Βέλτιστο ppi. Αριθμοί στο σχεδιασμό ιστοσελίδων. Ποιότητα εικόνας σε συνθήκες έντονου φωτισμού

Και άλλη τεχνολογία που έχει οθόνη, ακούμε συχνά για μια τέτοια έννοια όπως το ppi, αλλά λίγοι από εμάς μπορούμε να πούμε ακριβώς τι είναι και τι επηρεάζει.

Αλλά στην πραγματικότητα, αυτό το χαρακτηριστικό είναι ένα από τα κύρια κατά την επιλογή.

Θα σας πούμε ποιο είναι το πραγματικό νόημα αυτής της έννοιας (εξάλλου, μπορείτε να βρείτε πολλούς μύθους για αυτό το θέμα στο Διαδίκτυο). Πηγαίνω!

Περιεχόμενα:

Θεωρητική σελίδα και υπολογισμοί

Η εν λόγω έννοια σημαίνει εικονοστοιχεία ανά ίντσα, δηλαδή τον αριθμό των εικονοστοιχείων ανά ίντσα. Επίσης προφέρεται πί-πι-άι.

Σημαίνει κυριολεκτικά πόσα pixel χωρούν σε μια ίντσα της εικόνας που βλέπουμε σε ένα tablet ή άλλη τεχνολογία.

Αυτή η έννοια ονομάζεται επίσης μονάδα μέτρησης της ανάλυσης. Αυτή η τιμή υπολογίζεται χρησιμοποιώντας δύο απλούς τύπους:
Οπου:

  • dp– διαγώνια ανάλυση.
  • di– διαγώνιο μέγεθος, ίντσες.
  • Wp- πλάτος
  • ιπποδύναμη- ύψος.

Ο δεύτερος τύπος έχει σχεδιαστεί για τον υπολογισμό της διαγώνιας ανάλυσης και βασίζεται στη χρήση του περίφημου Πυθαγόρειου θεωρήματος.

Ρύζι. 1. Πλάτος, ύψος και διαγώνιο μέγεθος στην οθόνη

Για να δείξουμε πώς χρησιμοποιούνται όλοι αυτοί οι τύποι, ας πάρουμε για παράδειγμα μια οθόνη με διαγώνιο 20 ιντσών με ανάλυση 1280x720 (HD).

Έτσι, το Wp θα είναι ίσο με 1280, το Hp – 720 και το Di – 20. Χάρη στην παρουσία αυτών των δεδομένων, μπορούμε να υπολογίσουμε το pi-pi-ai. Αρχικά χρησιμοποιούμε τον τύπο (2).

Τώρα ας εφαρμόσουμε αυτά τα δεδομένα στον τύπο (2).

Σημείωση: Στην πραγματικότητα, έχουμε 73,4 εικονοστοιχεία, αλλά δεν μπορεί να υπάρχει μη ακέραιος αριθμός pixel, χρησιμοποιούνται μόνο ακέραιες τιμές.

Για να καταλάβετε πόσο είναι αυτό σε εκατοστά, μια πιο κοινή τιμή για την περιοχή μας, πρέπει να διαιρέσετε τον αριθμό που προκύπτει με το 2,54 (υπάρχουν ακριβώς τόσα εκατοστά σε μια ίντσα).

Άρα στο παράδειγμά μας είναι 73/2,54=28 pixel. σε εκατοστό.

Στο παράδειγμά μας είναι 73 και 25,4/73 = 0,3. Δηλαδή, το μέγεθος κάθε pixel είναι 0,3x0,3 mm.

Είναι καλό ή κακό;

Ας το καταλάβουμε μαζί.

Είναι σημαντική αυτή η ποσότητα;

Το pee-pee-ay, με βάση τα παραπάνω, επηρεάζει την ευκρίνεια της εικόνας που λαμβάνει ο χρήστης στην οθόνη του.

Όσο μεγαλύτερη είναι η τιμή της ένδειξης, τόσο πιο καθαρή είναι η εικόνα που θα λάβει ο χρήστης.

Στην πραγματικότητα, όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η τιμή, τόσο λιγότερα «τετράγωνα» θα δει ένα άτομο.

Δηλαδή, κάθε εικονοστοιχείο θα είναι μικρό, όχι μεγάλο, και αυτό θα επιτρέψει να μην του δώσουμε καθόλου προσοχή. Η τιμή του χαρακτηριστικού φαίνεται ξεκάθαρα στο Σχήμα 2

Ρύζι. 2. Η διαφορά μεταξύ των δεικτών είναι όλο και μεγαλύτερη

Φυσικά, κανείς δεν θέλει να έχει μια εικόνα όπως αυτή που φαίνεται στα αριστερά στη δική του.

Επομένως, όταν επιλέγετε τέτοιο εξοπλισμό, είναι πολύ σημαντικό να δώσετε προσοχή σε αυτό το χαρακτηριστικό.

Αυτό ισχύει ιδιαίτερα όταν αγοράζετε στο Διαδίκτυο και δεν έχετε την ευκαιρία να αξιολογήσετε την εικόνα με τα μάτια σας και να καταλάβετε πόσο ξεκάθαρη είναι.

Η εύρεση ενός δείκτη στα χαρακτηριστικά του ίδιου smartphone είναι συνήθως εύκολη. Συνήθως περιέχεται στην ενότητα "Εμφάνιση". Ένα παράδειγμα φαίνεται στο Σχήμα 3.

Ρύζι. 3. Ένδειξη στα χαρακτηριστικά του smartphone

Σπουδαίος! Μπορείτε συχνά να βρείτε πληροφορίες στο Διαδίκτυο που Το ppi είναι πιο σημαντικόπαρά, για παράδειγμα, η ανάλυση ή η διαγώνιος, και ορισμένα από αυτά τα χαρακτηριστικά θα πρέπει να παίζουν σημαντικότερο ρόλο στην επιλογή. Αυτό δεν είναι καθόλου αλήθεια. Όπως μπορούμε να δούμε παραπάνω, και οι τρεις αυτές έννοιες είναι άρρηκτα συνδεδεμένες.

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα

Αριθμός pixel ανά ίντσα έχει θετική επίδραση στη σαφήνεια της εικόνας και, κατά συνέπεια, στην ποιότητά της.

Θα είναι πολύ πιο ευχάριστο για τον χρήστη να κοιτάξει μια εικόνα με υψηλότερο δείκτη.

Στο Σχήμα 2, η φωτογραφία στα αριστερά έχει 30 ppi και η φωτογραφία στα δεξιά έχει 300. Παρακάτω είναι ένα άλλο παρόμοιο παράδειγμα.

Αλλά υπάρχει αυτή η έννοιακαι μειονεκτήματα. Συγκεκριμένα, μιλάμε για την αυτονομία της συσκευής.

Όλα είναι πολύ απλά - εάν η εικόνα είναι καθαρή, ένα smartphone, tablet ή άλλη συσκευή με οθόνη δεν θα μπορεί να λειτουργήσει για μεγάλο χρονικό διάστημα χωρίς επαναφόρτιση.

Μπορείτε ακόμη και να κάνετε έναν απλό κανόνα: όσο περισσότερο pi-pi-ay, τόσο μικρότερη είναι η διάρκεια ζωής της μπαταρίας.

Φυσικά, για έναν υπολογιστή αυτό δεν είναι πρόβλημα, αφού εκεί η οθόνη είναι πάντα συνδεδεμένη, αλλά για ορισμένα τηλέφωνα αυτό μπορεί να γίνει μεγάλο πρόβλημα.

Επομένως, όταν επιλέγετε μια συσκευή, φροντίστε να δώσετε προσοχή όχι μόνο στον αριθμό των pixel. ανά ίντσα, αλλά και ανά ίντσα!

Έτσι, προχωρήσαμε ομαλά στο θέμα της επιλογής.

Σχετικά με την επιλογή οθονών

Υπάρχουν διάφοροι κανόνες που θα σας βοηθήσουν να επιλέξετε σωστά την οθόνη, λαμβάνοντας υπόψη τα pixel, ακούγονται ως εξής:

1 Φροντίστε να δώσετε προσοχή στον τύπο της οθόνης. Η προτεραιότητα πρέπει να είναι η AMOLED, ακόμα καλύτερα η SuperAMOLED ή η OLED. Τέτοιες συσκευές θα είναι πάντα καλύτερες από.

Ας πούμε ότι ερχόμαστε στο κατάστημα και βλέπουμε, για παράδειγμα, δύο εξαιρετικές συσκευές - και. Η τιμή τους είναι σχεδόν η ίδια, η δεύτερη συσκευή, παρεμπιπτόντως, είναι πιο ισχυρή.

Οι προδιαγραφές δείχνουν ότι η Xiaomi έχει 400 ppi (για κάποιο λόγο, κάποιοι γράφουν 400,53, αλλά, όπως είπαμε παραπάνω, δεν μπορεί να υπάρχει μη ακέραιος αριθμός pixel).

Η Samsung έχει 267 PPI και η ανάλυση είναι αντίστοιχα χαμηλότερη (1280x720 έναντι 1920x1080). Η διαγώνιος είναι η ίδια - 5,5 ίντσες.

Αλλά για κάποιο λόγο η εικόνα είναι πιο ξεκάθαρη στο . Και όλα αυτά λόγω χρήσης ιδιόκτητη τεχνολογία SuperAMOLED+. Μπορείτε να το δείτε μόνοι σας αν προσέξετε το Σχήμα 5.

2 Προσπαθήστε να βρείτε μια ευκαιρία να δείτε προσωπικά όλα τα δείγματα που επιλέξατε. Μπορείτε πρώτα να δείτε τις επιλογές τους στο Διαδίκτυο και, στη συνέχεια, να πάτε σε ένα κατάστημα ηλεκτρονικών ειδών και να δείτε πώς εμφανίζουν πραγματικά εικόνες. Μια προσωπική άποψη σε αυτή την περίπτωση είναι απλά αναντικατάστατη.

Ο σχεδιαστής Peter Nowell έγραψε στο blog του σχετικά με την πυκνότητα εικονοστοιχείων στη σχεδίαση εφαρμογών για κινητά - εξήγησε τι είναι και μίλησε για τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι σχεδιαστές όταν σχεδιάζουν διεπαφές για διαφορετικές συσκευές.

Οι συντάκτες της ενότητας «Διεπαφές» δημοσιεύουν μια μετάφραση του υλικού που έγινε από την ομάδα του Sketchapp.

Το βίντεο καλύπτει τα περισσότερα από τα θέματα του άρθρου, αλλά αν ενδιαφέρεστε για περισσότερες λεπτομέρειες, συνεχίστε να διαβάζετε

Η πυκνότητα εικονοστοιχείων είναι ο αριθμός των εικονοστοιχείων που ταιριάζουν σε ένα συγκεκριμένο φυσικό μέγεθος(συνήθως σε ίντσες). Ο πρώτος Mac είχε 72 pixel ανά ίντσα - ένας αριθμός που φαίνεται μεγάλος, αλλά στην πραγματικότητα ήταν τεράστια pixel που δεν μπορούσε να διαχειριστεί κάθε κάρτα γραφικών.

Εικονίδια ενεργοποιημένα Υπολογιστής Macintosh 1984. Η σχεδιάστρια Susan Kare

Από τότε, οι τεχνολογίες οθονών έχουν προχωρήσει σημαντικά - τώρα ακόμη και τη μεγαλύτερη απλές οθόνεςέχουν ανάλυση μεταξύ 115 και 160 pixel ανά ίντσα (PPI-pixel ανά ίντσα). Αλλά ένα νέο κεφάλαιο σε αυτή την ιστορία ξεκίνησε το 2010, όταν η Apple παρουσίασε το iPhone με οθόνη Retina - μια εξαιρετικά ευκρινή οθόνη που διπλασίασε τον αριθμό των pixel ανά ίντσα. Το αποτέλεσμα είναι γραφικά πιο ευκρινή από ποτέ.

Η διαφορά είναι ιδιαίτερα αισθητή στο εικονίδιο της εφαρμογής αλληλογραφίας και στο κείμενο

Για να διατηρηθούν οι ίδιες φυσικές διαστάσεις των στοιχείων διεπαφής χρήστη, έπρεπε να αυξηθεί ο αριθμός των pixel ανά ίντσα. Το κουμπί, το οποίο προηγουμένως καταλάμβανε 44 εικονοστοιχεία, τώρα καταλαμβάνει 88 εικονοστοιχεία.

Για συμβατότητα μεταξύ συσκευών, οι σχεδιαστές πρέπει να παράγουν γραφικά τόσο για κανονικές οθόνες όσο και για οθόνες Retina. Αλλά εδώ προέκυψε ένα άλλο πρόβλημα: τώρα ο σχεδιαστής δεν μπορεί να πει ότι κάποιο στοιχείο πρέπει να έχει ύψος, για παράδειγμα, 44 εικονοστοιχεία, επειδή σε άλλη συσκευή το ίδιο στοιχείο θα πρέπει να είναι διπλάσιο.

