Πώς να φτιάξετε τη δική σας εφαρμογή iOS. στάδια δημιουργίας μιας εφαρμογής για iOS. Εργασία με κείμενο και κουμπιά

Λοιπόν, ήρθε η ώρα να γράψουμε το πρώτο μας πρόγραμμα για το iPhone μας. Εάν δεν έχετε εγκαταστήσει ακόμα το XCode + iPhone SDK, τότε θα πρέπει να το κάνετε. Λοιπόν, έχουμε εγκαταστήσει και ρυθμίσει το XCode, ξεκινάμε;

Αρχικά, ας μάθουμε τα πιο απλά πράγματα. Ας δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα στο οποίο θα υπάρχει ένα πεδίο κειμένου στο οποίο θα γράφουμε το όνομά μας και ένα κουμπί, κάνοντας κλικ στο οποίο θα αναγράφεται το όνομά μας στον χαιρετισμό. Το πρώτο μας πρόγραμμα θα μοιάζει με αυτό:

Δημιουργούμε το πρώτο μας και ελπίζουμε όχι το τελευταίο έργο:

Στη συνέχεια θα ερωτηθούμε τι είδους εφαρμογή να δημιουργήσουμε. Στα αριστερά στον πίνακα επιλέξτε iPhone OS -> Εφαρμογήκαι στο κεντρικό παράθυρο επιλέξτε τον τύπο του έργου Εφαρμογή που βασίζεται σε προβολή. Ας καλέσουμε το πρώτο μας πρόγραμμα, ας πούμε, FirstApp

Ως αποτέλεσμα, δημιουργούμε ένα έργο με έναν ήδη δημιουργημένο ελεγκτή (το πρώτο παράθυρο του προγράμματός μας)

Το κύριο παράθυρο του έργου μοιάζει με αυτό:

Το Xcode δημιούργησε τον πρώτο ελεγκτή για εμάς, αυτά είναι δύο αρχεία που ονομάζονται FirstAppViewController.h και FirstAppViewController.m

Το αρχείο FirstAppViewController.h λειτουργεί ως κεφαλίδα (εξ ου και η επέκταση αρχείου .h από την κεφαλίδα λέξης Σε αυτό θα ανακοινώσουμε τις μεταβλητές και τις μεθόδους που θα χρησιμοποιήσουμε στο κύριο αρχείο FirstAppViewController.m).

Και έτσι, ανοίξτε το αρχείο FirstAppViewController.h και δημιουργήστε δύο δείκτες:

IBOutlet UILabel *όνομα χρήστη;

Η πρώτη μεταβλητή, όνομα χρήστη, είναι μια ετικέτα κειμένου στην οποία θα γράψουμε το όνομά μας. Το nikField είναι ένα πεδίο κειμένου από όπου θα διαβάσουμε το όνομά μας.

Πρέπει να το γράψετε σε ένα μπλοκ @interface firstAppViewController: UIViewController ( )

Θα δημιουργήσουμε επίσης μια μέθοδο που θα καλούμε όταν πατηθεί το κουμπί για να συστηθούμε. Ας ονομάσουμε τη μέθοδο setNik:

- (IBAction)setNik;

Ως αποτέλεσμα, το αρχείο μας FirstAppViewController.h θα πρέπει να μοιάζει με αυτό:

#εισαγωγή @interface firstAppViewController: UIViewController ( IBOutlet UILabel *όνομα χρήστη; IBOutlet UITextField *nikField;) - (IBAction)setNik; @τέλος

Τώρα, ας πάμε στο αρχείο FirstAppViewController.m

Ας προσθέσουμε εδώ τη μέθοδο setNik. Πρέπει να γράψετε μετά τη γραμμή @implementation firstAppViewController

- (IBAction)setNik( username.text = nikField.text; }

Εδώ καθορίζουμε ότι όταν εκτελείται αυτή η μέθοδος, το κείμενο από το πεδίο nikField θα γραφτεί στην ετικέτα κειμένου ονόματος χρήστη

Πρέπει επίσης να ελευθερώσουμε τη μνήμη από αυτούς τους δείκτες αφού τους χρησιμοποιήσουμε. Αυτό γίνεται με μια μέθοδο που ονομάζεται dealoc

- (άκυρο)dealloc ( ; ; ; )

Απλώς προσθέτουμε όλους τους δείκτες που χρησιμοποιήσαμε σε αυτήν τη μορφή:;

Τώρα, ανοίξτε το αρχείο διεπαφής FirstAppViewController.xib Εκκινείται στο πρόγραμμα επεξεργασίας διεπαφής του Interface Builder.


Από τη βιβλιοθήκη στοιχείων, σύρουμε τα στοιχεία που χρειαζόμαστε στο παράθυρο του προγράμματός μας και τα τακτοποιούμε όσο πιο βολικά γίνεται. Στη συνέχεια, στο μικρό παράθυρο, επιλέξτε File’s Owner και πατήστε Command+2, το οποίο μας μεταφέρει στο μενού επιθεώρησης Συνδέσεων. Βλέπουμε εκεί μια λίστα με τα ζώδια μας που έχουμε ήδη γράψει και στα δεξιά τους υπάρχουν κενοί κύκλοι. Κάντε κλικ στον κενό κύκλο δίπλα στον δείκτη nikField και, χωρίς να το αφήσετε, σύρετέ τον στο πεδίο κειμένου. Όταν μετακινούμε το δείκτη του ποντικιού σε αυτά, σκιαγραφείται σε ένα ορθογώνιο και απελευθερώνεται. Έτσι, έχουμε δεσμεύσει αυτό το πεδίο στον δείκτη nikField. Τώρα θα κάνουμε το ίδιο με τον δείκτη του ονόματος χρήστη και θα τον σύρουμε στο κείμενο όπου θέλουμε να δούμε το ψευδώνυμό μας (στην εικόνα μου είναι το κείμενο %username%). Λίγο πιο κάτω βλέπουμε τη μέθοδο setNik και τη συσχετίζουμε με το κουμπί μας. Αλλά όταν το μετακινήσετε στο κουμπί και το αφήσετε, θα εμφανιστεί ένα μενού περιβάλλοντος από το οποίο επιλέξτε Touch Up Inside. Αυτό σημαίνει ότι αυτή η μέθοδος θα λειτουργήσει όταν πατήσουμε και αφήσουμε το κουμπί. Ακριβώς ότι χρειαζόμαστε :)

Λοιπόν, αποθηκεύστε, επιστρέψτε στο Xcode και κάντε κλικ στο Build & Run. Ούρα, το πρώτο μας πρόγραμμα ξεκίνησε :) Κάντε κλικ στο πεδίο κειμένου, εμφανίζεται το πληκτρολόγιο, γράψτε το όνομα. Αλλά το πρόγραμμά μας δεν έχει ακόμα μια μικρή πινελιά. Αυτό γίνεται για να αφαιρέσετε το πληκτρολόγιο πατώντας το κουμπί Τέλος όταν ολοκληρώσουμε την εισαγωγή του ονόματός μας.

Για να το κάνουμε αυτό, ας ενεργοποιήσουμε ξανά τον σχεδιαστή διεπαφής και ας κάνουμε κλικ στο κουμπί μας. Πατήστε Command+1 και βρείτε το μπλοκ Χαρακτηριστικά εισαγωγής κειμένου εκεί. Έχει πολλές αναπτυσσόμενες λίστες, αλλά μας ενδιαφέρει μόνο η κάτω: Κλειδί επιστροφής. Επιλέξτε Τέλος από τη λίστα και στο κάτω μέρος του μπλοκ βάλτε ένα σημάδι επιλογής δίπλα στο Auto-enable Return Key. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο Command+2 Connections Inspector και βλέπουμε τη λέξη εκεί αντιπρόσωπος. Κάντε κλικ στην κούπα δίπλα της και σύρετέ την στο μπλοκ File’s Owner

Τώρα επιστρέφουμε στο αρχείο μας FirstAppViewController.m Μετά τη μέθοδο setNik, προσθέτουμε τον ακόλουθο κώδικα:

- (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)theTextField ( ; επιστροφή ΝΑΙ? )

Αποθηκεύουμε και προσπαθούμε να τρέξουμε (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον συνδυασμό Command+R) Προσπαθούμε να γράψουμε το όνομά μας στο πεδίο κειμένου. Όταν γράφετε, εμφανίζεται ένα κουμπί Τέλος κάνοντας κλικ σε αυτό κλείνει το πληκτρολόγιο. Τώρα κάνουμε κλικ στο κουμπί μας και voila, το πρόγραμμα μας χαιρετίζει :)

Θα φαινόταν τόσο μικρό πράγμα, απλά σκέψου ότι έγραψαν ένα τόσο μικρό πράγμα. Και όταν μάθαινα τους Δελφούς πριν από πολλά χρόνια, έχοντας μάθει ένα τέτοιο παράδειγμα, ώστε όταν πατάς ένα κουμπί να γράφει κάτι στην οθόνη, έφτιαχνα ήδη διάφορα παιχνίδια. Θυμάστε ένα από τα πρώτα παιχνίδια του προγράμματος περιήγησης, το Fight Club; Έκανα λοιπόν κάτι παρόμοιο για πλάκα, και όλα βασίστηκαν ακριβώς στην ίδια αρχή που κάναμε μόλις. Παίξτε λοιπόν και πειραματιστείτε!

