toate trebuie să aibă același format. Textul programului conținut în acestea trebuie să fie scris în aceeași limbă. Adevărat, pot exista și excepții. De exemplu, în dezvoltarea web, un fișier de pagină poate conține mai multe limbaje și standarde de programare diferite. În funcție de complexitatea proiectului, pot fi prezente limbi și tehnologii precum PHP, HTML și altele.

Complex sisteme software atunci când sunt asamblate, pot necesita un număr mare de fișiere, care se pot număra la sute. Pentru a colabora la proiecte atât de mari, programatorii folosesc foarte des sisteme de control al versiunilor. Ele vă permit să lucrați simultan cu mai multe copii ale codului sursă, care la un anumit stadiu de dezvoltare pot fi combinate într-una comună.

Calitatea codului

Computerul nu este capabil să înțeleagă cum este scris codul pentru acesta, rău sau bun. Dacă este operațional și nu conține erori, atunci aparatul îl va lansa în orice caz. Codul greșit poate complica sarcinile de întreținere a software-ului. Acest lucru este valabil mai ales pentru proiectele mari. De obicei, codul de înaltă calitate este caracterizat de mai mulți parametri:

  • Lizibilitatea codului. O singură privire ar trebui să fie suficientă pentru a înțelege în general ce este implementat de o bucată de cod.
  • Prezența unor comentarii clare și succinte. Acest parametru afectează foarte mult lizibilitatea, ușurința depanării, testarea suportului și depanarea codului programului.
  • Dificultate scăzută.
  • Optimizarea codului. Ar trebui să fie organizat în așa fel încât programul să folosească cât mai puține resurse de sistem, cum ar fi memoria, timpul procesorului și spațiul pe hard disk.
  • Fara gunoi. Adică variabile neutilizate sau blocuri de cod în care controlul programului nu intră niciodată.

Cod rău intenționat

Pe lângă programele utile, există unele care pot dăuna sistemului sau chiar echipamentului. De regulă, un astfel de cod este scris de persoane care sunt interesate de unele beneficii din procesul în curs. De exemplu, programe care pot fura date personale de pe computerele utilizatorilor. Acestea pot fi numere de card de plată, detalii de pașaport sau altele informații confidențiale. Alții pot interfera pur și simplu cu funcționarea sistemului, provocând astfel blocări și împiedicând funcționalitatea completă.

Jeff Vogel, un programator de multă vreme, a împărtășit câteva sfaturi pentru a-i învăța pe dezvoltatorii aspiranți regulile unui cod bun.

În special, el sugerează să comentați întotdeauna codul programului dvs. Ce este un comentariu? Este o descriere clară și concisă a ceea ce se întâmplă într-o anumită linie de cod sau funcție. Faptul este că dezvoltarea unui anumit program poate dura o lună sau chiar se poate opri de ceva timp. Revenind la lucru la un proiect după câteva luni, chiar și unui programator experimentat îi va fi greu să-și înțeleagă propriul program. Dar comentariile detaliate vor putea restabili lanțul de evenimente și comportamentul codului.

În plus, el recomandă utilizarea variabilelor globale în programul dvs. cât mai des posibil. Acest lucru se explică prin faptul că atunci când modificați codul programului, va trebui să ajustați valoarea variabilei într-un singur loc. În acest caz, toate funcțiile sau procedurile care utilizează valoarea vor ști imediat despre aceasta și vor efectua operațiuni cu noile date.

Numele variabilelor și detectarea erorilor

Numele corect al variabilelor va ajuta, de asemenea, la reducerea semnificativă a timpului petrecut studiind codul sursă al programului, chiar dacă codul este scris cu propriile mele mâini. Adică, codul bun este considerat text în care variabilele și funcțiile au nume care arată clar ce anume fac sau stochează. În acest caz, ar trebui să încercați să nu utilizați nume lungi de variabile.

Este foarte important să acordați o mare atenție eliminarea la timp erori. Ce este codul de program care se execută perfect? Acesta este un cod care nu are erori. Adică, orice ramificare a buclei sau modificare a variabilei, sau chiar orice acțiune neașteptată a utilizatorului, va duce întotdeauna la rezultatul așteptat. Acest lucru se realizează prin testarea produsului finit de mai multe ori.

Identificarea erorilor de cod de program sau, mai degrabă, prezicerea acestora este posibilă în etapa de proiectare a programului. Prezența în cod a diferitelor verificări ale condițiilor și posibile excepții va ajuta la controlul programului de-a lungul unui anumit curs.