Η λύση ήταν σημεία, ή pt. Ένα σημείο αντιστοιχεί σε ένα εικονοστοιχείο σε οθόνες προ-Retina και δύο pixel σε οθόνες Retina. Τώρα, εάν ένας σχεδιαστής ενημερωθεί ότι το ύψος ενός στοιχείου είναι 44 pixel, μπορεί να προσαρμόσει αυτό το μέγεθος σε οποιαδήποτε αναλογία πυκνότητας εικονοστοιχείων - 1x, 2x ή 3x στην περίπτωση του iPhone 6 Plus.

PT και DP

Φυσικά, όλα αυτά αφορούν όχι μόνο τις συσκευές Apple. Κάθε λειτουργικό σύστημα - desktop ή κινητό - υποστηρίζει οθόνες υψηλού ppi/dpi. Η Google δημιούργησε τη δική της μονάδα μέτρησης ανεξάρτητη από pixel για το Android, που ονομάζεται DIP - ανεξάρτητο pixel πυκνότητας, με συντομογραφία "dp". Αυτό δεν είναι το αντίστοιχο του iOS, αλλά η ιδέα είναι παρόμοια. Αυτές είναι καθολικές μονάδες μέτρησης που μπορούν να μετατραπούν σε pixel χρησιμοποιώντας τον συντελεστή κλίμακας της συσκευής (2x, 3x κ.λπ.).

Ίσως αναρωτιέστε για το φυσικό μέγεθος του αντικειμένου. Στην πραγματικότητα, οι σχεδιαστές διεπαφής δεν χρειάζεται να το σκεφτούν αυτό, καθώς δεν έχουν κανέναν έλεγχο στις δυνατότητες υλικού των οθονών διαφορετικών συσκευών. Οι σχεδιαστές πρέπει να γνωρίζουν ποιες πυκνότητες εικονοστοιχείων έχει υιοθετήσει ο κατασκευαστής για τις συσκευές τους και να φροντίζουν να προετοιμάζουν τις διεπαφές σε 1x, 2x, 3x και ούτω καθεξής.

ΣΕ συσκευές Appleδεν υπάρχει ενιαία πυκνότητα pixel που να αντιπροσωπεύει ένα σημείο - εξαρτάται συγκεκριμένη συσκευή(Βλέπε «Αντίληψη της κλίμακας» παρακάτω). Στο iOS, το σημείο κυμαίνεται από 132 dpi έως 163 dpi. Στο Android το DIP είναι πάντα 160 ppi.

Ελεγχόμενο χάος

Στα αρχικά στάδια ανάπτυξης κινητές συσκευέςΜε υψηλής ανάλυσηςΗ πυκνότητα των εικονοστοιχείων ήταν απλώς 1x ή 2x. Αλλά τώρα όλα είναι διαφορετικά - υπάρχουν πολλές πυκνότητες pixel που πρέπει να υποστηρίζει η διεπαφή. Το Android έχει ένα εξαιρετικό παράδειγμα: τη στιγμή της σύνταξης αυτής της ανάρτησης διαφορετικών κατασκευαστώνυποστηρίζει έξι διαφορετικές πυκνότητες pixel. Αυτό σημαίνει ότι ένα εικονίδιο που έχει το ίδιο μέγεθος σε όλες τις οθόνες θα πρέπει στην πραγματικότητα να διατίθεται σε έξι διαφορετικές παραλλαγές. Για την Apple, δύο ή τρεις διαφορετικές πηγές είναι σχετικές.

Διανυσματικό σχέδιο

Υπάρχουν μερικά πρακτικά μαθήματα που πρέπει να αφαιρέσετε από όλα αυτά. Αρχικά, θα πρέπει να δημιουργήσετε τα σχέδιά σας σε διάνυσμα. Αυτό επιτρέπει στις διεπαφές, τα εικονίδια και άλλα γραφικά μας να κλιμακώνονται σε οποιοδήποτε μέγεθος απαιτείται.

Δεύτερο μάθημα: πρέπει να σχεδιάσουμε τα πάντα σε κλίμακα 1x. Με άλλα λόγια, δημιουργήστε ένα σχέδιο χρησιμοποιώντας σημεία για όλες τις διαστάσεις και, στη συνέχεια, κάντε κλιμάκωση σε διάφορες μεγαλύτερες πυκνότητες pixel κατά την εξαγωγή. Η κλιμάκωση 2x γραφικών κατά 150% για τη δημιουργία μιας έκδοσης 3x προκαλεί θολά περιγράμματα, άρα δεν είναι η καλύτερη επιλογή. Αλλά η κλιμάκωση 1x γραφικών στο 200% και 300% σάς επιτρέπει να διατηρείτε ευκρίνεια.

Η ανάλυση των διατάξεων εφαρμογών iPhone δεν πρέπει να είναι 750x1334, αλλά 375x667 - αυτή ακριβώς είναι η ανάλυση στην οποία θα εμφανίζεται η εφαρμογή. Τα περισσότερα εργαλεία σχεδιαστών δεν κάνουν διαφοροποίηση μεταξύ σημείων και εικονοστοιχείων, επομένως μπορείτε να υποθέσετε ότι τα σημεία είναι εικονοστοιχεία και, στη συνέχεια, απλώς να εξαγάγετε την πηγή σε μέγεθος 2x ή 3x.

Ψεύστε το μέχρι να είναι αλήθεια

Αξίζει να αναφέρουμε ότι μερικές φορές οι συσκευές λένε ψέματα. Προσποιούνται ότι ο συντελεστής μετατροπής pixel-to-point τους είναι, για παράδειγμα, 3x, αλλά στην πραγματικότητα, είναι 2,61x και η ίδια η πηγή έχει κλιμακωθεί κατά 3x για ευκολία. Αυτό συμβαίνει, για παράδειγμα, iPhone Plus. Συμπιέζει μια διεπαφή κατασκευασμένη στα 1242x2208 σε ανάλυση οθόνης 1080x1920.

Σχεδιάστε για το iPhone Plus σαν να ήταν 3x. Το ίδιο το τηλέφωνο θα το κλιμακώσει στο 87%

Δεδομένου ότι τα γραφικά είναι ελαφρώς μειωμένα (87%), το αποτέλεσμα εξακολουθεί να φαίνεται αξιοπρεπές - μια γραμμή πάχους 1 px σε μια οθόνη σχεδόν 3x εξακολουθεί να φαίνεται απίστευτα ευκρινή. Και υπάρχει πιθανότητα η Apple να παρουσιάσει ένα πραγματικό 3x iPhone Plus στο μέλλον, καθώς οι απαραίτητες δυνατότητες υλικού μπορεί κάλλιστα να είναι διαθέσιμες για ένα προϊόν που παράγεται σε τόσο τεράστιες ποσότητες.

Είναι αποδεκτή αυτή η προσέγγιση κλιμάκωσης χωρίς ακέραιο; Όλα δοκιμάζονται στην πράξη. Είναι το αποτέλεσμα μιας τέτοιας κλιμάκωσης αρκετά αόρατο; Πολλές συσκευές Android καταφεύγουν επίσης σε κλιμάκωση για να ταιριάζουν στην πιο τυπική αναλογία pixel-to-dot, αλλά δυστυχώς ορισμένες από αυτές δεν το κάνουν πολύ καλά.

Αυτό το είδος κλιμάκωσης είναι ανεπιθύμητο επειδή οτιδήποτε θέλετε να είναι ευκρινές θα γίνει θολό λόγω παρεμβολής. Δυστυχώς, καθώς οι πυκνότητες των εικονοστοιχείων φτάνουν το 4x και περισσότερο, το θάμπωμα που προκαλείται από τη μη ακέραια κλιμάκωση γίνεται πολύ λιγότερο διακριτικό, επομένως προβλέπω ότι οι κατασκευαστές συσκευών θα χρησιμοποιούν όλο και περισσότερο αυτήν την προσέγγιση με την πάροδο του χρόνου. Μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι οι ελλείψεις στην απόδοση θα τους κρατήσουν πίσω.

Αντίληψη της κλίμακας

Πρέπει το κουμπί να έχει το ίδιο μέγεθος σε διαφορετικές συσκευές; Η απάντηση εξαρτάται από
  • ακρίβεια της μεθόδου εισαγωγής (αισθητήρας ή δρομέας).
  • φυσικές διαστάσεις οθόνης.
  • απόσταση από την οθόνη.
Οι δύο τελευταίοι παράγοντες πάνε χέρι-χέρι γιατί τα tablet έχουν μεγαλύτερες οθόνες σε σύγκριση με τα smartphone και το κρατάμε πιο μακριά από εμάς. Υπάρχουν επίσης φορητοί υπολογιστές, επιτραπέζιοι υπολογιστές, τηλεοράσεις - η απόσταση μεταξύ των ματιών και της οθόνης αυξάνεται με το μέγεθος της τελευταίας.

Το κουμπί στην οθόνη της τηλεόρασης πρέπει να έχει το μέγεθος ενός τηλεφώνου - γιατί διαφορετικά δεν θα είναι ορατό ενώ κάθεστε στον καναπέ.

Ακολουθεί ένα λιγότερο δραματικό και πολύ αληθινό παράδειγμα: τα εικονίδια εφαρμογών σε ένα tablet θα πρέπει να είναι μεγαλύτερα από τα ίδια εικονίδια σε ένα τηλέφωνο. Αυτό υλοποιείται με δύο τρόπους: χρησιμοποιώντας χαμηλότερη πυκνότητα εικονοστοιχείων ή διαφορετικά μεγέθη εικονιδίων.

Χαμηλή πυκνότητα pixel

Οι μεγάλες οθόνες που βλέπουμε από απόσταση συνήθως έχουν μικρότερη πυκνότητα pixel. Μια τηλεόραση μπορεί να έχει 40 pixel ανά ίντσα - και, κατά κανόνα, αυτό είναι αρκετό. Η πυκνότητα pixel των οθονών Retina στο iPad είναι περίπου 264 ppi. σε iPhone - 326 ppi. Επειδή τα pixel στο iPad είναι μεγαλύτερα (και λιγότερο πυκνά), ολόκληρη η διεπαφή γίνεται ελαφρώς μεγαλύτερη. Αυτό οφείλεται στην επιπλέον απόσταση μεταξύ των ματιών του χρήστη και της οθόνης του iPad.

10.09.2012

Η Apple δεν προσπάθησε ποτέ να είναι μοντέρνα. Πάντα δημιουργούσε αυτές τις τάσεις και την ακολουθούσαν τόσο οι αγοραστές όσο και οι ανταγωνιστές. Μια ενδιαφέρουσα, κατά την άποψή μου, τάση τα τελευταία δύο χρόνια ήταν η τιμή των ppi (Pixel ανά ίντσα) - ο αριθμός των κουκκίδων ανά ίντσα της οθόνης. Η ένδειξη που ενημερώνει για την ευκρίνεια της εικόνας έχει γίνει μανία.


Ο αριθμός των pixel ανά ίντσα είναι πραγματικά πολύ σημαντικός δείκτης, που σας λέει πόσο καθαρή θα είναι η εικόνα στην οθόνη. Όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η τιμή, τόσο λιγότερο ορατά θα είναι τα pixel με γυμνό μάτι και, κατά συνέπεια, τόσο λιγότερο αισθητά θα είναι τα βήματα στις κεκλιμένες γραμμές της εικόνας. Σε απόλυτους όρους, όσο περισσότερες κουκκίδες ανά ίντσα, τόσο το καλύτερο. Αν και, δεν θα είναι δυνατό να αυξηθεί απεριόριστα η πυκνότητα των εικονοστοιχείων μειώνοντας το μέγεθός τους - υπάρχουν τεχνολογικοί περιορισμοί, αλλά εξακολουθούν να είναι πολύ μακριά. Μια εντελώς διαφορετική ερώτηση: χρειαζόμαστε οθόνες με τόσο υψηλό ppi;

Πριν βγάλουμε συμπεράσματα και αξιολογήσουμε το μέλλον, ας πάμε πίσω στο χρόνο και ας δούμε τι είχαν οι οθόνες πυκνότητας εικονοστοιχείων του παρελθόντος. Τότε κανείς δεν έδινε σημασία σε αυτή την παράμετρο, άρα έχει διπλό ενδιαφέρον.
Ας απορρίψουμε τις οθόνες CRT και ας ξεκινήσουμε με τις πρώτες οθόνες LCD. Το τυπικό μέγεθος των πρώτων μοντέλων ήταν 15 ίντσες και η ανάλυση ήταν 1024 επί 768. Η πυκνότητα σε αυτή την περίπτωση θα ήταν περίπου 85 κουκκίδες ανά ίντσα. Στη συνέχεια εμφανίστηκαν μοντέλα 17 και 19 ιντσών με ανάλυση 1280 επί 1024 ppi τους 96 και 86 pixel. Τα σπάνια πάνελ 22 ιντσών εκείνης της εποχής διέθεταν ανάλυση 1600 επί 1200 και πυκνότητα 91 pixel ανά ίντσα.