Εδώ είναι ένας σύνδεσμος προς το αρχείο του έργου. Μπορείτε να το κατεβάσετε, να το ενεργοποιήσετε και να δείτε αν δεν λειτούργησε για κάποιον. Λοιπόν, αν έχετε ερωτήσεις, γράψτε στα σχόλια.

Στα τέλη του περασμένου μήνα, ο προγραμματιστής Richard Felix δημοσίευσε ένα διασκεδαστικό άρθρο στο οποίο προσπάθησε να εξηγήσει όσο το δυνατόν πιο ξεκάθαρα και συνοπτικά πώς να δημιουργήσετε μια επιτυχημένη εφαρμογή για iOS. Συγκεκριμένα, μοιράστηκε χρήσιμες συμβουλές για αρχάριους προγραμματιστές, τις δικές του παρατηρήσεις όσον αφορά τον σχεδιασμό προγραμμάτων και τις τελευταίες τάσεις στο App Store.

Ο Richard γνωρίζει όλες τις περιπλοκές της ανάπτυξης από προσωπική εμπειρία, αφού τα τελευταία χρόνια έχει δημιουργήσει μια σειρά από δημοφιλείς εφαρμογές για σύγχρονες πλατφόρμες για κινητές συσκευές και το διαδίκτυο (Are My Sites Up, Stunning, Dispatch και άλλες).

Έτσι, κάποια στιγμή στη ζωή σας, αποφασίσατε να γίνετε προγραμματιστής και να δοκιμάσετε τις δυνάμεις σας στη δημιουργία της δικής σας εφαρμογής iOS. Φοβάστε ότι θα ξοδέψετε πολύ χρόνο (και χρήμα) αναπτύσσοντας ένα πρόγραμμα που κανείς δεν θα χρησιμοποιήσει. Ονειρεύεστε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή που θα πωλεί ενεργά ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία της, αλλά δεν έχετε ιδέα πώς να το κάνετε. Οι συμβουλές που περιγράφονται παρακάτω θα σας βοηθήσουν να πετύχετε τους στόχους σας.

Βρείτε μια πρωτότυπη ιδέα

Σε κάθε παρουσίαση, η Apple ανακοινώνει εκατομμύρια πωλήσεις συσκευών iOS και φανταστικά αρχεία App Store. Καθοδηγούμενοι από αυτό το γεγονός, πολλοί αρχάριοι προγραμματιστές εσφαλμένα υποθέτουν ότι η δημιουργία ενός άλλου απλού προγράμματος-πελάτη email ή επεξεργασίας φωτογραφιών θα τους επιτρέψει να κερδίσουν εκατομμύρια δολάρια (κατά τη γνώμη τους, αυτό δεν απαιτεί απαραιτήτως να αναρριχηθούν στην κορυφή των γραφημάτων του Apple App Store).

Ωστόσο, παρά την επικράτηση της πλατφόρμας iOS, αυτή είναι μια μεγάλη παρανόηση. Φυσικά, σε αυτή την περίπτωση θα κερδίσετε κάποια χρήματα και θα ανακτήσετε τη διαδικασία ανάπτυξης, αλλά για να επιτύχετε πραγματικά σημαντικόςεπιτυχία, το πρόγραμμά σας δεν πρέπει μόνο να εκτελεί τις δηλωμένες λειτουργίες, αλλά και να έχει κάποιο είδος πρωτότυπου χαρακτηριστικού, ένα είδος όρεξης που θα το ξεχώριζε από εκατοντάδες ανταγωνιστές και θα προσέλκυε την προσοχή στο γενικό υπόβαθρο.

Ερευνήστε το κοινό-στόχο σας

Το App Store προσφέρει σε οποιονδήποτε έναν πραγματικό θησαυρό με τη μορφή γραφημάτων δημοφιλών εφαρμογών, βάσει των οποίων μπορείτε να αποφασίσετε για την κατηγορία του προγράμματος, να παρατηρήσετε ορισμένα σημεία για τον εαυτό σας και να βρείτε αυτήν την πολύ πρωτότυπη ιδέα.

Επί του παρόντος, μπορούμε να διακρίνουμε τις ακόλουθες τρεις κατηγορίες των πιο δημοφιλών προγραμμάτων στο App Store:


  • Εναλλακτικές εφαρμογές για προγράμματα συστήματος iOS (βελτιωμένες αριθμομηχανές, ημερολόγια, προγράμματα-πελάτες email, προγράμματα επεξεργασίας φωτογραφιών, λίστες εργασιών κ.λπ.). Είναι δημοφιλείς επειδή πολλοί άνθρωποι αντιμετωπίζουν τους περιορισμούς των τυπικών εργαλείων iPhone/iPad και θέλουν να επεκτείνουν τη λειτουργικότητα των συσκευών τους. Η Apple δημιουργεί προγράμματα για τις μάζες (είναι εύχρηστα και εύχρηστα), γι' αυτό οι πιο προχωρημένοι χρήστες υποφέρουν (αν χρειάζεστε περισσότερες δυνατότητες, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε μια εφαρμογή τρίτων - και αυτό είναι προς όφελός μας).

  • Παιχνίδια και μια ποικιλία από αυτά. Ειδικά αυτά που σας αναγκάζουν να μοιραστείτε την εφαρμογή με φίλους και συναδέλφους, κάτι που είναι πολύ πιο πολύτιμο από οποιοδήποτε διαφημιστικό banner.

  • Εφαρμογές με ελάχιστο αριθμό λειτουργιών που με την πρώτη ματιά φαίνονται Έτσιστοιχειώδες ότι πολλοί προγραμματιστές απορρίπτουν τέτοιες ιδέες ακόμη και στο στάδιο της σκέψης για το έργο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι ένα πρόγραμμα που ονομάζεται Over, το οποίο σας επιτρέπει να προσθέτετε κομψές λεζάντες στις φωτογραφίες σας. Για έναν προχωρημένο χρήστη, το Over μπορεί να φαίνεται σαν ένα μάλλον περιορισμένο εργαλείο, αλλά πολλοί αρχάριοι είναι απόλυτα ικανοποιημένοι με αυτόν τον "επεξεργαστή φωτογραφιών", κάτι που επιβεβαιώνεται από τις καλές πωλήσεις. Είναι εκπληκτικό πώς η σωστή υλοποίηση μιας μεμονωμένης δηλωμένης συνάρτησης μπορεί να οδηγήσει σε ένα απόλυτα επιτυχημένο πρόγραμμα.


Μην ανακαλύπτετε ξανά τον τροχό και ενημερώνετε συχνά

Πολλές δημοφιλείς εφαρμογές iOS πέτυχαν την επιτυχία τους χάρη στην ακόλουθη δυνατότητα - επιτρέπουν στο χρήστη να εκτελέσει γρήγορα κάποια ενέργεια (επεξεργαστεί μια φωτογραφία, για παράδειγμα), αλλά δεν τον επιβαρύνει με περιττές λειτουργίες και κουμπιά. Δεν χρειάζεται να εφεύρετε ξανά τον τροχό και να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφιών με λειτουργία αναπαραγωγής μουσικής.

Βάλτε τον εαυτό σας στη θέση του χρήστη, προσπαθήστε να εστιάσετε στα χαρακτηριστικά που θα το κάνουν Πραγματικάχρήσιμος. Δεν είναι καθόλου απαραίτητο να εφαρμόσετε όλες τις ιδέες σας στην πρώτη έκδοση. Μετά την κυκλοφορία του προγράμματος στο App Store, θα έχετε πολλές κριτικές χρηστών, βάσει των οποίων μπορείτε να βγάλετε συμπεράσματα σχετικά με την ανάγκη υλοποίησης αυτής ή αυτής της λειτουργίας.

Επιπλέον, οι τακτικές ενημερώσεις της εφαρμογής επιτρέπουν στο προϊόν σας να ακούγεται συνεχώς, να «αναβοσβήνει» μπροστά στα μάτια των πιθανών αγοραστών στην μπλογκόσφαιρα.

Σχεδιάστε ένα πολύχρωμο εικονίδιο

Ένα όμορφο εικονίδιο είναι το κλειδί για την επιτυχία οποιασδήποτε εφαρμογής ( άρα κανένας; - σημείωμα του συντάκτη). Κρατώντας ένα iPhone ή iPad στα χέρια του, ο χρήστης θέλει πάντα να βλέπει γραφικά υψηλής ποιότητας και ένα «λαχταριστό» σχέδιο στην οθόνη του, το οποίο, όπως λένε, είναι ευχάριστο στο μάτι. Οι άνθρωποι θα είναι πιο πιθανό να δώσουν προσοχή στο πρόγραμμα εάν το τμήμα σχεδιασμού αφιερώσει αρκετό χρόνο και προσπάθεια δημιουργώντας ένα ελκυστικό εικονίδιο επωνυμίας. Τελικά, αυτό θα βοηθήσει την εφαρμογή σας να φτάσει στην κορυφή των γραφημάτων του App Store.

Σε εξειδικευμένους ιστότοπους όπως

9 Φεβρουαρίου 2015 στις 5:54 μ.μ

Δημιουργία εφαρμογής iOS. Από ιδέα σε αποτέλεσμα

  • Ανάπτυξη iOS
Όλα ξεκίνησαν όταν κοίταξα γύρω μου και, μη βλέποντας το αυτοκίνητο των ονείρων μου, αποφάσισα να το σχεδιάσω μόνος μου
Φέρντιναντ Πόρσε

Γεια σου, Χαμπρ. Θέλω να σας πω πώς δημιούργησα την πρώτη μου εφαρμογή iOS και τι προέκυψε από αυτήν.