Optimizarea este de o importanță enormă pentru scrierea unui program funcțional care va folosi economic resursele computerului și, în același timp, va evita erorile în execuția codului programului. Ce este un program optimizat? Acesta este un produs care este capabil să îndeplinească toate funcționalitățile declarate, în timp ce se comportă „liniștit” și economic.

Aproape întotdeauna, optimizarea pentru funcționarea stabilă a unui program poate fi realizată numai prin efectuarea mai multor teste pe platforme diferite și în conditii diferite. Dacă un program începe să se comporte imprevizibil, trebuie să determinați ce l-a cauzat și, dacă este posibil, să eliminați sau să interceptați procesul.

Concluzie

Ce este codul programului? În termeni simpli, este un set de instrucțiuni și concepte pentru un computer. Conține text pe care un compilator sau un interpret îl poate transforma într-un limbaj care poate fi citit de mașină. Adică, în esență, codul programului este un intermediar între o persoană și un computer, ceea ce simplifică relația lor.

Acum că înțelegeți conceptul de programare, ne vom uita la codul sursă - componentele sale principale și cum să lucrați cu ele.

Acest articol face parte dintr-o serie de articole despre dezvoltare pentru începători.

Partea 2 – Cod sursă

Multe limbaje de programare vin cu multe biblioteci. De obicei sunt numiti SDK(kituri de dezvoltare software). Încărcat împreună cu compilatorul pentru crearea ulterioară de tehnologii, aplicații și proiecte. Există, de asemenea cadre, creat pentru a facilita dezvoltarea unui proiect și pentru a combina diferitele sale componente.

Unii identificatori incluși în limba selectată nu pot fi utilizați ca identificator de utilizator. Un exemplu este cuvântul şirîn Java. Se apelează astfel de identificatori împreună cu cuvintele cheie Cuvinte rezervate. De asemenea, sunt speciali.

Toate cuvintele cheie sunt rezervate. De asemenea, cuvintele pe care le alegeți ar trebui să aibă sens pentru cei care le văd pentru prima dată.

Tipuri de date de bază

Codul sursă este o concentrare de diferite tipuri de date: numere(3, 5,7, -100, 3,142) și simboluri(M, A). Unele limbaje de programare descompun numerele în subtipuri, cum ar fi numere întregi(numere întregi).

Numerele întregi pot fi simbolicȘi nesemnat, mare si mic. Acestea din urmă depind de fapt de cantitatea de memorie rezervată pentru astfel de numere. Există numere cu părți zecimale, numite de obicei dublaȘi pluti, în funcție de limba pe care o înveți.

Există, de asemenea tipuri booleene date boolean asta conteaza Adevărat sau fals.

Tipuri complexe de date

Tipurile de mai sus sunt cunoscute ca elementare, primare sau de bază. Putem crea tipuri de date mai complexe din aceste de bază.

matrice( Matrice) este cea mai simplă formă tip complex. Linia ( Şir) este o matrice de caractere. Nu ne putem lipsi de aceste date și le folosim adesea atunci când scriem cod.

Combinația de caractere este linia. Pentru a folosi o analogie, un șir pentru un computer înseamnă că cuvântul aparține unui om. Cuvântul „termometru” este format din 9 caractere - îl numim doar șir de caractere. Procesarea șirurilor este un subiect vast pe care fiecare programator aspirant ar trebui să-l învețe.

Tipurile complexe de date vin cu majoritatea limbajelor de programare care sunt utilizate. Există și altele, cum ar fi sistemele de clasă. Acest fenomen este cunoscut și sub numele de programare orientată pe obiecte ( OOP).

Variabile

Variabilele sunt pur și simplu nume de locații de memorie. Uneori trebuie să stocați datele în codul sursă într-un loc unde le puteți apela pentru a le folosi. Aceasta este de obicei o locație de memorie care este rezervată de compilator/interpret. Trebuie să denumim aceste celule de memorie pentru a le putea aminti mai târziu. Luați în considerare fragmentul de cod Python de mai jos:

pet_name = "Hippo" tipăriți pet_name

pet_name = "Hipopotami"

tipăriți numele_animalului de companie

numele animalului de companie– un exemplu de variabilă și tipul de date stocate în numele animalului de companie, este un șir, ceea ce face ca variabila un șir. Există și numere. Astfel, variabilele sunt clasificate după tipul de date.

constante

Constantele sunt valori care nu se schimbă pe tot parcursul ciclu de viață programe. Cel mai adesea, numele lor folosesc litere mari. Unele limbi acceptă crearea de valori persistente, iar altele nu.