Όπως μπορείτε να δείτε, όλες οι διαγώνιοι είχαν παρόμοια πυκνότητα, η οποία θεωρήθηκε επαρκής. Ταυτόχρονα, νομίζω ότι κανείς δεν θα υποστηρίξει ότι τα pixel σε τέτοιες οθόνες είναι ορατά και οι "σκάλες" στις γραμματοσειρές είναι πολύ ορατές. Αλλά κανείς δεν νοιάστηκε για αυτό, εκτός από τους προγραμματιστές καρτών γραφικών, οι οποίοι, στον αγώνα κατά των περιβόητων σκαλοπατιών, ανέπτυξαν και βελτίωσαν για πολλά χρόνια τεχνολογίες anti-aliasing που κατέστησαν δυνατή την απόκρυψη αυτού του αποτελέσματος.


Οι σύγχρονες οικιακές οθόνες έχουν ελαφρώς μεγαλύτερη πυκνότητα pixel - και όλα αυτά χάρη στη μόδα Full HD. Για παράδειγμα, μια οθόνη 21,5 ιντσών με ανάλυση 1920 επί 1080 είναι 102 ppi. Οθόνη Φορητός υπολογιστής ASUSμε διαγώνιο 11,1 ίντσες και ανάλυση 1366 επί 768, η πυκνότητα είναι 141 pixel ανά ίντσα. Είναι πιθανότατα αδύνατο να βρεθούν περισσότερο ή λιγότερο προσιτές λύσεις σε πολλές οθόνες για υπολογιστές ή φορητούς υπολογιστές με μεγαλύτερη πυκνότητα pixel.

Όλες οι οικιακές λύσεις κυμαίνονται από 100 έως 140 ppi. Στην τηλεόραση η κατάσταση είναι ακόμα χειρότερη. Για παράδειγμα, η πυκνότητα pixel μιας τηλεόρασης 32 ιντσών με Πλήρης ανάλυσηΤο HD είναι 69 dpi, ενώ ένα 40 ιντσών με την ίδια ανάλυση έχει μόνο 55 dpi. Και περίπου μεγάλες διαγώνιεςκαι είναι τρομακτικό να μιλάς. Για παράδειγμα, ένα πάνελ 55 ιντσών θα έχει πυκνότητα 40 ppi.

Αλλά χάρη στην Apple, τα τηλέφωνα και τα tablet έχουν γίνει ηγέτες στην πυκνότητα pixel. Τα πρώτα iPhoneΤο , όπως και οι ανταγωνιστές του, δεν ήταν το πιο ευκρινές με τα σημερινά πρότυπα, έχοντας διαγώνιο ανάλυση 3,5 ιντσών 320 επί 480 pixel, και ως αποτέλεσμα πυκνότητα 165 ppi. Λίγο αργότερα, χωρίς πολύ φασαρία, εμφανίστηκε το πρώτο smartphone Σόνι Ερικσον Xperia X1, το οποίο είχε οθόνη 3 ιντσών με ανάλυση 480 επί 800 pixels και, κατά συνέπεια, πυκνότητα 311 ppi. Αλλά η Sony δεν μπόρεσε να «παραδώσει» σωστά στον αγοραστή τόσο υψηλή ευκρίνεια, αλλά η Apple παρατήρησε την ιδέα, έκανε φασαρία και κυκλοφόρησε το iPhone 4 με οθόνη υψηλής ευκρίνειας, η οποία χαρακτηρίζεται από ανάλυση 640 επί 960 με διαγώνιος 3,5 ίντσες. Τα 330 dpi αυτού του μοντέλου τηλεφώνου, με το λαμπερό εμπορικό όνομα Retina Display, κέρδισαν αμέσως την αγάπη των πελατών. Ήταν από αυτή τη στιγμή που όλοι ενδιαφέρθηκαν για την τιμή ppi. Η ίδια η Apple, στο κύμα της επιτυχίας, προσάρμοσε το νέο στο Retina γενιά iPad, η ανάλυση οθόνης του οποίου ήταν 2048 επί 1536 με διαγώνιο 9,7 ίντσες. Η τιμή ppi του είναι 264 dpi, η οποία, αν και μικρότερη από αυτή του iPhone της τρέχουσας γενιάς, είναι δύο φορές μεγαλύτερη από αυτή του iPad 2 και αισθητά μεγαλύτερη από αυτή των περισσότερων ανταγωνιστών, των οποίων οι οθόνες με παρόμοια διαγώνια μεγέθη είχαν ανάλυση όχι μεγαλύτερη. από 1280 επί 800.


Ωστόσο, προς τιμή των ανταγωνιστών τους, έπιασαν γρήγορα το κενό, αυξάνοντας σημαντικά την ανάλυση των οθονών των συσκευών τους. Συγκεκριμένα Samsung GalaxyΤο Nexus διαθέτει ανάλυση 1280 x 720 στην οθόνη 4,65 ιντσών με πυκνότητα pixel 316 ppi. Οθόνη ASUS tabletΤο Transformer Pad Infinity έχει ανάλυση 1920 επί 1200 με διαγώνιο 10,1 ίντσες, που δίνει 224 ppi. Το πιο ενδιαφέρον όμως είναι ότι δεν σταμάτησαν εκεί…

Η τρέλα για τη συμπίεση εικονοστοιχείων και τη δημιουργία οθονών με ακόμη υψηλότερες τιμές PPI έχει φτάσει σχεδόν σε όλους τους κατασκευαστές. Αυτό δεν είναι πλέον καν δουλειά για τη βελτίωση της απόδοσης, αλλά ένας ανταγωνισμός. Η LG ανακοινώνει μια οθόνη 5 ιντσών με ανάλυση Full HD και ppi 440 pixel. Η Toshiba ανταποκρίνεται με οθόνη 6,1 ιντσών με ανάλυση 2560 επί 1600 pixels, η οποία αντιστοιχεί σε πυκνότητα 495 ppi. Λοιπόν, ο ηγέτης μέχρι στιγμής είναι η κοινοπραξία Japan Display, η οποία πρόσφατα ανακοίνωσε μια οθόνη 2,3 ιντσών με ανάλυση 1280 επί 800 pixel. Η πυκνότητά του είναι 651 ppi. Φοβερο! Είναι όμως απαραίτητες οθόνες με τόσο υψηλές πυκνότητες pixel;


Από τη μία πλευρά, αυτό σίγουρα δεν κάνει τις οθόνες χειρότερες - τελικά, δεν μπορείτε να χαλάσετε το χυλό με λάδι. Από την άλλη, οι τεράστιες αναλύσεις μικρών διαγωνίων έχουν μειονεκτήματα. Το κύριο μειονέκτημα όλων μπορεί να θεωρηθεί μια σημαντική αύξηση του φορτίου στις κάρτες γραφικών. Για επιτραπέζιους υπολογιστές αυτό δεν είναι πολύ κρίσιμο - οι κάρτες βίντεο με τεράστια κατανάλωση ενέργειας είναι ο κανόνας σε αυτήν την αγορά. Και η αύξηση της ανάλυσης θα σας επιτρέψει να εγκαταλείψετε τη βαριά λειτουργία με anti-aliasing, καθώς οι "σκάλες" με τις οποίες έχει σχεδιαστεί για να πολεμήσει θα γίνουν σχεδόν αόρατες. Αλλά για φορητές συσκευές, μια σημαντική αύξηση στον αριθμό των pixel προκαλεί σοβαρό πλήγμα στη διάρκεια ζωής της μπαταρίας. Όχι μόνο η κάρτα γραφικών εργάζεται σκληρά για την απόδοση μιας τέτοιας εικόνας, η οποία απαιτεί σημαντική δαπάνη ενέργειας, αλλά και η ίδια η οθόνη χρειάζεται περισσότερη ενέργεια καθώς αυξάνεται ο αριθμός των pixel. Επομένως, εδώ πρέπει να διατηρήσετε την ισοτιμία μεταξύ των επιθυμιών και των δυνατοτήτων του προγραμματιστή.

Αλλά δεν είναι μόνο αυτό - γιατί να περιπλέκετε την παραγωγή και να κάνετε πιο ακριβά προϊόντα, εάν απλά δεν απαιτείται η υψηλότερη πυκνότητα pixel σε ορισμένες συσκευές. Για παράδειγμα, μια τηλεόραση 32 ιντσών που είναι εγκατεστημένη σε απόσταση μεγαλύτερη των τριών μέτρων δεν επιτρέπει σε κάποιον να διακρίνει τη διαφορά στην ευκρίνεια της εικόνας σε αναλύσεις HD και FullHD, ενώ η πυκνότητα των pixel σε αυτές διαφέρει αισθητά - 49 ppi και 69 ppi, αντίστοιχα . Ο λόγος είναι ότι από τέτοια απόσταση, δεν μπορούμε να δούμε επιμέρους πόντους– τα μάτια μας απλά δεν μπορούν να τα διακρίνουν φυσικά. Τι γίνεται αν φτιάξουμε μια τηλεόραση ίδιας διαγώνιας με την επερχόμενη ανάλυση 4Kx2K; Με ανάλυση 3840 επί 2160, έχουμε πυκνότητα 138 ppi, η οποία είναι στο επίπεδο των σύγχρονων οθονών για φορητούς και επιτραπέζιους υπολογιστές. Θα είναι πολύ βολικό να εργάζεστε με μια τέτοια οθόνη από απόσταση 70-100 εκατοστών, αλλά κανείς δεν βλέπει τηλεόραση από τέτοια απόσταση! Και ένα άτομο που κάθεται τρία μέτρα από τη συσκευή δεν θα δει ξανά τη διαφορά μεταξύ μιας τηλεόρασης με 4Kx2K και FullHD.


Το συμπέρασμα από αυτό είναι αρκετά απλό - μια άσκοπη αύξηση του αριθμού των pixel ανά ίντσα δεν θα βελτιώσει καθόλου την αντικειμενική εμπειρία των οθονών. Η σημαντική ισορροπία εδώ είναι η απόσταση προβολής/πυκνότητα pixel. Ως σημείο εκκίνησης, μπορούμε να πάρουμε υπό όρους την αναλογία που είναι αποδεκτή στην εκτύπωση - 300 κουκκίδες ανά ίντσα. Αυτή η πυκνότητα μας επιτρέπει να μην παρατηρούμε pixelation στις φωτογραφίες των περιοδικών. Ωστόσο, το χρώμα απλώνεται λίγο όταν εφαρμόζεται σε χαρτί, κάτι που βελτιώνει την αντίληψη. Επομένως, η βέλτιστη πυκνότητα pixel για οθόνες θα πρέπει να είναι 330 dpi. Και αυτό συμβαίνει εάν τοποθετήσετε τη συσκευή στην ίδια απόσταση με μια εφημερίδα ή ένα περιοδικό. Αξίζει να αναφέρουμε εδώ ότι δεν θα μιλάμε για τις ελάχιστες απαιτούμενες αναλύσεις και πυκνότητες, αλλά, αντίθετα, για εκείνες που απαιτούνται για τη λήψη μιας ιδανικής εικόνας, παρόμοιας ευκρίνειας με την ίδια φωτογραφία τυπωμένη σε γυαλιστερό περιοδικό ή εικόνα στην οθόνη του πιο πρόσφατου iPhone.

Δηλαδή, τα 330 dpi είναι βέλτιστα για smartphone, tablet, ηλεκτρονικά βιβλία. Ας το πάρουμε αυτό ως σημείο εκκίνησης - η απόσταση θέασης είναι 50 εκατοστά και η πυκνότητα είναι 330 pixel ανά ίντσα. Με αυτή την προσέγγιση, βέλτιστη ανάλυσηγια ένα tablet 10,1 ιντσών θα είναι 2800 επί 1800 pixel. Όπως μπορείτε να δείτε, το iPad εξακολουθεί να υπολείπεται. Αλλά μεταξύ των smartphone υπάρχει ήδη μια τέτοια λύση - iPhone 4 και 4S, η πυκνότητά τους είναι ακριβώς 330 dpi.


Οι οθόνες και οι τηλεοράσεις δεν χρειάζονται πλέον τέτοια πυκνότητα, λόγω του γεγονότος ότι προβάλλονται με μεγαλύτερη απόσταση. Μετά από απλούς υπολογισμούς, παίρνουμε το βέλτιστο αποτέλεσμα για οικιακές οθόνες, οι οποίες κατά μέσο όρο βρίσκονται σε απόσταση ενός μέτρου. Λαμβάνοντας υπόψη ότι ο διπλασιασμός της απόστασης θέασης απαιτεί τη μισή πυκνότητα - το βέλτιστο ppi για αυτούς θα είναι 165 κουκκίδες ανά ίντσα. Δηλαδή, μια ανάλυση 4Kx2K (η οποία είναι 3840 επί 2160 pixel) θα είναι η βέλτιστη για οθόνες 27 ιντσών. Και το γνωστό πλέον FullHD φαίνεται βέλτιστο μόνο σε οθόνες 13,3 ιντσών. Λοιπόν, μια ανάλυση 2800 επί 1800 pixel θα είναι η κατάλληλη για οθόνες 20 ιντσών.