Ιδέα

Η ιδέα για την εφαρμογή προέκυψε φυσικά: δημιουργήστε κάτι που θα χαρείτε να χρησιμοποιήσετε μόνοι σας. Γράφω σημειώσεις όλη την ώρα. Εξάλλου, κάθε πολυάσχολος άνθρωπος έχει ένα συγκεκριμένο σύνολο γεγονότων που λαμβάνει κατά τη διάρκεια της ημέρας και τα οποία αξίζει να θυμάται. Και αφού όλοι ξεχνάνε (και αυτό είναι φυσιολογικό!), δεν υπάρχει καλύτερη λύση από το να το γράψετε. Πάντα ένιωθα κάποια ταλαιπωρία όταν εργαζόμουν με τις εφαρμογές λήψης σημειώσεων που παρουσιάζονται στο AppStore. Υπερβολική πολυπλοκότητα στη διαχείριση, παρουσία περιττών κατηγοριών, πληθώρα πρόσθετων πληροφοριών - όλα αυτά εμποδίζουν την εφαρμογή να εκτελέσει την κύρια λειτουργία της. Επιπλέον, πολλά από αυτά τα πράγματα φαίνονται απλά άσχημα.

Επομένως, βάζοντας όλα τα στοιχήματα στην απλότητα και την ευκολία, άρχισα να δημιουργώ μια ιδέα. Μοντέλο εφαρμογής με ενιαία λίστα σημειώσεων. Όλα σε ένα μέρος, τι πιο απλό; Εάν κάτι έχει μεγάλη αξία ή συνάφεια, δεν χρειάζεται απαραίτητα να το ονομάσετε, μπορείτε απλώς να μετακινήσετε το πιο σημαντικό στοιχείο στην κορυφή της λίστας. Οι παλιές και περιττές καταχωρήσεις θα μειωθούν σταδιακά και τελικά θα διαγραφούν από τον χρήστη.

Λειτουργικός

Μετά τη σκέψη της ιδέας, έγραψα την κύρια λειτουργικότητα - εκείνα τα πράγματα στα οποία θα ήθελα να εστιάσω στη διαχείριση:

Αρκετά τυπική λειτουργικότητα για αυτό το είδος εφαρμογής, θα συμφωνήσετε. Αλλά αυτή είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου, ο διάβολος βρίσκεται στις λεπτομέρειες.

Εργαλεία

Πριν γράψω τον κώδικα στο Xcode, αναδημιούργησα πλήρως την εμφάνιση της εφαρμογής στο διανυσματικό πρόγραμμα επεξεργασίας Sketch. Αυτό το πρόγραμμα είναι εξαιρετικό για τη γρήγορη δημιουργία διατάξεων. Υπάρχουν πολλά πρόσθετα διαθέσιμα για αυτήν την εφαρμογή, μεταξύ των οποίων υπάρχει το Sketch Preview - προβολή του artboard απευθείας στη συσκευή μέσω του προγράμματος Skala Preview. Απλώς πρέπει να κατεβάσετε τα δωρεάν προγράμματα Skala Preview στον υπολογιστή και την κινητή συσκευή σας και να εγκαταστήσετε το πρόσθετο. Μετά από αυτό, επιλέξτε τον πίνακα που θέλετε, πατήστε τον συνδυασμό Command+P και μέσα σε ένα δευτερόλεπτο η εμφάνιση της εφαρμογής μεταδίδεται στη συσκευή.

Επιπλέον, η εφαρμογή είναι πολύ βολική για τη δημιουργία στιγμιότυπων οθόνης για δημοσίευση στο AppStore. Για κάθε μέγεθος οθόνης, δημιουργήθηκε ένα διαφορετικό σύνολο πινάκων τέχνης, μαζί με τη χρήση στυλ, ο χρόνος που δαπανήθηκε για τη μορφοποίηση ήταν ελάχιστος. Αλλά για τη δημοσίευση λίγο αργότερα.

Ανάπτυξη

Στην εφαρμογή, χρησιμοποίησα μόνο δύο ελεγκτές - ένα απευθείας για όλους, όλες, όλες τις σημειώσεις, το άλλο για να εμφανίσω ένα μικρό σεμινάριο κατά την πρώτη εκκίνηση. Οργάνωσα την εργασία με τη βάση δεδομένων χρησιμοποιώντας το πλαίσιο CoreData.

Μετά τη δημιουργία της βασικής λειτουργικότητας (δημιουργία, διαγραφή, επεξεργασία σημειώσεων), αποφάσισα να βελτιώσω καθεμία από αυτές τις λειτουργίες.

Συμφωνώ, η επεξεργασία κειμένου στο iOS εφαρμόζεται αρκετά άβολα. Εάν κάνετε λάθος σε μια λέξη, για να μετακινήσετε τον κέρσορα στην επιθυμητή θέση, πρέπει να αγγίξετε και, χωρίς να αφαιρέσετε το δάχτυλό σας από την οθόνη, να προσπαθήσετε να μπείτε στην επιλεγμένη περιοχή. Επιπλέον, αφού διορθώσετε το σφάλμα, πρέπει να επιστρέψετε τον κέρσορα πίσω στο τέλος της γραμμής. Στην αίτησή μου, αποφάσισα να επεξεργαστώ ξανά τον μηχανισμό για τη μετακίνηση του δρομέα: για να κάνετε μια αλλαγή σε μια λέξη, πρέπει απλώς να σύρετε στην περιοχή μεταξύ του πληκτρολογίου και της φράσης που πληκτρολογείτε χωρίς να εμποδίζετε την προβολή του κειμένου.

Αποφάσισα να υλοποιήσω μόνος μου τα κινούμενα σχέδια διαγραφής και μετάβασης στην κορυφή και να φέρω την οπτική συνοδεία όσο το δυνατόν πιο κοντά στην πραγματική ζωή. Κάτι έχει αποκτήσει μεγαλύτερη προτεραιότητα - σύρετε προς τα δεξιά και η σημείωση μετακινείται στην κορυφή της λίστας. Για να διαγράψετε, σύρετε προς τα αριστερά και η κινούμενη εικόνα διαγράμμισης θα δείξει πόσο χρόνο χρειάζεται να επεκτείνετε το σάρωση για να ολοκληρώσετε τη διαγραφή. Εάν το διαγράψετε κατά λάθος, πρέπει απλώς να ανακινήσετε τη συσκευή ("Shake") και η σημείωση θα επιστρέψει στην αρχική της θέση.

Για να τονίσω τη σημείωση, χρησιμοποίησα το LongTapGesture και τα τρία κύρια χρώματα της εφαρμογής - λευκό, μπλε και κόκκινο, τα οποία αποτελούσαν την κύρια χρωματική παλέτα.

Αποφάσισα να κάνω τη μετάβαση μεταξύ θεμάτων ημέρας και νύχτας αυτόματη - γιατί κανείς δεν έχει σκεφτεί ακόμη να αλλάξει την εμφάνιση ανάλογα με τη θέση του ήλιου στον ουρανό; Είναι πολύ απλό - μετά το σκοτάδι και μετά την ανατολή του ηλίου, το θέμα αλλάζει και ο χρήστης δεν χρειάζεται να αποσπάται η προσοχή του από τη λήψη σημειώσεων, επειδή η εφαρμογή θα προσαρμόζεται πάντα αυτόματα στις συνθήκες του περιβάλλοντος.

Ονομασία

Το όνομα της εφαρμογής είναι το πιο σημαντικό μέρος κατά την ανάπτυξη, είναι το πρώτο πράγμα που βλέπει ο χρήστης στο κατάστημα. Υπάρχουν πληροφορίες σχετικά με αυτό στο Habré. Αποφάσισα να προσεγγίσω διεξοδικά την επιλογή του ονόματος: πρώτα, πέρασα από τη λίστα με τις 1000 πιο δημοφιλείς λέξεις στην αγγλική γλώσσα και έγραψα κάθε είδους συνδυασμούς που θα ήταν κατάλληλοι για το όνομα μιας εφαρμογής λήψης σημειώσεων για κινητά. εξάλλου, ήθελα να το κρατήσω μέσα σε 8-10 χαρακτήρες. Αλλά ταυτόχρονα, δεν ήθελα να επιλέξω το όνομα SuperNotes ή NotesPlus κλπ, ήθελα κάτι νέο. Μου άρεσε ο συνδυασμός τρελή σημείωση, που κατά λάθος συνάντησα στο Urban Dictionary:
τρελή νότα - εξαιρετική, διασκεδαστική, έκπληξη, απροσδόκητη ή φοβερή

Αμέσως εμφανίστηκε το σύνθημα: MadNotes - Σημειώστε το πάθος σας. Επειδή είχα ήδη έτοιμη μια παλέτα βασικών χρωμάτων (λευκό, μπλε, κόκκινο), αποφάσισα να βρω αμέσως ένα κατάλληλο εικονίδιο. Η κατάσταση με τα λογότυπα για εφαρμογές αυτού του είδους είναι άθλια:

Δεδομένου ότι οι σημειώσεις σε χαρτί γράφονται με μολύβι ή στυλό, αποφάσισα να το εμφανίσω στο εικονίδιο - ένα μολύβι που περιστρέφεται υπό γωνία 45 μοιρών. Αποδείχθηκε έτσι:

Αποτέλεσμα

Δεδομένου ότι το έργο σχεδιάστηκε αρχικά ως έργο σχεδιασμού, αποφάσισα να συμμετάσχω με την αίτησή μου στον εξ ολοκλήρου ουκρανικό διαγωνισμό Ukrainian Design Awards: The Very Best Of στην κατηγορία Digital Design. Είχαν απομείνει αρκετές εβδομάδες πριν από τον διαγωνισμό, κατά τη διάρκεια των οποίων κατάφερα να κάνω μια δημοσίευση στο Behance, όπου έδειξα οπτικά όλες τις κύριες λειτουργίες της εφαρμογής και επίσης κατέγραψα μια προεπισκόπηση βίντεο.
Δεδομένου ότι οι νικητές του διαγωνισμού δεν ανακοινώθηκαν μέχρι την τελευταία στιγμή, ήταν απίστευτα ωραίο να βλέπω τη δουλειά μου στην έκθεση των έργων των νικητών - η κριτική επιτροπή είδε και εκτίμησε την κύρια ιδέα - μια μινιμαλιστική και, ταυτόχρονα, λειτουργική εφαρμογή λήψης σημειώσεων.