Exista limbaje de programare puternic tipizate, în care trebuie să fie fiecare variabilă anumit tip. Odată ce selectați un tip, nu îl veți mai putea schimba. Java este un bun exemplu al unui astfel de limbaj.

Alții nu oferă aceste funcții. Sunt scris vag sau limbaje de programare dinamice. Exemplu - Python.

Iată cum să declarați o valoare constantă în JavaScript:

JavaScript

const petName = „Hipopotam”

const petName = „Hipopotam”

Literale

În fiecare cod sursă, există tipuri de date care sunt utilizate pe tot parcursul și se schimbă doar dacă sunt editate. Acest literali, care nu trebuie confundat cu variabile sau constante. Niciun cod sursă nu se poate descurca fără ele. Literale pot fi șiruri, numere, zecimale sau orice alt tip de date.

În fragmentul de mai sus, cuvântul „Hippo” este un șir literal. Acesta va fi întotdeauna „Hippo” până când editați codul sursă. Odată ce învățați să codificați, veți învăța cum să manipulați literalele într-un mod care să lase majoritatea codului neschimbat.

Punctuația/Simboluri

În majoritatea programelor scrise veți găsi diverse semne punctuația în funcție de limbajul de programare selectat. De exemplu, Java folosește mai multe semne de punctuație decât Python.

Caracterele de bază includ virgula ( , ), punct și virgulă ( ; ), colon ( : ), acolade ( {} ), paranteze regulate ( () ), paranteza patrata(), citate ( «» sau » ), bară verticală ( | ), bară oblică ( \ ), punct ( . ), semnul întrebării ( ? ), vagoane ( ^ ) și procent ( % ).

Bun venit în lumea programării, unde punctuația este a ta cei mai buni prieteni. În curând vei descoperi că există întotdeauna o mulțime de ele în codul tău.

Operatori

Șansele ca să scrieți cod sursă pentru a efectua o operațiune sunt extrem de mari. Orice limbaj de programare pe care le folosim include o mulțime de operatori. Printre cele utilizate se numără adăugarea ( + ), Divizia ( / ) înmulțire ( * ), scădere ( ) și mai mare decât semnul ( > ).

Operatorii sunt de obicei clasificați după cum urmează:

  1. Operatori de atribuire. Ele sunt uneori interpretate ca egală, Ce s-a întâmplat. Egalitatea este folosită pentru a compara două valori. Dar operatorul de atribuire atribuie o valoare unei variabile, de exemplu pet_name = „Hippopotam”
  2. Operatori aritmetici. Constă din operatori pentru a efectua sarcini aritmetice, cum ar fi adunarea și scăderea. Unele limbaje de programare oferă operatori aritmetici, când alții poate să nu le aibă în arsenalul lor. De exemplu, operatorul modul/restul ( % ) returnează restul operațiunilor de diviziune.
  3. Operatori relaționali. Folosit pentru a compara valori. Acestea includ mai mare decât, mai mic decât, egal cu, nu egal cu. Prezentarea lor depinde și de limbajul de programare pe care îl învățați. Pentru unii PL nu este egal - este <> , pentru ceilalti - != sau !== .
  4. Operatori logici. Folosit pentru a efectua operații logice. Operatorii logici folosiți în mod obișnuit sunt Și, sau, Nu. Unele limbi reprezintă acești operatori ca caractere speciale. De exemplu, && a reprezenta logic Și, || - Pentru sau, Și ! - Pentru Nu. Se obișnuiește să se evalueze valorile logice folosind valori booleene Adevărat sau fals.

Comentarii

Documentatia va fi aspect important activitati de programare. Acesta este modul în care explicați codul altor programatori. Acest lucru se face folosind comentarii care sunt adăugate la diferite părți ale codului. Cu comentarii, puteți ghida alți programatori prin programul dvs. scris.

Compilatorul ignoră liniile de cod care sunt comentarii.

Declarația de comentarii este diferită pentru limbi diferite. De exemplu, # folosit pentru a introduce comentarii în Python.

Iată un exemplu de comentariu în Python:

# fragment de program pentru calcularea Fibonacci din N numere

Java

// implementare recursivă Import factorial java.util.Scanner; clasa RecursiveFactorial ( public static void main(String args) ( Scanner input=new Scanner(System.in); System.out.print("Găsiți factorul de: "); int num=input.nextInt(); System.out .println("Factorial de "+num+" = "+fact(num) ) static long fact(int n) ( if(n)< 2) return 1; return n * fact(n-1); } }