Όσον αφορά τις τηλεοράσεις, αξίζει να λάβετε υπόψη ότι προβάλλονται από απόσταση 2,5 μέτρων - αυτό είναι πέντε φορές περισσότερο από ό, τι όταν χρησιμοποιείτε smartphone και tablet, ως αποτέλεσμα - η πυκνότητα pixel εκεί μπορεί να είναι πέντε φορές χαμηλότερη, διατηρώντας την ίδια εικόνα σαφήνεια. Δηλαδή, μια πυκνότητα 66 dpi είναι επαρκής για αυτές τις συσκευές. Τώρα υπολογίζουμε τις ιδανικές αναλογίες αναλύσεων και διαγωνίων. Τα θαμπά 1366 επί 768 pixel θα φαίνονται αξιοπρεπή μόνο σε οθόνες 23 ιντσών. Το σύγχρονο FullHD θα σας ενθουσιάσει με την κρυστάλλινη διαύγεια σε τηλεοράσεις 32 ιντσών. Η ίδια ευκρίνεια, αλλά με ανάλυση 4Kx2K, μπορεί να επιτευχθεί σε οθόνες με διαγώνιο έως και 65 ίντσες!

Αυτή η μακροσκελής ανάγνωση έχει σχεδιαστεί για προχωρημένους σχεδιαστές που θέλουν να μάθουν περισσότερα σχετικά με το cross-DPI και το σχέδιο cross-platform από τα πολύ βασικά.

Χωρίς περίπλοκα μαθηματικά ή δυσανάγνωστα γραφήματα, απλώς απλές εξηγήσεις, αναλύονται σε σύντομες ενότητες για καλύτερη κατανόηση και γρήγορη εφαρμογήστη διαδικασία σχεδιασμού σας.

Τι είναι το DPI και το PPI

Το DPI ή Dots Per Inch είναι μια μέτρηση της πυκνότητας κουκκίδων που χρησιμοποιήθηκε αρχικά στην εκτύπωση. Αυτός είναι ο αριθμός των κουκκίδων μελανιού που μπορεί να χωρέσει ο εκτυπωτής σας σε μία ίντσα. Όσο χαμηλότερο είναι το DPI, τόσο λιγότερο λεπτομερής είναι η εκτύπωση.

Αυτή η ιδέα ισχύει επίσης για οθόνες υπολογιστών που ονομάζονται PPI ή Pixels Per Inch. Η αρχή είναι η ίδια εδώ: η τιμή μετράει τον αριθμό των pixel που μπορεί να εμφανίσει η οθόνη σας σε 1 ίντσα. Ο όρος DPI χρησιμοποιείται επίσης για να περιγράψει τα χαρακτηριστικά της οθόνης.

Οι υπολογιστές με Windows έχουν PPI=96 από προεπιλογή. Το Mac χρησιμοποιεί PPI=72. Αυτές οι τιμές οφείλονταν στο γεγονός ότι οι οθόνες που παράγονται εκείνη την εποχή εμφάνιζαν 72 «κουκκίδες» ή pixel ανά ίντσα. Αυτό συνέβαινε στη δεκαετία του '80, και τώρα οι συσκευές σε Windows, Mac και άλλες πλατφόρμες έχουν πολλές παραλλαγές στην ανάλυση οθόνης PPI.

Ανάλυση, pixel και φυσικό μέγεθος

Το να ρωτάς κάποιον ποιο είναι το μέγεθος pixel είναι πολύ καλός τρόποςμπερδέψτε ένα άτομο με το κόλπο της ερώτησης. Ένα εικονοστοιχείο δεν έχει μέγεθος, καμία φυσική σημασία ή νόημα έξω από τη μαθηματική αναπαράστασή του. Αυτό είναι μέρος της σύνδεσης μεταξύ φυσικό μέγεθος οθόνης, εκφρασμένο σε ίντσες και ανάλυση της οθόνης, εκφρασμένο σε pixel ανά ίντσα, και μέγεθος οθόνης pixel, που εκφράζεται σε pixel. ΣΕ γενικό περίγραμμαμοιάζει με αυτό:

Οι κανονικές μη αμφιβληστροειδείς οθόνες επιτραπέζιου υπολογιστή (συμπεριλαμβανομένων των Mac) θα έχουν PPI μεταξύ 72 και 120. Η σχεδίαση με PPI μεταξύ 72 και 120 διασφαλίζει ότι η εργασία σας θα έχει περίπου τις ίδιες αναλογίες σε μέγεθος.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα:

Η οθόνη Mac Cinema Display 27" έχει PPI 109, που σημαίνει ότι εμφανίζει 109 pixel ανά ίντσα επιφάνειας οθόνης. Το πλάτος της λοξότμησης είναι 25,7 ίντσες (65 cm). Το πλάτος της ίδιας της οθόνης είναι περίπου 23,5 ίντσες, άρα 23,5*109~2560, που σχηματίζει την εγγενή ανάλυση οθόνης 2560x1440 px.

*Ξέρω ότι το 23,5*109 δεν είναι στην πραγματικότητα ίσο με 2560. Στην πραγματικότητα θα ήταν 23,486238532 ίντσες. Ένα πιο ακριβές αποτέλεσμα θα επιτευχθεί μετρώντας τα pixel ανά εκατοστό, αλλά ελπίζουμε να έχετε την ιδέα.

Αντίκτυπος στο σχέδιό σας

Ας υποθέσουμε ότι σχεδιάσατε ένα μπλε τετράγωνο 109*109 εικονοστοιχείων στην οθόνη για το οποίο μόλις μιλήσαμε.

Αυτό το τετράγωνο θα έχει φυσικό μέγεθος 1*1 ίντσας. Αλλά αν η οθόνη του χρήστη έχει PPI 72, το μπλε τετράγωνό σας θα είναι μεγαλύτερο σε φυσικό μέγεθος. Εφόσον PPI = 72, θα χρειαστεί περίπου μιάμιση ίντσα χώρου οθόνης για να εμφανιστεί ένα τετράγωνο με πλευρά 109 pixel. Παρακολουθήστε μια προσομοίωση αυτού του εφέ παρακάτω:

Ανεξάρτητα από τις διαφορές στο χρώμα και την ανάλυση, να θυμάστε ότι ο καθένας θα δει το σχέδιό σας διαφορετικά. Ο στόχος σας πρέπει να είναι να βρείτε τον καλύτερο συμβιβασμό που να καλύπτει το μεγαλύτερο ποσοστό των χρηστών. Μην περιμένετε από κάθε χρήστη να έχει την ίδια οθόνη με εσάς.

Ανάλυση οθόνης (και εγγενής ανάλυση)

Η ανάλυση της οθόνης μπορεί να έχει σημαντικό αντίκτυπο στον τρόπο με τον οποίο ένας χρήστης αντιλαμβάνεται το σχέδιό σας. Εφόσον οι οθόνες CRT έχουν αντικατασταθεί από οθόνες LCD, οι χρήστες έχουν πλέον μια εγγενή ανάλυση που εγγυάται καλή τιμήμέγεθος και PPI.

Η ανάλυση καθορίζει τον αριθμό των εικονοστοιχείων που εμφανίζονται στην οθόνη (για παράδειγμα, 2560 * 1440 pixel για κινηματογραφική οθόνη 27 ιντσών) - 2560 σε πλάτος και 1440 σε ύψος. Φυσικά, τώρα που ξέρετε τι σημαίνει PPI, συνειδητοποιείτε ότι δεν μπορεί να είναι μονάδα μέτρησης του φυσικού μεγέθους. Μια εικόνα με αυτήν την ανάλυση μπορεί να τεντωθεί είτε σε ολόκληρο τον τοίχο είτε σε μια πολύ μικρή οθόνη.

Σήμερα, οι οθόνες LCD διαθέτουν προκαθορισμένη ή εγγενή ανάλυση που αντικατοπτρίζει τον αριθμό των pixel που μπορεί να εμφανίσει η οθόνη. Ήταν λίγο διαφορετικό από τις παλιές οθόνες CRT, αλλά επειδή ανήκουν στο παρελθόν, δεν θα υπεισέλθουμε σε λεπτομέρειες (με αυτόν τον τρόπο μπορώ επίσης να κρύψω τη μερική μου έλλειψη γνώσεων στον τομέα των παλιών καλών τηλεοράσεων).

Ας πάρουμε την οθόνη κινηματογράφου 27 ιντσών, η οποία μπορεί να εμφανίσει 190 PPI στην αρχική της ανάλυση 2560*1440 px. Εάν μειώσετε την ανάλυση, τα στοιχεία θα είναι μεγαλύτερα. Αλλά στην πραγματικότητα, θα έχετε 23,5 ίντσες οριζόντια για να γεμίσετε με pixel, αν και με λιγότερα από αυτά.

Είπα «στην πραγματικότητα» γιατί σε αυτή την περίπτωση θα είναι έτσι. Η οθόνη έχει εγγενή ανάλυση 2560*1440 px. Εάν η ανάλυση μειωθεί, τα pixel θα παραμείνουν στη θέση τους, εμφανίζοντας 109 PPI. Για να καλύψει το κενό μεταξύ αυτών των παραμέτρων, το λειτουργικό σύστημα θα αρχίσει απλώς να επεκτείνει τα πάντα. Τα δικα σου GPUθα πάρει κάθε pixel και θα υπολογίσει μια νέα αναλογία διαστάσεων για να το εμφανίσει.

Εάν ορίσετε την ανάλυση σε 1280*720 (το μισό από το προηγούμενο πλάτος, το μισό ύψος), η GPU θα προσομοιώσει ένα pixel διπλάσιο από πριν για να γεμίσει την οθόνη. Ποιο θα είναι το αποτέλεσμα; Λοιπόν, τα γραφικά μπορεί να γίνουν θολά. Ενώ η μισή αναλογία θα φαίνεται λίγο πολύ καλή επειδή είναι ένας απλός διαιρέτης, τότε αν ορίσετε την αναλογία σε ⅓ ή ¾, θα καταλήξετε σε κλασματικές τιμές και ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙΤΕ να διαιρέσετε το εικονοστοιχείο. Εδώ είναι ένα παράδειγμα:

Κοιτάξτε το παρακάτω παράδειγμα. Πάρτε μια γραμμή πάχους 1 pixel σε μια οθόνη εγγενούς ανάλυσης. Τώρα εφαρμόστε 150% μικρότερη ανάλυση. Για να γεμίσει η οθόνη με γραφικά, ο επεξεργαστής θα πρέπει να δημιουργήσει γραφικά στο 150%, πολλαπλασιάζοντας τα πάντα επί 1,5. 1*1,5=1,5, αλλά δεν έχουμε μισά pixel. Ως αποτέλεσμα, τα εξωτερικά pixel θα γεμίσουν με μια κλασματική απόχρωση χρώματος, η οποία θα δημιουργήσει ένα θολό αποτέλεσμα.

Επομένως, εάν έχετε Retina Macbook Pro και πρέπει να μετρήσετε την ανάλυση, θα εμφανιστεί το παράθυρο που φαίνεται παρακάτω, το οποίο σας ειδοποιεί ότι η επιλεγμένη ανάλυση θα "μοιάζει με" 1280*800px. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο το σύστημα εκφράζει τις αναλογίες μεγέθους μέσω της ανάλυσης του χρήστη.

Αυτή είναι μια πολύ υποκειμενική ιδέα γιατί χρησιμοποιεί την ανάλυση pixel ως μέτρο του φυσικού μεγέθους, αλλά δεν είναι ψέμα, τουλάχιστον από την άποψή τους.

Συμπέρασμα:Εάν θέλετε να βλέπετε πάντα το σχέδιό σας σε ποιότητα τέλεια pixel, μην χρησιμοποιείτε ποτέ ανάλυση διαφορετική από την εγγενή σας. Ναι, μπορεί να αισθάνεστε πιο άνετα με μια μικρότερη αναλογία διαστάσεων, αλλά όταν πρόκειται για pixel, συνιστάται να είστε όσο το δυνατόν ακριβέστεροι. Δυστυχώς, μερικοί άνθρωποι χρησιμοποιούν την ανάλυση ως τρόπο για να δουν καλύτερα τι εμφανίζεται στην οθόνη (ειδικά στην οθόνη οθόνη υπολογιστή). Το σχέδιό σας μπορεί να φαίνεται κακό και εδώ, αλλά εδώ οι χρήστες ενδιαφέρονται περισσότερο για την αναγνωσιμότητα παρά για την αυθεντικότητα του σχεδίου.