Η εφαρμογή βρίσκεται στο AppStore εδώ και αρκετούς μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων έκανα έξι ενημερώσεις και έγραψα ξανά τον κώδικα στο Swift. Η τελευταία έκδοση (1.2) πρόσθεσε συγχρονισμό με το iCloud, επομένως οι σημειώσεις έχουν ήδη μεταφερθεί στο cloud.

Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας.
Σημειώστε το πάθος σας

Το επάγγελμα του προγραμματιστή είναι ένα από τα πιο διάσημα και περιζήτητα, αυτό είναι γεγονός. Η βιομηχανία ανάπτυξης λογισμικού έχει τις θέσεις της. Από αυτά, το ταχύτερα αναπτυσσόμενο, και ταυτόχρονα το πιο ακριβοπληρωμένο, είναι η ανάπτυξη λογισμικού για φορητές συσκευές. Όπως γνωρίζετε, συνέβη έτσι ώστε, αφήνοντας τους ανταγωνιστές τους πολύ πίσω, τρεις σταθεροί αντίπαλοι πήραν το προβάδισμα. Το κόλπο είναι ότι ένας από αυτούς τους τρεις είναι ο αδιαμφισβήτητος ηγέτης, ενώ κάποιος προλαβαίνει πάντα.

Στον τομέα της τεχνολογίας κινητής τηλεφωνίας, η Apple είναι αναμφίβολα ο ηγέτης με το smartphone της iPhone. Σε μια παρουσίαση που πραγματοποιήθηκε τον Σεπτέμβριο, η εταιρεία Cupertino παρουσίασε την 7η έκδοση της κινητής συσκευής. Μαζί με αυτό, η Apple παρουσίασε μια νέα έκδοση του λειτουργικού συστήματος για κινητά iOS 10. Τώρα είναι το πιο σημαντικό λειτουργικό σύστημα στον κόσμο, όπως και οι προκάτοχοί του. Ως εκ τούτου, η εκμάθηση της ανάπτυξης iOS είναι η καλύτερη επένδυση χρόνου και χρήματος.

Οικοσύστημα της Apple

Σήμερα θα αναπτύξουμε μια απλή εφαρμογή για κινητά για iOS. Φυσικά, ένας εγγενής Mac είναι ο καταλληλότερος για αυτό. Αλλά αν είστε υποστηρικτής των Windows ή απλά δεν έχετε Mac, μπορείτε να εγκαταστήσετε το λειτουργικό σύστημα macOS σε μια εικονική μηχανή στα Windows. Στο Διαδίκτυο, δεν θα σας είναι δύσκολο να βρείτε μια έκδοση του macOS ειδικά προσαρμοσμένης για υπολογιστές, που ονομάζεται ευρέως Hackintosh. Μη διστάσετε να το εγκαταστήσετε σε μια εικονική μηχανή VMware, το VirtualBox - της επιλογής σας. Επιτρέψτε μου να σας προειδοποιήσω αμέσως ότι το πληκτρολόγιο του υπολογιστή δεν έχει μερικά από τα πλήκτρα που βρίσκονται στο πληκτρολόγιο Mac και πολλοί από τους συνδυασμούς τους δεν μπορούν να πατηθούν στο Hackintosh. Αυτό λίγο πολύ χαλάει τη διάθεση. Διαφορετικά, όλες οι λειτουργίες που περιγράφονται παρακάτω μπορούν να εκτελεστούν με επιτυχία στο Hackintosh.

Απαιτούμενες γνώσεις

Για να προγραμματίσετε γενικά και για iOS ειδικότερα, πρέπει να γνωρίζετε αρκετά. Τα μαθηματικά και η λογική μπορεί να μην χρειάζονται στην αρχή, αλλά θα είναι περιζήτητα αργότερα. Η σύγχρονη τεχνολογία έχει εξαλείψει την ανάγκη για έναν προγραμματιστή να έχει ενδελεχή γνώση της αρχιτεκτονικής υπολογιστών, αλλά η κατανόηση βασικών μηχανισμών όπως τα συστήματα αριθμών, η μετατροπή τους, η ταχύτητα των υπορουτινών ή η αποτελεσματικότητα των αλγορίθμων (big O) είναι απαραίτητη.

Σε υψηλότερο επίπεδο, ένας προγραμματιστής iOS πρέπει να έχει βαθιά γνώση του λειτουργικού συστήματος macOS και του ίδιου του iOS. Πρέπει επίσης να κατέχετε τη γλώσσα προγραμματισμού Apple. Η γνώση των Delphi, C++, C# ή VB.NET δεν θα σας βοηθήσει πολύ. Η Apple έχει το δικό της οικοσύστημα με τις δικές της γλώσσες: Objective-C και Swift. Φυσικά, η γνώση της C++ δεν έχει βλάψει ποτέ κανέναν τα προγράμματα και τα ένθετα που βασίζονται σε αυτήν βρίσκονται παντού, ακόμα και στην Apple. Αλλά το πιο χρησιμοποιούμενο εξ ορισμού είναι το Objective-C, απλώς και μόνο επειδή εμφανίστηκε πολύ νωρίτερα (στα μέσα της δεκαετίας του ογδόντα του περασμένου αιώνα), ενώ το Swift μόλις πριν από δύο χρόνια (το 2014). Η Apple έχει μεγάλες ελπίδες για τη νέα γλώσσα και επενδύει πολλά σε αυτήν. Το Objective-C χρησιμοποιείται για την υποστήριξη του παλιού λογισμικού και το νέο είναι γραμμένο στο Swift. Καλό είναι λοιπόν να γνωρίζετε και τα δύο.

Για να μην χάνουμε χρόνο, όλες αυτές οι γλώσσες προγραμματισμού μπορούν να μαθευτούν υπό την αυστηρή επίβλεψη των καθηγητών στον ιστότοπο.

Εργαλεία ανάπτυξης

Όπως γνωρίζετε, το κύριο εργαλείο προγραμματιστών για το macOS και μαζί το iOS είναι το περιβάλλον προγραμματισμού Xcode. Περιλαμβάνει εργαλεία για τη δημιουργία εφαρμογών για Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch. Όλες οι πλατφόρμες της Apple. Το Xcode περιέχει το Interface Builder, ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κώδικα που υποστηρίζει όλα τα σύγχρονα εργαλεία κώδικα. Επιπλέον, χωρίς να αφήσετε το Xcode, μπορείτε να δοκιμάσετε την εφαρμογή. εάν έχει αναπτυχθεί για εξωτερική συσκευή, τότε μπορεί να εκτελεστεί σε εξομοιωτή.

Το σύστημα περιλαμβάνει εξομοιωτές όλων των συσκευών, οι νέες εκδόσεις των οποίων μπορούν να ληφθούν. Επιπλέον, το Xcode περιέχει γραφικά εργαλεία για την ανάλυση της απόδοσης της εφαρμογής, συμπεριλαμβανομένων εργαλείων για τη διάγνωση του φορτίου της CPU, της χρήσης αποθήκευσης (HDD, SDD και άλλων), του φορτίου στον προσαρμογέα γραφικών (από το OpenGL).

Στις 13 Σεπτεμβρίου, κυκλοφόρησε μια νέα, πολυαναμενόμενη έκδοση του περιβάλλοντος ανάπτυξης 8.0. Οι σταθερές εκδόσεις μπορούν να ληφθούν δωρεάν από το App Store. Τα Alpha και beta διανέμονται με συνδρομή προγραμματιστή. Η όγδοη έκδοση περιλαμβάνει: μια νέα έκδοση της γλώσσας Swift 3, ένα εργαλείο εκμάθησης για το Swift Playground για iPad, μια νέα έκδοση του Interface Builder, η οποία έχει γίνει πιο γρήγορη και σας επιτρέπει να βλέπετε τη διάταξη της εφαρμογής σε διαφορετικές πλατφόρμες, χωρίς να χρειάζεται αναπτύξτε την ίδια την εφαρμογή στον προσομοιωτή.

Το Xcode 8 μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη εφαρμογών για macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 και tvOS 10. Όλα τα SDK είναι διαθέσιμα. Νέες εκδόσεις λειτουργικών συστημάτων άρχισαν να εμφανίζονται με συνέπεια αμέσως μετά την παρουσίαση της Apple, η οποία πραγματοποιήθηκε στις αρχές Σεπτεμβρίου.