Τι είναι η ανάλυση 4K;

Πρέπει να έχετε ακούσει πολύ τον όρο 4K τελευταία, αυτό το θέμα είναι αυτή τη στιγμή τάση. Για να καταλάβουμε τι είναι, ας δούμε πρώτα τι σημαίνει "HD". Θυμηθείτε ότι αυτή είναι μια εξαιρετικά απλοποιημένη εκδοχή της εξήγησης. Θα εξηγήσω απλώς χρησιμοποιώντας τα πιο κοινά δικαιώματα ως παράδειγμα. Τρώω διαφορετικές κατηγορίες HD.

Ο όρος HD ισχύει για οποιαδήποτε ανάλυση που ξεκινά από 1280x720px ή 720p επί 720 οριζόντιες γραμμές. Κάποιοι μπορεί να ονομάσουν αυτή την ανάλυση SD, με τον τυπικό ορισμό.

Ο όρος full HD ισχύει για οθόνες 1920x1080 px. Οι περισσότερες τηλεοράσεις χρησιμοποιούν αυτήν την ανάλυση, όπως όλες οι άλλες μεγάλη ποσότηταπροηγμένα τηλέφωνα προηγμένης τεχνολογίας (Galaxy SIV, HTC ένα, Sony Xperia Z, Nexus5).

Η ανάλυση 4K ξεκινά από 3840x2160 pixel. Ονομάζεται επίσης Quad HD, UHD από Ultra HD. Σε γενικές γραμμές, μπορείτε να χωρέσετε 4 x 1080p σε μια οθόνη 4K με βάση τον αριθμό των pixel.

Η δεύτερη ανάλυση 4K είναι 4096x2160. Είναι ελαφρώς μεγαλύτερο και χρησιμοποιείται για προβολείς και επαγγελματικές κάμερες.

Τι θα συμβεί αν συνδέσω μια οθόνη 4K στον υπολογιστή μου

Μοντέρνο OSΔεν προσαρμόζονται σε κλίμακα 4K, πράγμα που σημαίνει ότι εάν συνδέσετε μια οθόνη 4K σε ένα Chromebook ή Macbook, θα χρησιμοποιήσει την υψηλότερη πηγή DPI, σε αυτήν την περίπτωση 200% ή @2x, και θα την εμφανίσει σε κανονική αναλογία διαστάσεων. Όλα θα φαίνονται καλά, αλλά αρκετά μικρά.

Υποθετικό παράδειγμα: Εάν συνδέσετε μια οθόνη 12" 4K σε έναν υπολογιστή υψηλής ανάλυσης 12" (2x), όλα θα εμφανιστούν στο μισό μέγεθος.
Συμπέρασμα:

- Το 4K είναι 4 φορές μεγαλύτερο από το Full HD.

- Εάν το λειτουργικό σύστημα υποστηρίζει 4K, αλλά δεν κλιμακώνεται, τότε δεν υπάρχει ειδική πηγή 4K.

- Αυτή τη στιγμή δεν υπάρχουν τηλέφωνα ή tablet με ανάλυση 4k.

Παρακολούθηση Ρυθμού Τρεμοπαίγματος

Ας κάνουμε ένα διάλειμμα από το PPI και τις αναλύσεις οθόνης για λίγο. Πιθανότατα έχετε δει ότι οι ρυθμίσεις οθόνης δείχνουν επίσης μια τιμή σε Hertz (Hz). Αυτό δεν έχει να κάνει με το PPI, αλλά σε περίπτωση που αναρωτιέστε, ο ρυθμός τρεμούλιασης οθόνης ή ο ρυθμός ανανέωσης εικόνας είναι μια μονάδα μέτρησης για την ταχύτητα με την οποία η οθόνη σας θα εμφανίσει μια σταθερή εικόνα ή καρέ, ανά δευτερόλεπτο. Μια οθόνη 60 Hz θα μπορεί να εμφανίζει 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο (60 fps). Οθόνη με συχνότητα 120Hz - 120fps κ.λπ.

Στο πλαίσιο μιας διεπαφής χρήστη, ο ρυθμός τρεμοπαίσματος της οθόνης σας θα καθορίσει πόσο ομαλή και λεπτομερής θα φαίνεται η κινούμενη εικόνα σας. Οι περισσότερες οθόνες έχουν συχνότητα 60Hz. Θυμηθείτε ότι ο αριθμός των καρέ που εμφανίζονται ανά δευτερόλεπτο εξαρτάται επίσης από τον επεξεργαστή και την ισχύ των γραφικών της συσκευής. Δεν έχει νόημα να προσαρμόζουμε μια οθόνη 120 Hz στο Atari 2600.

Για καλύτερη κατανόηση, δείτε το παρακάτω παράδειγμα. Το T. rex πηγαίνει από το σημείο Α στο σημείο Β με γρήγορο και με ακρίβεια σταθερό ρυθμό και στις δύο οθόνες - 60 Hz και 120 Hz. Μια οθόνη 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο μπορεί να εμφανίσει 9 καρέ κατά τη διάρκεια της αριθμητικής, και μια οθόνη 120 Hz μπορεί λογικά να εμφανίσει διπλάσια καρέ στην ίδια μονάδα χρόνου. Τα κινούμενα σχέδια θα είναι πολύ πιο ομαλά σε μια οθόνη 120 Hz.

Συμπέρασμα:Κάποιοι υποστηρίζουν ότι το ανθρώπινο μάτι δεν μπορεί να ανιχνεύσει συχνότητες πάνω από 60 fps. Αυτό είναι λάθος. Μην ακούτε τόσο έξυπνους τύπους, γελάστε στα μούτρα τους όσο πιο προφανώς γίνεται.

Τι είναι η οθόνη αμφιβληστροειδούς

Το όνομα "Retina display" εισήχθη από την Apple με την κυκλοφορία του iPhone 4. Η οθόνη ονομάστηκε Retina επειδή το PPI της συσκευής ήταν τόσο υψηλό που ο αμφιβληστροειδής του ανθρώπινου ματιού (στα αγγλικά αμφιβληστροειδής) δεν έπρεπε να διακρίνει το pixel στις οθόνες.

Αυτό ισχύει για ορισμένα μεγέθη οθόνης, αλλά καθώς οι οθόνες βελτιώνονται συνεχώς, τα μάτια μας είναι πλέον αρκετά εκπαιδευμένα ώστε να βλέπουν pixel, ειδικά σε κυρτά στοιχεία διεπαφής χρήστη.

Τεχνικά, τέτοιες οθόνες εμφανίζονται δύο φορές περισσότερα pixelσε ύψος και πλάτος στο ίδιο φυσικό μέγεθος.

Το iPhone 3G/S είχε διαγώνιο 3,5 ίντσες και ανάλυση 480*320 px, που αντιστοιχεί σε 163 PPI.

Το τηλέφωνο 4/S είχε επίσης διαγώνιο 3,5 ίντσες και ανάλυση 960*640 px, που αντιστοιχεί σε 326 PPI.

ΟΥΑΟΥ! Ακριβώς δύο φορές. Απλός πολλαπλασιαστής. Έτσι, αντί να είναι μικρότερα, τα στοιχεία στην οθόνη είναι δύο φορές πιο ευκρινή επειδή έχουν διπλάσια pixel και έχουν το ίδιο φυσικό μέγεθος. 1 κανονικό εικονοστοιχείο = 4 εικονοστοιχεία αμφιβληστροειδούς, τετραπλάσια pixel.

Χρησιμοποιήστε το παρακάτω παράδειγμα για τον προορισμό του όταν αναπτύσσετε πολύπλοκα σχέδια.

Σημείωση: είναι αρκετά δύσκολο να προσομοιώσετε διαφορετική ποιότητα εικόνας από δύο συσκευές σε μια τρίτη, π.χ. που κοιτάς τώρα. Μια συσκευή αναπαραγωγής μουσικής αμφιβληστροειδούς, ακόμη και που καταλαμβάνει τον ίδιο φυσικό χώρο, θα φαίνεται δύο φορές πιο ευκρινής και καλύτερης ποιότητας στο iPhone 4. Εάν θέλετε να το ελέγξετε, χρησιμοποιήστε ένα από τα δικά μου δωρεάν παραδείγματαγια επίδειξη.

Το όνομα "Retina" ανήκει στην Apple, επομένως άλλες εταιρείες χρησιμοποιούν αντ 'αυτού το "HI-DPI" ή δεν χρησιμοποιούν καθόλου όνομα.

Συμπέρασμα:Τα προϊόντα της Apple είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να εξοικειωθείτε με τη μετατροπή DPI για να κατανοήσετε τις διαφορές μεταξύ ανάλυσης, PPI και αναλογίας προς φυσικό μέγεθος, επειδή πρέπει να χρησιμοποιήσετε μόνο 1 πολλαπλασιαστή.

Τι είναι ένας πολλαπλασιαστής;

Ο πολλαπλασιαστής είναι ο μαθηματικός σας σωτήρας όταν πρόκειται για τη μετατροπή σχεδίων σε διαφορετικές αναλύσεις PPI. Μόλις μάθετε τον πολλαπλασιαστή, δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για τις λεπτομερείς προδιαγραφές της συσκευής.

Ας πάρουμε ως παράδειγμα το iPhone 3G και το 4 Έχετε 4 φορές περισσότερα pixel (2x πλάτος και 2x ύψος) για το ίδιο φυσικό μέγεθος. Επομένως, ο πολλαπλασιαστής σας είναι 2. Αυτό σημαίνει ότι για να κάνετε τις πηγές σας συμβατές με ανάλυση 4G, απλά πρέπει να πολλαπλασιάσετε το μέγεθος των πηγών επί 2, και τέλος.

Ας υποθέσουμε ότι δημιουργείτε ένα κουμπί 44*44 px, το οποίο είναι το προτεινόμενο μέγεθος για τα κουμπιά αφής στο iOS (θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα σε αυτήν την ανάρτηση). Ας το ονομάσουμε ένα τυπικό κουμπί που ονομάζεται "Jim".
Για να κάνει ο Jim μας να φαίνεται όμορφος στο iPhone 4, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε μια έκδοση διπλάσιου μεγέθους. Αυτό κάνουμε εδώ:

Είναι αρκετά απλό. Υπάρχει τώρα μια έκδοση του Jim.png για κανονικό PPI (iPhone 3) και μια έκδοση [email προστατευμένο]για 200% PPI (iPhone 4.)

Τώρα λέτε, "Είμαι σχεδόν σίγουρος ότι υπάρχουν άλλοι παράγοντες εκτός από δύο." Έτσι είναι, και εδώ αρχίζει ο εφιάλτης. Ίσως δεν είναι εφιάλτης, αλλά είμαι σίγουρος ότι θα προτιμούσατε να περάσετε όλη μέρα σιδερώνοντας κάλτσες αντί να εργάζεστε με αυτούς τους αμέτρητους πολλαπλασιαστές. Δόξα τω Θεώ, αυτό δεν είναι τόσο τρομακτικό όσο φαίνεται με την πρώτη ματιά. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα.

Ας μιλήσουμε πρώτα για μονάδες μέτρησης, γιατί αυτό θα χρειαστείτε. συμβατική μονάδα, αντί για pixel, για προδιαγραφές σχεδίασης πολλαπλών DPI. Και εδώ είναι που το DP και το PT μπαίνουν στην εικόνα.

Συμπέρασμα:Ο πολλαπλασιαστής είναι κάτι που πρέπει να γνωρίζετε για οποιοδήποτε σχέδιο εργάζεστε. Όλος αυτός ο κόσμος του χάους βασίζεται σε πολλαπλασιαστές, καθιστώντας όλα αυτά τα μεγέθη οθόνης, PPI και άλλες διαστάσεις κατανοητές στον άνθρωπο.

Τι είναι τα DP, PT και SP;

DP ή PTείναι μια μονάδα μέτρησης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει διατάξεις σχεδίασης για πολλές συσκευές, σε πολλά DPI.

Το DP ή το DiP είναι μια συντομογραφία για το Pixel ανεξάρτητα από τη συσκευή και το PT σημαίνει Σημείο. Το PT αναφέρεται στην Apple, το DP αναφέρεται στο Android, αλλά σημαίνουν περίπου το ίδιο πράγμα.

Εν ολίγοις, αυτές οι μονάδες καθορίζουν το μέγεθος ανεξάρτητα από τον πολλαπλασιαστή της συσκευής. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο όταν πρέπει να συζητήσετε με τις προδιαγραφές από διαφορετικούς συμμετέχοντεςροή εργασιών όπως σχεδιαστής και μηχανικός. Ας επιστρέψουμε στο παράδειγμα του button-Jim.