Γλώσσα Objective-C

Ας θυμηθούμε εν συντομία τις βασικές πληροφορίες για τη γλώσσα. Η Objective-C είναι μια μεταγλωττισμένη αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται για τη σύνταξη εφαρμογών για συστήματα Apple. Είναι ένα υπερσύνολο ή, με άλλα λόγια, ένα πρόσθετο στο C, που κληρονομεί από την τελευταία σύνταξη, τύπους δεδομένων, μεθόδους παρακολούθησης της προόδου εκτέλεσης του προγράμματος και προσθέτοντας σε αυτό τις δυνατότητες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού - περιγραφή κλάσεων και μεθόδους.

Όπως και στη C++, στο Objective-C τον κεντρικό ρόλο παίζουν τα αντικείμενα, τα οποία συνδέονται με τέσσερα παραδείγματα: αφαίρεση, ενθυλάκωση, κληρονομικότητα, πολυμορφισμός. Η C++ είναι μια γλώσσα με έντονη πληκτρολόγηση, ενώ η Objective-C είναι ασθενώς πληκτρολογημένη ή έχει σύστημα δυναμικού τύπου δεδομένων. Όπως το Smalltalk, το Objective-C στέλνει μηνύματα σε αντικείμενα. Αυτό είναι ένα εξαιρετικό χαρακτηριστικό των δυναμικών γλωσσών, επειδή ο τύπος των αντικειμένων ελέγχεται κατά το χρόνο εκτέλεσης και όχι κατά τον χρόνο μεταγλώττισης.

Η περιγραφή της γλώσσας Objective-C καταλαμβάνει περισσότερους από έναν ογκώδεις τόμους. Επομένως, για να αποκτήσετε αντικειμενική γνώση, είναι βολικό να παρακολουθήσετε το μάθημα "". Μια ολόκληρη ενότητα του μαθήματος είναι αφιερωμένη σε αυτή τη γλώσσα.

Ανάπτυξη εφαρμογών iOS

Ως δείγμα θα αναπτύξουμε μια πολύ απλή εφαρμογή. Ας μην παρεκκλίνουμε από την ιερή παράδοση, ας χαιρετήσουμε τον κόσμο. Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι έχουμε μια γραφική εφαρμογή, θα τη διαφοροποιήσουμε λίγο: θα προσθέσουμε ένα κουμπί, όταν κάνουμε κλικ, θα εμφανίσουμε ή θα αποκρύψουμε την επιγραφή "Hello, World".

Εκκινήστε το Xcode, στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε Δημιουργία νέου έργου ή στο κύριο μενού Αρχείο -> Νέο -> Έργο. Το επόμενο παράθυρο θα σας ζητήσει να επιλέξετε την πλατφόρμα προορισμού και τον τύπο εφαρμογής.


Σε αυτή την περίπτωση, μας ενδιαφέρει η πλατφόρμα iOS. Υπάρχουν επτά τύποι εφαρμογών για να διαλέξετε. Έξι από αυτά είναι πρότυπα για τυπικές εφαρμογές του λειτουργικού συστήματος iOS, που περιέχουν ένα διαφορετικό σύνολο στοιχείων από προεπιλογή. Το έβδομο είδος είναι το παιχνίδι.

Τύποι Εφαρμογών

  • Το πρότυπο εφαρμογής απλής προβολής έχει σχεδιαστεί για μια απλή εφαρμογή με μία οθόνη. Η προεπιλογή περιλαμβάνει ένα στοιχείο Ελεγκτή προβολής, το οποίο σας επιτρέπει να προσαρμόσετε την εμφάνιση της εφαρμογής χρησιμοποιώντας τη σχεδίαση φορμών του Εργαλείου διεπαφής.
  • Το Master Detail Application δημιουργεί μια εφαρμογή που εμφανίζει μια συλλογή αντικειμένων σε προβολή πίνακα. Αφού επιλέξετε ένα από αυτά, εμφανίζονται λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με αυτό το αντικείμενο. Η πρώτη άποψη είναι η κύρια, η δεύτερη είναι η λεπτομέρεια.
  • Η εφαρμογή βάσει σελίδας δημιουργεί εφαρμογές που έχουν πολλές οθόνες, όπως σελίδες σε ένα βιβλίο. Κατά συνέπεια, δημιουργούνται ηλεκτρονικοί αναγνώστες από αυτό το κενό.
  • Η εφαρμογή με καρτέλες σάς επιτρέπει να δημιουργείτε εφαρμογές όπου μπορείτε να αλλάξετε κάθε οθόνη ανά πάσα στιγμή, δηλαδή κάθε οθόνη έχει το δικό της κουμπί για την ενεργοποίησή της, στο οποίο εμφανίζεται ο τίτλος. Ένα παράδειγμα είναι το iTunes.
  • Το παιχνίδι χρησιμοποιείται για τη δημιουργία προτύπου παιχνιδιού. Υπάρχουν τέσσερα πλαίσια για να διαλέξετε για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Ας τις δούμε εν συντομία.
    Το SpriteKit είναι ένα σύστημα 2D rendering και animation ορθογώνιων με υφή - sprites. Κατά την εμφάνιση καρέ, χρησιμοποιείται ένας τυπικός βρόχος, το πλαίσιο εμφανίζεται μετά την επεξεργασία όλων των περιεχομένων της σκηνής.
    Το SceneKit είναι ένα πλαίσιο υψηλού επιπέδου για απόδοση τρισδιάστατων γραφικών χωρίς OpenGL. Υποστηρίζει φόρτωση, χειρισμό τρισδιάστατων αντικειμένων. Περιλαμβάνει: μια μηχανή φυσικής, μια γεννήτρια σωματιδίων και μια εύκολη μέθοδο δέσμης ενεργειών.
    Το OpenGL ES είναι ένα πρότυπο στα γραφικά υπολογιστών. Σας επιτρέπει να απεικονίσετε σκηνές 2D και 3D. Σας επιτρέπει να περιγράψετε τη διοχέτευση για μια κάρτα βίντεο: οι κορυφές υφίστανται μετασχηματισμό, συναρμολογούνται σε πρωτόγονα, τα οποία ραστεροποιούνται σε μια δισδιάστατη εικόνα και εμφανίζονται στην οθόνη. Προγραμματιζόμενοι σκιαδόρ μπορούν να συμπεριληφθούν στον αγωγό.
    Το Metal είναι ένα API χαμηλού επιπέδου που θα σας επιτρέψει να αξιοποιήσετε στο έπακρο τον προσαρμογέα βίντεο. Βελτιωμένα API μαζί με προμεταγλωττισμένα shaders και πολλαπλές νήματα οδηγούν το παιχνίδι σας σε νέα επίπεδα απόδοσης και ποιότητας.
  • Η εφαρμογή Sticker Pack είναι ένας νέος τύπος εφαρμογής που εισήχθη στο iOS 10 και στο Xcode 8. Είναι ένα σύνολο απλών ή κινούμενων εικόνων που χρησιμοποιούνται στο νέο iMessage. Δεν απαιτεί κωδικοποίηση για τη δημιουργία του.
  • Η εφαρμογή iMessage είναι ένας νέος τύπος εφαρμογής που εμφανίστηκε στο iOS 10 και στο Xcode 8. Σας επιτρέπει να δημιουργείτε πρόσθετα για το iMessage, για παράδειγμα να αγοράσετε και να κατεβάσετε το πακέτο αυτοκόλλητων. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το iMessage API για να δημιουργήσετε το δικό σας ανάλογο αυτής της εφαρμογής, συμπεριλαμβανομένης της αναπαραγωγής ήχου, βίντεο, χρήσης αυτοκόλλητων και άλλων.

Δημιουργία του πρώτου έργου

Ως πρότυπο για την εφαρμογή μας, θα επιλέξουμε Εφαρμογή με μία προβολή. Δεδομένου ότι δεν θα αναπτύξουμε ένα μεγάλο πρόγραμμα, τα κονδύλια που προβλέπονται από αυτή τη διάταξη θα είναι αρκετά για εμάς. Κάντε κλικ στο Επόμενο. Στην επόμενη σελίδα του οδηγού, πρέπει να εισαγάγετε ένα όνομα έργου, για παράδειγμα ShowLab. Στην αναπτυσσόμενη λίστα Γλώσσα, αφήστε επιλεγμένη την προεπιλεγμένη γλώσσα - Objective-C. Στη συνέχεια, στην αναπτυσσόμενη λίστα Συσκευές, αφήστε την επιλογή Universal. Εδώ καθορίζετε για ποια συσκευή (iPhone ή iPad) δημιουργείται η εφαρμογή. Η καθολική ρήτρα σημαίνει και για τα δύο. Ας καταργήσουμε την επιλογή των πλαισίων Συμπερίληψη δοκιμών μονάδας και Συμπερίληψη δοκιμών διεπαφής χρήστη, δεν χρειαζόμαστε δοκιμές. Επόμενο. Επιλέξτε έναν φάκελο για να αποθηκεύσετε το έργο. Τώρα κάντε κλικ στο κουμπί Δημιουργία.

Ως αποτέλεσμα, θα ανοίξει ένα παράθυρο με μια λίστα με όλες τις παραμέτρους που εφαρμόζονται στο έργο. Σε αυτό το παράθυρο, μπορείτε να αλλάξετε τις παραμέτρους που είχαν οριστεί προηγουμένως στον οδηγό: προσανατολισμός, συσκευή προορισμού κ.λπ.


Πρώτα πρέπει να δημιουργήσουμε τη διεπαφή της εφαρμογής. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το αρχείο Main.storyboard στη λίστα στα αριστερά με ένα κλικ (εάν αυτό το αρχείο δεν είναι ορατό, αναπτύξτε τα περιεχόμενα του φακέλου ShowLab). Στα δεξιά της λίστας, ολόκληρο το παράθυρο θα καταλαμβάνεται από το Interface Builder. Η διάταξη της συσκευής θα εμφανίζεται στο κέντρο. Στην κάτω δεξιά γωνία του παραθύρου υπάρχει ένας πίνακας στοιχείων. Σύρετε τα στοιχεία Ετικέτα και Κουμπί από εκεί στη διάταξη. Πάνω από τον πίνακα στοιχείων υπάρχει μια λίστα ιδιοτήτων. Εάν δεν το έχετε, κάντε κλικ στο κουμπί Εμφάνιση του Επιθεωρητή Χαρακτηριστικών, που βρίσκεται κάτω από τον τίτλο του παραθύρου στη δεξιά πλευρά της διεπαφής.

Επιλέξτε το στοιχείο Label στη διάταξη και διαμορφώστε την ιδιότητά του Text: αφήστε την επιλογή Plain στην αναπτυσσόμενη λίστα, εισαγάγετε την επιθυμητή επιγραφή στη γραμμή παρακάτω, στην περίπτωσή μας "Hello, World". Εάν το κείμενο δεν χωράει μέσα στα όρια της ετικέτας, αλλάξτε τα σύροντας τις λαβές στις άκρες του στοιχείου. Για να το κεντράρετε οριζόντια, μεταβείτε στη σελίδα Size Inspector κάνοντας κλικ στο κουμπί Show the Size Inspector (στα δεξιά του Show the Attributes Inspector). Σε αυτήν τη σελίδα, από την αναπτυσσόμενη λίστα Τακτοποίηση, επιλέξτε Κέντρο οριζόντιας στο κοντέινερ.

Τώρα επιλέξτε το στοιχείο Κουμπί, αλλάξτε την ιδιότητα Κείμενο στην επιθυμητή ετικέτα - Εναλλαγή. Μπορείτε να το κεντράρετε με τον ίδιο τρόπο που περιγράφεται παραπάνω.

Δημιουργία σύνδεσης μεταξύ γραφικών στοιχείων και κώδικα

Στο Visual Studio (ή στους Δελφούς), ένα αντικείμενο στον κώδικα δημιουργείται αυτόματα τη στιγμή που τοποθετείτε ένα οπτικό στοιχείο στη φόρμα. Αυτό δεν συμβαίνει στο Xcode, αλλά δεν προκαλεί προβλήματα.

Ανοίξτε τα περιεχόμενα του αρχείου κεφαλίδας ViewController.h σε ξεχωριστό παράθυρο κάνοντας διπλό κλικ σε αυτό. Αυτό το αρχείο περιέχει μια δήλωση μιας επέκτασης της κλάσης UIViewController, που επισημαίνεται με τη λέξη-κλειδί @interface. Αυτή η δυνατότητα προστέθηκε στη δεύτερη έκδοση του Objective-C. Τώρα εκτελέστε αυτό το κόλπο: μετακινήστε τον κέρσορα του ποντικιού σε ένα στοιχείο - μια ετικέτα κειμένου, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl και το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Μετακινήστε τον κέρσορα στο παράθυρο με τον κωδικό (αρχείο ViewController.h), μια μπλε γραμμή θα ακολουθήσει τον κέρσορα. Αφήστε το ποντίκι και το πλήκτρο μέσα στην περιγραφή της διεπαφής του ViewController.

Θα εμφανιστεί το παράθυρο δημιουργίας Outlet.


Αυτή είναι μια ιδιότητα ενός αντικειμένου που αναφέρεται σε ένα άλλο αντικείμενο (σε αυτή την περίπτωση, ένα οπτικό στοιχείο). Πρέπει να εισαγάγετε το όνομα του αντικειμένου Outlet, με το οποίο θα έχετε πρόσβαση στο οπτικό στοιχείο, ας είναι εργαστήριο. Στη συνέχεια, επιλέγεται ο τύπος αντικειμένου, επιλέγεται σωστά: UILabel.

Ακόμη χαμηλότερα στη λίστα Αποθήκευση, επιλέξτε τον τύπο αναφοράς αντικειμένου: αδύναμο ή ισχυρό. Εάν επιλέξετε ισχυρό, τότε το αντικείμενο στο οποίο επισημαίνεται η ιδιότητα θα υπάρχει όσο η ιδιότητα δείχνει σε αυτό, οπότε δεν θα διαγραφεί αυτόματα όταν δεν χρησιμοποιείται πλέον. Από την άλλη πλευρά, όταν υπάρχει μια αδύναμη αναφορά, το αντικείμενο μπορεί να αυτοκαταστραφεί. Επομένως, επιλέξτε τον τύπο αδύναμου συνδέσμου και κάντε κλικ στο κουμπί Σύνδεση. Ως αποτέλεσμα, η ακόλουθη γραμμή θα προστεθεί στον κώδικα:

@property (αδύναμη, μη ατομική) IBOutlet UILabel *lab;

Ας βεβαιωθούμε ότι το Outlet είναι ακίνητο.

Τώρα ας δημιουργήσουμε μια έξοδο για το κουμπί. Ο αλγόριθμος παραμένει ο ίδιος. Μόνο για την ιδιότητα Όνομα πρέπει να εισαγάγετε διαφορετικό όνομα, για παράδειγμα αλλά. Η γραμμή θα προστεθεί στον κωδικό:

@property (αδύναμη, μη ατομική) IBOutlet UIButton *αλλά;

Ως αποτέλεσμα, έχουμε δύο δείκτες για οπτικά στοιχεία: εργαστήριο και αλλά - αντίστοιχα, μια επιγραφή και ένα κουμπί. Τώρα, χρησιμοποιώντας δείκτες, μπορούμε να χειριστούμε στοιχεία στον κώδικα.

Στη συνέχεια, πρέπει να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων με κλικ στο κουμπί. Για να το κάνετε αυτό, ανοίξτε το αρχείο υλοποίησης ViewController.m σε ξεχωριστό παράθυρο. Ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που σύρατε τη γραμμή στο αρχείο κεφαλίδας για να δημιουργήσετε την έξοδο, από το κουμπί, σύρετε τη γραμμή στο αρχείο υλοποίησης και αποθέστε την στην αγκύλη εντολών κλεισίματος - @end. Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο για τη δημιουργία ενός συμβάντος, παρόμοιο με το παράθυρο για τη δημιουργία μιας πρίζας. Βλέπετε τη διαφορά: δημιουργείται μια σύνδεση προς ένα αντικείμενο στο αρχείο κεφαλίδας, μια μέθοδος δημιουργείται στο αρχείο υλοποίησης.


Συμπληρώστε το πεδίο Όνομα, η τιμή του αντιπροσωπεύει το όνομα της ιδιότητας - μεθόδου. Αφήστε το να είναι onClick. Αφήστε την τιμή του πεδίου Τύπος ως προεπιλογή - id. Στη γλώσσα Objective-C, αυτός ο τύπος είναι ο πρόγονος όλων των άλλων. Στην αναπτυσσόμενη λίστα Συμβάν, το συμβάν Touch Up Inside επιλέγεται από προεπιλογή, το οποίο συμβαίνει όταν ο δείκτης (ποντίκι, δάχτυλο...) αφεθεί πάνω από το κουμπί, δηλαδή στο τελικό στάδιο του πατήματος του κουμπιού. Αυτό χρειαζόμαστε. Στη λίστα Arguments, θα αφήσουμε την προεπιλεγμένη τιμή: Αποστολέας είναι το αντικείμενο που έστειλε αυτό το σήμα, στην περίπτωσή μας θα είναι πάντα ένα κουμπί. Κάντε κλικ στο κουμπί Σύνδεση. Ως αποτέλεσμα, θα προστεθεί ο ακόλουθος κώδικας:

- (IBAction)onClick:(id)sender ( )

Ένα μείον στην αρχή σημαίνει μια κλειστή μέθοδο (ιδιωτική). Η λέξη-κλειδί IBAction επισημαίνει συμβάντα (μέθοδοι) οπτικών στοιχείων από το Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής.

Ανάμεσα στις αγκύλες εντολών θα γράψουμε τον κώδικα που εκτελείται όταν πατηθεί το κουμπί:

Lab.hidden = !_lab.hidden;

Σε αυτή τη γραμμή κώδικα αντιστρέφουμε την τιμή της κρυφής ιδιότητας. Είναι τύπου BOOL, που έχει δύο τιμές: YES - true και NO - false (κάπως ασυνήθιστο για προγραμματιστές Windows, όπου true και false).

Δώστε προσοχή στον χαρακτήρα υπογράμμισης πριν από το όνομα του αντικειμένου - την ετικέτα (_lab). Χωρίς αυτό, η συλλογή θα αποτύχει. Η υπογράμμιση προστίθεται αυτόματα για αντικείμενα που περιέχονται σε άλλα αντικείμενα. Δηλαδή, σε αυτήν την περίπτωση, το αντικείμενο εργαστηρίου περιέχεται στο αντικείμενο ViewController. Προηγουμένως, αυτή ήταν μια σύμβαση που χρησιμοποιήθηκε για τη διάκριση μεταξύ αντικειμένων που δηλώθηκαν ως μέλη μιας κλάσης και τοπικών αντικειμένων. Και τώρα αυτός είναι ένας αυστηρός κανόνας που εφαρμόζεται στον μεταγλωττιστή γλώσσας.