Το πλάτος του Jim είναι 44 px στο κανονικές οθόνεςμη αμφιβληστροειδή και 88 εικονοστοιχεία σε οθόνες αμφιβληστροειδούς. Ας προσθέσουμε γέμιση 20 εικονοστοιχείων γύρω από το κουμπί επειδή στον Jim αρέσει λίγο λευκό διάστημα. Τότε για τον αμφιβληστροειδή το padding θα είναι 40 px. Αλλά η καταμέτρηση εικονοστοιχείων αμφιβληστροειδούς δεν έχει καθόλου νόημα όταν σχεδιάζετε για οθόνες που δεν είναι αμφιβληστροειδούς.

Έτσι, θα πάρουμε απλώς την κανονική αναλογία μη αμφιβληστροειδούς 100% ως βάση για όλα.

Σε αυτήν την περίπτωση, το μέγεθος του Jim θα είναι 44*44DP ή PT και το padding θα είναι 20DP ή PT. Μπορείτε να δώσετε προδιαγραφές σε οποιοδήποτε PPI, ο Jim θα είναι πάντα 44*44dp ή pt.

Το Android και το iOS προσαρμόζουν αυτό το μέγεθος στην οθόνη και μετατρέπουν με τον σωστό πολλαπλασιαστή. Αυτός είναι ο λόγος που θεωρώ ευκολότερο να σχεδιάζω πάντα στο εγγενές PPI της οθόνης σας.

Το SP είναι ξεχωριστός όρος από τον DP και τον PT, αλλά λειτουργεί με την ίδια αρχή. Το SP είναι μια συντομογραφία για το εικονοστοιχείο ανεξάρτητο από κλίμακα. Το SP θα επηρεαστεί από τις ρυθμίσεις γραμματοσειράς του χρήστη Συσκευή Android. Ως σχεδιαστής, μια εργασία SP μου φαίνεται σαν ανάθεση DP για κάτι άλλο. βασίστε το σε ό,τι είναι αναγνώσιμο σε κλίμακα 1x (για παράδειγμα, το 16sp είναι εξαιρετικό μέγεθος γραμματοσειράς).

Συμπέρασμα:Χρησιμοποιείτε πάντα ανεξάρτητες τιμές ανάλυσης και κλίμακας για το γέμισμα. Πάντα. Όσο πιο ποικίλα μεγέθη οθόνης και αναλύσεις γίνονται, τόσο πιο σημαντικό γίνεται αυτό.

Διαμόρφωση PPI

Τώρα που ξέρετε τι είναι ο PPI, ο αμφιβληστροειδής και ο πολλαπλασιαστής, είναι σημαντικό να μιλήσουμε "Τι θα συμβεί αν αλλάξω τις ρυθμίσεις PPI στο πρόγραμμα επεξεργασίας σχεδίασης;"

Εάν έχετε κάνει αυτή την ερώτηση στον εαυτό σας, σημαίνει ότι γνωρίζετε λίγα πράγματα για το λογισμικό σχεδιασμού. Εδώ είναι κάτι που μου πήρε λίγο χρόνο για να καταλάβω και είναι ένα σημαντικό σημείο:

Όλο το μη εκτυπωμένο περιεχόμενο χρησιμοποιεί διαστάσεις εικονοστοιχείων, ανεξάρτητα από τη διαμόρφωση PPI που έχει οριστεί αρχικά.

Η διαμόρφωση PPI στο λογισμικό είναι το προνόμιο της εκτύπωσης. Εάν σχεδιάζετε για τον Ιστό, το PPI δεν θα επηρεάσει το μέγεθος του ράστερ σας με κανέναν τρόπο.

Αυτός είναι ο λόγος που χρησιμοποιούμε πολλαπλασιαστές αντί για άμεσες τιμές PPI. Ο καμβάς και τα γραφικά σας θα μετατρέπονται πάντα σε pixel από το πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τον κατάλληλο πολλαπλασιαστή.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα. Μπορείτε να δοκιμάσετε να κάνετε το ίδιο πράγμα μόνοι σας σε ένα πρόγραμμα που υποστηρίζει ρυθμίσεις PPI, όπως το Photoshop. Σχεδίασα ένα ορθογώνιο 80*80px και κείμενο 16pt στο photoshop με ρυθμίσεις 72PPI. Το δεύτερο είναι το ίδιο, αλλά με ρυθμίσεις στα 144 PPI.

Όπως μπορείτε να δείτε, το κείμενο έχει γίνει λίγο μεγαλύτερο, διπλάσιο για την ακρίβεια, ενώ το τετράγωνο δεν έχει αλλάξει. Ο λόγος είναι ότι το πρόγραμμα (σε αυτήν την περίπτωση το Photoshop) κλιμακώνει τις τιμές pt (όπως θα έπρεπε) με βάση την τιμή PPI, με αποτέλεσμα να έχει διπλάσιο μέγεθος κατά την απόδοση κειμένου σε διπλή διαμόρφωση PPI. Από την άλλη, αυτό που ορίστηκε σε pixel, δηλ. το μπλε τετράγωνο παραμένει στο ίδιο μέγεθος. Ένα pixel είναι ένα pixel και θα παραμείνει pixel, ανεξάρτητα από το PPI που ορίζετε. Μόνο το PPI της οθόνης που το εμφανίζει θα το αλλάξει.

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι όταν σχεδιάζετε για ψηφιακές συσκευές, το PPI θα επηρεάσει μόνο τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεστε το σχέδιο, καθώς και τη διαδικασία δημιουργίας του και γραφικά pt, όπως γραμματοσειρές. Εάν συμπεριλάβετε πηγές με διαφορετικές έννοιες PPI, το πρόγραμμα θα αλλάξει το μέγεθος όλων των αρχείων σύμφωνα με την αναλογία PPI του αρχείου που προκύπτει. Αυτό μπορεί να είναι πρόβλημα για εσάς.

Λύση?Χρησιμοποιήστε PPI (κατά προτίμηση στην περιοχή 72-120 για σχέδια 1x). Προσωπικά χρησιμοποιώ 72PPI γιατί είναι η προεπιλεγμένη ρύθμιση στο Photoshop και οι περισσότεροι συνάδελφοί μου χρησιμοποιούν την ίδια.

Συμπέρασμα:

- Οι ρυθμίσεις PPI δεν επηρεάζουν την εξαγωγή ιστού.

- Οι ρυθμίσεις PPI θα επηρεάσουν μόνο τα γραφικά που δημιουργούνται από μετρήσεις ανεξάρτητες από PPI, όπως το PT.

- Το Pixel είναι μια μονάδα μέτρησης για οποιαδήποτε ψηφιακά γραφικά.

- Προσέξτε τους πολλαπλασιαστές και γιατί σχεδιάζετε αντί να εστιάζετε σε PPI.

- Χρησιμοποιήστε ρεαλιστικές ρυθμίσεις PPI όταν σχεδιάζετε ψηφιακά. Χρησιμοποιήστε κάτι που σας δίνει μια ξεκάθαρη ιδέα για την τελική οθόνη στη συσκευή (72-120 ppi για 1x web/επιφάνεια εργασίας, για παράδειγμα).

- Χρησιμοποιήστε την ίδια τιμή PPI σε όλα τα αρχεία.
Αυτό το ζήτημα καλύπτεται με περισσότερες λεπτομέρειες σε μια ανάρτηση στο StackExchange.

Πώς να αντιμετωπίσετε το PPI στο iOS

Ήρθε η ώρα να βουτήξετε στον σχεδιασμό της συγκεκριμένης πλατφόρμας.

Ας θυμηθούμε τι συσκευές iOSβγήκε στις αρχές του 2014.

Όσον αφορά το μέγεθος οθόνης και το DPI, το iOS διαθέτει 2 τύπους φορητών συσκευών και 2 τύπους οθονών για tablet και επιτραπέζιους υπολογιστές.

Στο κινητό υποκατάστημα έχουν iPhone και, φυσικά, iPad.

Στην κατηγορία των τηλεφώνων υπάρχει το παλιό 3GS (υποστηρίζεται ακόμα από iOS6) και πάνω. Μόνο το iPhone 3GS δεν είναι αμφιβληστροειδή. Το iPhone 5 και νεότερο χρησιμοποιούνται περισσότερο μεγάλη οθόνημε το ίδιο DPI με το iPhone 4 και το 4s. Εδώ είναι ένα φύλλο εξαπάτησης για εσάς:

Τον Σεπτέμβριο του 2014, ανακοινώθηκε το 2014 Apple Keynote, τώρα έχετε 2 νέες κατηγορίες iPhone: iPhone 6 και iPhone 6 Plus.

Το iPhone 6 είναι ελαφρώς μεγαλύτερο από 5 (κατά 0,7″), αλλά το PPI είναι το ίδιο. Το iPhone 6 Plus, από την άλλη πλευρά, εισάγει έναν εντελώς νέο πολλαπλασιαστή για iOS - @3x, λόγω του μεγέθους του 5,5".

Υπάρχει κάτι ιδιαίτερο στον τρόπο με τον οποίο το iPhone 6 Plus χειρίζεται την οθόνη του σε σύγκριση με άλλα μοντέλα iPhone: Μειώνει τα γραφικά.

Όταν δημιουργείτε ένα σχέδιο για το iPhone 6, για παράδειγμα, θα σχεδιάζετε σε έναν καμβά 1334*750 px και το τηλέφωνο θα αποδίδει 1334*750 φυσικά εικονοστοιχεία. Στην περίπτωση του iPhone 6 Plus, το τηλέφωνο έχει χαμηλότερη ανάλυση από την εικόνα, επομένως θα χρειαστεί να κάνετε το σχέδιο σε ανάλυση 2208 * 1242 px και το τηλέφωνο θα το μειώσει ήδη στο ιδανικό μέγεθος. Δείτε την παρακάτω εικόνα:

Η φυσική ανάλυση είναι 15% χαμηλότερη από την ανάλυση απόδοσης, θα υπάρξουν κάποιες δυσλειτουργίες όπως μισά εικονοστοιχεία, που μπορεί να κάνουν τις πιο λεπτές λεπτομέρειες να είναι λίγο θολές. Η ανάλυση είναι τόσο υψηλή που αυτές οι ατέλειες θα είναι σχεδόν αόρατες, εκτός αν κοιτάξετε πολύ προσεκτικά. Σχεδιάστε λοιπόν σε έναν καμβά 2208*1242 px και θυμηθείτε πιθανές δυσλειτουργίεςγια εξαιρετικά μικροσκοπικά μέρη όπως διαχωριστικά. Δείτε την προσομοίωση:

Συμπέρασμα, κανόνες Android:

- Το Android έχει 7 διαφορετικά DPI, πρέπει να ανησυχείτε για 4 από αυτά: mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi συν ένα εάν θέλετε να δημιουργήσετε μια μελλοντική έκδοση, σε XXXHDPI

- Το MDPI είναι το βασικό DPI σε πολλαπλασιαστή 1x

- Το Android χρησιμοποιεί dp αντί για pt για τις προδιαγραφές, αλλά είναι ουσιαστικά το ίδιο πράγμα

- Στρογγυλά pixel που λαμβάνονται από δεκαδικούς συντελεστές.

- Παράδοση πηγών σε μορφή .png.

- Γυμναστείτε ενιαίο σύστημαονόματα για αρχεία πηγής μαζί με το άτομο που είναι υπεύθυνο για την υλοποίησή τους.

PPI σε Mac και Chrome OS

Το Mac (OSX) και το Chrome OS συμπεριφέρονται αρκετά παρόμοια όσον αφορά το PPI. Και τα δύο λειτουργικά συστήματα υποστηρίζουν τυπικό PPI (100%) και υψηλότερες αναλύσεις, συμπεριλαμβανομένου του αμφιβληστροειδούς (200%). Όπως και με τα μοντέλα iPhone και iPad, αυτό χρησιμοποιεί μόνο πολλαπλασιαστή 2x.

Ακόμα κι αν η πλειονότητα των χρηστών σας, τόσο Mac όσο και Chrome OS, θα είναι σε συσκευές χαμηλής ανάλυσης, συνιστώ ανεπιφύλακτα να προετοιμάσετε και εκδόσεις υψηλής ανάλυσης των οθονών. Πηγές για το μέλλον Εκδόσεις ChromeΤα λειτουργικά συστήματα περιλαμβάνουν αρχεία υψηλής ανάλυσης. Πιστέψτε με, δεν θα είναι χάσιμο χρόνου.

Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν μόνο τρεις φορητοί υπολογιστές που χρησιμοποιούν αυτό το PPI - Macbook Pro 13″, 15″ και Chromebook Pixel. Επιπλέον, το Chromebook Pixe είναι επίσης οθόνη αφής.

Απαιτούμενες πηγές, παράδειγμα Chrome

Ένα τέλειο παράδειγμα αυτής της ομοιότητας είναι ο πηγαίος κώδικας του κουμπιού της γραμμής εργαλείων του Chrome. Χρησιμοποιούμε τα ίδια κουμπιά και στις δύο πλατφόρμες. Ακόμα κι αν ο κώδικας είναι διαφορετικός, τα γραφικά είναι πανομοιότυπα. Δείτε το μενού του Chrome και τα κουμπιά σελιδοδεικτών:

Συμπέρασμα:

- Το Chrome OS και το OSX χρησιμοποιούν έναν πολλαπλασιαστή, 2.

- Μόνο η οθόνη του Chrome OS υψηλής ανάλυσης υποστηρίζει επίσης χειριστήρια αφής.

Εκτατές πηγές

Δεν έχει σημασία αν είναι επιτραπέζιος ή εφαρμογή για κινητόπου αναπτύσσεστε, χρειάζεστε σχεδόν πάντα τεντωμένα περιουσιακά στοιχεία. Αυτή η πηγή επιτρέπει στον κώδικα να αλλάξει το μέγεθος στο επιθυμητό μέγεθος χωρίς να χάσει την ποιότητα κατά την απόδοση.

Δεν συμβαίνει το ίδιο με τα επαναλαμβανόμενα περιουσιακά στοιχεία, τα οποία λειτουργούν διαφορετικά, αν και μερικές φορές εμφανίζουν το ίδιο αποτέλεσμα.

Κοιτάξτε το παρακάτω παράδειγμα. Η γραμμή εργαλείων στο iOS δημιουργείται από μια εξαιρετικά λεπτή πηγή που επαναλαμβάνεται κατά μήκος του άξονα X σε ολόκληρη την οθόνη.



Τώρα ας δούμε πώς διαφορετικές πλατφόρμες χρησιμοποιούν εκτατές πηγές.

Εκτάσιμες πηγές σε iOS

ΣΕ λειτουργούν iOSΟ σχεδιαστής είναι απλοποιημένος επειδή το τέντωμα καθορίζεται στον κώδικα. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να δώσετε μια εικόνα βάσης και, αν δεν εφαρμόσετε μόνοι σας το σχέδιο σε κώδικα, να του δώσετε προδιαγραφές για να τεντωθεί οριζόντια, κάθετα ή και τα δύο. Εδώ είναι ένα παράδειγμα ενός προτύπου Κουμπιά Chromeστο iOS.

Εκτάσιμες πηγές στο Android

Το Android χρησιμοποιεί τέτοιες πηγές διαφορετικά από το iOS. Η ίδια η πηγή περιβάλλεται από 4 γραμμές. Πρέπει να προσδιορίζονται στο slice/εικόνα ως μέρος των γραφικών, εμφανίζοντας κυριολεκτικά οπτικά τις προδιαγραφές της πηγής στην ίδια την πηγή.

Αυτές οι 4 γραμμές ορίζουν δύο πράγματα: την περιοχή ζουμ και την περιοχή πλήρωσης. Εάν καθοριστούν αυτές οι δύο παράμετροι, ο κώδικας θα μπορεί απλώς να τεντώσει την πηγή και να τοποθετήσει το περιεχόμενο στην καθορισμένη θέση. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα - έκδοση Android τυπικό κουμπί Chrome, που έχετε ήδη δει στο παρελθόν.

Όπως μπορείτε να δείτε, η εικόνα 9 ενημερωμένων εκδόσεων είναι ένα σύνολο 4 κενών #000000 λωρίδων. Θα πρέπει να έχουν πλάτος 1 px για οποιοδήποτε DPI. Αυτή είναι μια ένδειξη κωδικού. Η περιοχή τεντώματος δεν περιλαμβάνει στρογγυλεμένες γωνίες γιατί αυτό δεν είναι κάτι που μπορεί να επαναληφθεί (διαφορετικά θα φαίνεται τρομερό). Σε αυτήν την περίπτωση, προσθέσαμε padding 10dp γύρω από το κουμπί. Αυτό είναι κάτι που δεν θα πρέπει να προσδιορίζεται στις προδιαγραφές.

Η χρήση του 9-patch απαιτεί την προσθήκη .9 στο όνομα του αρχείου, όπως ακριβώς προσθέτετε το @2x για πηγές iOS. Ένα άλλο παράδειγμα με το κουμπί μας:

Θυμηθείτε να είστε προσεκτικοί με το μέγεθος της πηγής. Εάν το έχω κάνει αρκετά μεγάλο για σκοπούς επίδειξης, είναι σημαντικό να βελτιστοποιήσετε το βάρος της πηγής μειώνοντας το μέγεθός της στο ελάχιστο, όπως φαίνεται παρακάτω. Άφησα τις γωνίες όπως ήταν, αλλά μείωσα την έκταση και την περιοχή περιεχομένου στο ελάχιστο.

Βεβαιωθείτε ότι τα σημάδια 9 μπαλωμάτων δεν επικαλύπτουν το σχέδιό σας, έτσι ώστε η πηγή να έχει περικοπεί σωστά. Το .9 πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στο πρωτότυπο χωρίς να το επικαλύπτει, προσπαθήστε να μην κάνετε ενσωματωμένη εσοχή. Το προηγούμενο παράδειγμα είχε ενσωματωμένα περιθώρια λόγω της σκιάς.

Η ενημερωμένη έκδοση κώδικα 9 δεν αντικαθιστά την εξαγωγή πηγής για κάθε DPI. Αυτό πρέπει να γίνει για κάθε έκδοση του πηγαίου κώδικα.

Τέλος, το .9 μπορεί να περιέχει πολλαπλές εκτάσιμες περιοχές (πάνω και αριστερά). Δεν το έχω χρησιμοποιήσει πολύ συχνά, αν ποτέ, στη δουλειά μου, αλλά αξίζει να το αναφέρω.

Συμπέρασμα:Ρωτάτε πάντα το άτομο που υλοποιεί το σχέδιό σας ποια λύση είναι καλύτερη να χρησιμοποιήσετε, ειδικά για επιτραπέζιους υπολογιστές. Όσο περισσότερες εικόνες έχετε, τόσο πιο βαριά θα είναι η εφαρμογή και τόσο πιο δύσκολο θα είναι για εσάς να ενημερώσετε την πηγή εάν χρειάζονται αλλαγές. Το 9-patch θα πρέπει να χρησιμοποιείται μόνο με σωστά ονόματαΚαι σωστή οργάνωσηπηγές.

Διανυσματικές πηγές

Δεδομένου ότι η ποικιλία των οθονών που χρησιμοποιούν μεγαλύτερη εμβέλειαΤο DPI αυξάνεται συνεχώς, η μετάβαση σε διανυσματικές πηγές αντί για ράστερ είναι κάτι περισσότερο από άξιο προσοχής.

Η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη και διαδεδομένη μορφή διανυσματικής πηγής είναι η μορφή .svg. Είναι ένα αρχείο που βασίζεται σε .xml και είναι αναγνώσιμο και επεξεργάσιμο από τα περισσότερα προγράμματα, συμπεριλαμβανομένων των προγραμμάτων περιήγησης ιστού, καθώς δημιουργήθηκε αρχικά για τον Ιστό. Μια άλλη μορφή υποστηρίζει διανύσματα όπως .ai ( Adobe Illustrator), .eps ή ακόμα και .pdf.

Το κύριο πλεονέκτημα των διανυσματικών εικόνων είναι η επεκτασιμότητα τους. Δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε bitmaps για όλες τις παραλλαγές PPI, το διάνυσμα θα κλιμακωθεί αυτόματα με βάση τον πολλαπλασιαστή οθόνης.

Το Svg περιέχει πληροφορίες XML σχετικά με τον τρόπο σχεδίασης του γραφικού. Στη συνέχεια, το λογισμικό/OS/πρόγραμμα περιήγησης ερμηνεύει αυτές τις εντολές για να αποδώσει την πηγή στο επιλεγμένο μέγεθος.

Η χρήση αυτής της μορφής έχει εκπληκτικά οφέλη:

  • Μειώστε το μέγεθος της εφαρμογής
  • Ολική μείωση στη χρήση ράστερ
  • Πιο εύκολο να αλλάξετε τα χρώματα μέσω προγραμματισμού
  • Αυτόματη και μη καταστροφική κλιμάκωση

Αν και υπάρχουν ορισμένα μειονεκτήματα:

  • Λιγότερη οπτική ελευθερία, όχι πολύ βολικό για πολύπλοκα γραφικά, ειδικά περίπλοκες σκιές, ντεγκραντέ και άλλα εφέ
  • Μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο στην εφαρμογή ή τον ιστότοπο λόγω των απαιτούμενων πόρων επεξεργασίας.
  • Δεν υπάρχει έλεγχος στα pixel λόγω αυτόματης κλιμάκωσης.

Με την εξέλιξη της σχεδίασης διεπαφής προς πιο «επίπεδα» στυλ, η λιγότερη χρήση σκιών, διαβαθμίσεων, .vector γίνεται όλο και πιο χρήσιμη και χρησιμοποιείται. Παρόλα αυτά, πρέπει να χρησιμοποιείτε τις διανυσματικές πηγές με προσοχή.

Όπως ήδη αναφέρθηκε στα μειονεκτήματα, το .svg μπορεί να επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό την απόδοση του προϊόντος. Η μορφή λειτουργεί εξαιρετικά στον Ιστό για iOS και Android, προτιμώνται ξεχωριστές διανυσματικές λύσεις. Το iOS χρησιμοποιεί .pdf, Android - VectorDrawable.

Οι προδιαγραφές του Chrome OS σχετικά με αυτό το θέμα δεν έχουν ακόμη κυκλοφορήσει. Αν και, λαμβάνοντας υπόψη ότι τα πάντα Εφαρμογές ChromeΤα λειτουργικά συστήματα είναι εφαρμογές ιστού, θα πρότεινα να κάνετε σχεδιασμό αφής ούτως ή άλλως. Η συμβουλή μου: χρησιμοποιήστε πρότυπα αφής Android.

Ιστός, υβριδικές συσκευές και το μέλλον

Εάν δημιουργήσετε σχέδια για κινητές συσκευές, θα είναι ξεκάθαρο προς ποια κατεύθυνση πρέπει να ακολουθήσετε - σίγουρα έλεγχος αφής. Εάν σχεδιάζετε για την επιφάνεια εργασίας, μην αγγίζετε. Ακούγεται απλό, αλλά αγνοεί την τελευταία τάση με αυξανόμενη δημοτικότητα - υβριδικές συσκευές.
Η υβριδική συσκευή μπορεί να ελεγχθεί είτε αφής είτε χωρίς επαφή. Chromebook Pixel, Surface Pro και Lenovo Yoga - καλό για αυτόπαραδείγματα.

Τι να κάνετε σε αυτή την περίπτωση; Δεν υπάρχει απλή απάντηση σε αυτή την ερώτηση, αλλά θα προσπαθήσω να σας συμβουλέψω να επιλέξετε χειριστήρια αφής. Αυτή είναι η κατεύθυνση προς την οποία αναπτύσσεται η τεχνολογία.

Εάν σχεδιάζετε για τον ιστό, σκεφτείτε την αφή εκ των προτέρων.
Συμπέρασμα:

- Ό,τι κι αν κάνετε για το μέλλον, σκεφτείτε τα έργα σας όσον αφορά τις κινητές συσκευές και τα χειριστήρια αφής.

- Χρησιμοποιήστε πρότυπα περιοχής αφής για κάθε λειτουργικό σύστημα. Αυτό θα βοηθήσει στη βελτίωση του σχεδιασμού και θα βοηθήσει στην επίτευξη συνέπειας. Τυπικά μεγέθηπεριοχές αφής πιο δεδομένοΓια λόγους αναφοράς, δεν είναι απαραίτητο να τις ακολουθείτε αυστηρά. Εσείς ελέγχετε τη διαδικασία και παίρνετε αποφάσεις μόνοι σας.

Λογισμικό σχεδιασμού διεπαφής

Το λογισμικό δεν καθορίζει την ικανότητα του σχεδιαστή, αλλά την επιλογή το σωστό εργαλείοκάτω από συγκεκριμένη εργασίαμπορεί να βελτιώσει σημαντικά την παραγωγικότητα και να απλοποιήσει την ίδια τη διαδικασία ανάπτυξης. Η τεχνογνωσία λογισμικού δεν πρέπει να είναι η μόνη σας δεξιότητα, αλλά η εκμάθηση και η εκμάθηση κατάλληλα εργαλείαθα παρέχει μια εξαιρετική βάση για να κάνετε τις ιδέες σας πραγματικότητα.

Διαφορετικό λογισμικό έχει διαφορετικές προσεγγίσεις για την εργασία με παραλλαγές DPI στο σχεδιασμό διεπαφής. Μερικά από τα προγράμματα είναι ιδιαίτερα καλά για συγκεκριμένους σκοπούς. Εδώ είναι οι πιο δημοφιλείς λύσεις:

Photoshop

Η μητέρα όλων των εργαλείων σχεδιασμού. Ίσως η πιο δημοφιλής επιλογή για σχεδιασμό διεπαφής σήμερα. Υπάρχουν άπειροι πόροι, σεμινάρια και άρθρα αφιερωμένα στο Photoshop. Αυτός ο «γέρος» ήταν στην αρχή της ανάπτυξης της βιομηχανίας σχεδιασμού διεπαφής.