Τώρα μπορείτε να μεταγλωττίσετε την εφαρμογή και να την εκτελέσετε στον προσομοιωτή. Επιλέξαμε τον προσομοιωτή iPhone 7 που περιλαμβάνεται στο Xcode 8. Το κουμπί μεταγλώττισης και εκτέλεσης είναι ένα μαύρο ορθογώνιο και βρίσκεται στη γραμμή στο επάνω μέρος της διεπαφής.

Μετά τη μεταγλώττιση της εφαρμογής, την εκκίνηση του προσομοιωτή και τη φόρτωση της εφαρμογής μας, η διεπαφή του θα εμφανιστεί στην οθόνη του προσομοιωτή: η επιγραφή "Hello, World" και το κουμπί Switch. Εάν πατήσετε το τελευταίο, η επιγραφή θα εξαφανιστεί εάν το πατήσετε ξανά, θα εμφανιστεί ξανά.

Έχουμε φτιάξει μια πολύ απλή εφαρμογή για να κατανοήσουμε την ουσία της ανάπτυξης iOS. Μπορείτε να μάθετε πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τη δημιουργία εφαρμογών iOS στο Objective-C από το μάθημα των φίλων μας από το GeekBrains "". Το μάθημα αφιερώνει δύο μήνες για την εκμάθηση αυτής της γλώσσας. Κατά τον πρώτο μήνα - εισαγωγικά θέματα, και τον δεύτερο - πραγματική κωδικοποίηση επαγγελματικών εφαρμογών.

Γρήγορη γλώσσα

Το 2014, η Apple παρουσίασε μια νέα γλώσσα προγραμματισμού - τη Swift. Γρήγορα έγινε η πιο πολυσυζητημένη και ταχύτερα αναπτυσσόμενη γλώσσα στον κόσμο. Αυτή είναι μια αξιόπιστη, ασφαλής, διαισθητική γλώσσα για την ανάπτυξη εφαρμογών για τα λειτουργικά συστήματα macOS, iOS, tvOS και watchOS για ολόκληρο τον στόλο των συσκευών Apple. Η Swift είναι μια αποτελεσματική γλώσσα προγραμματισμού. Είναι πιο εύκολο να το μάθεις από τον προκάτοχό του, Objective-C, και το Swift δανείζεται μερικές από τις καλύτερες ιδέες του. Ταυτόχρονα, οι προγραμματιστές έχουν κάνει τις γλώσσες συμβατές, δηλαδή ένα πρόγραμμα μπορεί να περιέχει κώδικα τόσο στο Swift όσο και στο Objective-C. Υπάρχουν δισεκατομμύρια γραμμές κώδικα και εκατοντάδες χιλιάδες προγράμματα παλαιού τύπου γραμμένα στο Objective-C στον κόσμο, επομένως η υποστήριξή του σίγουρα δεν θα εγκαταλειφθεί.

Κατά την ανάπτυξη του Swift, ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί η πιο βολική γλώσσα προγραμματισμού συστήματος - γρήγορη, ασφαλής και εκφραστική.

Ο αλγόριθμος στο Swift είναι 2,6 φορές ταχύτερος από τον ίδιο αλγόριθμο στο Objective-C και 8,4 φορές ταχύτερος από ό,τι στην Python. Η χρήση του Swift κάνει τη διαδικασία ανάπτυξης προγράμματος πιο ευέλικτη και βολική.

Λόγω της εκθετικής ανάπτυξής της, η γλώσσα Swift κυκλοφόρησε στην κοινότητα ανοιχτού κώδικα στις 3 Δεκεμβρίου 2015. Παράλληλα, η Apple παρακολουθεί αυστηρά την ανάπτυξή του, οργανώνοντας επιτροπή για την ανάπτυξή του. Το Swift είναι πλέον διαθέσιμο όχι μόνο σε συστήματα Apple, αλλά και σε Linux. Όλα τα πρόσθετα εργαλεία για την εργασία με τη γλώσσα, συμπεριλαμβανομένου ενός προγράμματος εντοπισμού σφαλμάτων, της τυπικής βιβλιοθήκης, του διαχειριστή πακέτων, είναι επίσης δωρεάν και ανοιχτά.

Αυτή η γλώσσα είναι το μέλλον. Μπορείτε να μάθετε πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με αυτό από το αναφερόμενο μάθημα από το GeekBrains "", στο οποίο ένας ολόκληρος μήνας είναι αφιερωμένος στην εκμάθηση αυτής της γλώσσας προγραμματισμού.

App Store

Με απλά λόγια, το App Store είναι ένα κατάστημα περιεχομένου για όλη τη γκάμα συσκευών Apple. Εδώ μπορείτε να αγοράσετε παιχνίδια και εφαρμογές τόσο από μεγάλες εταιρείες όσο και από ανεξάρτητους προγραμματιστές. Κάθε προγραμματιστής, ανεξάρτητα από τη χώρα στην οποία ζει, μπορεί να πουλήσει ή να διανείμει τα προγράμματά του δωρεάν σε αυτήν την ψηφιακή πλατφόρμα διανομής. Για να ξεκινήσετε να το κάνετε αυτό, πρέπει να εγγραφείτε ως προγραμματιστής και να αγοράσετε μια άδεια για να πουλήσετε τις εφαρμογές σας. Πρόκειται για χρέωση για την παρεχόμενη υπηρεσία και την ανάπτυξη του App Store.

Αποτελέσματα

Έχουμε αναπτύξει μια απλή εφαρμογή για το λειτουργικό σύστημα για κινητά iOS χρησιμοποιώντας το σύστημα προγραμματισμού Xcode μαζί με τη γλώσσα Objective-C. Δοκιμάσαμε την ολοκληρωμένη εφαρμογή σε έναν προσομοιωτή iPhone 7 Μάθαμε πώς να δημιουργήσουμε μια διεπαφή χρήστη χρησιμοποιώντας το Interface Builder, πώς να συσχετίσουμε τα γραφικά στοιχεία με τον κώδικα εφαρμογής και πώς να δημιουργήσουμε προγράμματα χειρισμού συμβάντων. Γνωριστήκαμε με τα βασικά του Objective-C. Επιπλέον, επιστήσαμε την προσοχή στην πολλά υποσχόμενη γλώσσα Swift, που χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη ισχυρών και ασφαλών εφαρμογών για το οικοσύστημα της Apple.

Ωστόσο, το υλικό που μελετήθηκε είναι μόνο η αρχή. Προκειμένου να αναβαθμιστείτε εντατικά προς την κατεύθυνση της κωδικοποίησης για κινητά και την ανάπτυξη εφαρμογών που πωλούν πραγματικά, συνιστούμε να παρακολουθήσετε το μάθημα "" στον ιστότοπο των φίλων μας.

Αυτή είναι μια αξιόλογη πορεία: αν την ακολουθήσετε, σίγουρα δεν θα χάσετε τον χρόνο σας. Ξεκινά με δύο αναλυτικά μαθήματα για τη γλώσσα Java και ακολουθεί εκμάθηση βασικού προγραμματισμού για το λειτουργικό σύστημα Android για κινητά. Ακολουθεί ένα μάθημα για τις βάσεις δεδομένων γενικά και τη γλώσσα SQL ειδικότερα. Στη συνέχεια, ένα σε βάθος μάθημα για την ανάπτυξη επαγγελματικών εφαρμογών Android. Μετά από αυτό, το διάνυσμα της μελέτης θα κινηθεί προς τα συστήματα Apple: δύο λεπτομερή μαθήματα για τη γλώσσα Objective-C και ένα χρήσιμο μάθημα για το Swift.


Οι διαλέξεις του μαθήματος διδάσκονται από επαγγελματίες καθηγητές με μεγάλη εμπειρία στην ανάπτυξη λογισμικού. Εάν κάτι δεν είναι ξεκάθαρο, μπορείτε να κάνετε μια ερώτηση χωρίς καθυστέρηση. Γενικά, η εκμάθηση στο GeekBrains είναι μια ζωντανή διαδικασία, μπορείτε να επικοινωνήσετε, να κάνετε ερωτήσεις και να βοηθήσετε με τις απαντήσεις. Για να ελέγξουν τις αποκτηθείσες γνώσεις, οι δάσκαλοι δίνουν εργασία για το σπίτι, η οποία στη συνέχεια ελέγχεται. Μετά την ολοκλήρωση της εκπαίδευσης, θα έχετε εγγυημένη πρακτική άσκηση σε εταιρεία πληροφορικής. Και τότε όλα εξαρτώνται από εσάς, εάν δείξετε τον εαυτό σας ως ικανός ειδικός, θα κληθείτε να εργαστείτε.

Ειδικό έργο με την εταιρεία

Οι εφαρμογές για κινητά είναι αυτό που χρησιμοποιεί σήμερα κάθε κάτοχος smartphone. Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να αναζητήσετε το δρόμο προς το επιθυμητό μέρος, να μεταφράσετε μια άγνωστη ξένη λέξη, να διαβάσετε ένα νέο βιβλίο, να ακούσετε την αγαπημένη σας μουσική. Αυτό είναι το νόημα των smartphone: απεριόριστες δυνατότητες εδώ, αυτή τη στιγμή. Τώρα μπορείτε όχι μόνο να χρησιμοποιήσετε δημοφιλείς εφαρμογές, αλλά και να δημιουργήσετε τις δικές σας. Θα το καταλάβουμε μαζί στο άρθρο πώς να το κάνουμε αυτό.