Το πρόγραμμα δημιουργήθηκε αρχικά για επεξεργασία γραφικά ράστερκαι φωτογραφίες, όπως φαίνεται ακόμη και από τον τίτλο. Με τα χρόνια, έχει εξελιχθεί και οι σχεδιαστές άρχισαν να το χρησιμοποιούν για σχεδιασμό διεπαφής. Αυτό υπαγορευόταν εν μέρει από τη συνήθεια, αλλά και από το γεγονός ότι ήταν σχεδόν το μόνο εργαλείο ικανό να παρέχει την απαιτούμενη ποιότητα.

Το Photoshop είναι μακράν ο ηγέτης στην επεξεργασία ράστερ και επίσης κατέχει την πρώτη θέση σε δημοτικότητα για τη σχεδίαση διεπαφής. Λόγω της ύπαρξης του εδώ και δεκαετίες, το πρόγραμμα έχει κατακλυστεί από λειτουργικότητα, γι' αυτό και δεν είναι τόσο εύκολο να το κατακτήσετε. Αυτό ακριβώς συμβαίνει όταν σχεδόν τα πάντα μπορούν να γίνουν σε αυτό, αλλά όχι πάντα με τον πιο βέλτιστο τρόπο.

Επειδή δημιουργήθηκε αρχικά για γραφικά ράστερ, το Photoshop είναι ανεξάρτητο από το DPI, σε αντίθεση με το Illustrator και το Sketch, που περιγράφονται παρακάτω.

Εικονογράφος

Αυτός είναι ο διανυσματικός αδελφός του Photoshop. Όπως λέει και το ίδιο το όνομα, δημιουργήθηκε για εικονογράφους, αλλά χρησιμοποιείται επίσης ενεργά στη σχεδίαση διεπαφής.

Το Illustrator είναι καλά προσαρμοσμένο στα σχέδια εκτύπωσης, όπως και η διεπαφή του, η εργασία με χρώματα, κλίμακα, χάρακες και μονάδες μέτρησης μπορεί να προκαλέσει σύγχυση στην αρχή, θα χρειαστεί λίγος χρόνος και μικρές τροποποιήσεις για να προσαρμοστεί στα σχέδια διεπαφής. Όπως και το Photoshop, είναι ένα απίστευτα ισχυρό εργαλείο με μια πολύ απότομη καμπύλη εκμάθησης.

Σε αντίθεση με το Photoshop, το Illustrator είναι ανεξάρτητο από το DPI λόγω της διανυσματοποίησής του. Διαφορετικός εικόνες ράστερ, διανυσματικά γραφικά με βάση μαθηματικούς τύπους, και μπορεί να κλιμακωθεί μέσω προγραμματισμού χωρίς απώλεια ποιότητας.

Η κατανόηση της διαφοράς μεταξύ ράστερ και διανυσματικών εικόνων είναι το κλειδί για τη δημιουργία επεκτάσιμων σχεδίων και στοιχείων.

Σκίτσο 3.0

Το Sketch είναι ένα σχετικά νέο εργαλείο σε σύγκριση με το Photoshop και το Illustrator. Εμφανίστηκε μόλις πριν από 4 χρόνια, αυτό το πρόγραμμα έχει κάνει πολύ θόρυβο (με την καλή έννοια) στη βιομηχανία σχεδιασμού διεπαφής. Ο λόγος είναι ότι το Sketch σχεδιάστηκε αρχικά με έναν σκοπό - τη σχεδίαση διεπαφής. Το Sketch τοποθετείται ως ένα εργαλείο που είναι απόλυτα προσαρμοσμένο στο εξειδικευμένο κοινό του - σχεδιαστές διεπαφής.

Το Sketch είναι κατάλληλο για πρόχειρο πρωτότυπο καθώς και για πιο σύνθετο οπτικό σχεδιασμό. Είναι εντελώς διανυσματικό, όπως το Illustrator, με μινιμαλιστική και πολύ καλά μελετημένη διεπαφή. Ο συνδυασμός των πινάκων τέχνης με την ευκολία χρήσης και την ευελιξία του συστήματος παραγωγής πηγής καθιστά το Sketch την ταχύτερη λύση για σχεδιασμό πολλαπλών DPI και πολλαπλών πλατφορμών. Οι τελευταίες εκδόσεις το κάνουν πολύ μια αξιόλογη εναλλακτική Photoshop.

Το μειονέκτημα είναι ότι το Sketch αναπτύσσεται από μια μικρότερη ομάδα και εξακολουθεί να μην είναι τόσο δημοφιλές όσο το Photoshop. Επιπλέον, έχει ένα μάλλον πενιχρό σύνολο δυνατοτήτων για επεξεργασία ράστερ. Από αυτή την άποψη, το Photoshop είναι πολύ καλύτερο. Και τέλος, όντας ακόμα αρκετά νέος, δεν έχει τέτοιο ένα τεράστιο ποσόπόρους, σεμινάρια και μια μεγάλη κοινότητα όπως το Photoshop. Αλλά πρέπει να σημειωθεί ότι η κοινότητα είναι πολύ ενεργή και έχει κίνητρα για ανάπτυξη.

Από προσωπική εμπειρία, Είμαι χρήστης του Photoshop από τα 8 μου χρόνια, αλλά πρόσφατα άλλαξα στο Sketch 3.0 για τις περισσότερες εργασίες σχεδιασμού. Αυτό δεν είναι απόδειξη της ποιότητας, νομίζω ότι το Photoshop εξακολουθεί να είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο. Το σκίτσο ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες μου.

Figma

Νέο για τα τέλη του 2015, το Figma είναι ένα εργαλείο σχεδιασμού διανυσμάτων που βασίζεται σε πρόγραμμα περιήγησης (λειτουργεί κυρίως μέσω του Chrome). Είναι σαν μια έκδοση cloud του Sketch με δυνατότητες ΟΜΑΔΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑκαι Slack ενσωμάτωση. Ένα εντυπωσιακό κατόρθωμα της μηχανικής σε μια προσπάθεια υλοποίησης του σχεδιαστικού εργαλείου του μέλλοντος.

Το περισσότερο μεγάλο πλεονέκτημαΤο Figma είναι cross-platform (λειτουργεί οπουδήποτε εκτελείται το Chrome) και επιτρέπει την ομαδική εργασία και την ταυτόχρονη επεξεργασία από πολλά άτομα. Ωστόσο, εάν εσείς ή η εταιρεία σας δεν έχετε συνηθίσει ιδιαίτερα να εργάζεστε σε υπηρεσίες web, η επιλογή μπορεί να είναι ανεπιτυχής, καθώς δεν υπάρχει τοπική έκδοση του προγράμματος.

Συμπέρασμα:Δεν υπάρχουν ιδανικά εργαλεία, αλλά υπάρχουν εκείνα με τα οποία αισθάνεστε άνετα. Εάν έχετε αρκετό χρόνο και χρήματα, δοκιμάστε όλα τα προγράμματα που αναφέρονται για να σχηματίσετε τη δική σας γνώμη.

Όλες οι σύγχρονες οθόνες που παράγονται σήμερα αποτελούνται από έγχρωμα pixel και όσο μικρότερα είναι, τόσο πιο καθαρή είναι η εικόνα που προκύπτει με το ίδιο μέγεθος οθόνης. Η πυκνότητα των εικονοστοιχείων συνήθως μετριέται σε PPI - που σημαίνει εικονοστοιχείο ανά ίντσα. Περισσότερο δεδομένη αξίαστα χαρακτηριστικά της οθόνης, τόσο πιο λεπτομερής είναι η εικόνα που εμφανίζεται.

Επίσης, το PPI αναφέρεται συχνά σε DPI, που σημαίνει κουκκίδες ανά ίντσα (κουκκίδες ανά ίντσα), αλλά αυτός ο όροςχρησιμοποιείται στην εκτύπωση χαρτιού. Συνήθως χρησιμοποιείται στην εκτύπωση χαρτιού τυπικός ορισμόςΤα 300 DPI, τα οποία είναι αρκετά για μια εικόνα υψηλής ποιότητας, χρησιμοποιούνται επίσης μερικές φορές στα 266 DPI, τα οποία διατηρούν τη βέλτιστη ευκρίνεια της εικόνας. Τις περισσότερες φορές, 300 DPI εκτυπώνονται σε γυαλιστερά περιοδικά, βιβλία ή αφίσες. Με αυτό, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα δουν ποτέ μεμονωμένες κουκκίδες, εκτός αν τις κοιτάξουν με μεγεθυντικό φακό. Οι εφημερίδες χρησιμοποιούν συνήθως πολύ χαμηλότερη ανάλυση, περίπου 170 DPI.

Παρά το γεγονός ότι αυτός ο αριθμός είναι σχεδόν δύο φορές χαμηλότερος από αυτόν των γυαλιστερών περιοδικών, το κείμενο παραμένει τέλεια ευανάγνωστο. Ορισμένες εφημερίδες χρησιμοποιούν ακόμη και 10-20 dpi και το κείμενο εξακολουθεί να είναι ευανάγνωστο. . Πρέπει επίσης να γνωρίζετε το γεγονός ότι στις συσκευές το μέγεθος της οθόνης επηρεάζει την πυκνότητα των εικονοστοιχείων, επομένως με την ίδια ανάλυση 768 επί 1280 pixel, μια οθόνη 4,5 ιντσών θα έχει 332 κουκκίδες ανά ίντσα και μια οθόνη 10 ιντσών θα έχει μόνο 150 κουκκίδες , αλλά κατ' αναλογία με μια εφημερίδα, παραμένει απόλυτα ευανάγνωστη στο ανθρώπινο μάτι.

Η πρώτη ερώτηση που πρέπει να κάνετε είναι, θα σας βοηθήσει η υψηλότερη πυκνότητα pixel να εκτυπώνετε γρηγορότερα τα email; Σας βοηθά να διαχειρίζεστε το ημερολόγιό σας πιο άνετα; ή να προσθέσω νέες επαφές; Αν μιλάμε για 300 ppi, τότε μπορούμε να πούμε ότι ναι, η καλή αναγνωσιμότητα σε βοηθά να βρίσκεις περιεχόμενο στην οθόνη πιο γρήγορα, με λιγότερη καταπόνηση των ματιών. Ναι, είναι σημαντικό, αλλά δεν έχει τόσο τεράστια σημασία.

Μια καλή πυκνότητα pixel κάνει την προβολή φωτογραφιών πιο ευχάριστη, μπορείτε να παρακολουθήσετε βίντεο με υψηλότερη ανάλυση, αλλά αυτό δεν είναι τόσο κρίσιμο εάν η πυκνότητα είναι μόνο 150 pixel. Η φωτογραφία μπορεί να μεγεθυνθεί εάν το επιθυμείτε και το βίντεο μπορεί να γίνει μικρή οθόνηΤο smartphone μπορεί να ληφθεί σε χαμηλότερη ανάλυση.

Ίσως η καλή πυκνότητα θα κάνει την περιήγηση στον ιστότοπο πιο ευχάριστη; αλλά με την έλευση της εποχής των κινητών, όλοι οι ιστότοποι έχουν έκδοση για κινητά, όπου όλα τα στοιχεία είναι αρκετά μεγάλα και δεν απαιτούνται υψηλή ανάλυσηαπεικόνιση

Σύμφωνα με έρευνες χρηστών smartphone, για τους περισσότερους από αυτούς, εντελώς διαφορετικά πράγματα είναι πιο σημαντικά σε ένα smartphone, για παράδειγμα, η ποιότητα εικόνας, αν υπάρχει λειτουργία ασύρματη φόρτιση, ποια είναι η χωρητικότητα της μπαταρίας ή τι είδους υλικολογισμικό είναι εγκατεστημένο στην περίπτωση του Anroid.

Η πολύ υψηλή πυκνότητα pixel μιας οθόνης smartphone μοιάζει με ένα ταχύμετρο με υψηλό μέγιστη ταχύτητα, στο οποίο σπάνια επιταχύνει κανείς.

Η υψηλή πυκνότητα (350 και άνω) έχει νόημα για ένα tablet - αν έχετε ένα επάγγελμα που σχετίζεται με τα γραφικά ή τη φωτογραφία, δεν υπάρχει μεγάλη διαφορά για ένα smartphone. Η διαφορά φυσικά θα διαφέρει από μια οθόνη με 500 ppi σε σύγκριση με 320, αλλά δεν θα είναι τόσο κρίσιμη ώστε να είναι αδύνατη η κανονική εκτέλεση των συνηθισμένων λειτουργιών.