Το να γράψετε ένα πρόγραμμα μόνοι σας σήμερα είναι μια επιχείρηση κύρους και κερδοφόρα. Ένας πιθανός προγραμματιστής έχει την ευκαιρία να κερδίσει καλά χρήματα, υπό την προϋπόθεση ότι η αίτησή του είναι σε ζήτηση.

Ως εκ τούτου, θα είναι κρίμα αν χάσετε το χρόνο σας δημιουργώντας ένα πρόγραμμα που δεν θα χρησιμοποιηθεί. Για να μην συμβεί αυτό, ένας αρχάριος προγραμματιστής πρέπει να μελετήσει λεπτομερώς αυτήν τη συναρπαστική διαδικασία. Η ζήτηση για μια εφαρμογή εξαρτάται όχι μόνο από τις ανάγκες των καταναλωτών, αλλά και από την ικανότητα του συντάκτη της.

Υπάρχει και η άλλη όψη του νομίσματος: ο μέσος άνθρωπος θέλει απλώς να βρει ένα πρόγραμμα που είναι πιο βολικό από άλλα που έχουν ήδη προταθεί σήμερα. Ένα πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσει ο ίδιος. Για παράδειγμα, μια βελτιωμένη αριθμομηχανή, οργάνωση ή λεξικό.

Αν θέλετε να κερδίσετε χρήματα από το πρόγραμμά σας, μην ξεχνάτε ότι πρέπει να είναι πρωτότυπο. Οι ασήμαντοι επεξεργαστές φωτογραφιών ή ένα νέο πρόγραμμα-πελάτη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου δεν θα σας βοηθήσουν να γίνετε πλούσιοι. Σκεφτείτε την ιδέα εκ των προτέρων και καθορίστε πώς η δημιουργία σας θα συγκριθεί ευνοϊκά με άλλες παρόμοιες.

Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για iOS και να τη δημοσιεύσετε στο App Store

Εάν έχετε ήδη μια ιδέα για μια εφαρμογή, θα πρέπει να εφοδιαστείτε με εργαλεία εργασίας. Αυτά θα είναι: ένας υπολογιστής και το περιβάλλον ανάπτυξης Xcode.

Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή στο Xcode

Το Xcode βρίσκεται στο AppStore. Κατεβάστε το και εγκαταστήστε το στη συσκευή σας.

Κατεβάστε το περιβάλλον ανάπτυξης Xcode από το AppStore

Για να δημιουργήσετε την εφαρμογή σας σε Xcode, ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  • Εκκινήστε το περιβάλλον ανάπτυξης στον υπολογιστή σας. Επιλέξτε: Αρχείο - Νέο - Έργο.

    Ανοίξτε το Xcode και επιλέξτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο

  • Προσδιορίστε την πλατφόρμα εφαρμογής και επιλέξτε τον τύπο της.

    Επιλέξτε τύπο προγράμματος και πλατφόρμα

  • Επιλέξτε πληροφορίες εφαρμογής.

    Επιλέξτε πληροφορίες προγράμματος

  • Ορίστε έναν φάκελο για την αποθήκευση του τελικού προϊόντος (Νέος φάκελος).

    Επιλέξτε Νέος φάκελος

  • Καταργήστε την επιλογή Create Git Repository. Επιλέξτε Δημιουργία. Μετά από αυτό, θα ανοίξει η οθόνη έναρξης για την εργασία στην εφαρμογή.

    Επιλέξτε Δημιουργία

  • Ανοίξτε το Main.storyboard. Χρειαζόμαστε το στοιχείο Label. Γράψτε κείμενο σε αυτό (για παράδειγμα, Hello_word).

    Προσθέστε κείμενο στην αίτησή σας

  • Επιλέξτε μια εικόνα για το εικονίδιο της εφαρμογής. Θα πρέπει να αναρτηθεί στο http://makeappicon.com/.

    Τοποθετήστε το επιλεγμένο εικονίδιο στο εικονίδιο χάρτη

  • Μόλις ολοκληρωθεί η εφαρμογή mapappicon, εισαγάγετε τη διεύθυνση email σας. Θα λάβει αρχεία με τα εικονίδια που επιλέξατε σε αρχειοθετημένη μορφή.

    Εισαγάγετε τη διεύθυνση email σας για να λαμβάνετε εικονίδια για την εφαρμογή σας

  • Συνεχίστε να εργάζεστε στο XCode και μεταβείτε στο Assets.xassets.

    Το επόμενο στάδιο ανάπτυξης εφαρμογών είναι η ενότητα Assets.xassets

    Τώρα προσθέστε τα εικονίδια που λάβατε στο email σας.

    Μεταφορά εικονιδίων από αλληλογραφία σε εφαρμογή

    Ενεργοποιήστε την εκκίνηση του προγράμματος χρησιμοποιώντας το κουμπί με τη μορφή μαύρου τριγώνου, ενεργοποιήστε τη λειτουργία προγραμματιστή.

    Εκκινήστε την εφαρμογή

    Ο προσομοιωτής iOS θα χρειαστεί λίγο χρόνο για να φορτώσει

    Δοκιμάστε την εφαρμογή εκκινώντας την. Εάν τα κάνατε όλα σωστά, θα ξεκινήσει και θα εμφανίσει σωστά το περιεχόμενο.

    Ελέγξτε ότι η εφαρμογή ξεκινά και λειτουργεί σωστά

    Βίντεο: πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για iOS

    Πώς να δοκιμάσετε την εφαρμογή που δημιουργήθηκε

    Για να ελέγξετε τη λειτουργικότητα της εφαρμογής σας, ακολουθήστε τις οδηγίες:

  • Εκτελέστε τις εντολές: xCode - Preferences - Accounts.

    Εισαγάγετε το Apple ID σας

  • Συνδέστε τη συσκευή σας στον υπολογιστή σας.

    Συνδέστε τη συσκευή σας στον υπολογιστή σας για να δοκιμάσετε την εφαρμογή

  • Στις Ρυθμίσεις, αποδεχτείτε τις ρυθμίσεις ασφαλείας. Στη συνέχεια, συμφωνήστε να ξεκινήσετε το πρόγραμμα προγραμματιστών.

    Στις ρυθμίσεις διαχείρισης συσκευών, επιτρέψτε την εγκατάσταση του προγράμματος

  • Μετά την εγκατάσταση του προγράμματος, το εικονίδιό του θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας.

    Ανοίξτε την εφαρμογή χρησιμοποιώντας το εικονίδιο επιφάνειας εργασίας που εμφανίζεται για να ελέγξετε τη λειτουργία της

  • Εάν η εφαρμογή ανοίξει και λειτουργεί σωστά, τα έχετε κάνει όλα σωστά και μπορείτε να ξεκινήσετε να χρησιμοποιείτε το πρόγραμμά σας.

    Η δοκιμή εφαρμογών iOS θα είναι διαθέσιμη αφού εγγραφείτε στο App Store ως προγραμματιστής και καταβάλετε το αρχικό τέλος. Ένα πρόγραμμα για τη διάγνωση νέων προγραμμάτων ονομάζεται TestFlight.

    Πώς να δημοσιεύσετε την εφαρμογή που δημιουργήθηκε

    Οι Οδηγίες ελέγχου του App Store περιέχουν μια λίστα κανόνων που πρέπει να πληροί μια νέα εφαρμογή. Για να δημοσιεύσετε ένα πρόγραμμα στο App Store, πρέπει να συνδεθείτε στο https://developer.apple.com/register/ με το AppleID σας ή να δημιουργήσετε έναν νέο λογαριασμό. Για ιδιώτες, η ευχαρίστηση της παρουσίασης της εφαρμογής τους στους προγραμματιστές της Apple κοστίζει 99 $.

    Πιθανά προβλήματα κατά τη δημιουργία εφαρμογών

    Το περιβάλλον ανάπτυξης που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εφαρμογών είναι βολικό και αρκετά απλό για έναν αρχάριο. Το κύριο πρόβλημα που μπορεί να αντιμετωπίσετε είναι η έλλειψη τεχνικών δεξιοτήτων. Επομένως, εάν είστε σοβαροί για την ανάπτυξη εφαρμογών στο App Store, ετοιμαστείτε να εξασκηθείτε πολύ. Η μελέτη βιβλιογραφίας από διάφορες πηγές σε αυτόν τον τομέα θα σας βοηθήσει επίσης.

    Όταν αποφασίσετε να δοκιμάσετε τις δυνάμεις σας στη δημιουργία εφαρμογών iOS, μην φοβάστε να κάνετε λάθη. Ξεκινήστε με μια πρωτότυπη ιδέα και αναπτύξτε την χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες του περιβάλλοντος ανάπτυξης. Εξασκηθείτε, αναπτύξτε τις δεξιότητές σας, παρακολουθήστε τα νέα και τις τάσεις στον τομέα των τεχνολογιών πληροφορικής. Και, ίσως, η εφαρμογή σας όχι μόνο θα γίνει δημοφιλής και αναγνωρίσιμη, αλλά θα φέρει και ένα αξιοπρεπές κέρδος.