Crearea de texturi în Photoshop pentru jocuri. Cum să-ți creezi propriile texturi. Creați un efect concret folosind diferite stiluri de straturi

Cred că crearea pachetelor de texturi este destul de ușoară, dar mulți dintre utilizatorii noștri nu știu cum să facă acest lucru. Așa că îți voi arăta și îți voi spune despre asta. Nu voi putea să vă spun totul deodată, deci doar primul capitol deocamdată.

1. Ce este necesar pentru a crea un pachet de texturi

Archiver, de exemplu, WinRAR. (Ar trebui să-l aveți, pentru că cum ați instalat Minecraft).

Un editor de imagini care acceptă transparența. ( Vopsea standard nu va funcționa, aveți nevoie de Photoshop, Paint.net sau GIMP).

- Cunoștințe de bază ale acestui editor.

Un alt pachet de texturi pe care vrei să-l folosești ca bază.

- Cap, mâini și răbdare.

2. Să sortăm pachetul în bucăți

Vă sfătuiesc să descărcați pachetul standard pentru pachetul dvs. și să îl utilizați ca bază. Îl poți descărca. Deși poți lua orice pachet.

Descărcați, plasați-l într-un loc convenabil și vedeți imaginea de mai jos:

Prima arhivă din stânga este ceea ce ați descărcat. Să extragem conținutul său în același folder, vom obține o a doua arhivă - acesta este pachetul în sine, care, teoretic, ar trebui să fie instalat, dar nu pentru asta avem nevoie de el. Extrageți conținutul pachetului într-un folder cu același nume. Acesta este al treilea folder și vom lucra cu el. Să aruncăm o privire asupra conținutului său:

Realizare - în acest folder două imagini: bg - acestea sunt texturi pentru meniul de realizări, pictograme - nu știu scopul, așa că pot fi șterse.

Armura – situată aici texturi ale tuturor tipuri de armuri. Mai mult, sub numărul 1 se află o pălărie și un sacou, iar sub numărul 2 sunt pantaloni și adidași. Iar imaginea de putere este ca textura unui târâtor încărcat.

Artă – există o imagine în acest folder – kz, conține texturile tuturor picturilor.

Mediu – acest folder stochează imagini cu texturi ale fenomenelor: ploaie, zăpadă, nori și lumină.

Font - aici este stocat fontul. Dacă te joci cu un cracker, șterge imediat acest folder.

Gui – dosar important, există multe imagini importante. Elemente – texturi de articole, pictograme – pictograme de interfață, gui – panou acces rapidși butoane, fundal – fundal pentru meniu, unknown_pack – pictogramă pentru un pachet fără pictogramă, slot – imagini pentru meniul de statistici, aliteme, container, crafting, cuptor, inventar, capcană – meniuri de joc. Există, de asemenea, două imagini neutilizate crash_logo și particule, acestea pot fi șterse.

Item – în acest folder găsiți texturi pentru săgeți - săgeți, cufere - cufă, cufă mare, bărci - barcă, cărucioare - cărucior, semne - semn și animație de sfere de experiență - xporb. Dar ușa nu este folosită, poate fi sters.

Diverse - aici avem asta: dial - o imagine pentru un ceas, explozie - o animație de explozie, mapbg - textura unei hărți în mâinile tale, mapicons - pictograme pentru o hartă, câmp de particule - un cer înstelat, pumpkinblur - o imagine care îți blochează vederea când îl porți pe cap dovleac, textură umbră – umbră. Le poți schimba cu ușurință, dar restul imaginilor o fac funcții software, așa că trebuie modificate cu mare atenție sau, mai bine, pur și simplu șterse.

Mob – aici sunt toate texturile mob, le puteți modifica sau șterge.

Teren – acest folder conține texturile soarelui și lunii.

Titlu – aici sunt imagini pentru design: mojang – logo-ul dezvoltatorului, mclogo – logo-ul jocului în meniul principal. Încă nu înțeleg de ce este nevoie de negru. Dar bg este un folder interesant care conține panorame ale jocului care servesc drept fundal pentru meniul principal. Puteți face propriile panorame din capturi de ecran, doar aveți grijă la nume și dimensiuni.

Pachet – pictograma pachet în meniul de selecție a pachetului.

pachet – fisier text, al cărui text va fi scris sub numele pachetului din meniu selecție de pachete.

Particule – această imagine conține efecte: fum, stropi, etc.

Terenul este imaginea principală a pachetului, texturile tuturor blocurilor de joc sunt colectate aici.

3. Desen

Deschideți folderul în care am extras conținutul pachetului.

Mai întâi, să deschidem terrain.png, așa cum am spus deja, aceasta este baza pachetului.

Eu folosesc Photoshop. De asemenea, puteți utiliza și alți editori care acceptă transparența.

Să facem o schimbare. De exemplu, nu mi-a plăcut niciodată textura pietrului, așa că o schimb. Vă rugăm să rețineți: am mutat textura în strat nou, asta ca sa-l pot sterge, si am selectat si textura, asta ca sa nu trec de limite. Deși acestea sunt subtilitățile stăpânirii Photoshop și nu se aplică la crearea pachetelor.

Am schimbat si textura sticlei.

Puteți modifica nu numai terrain.png, ci să deschidem items.png din folderul gui.

Vreau să schimb textura foarfecelor.

Să dăm pachetului caractere distinctive: deschideți pack.png și pack.txt.

Am schimbat destul de mult pack.png - pictograma pachetului, dar poți face ce vrei acolo, inserând o altă poză, de exemplu. Ei bine, am adăugat propria mea inscripție.

4. Verificați

Să terminăm pachetul și să verificăm. Adăugăm conținutul folderului nostru într-o nouă arhivă zip, al cărei nume va fi numele pachetului.

Iată conținutul pachetului meu:

Am adăugat toate folderele și toate imaginile. În general, nu trebuie să adăugați totul, trebuie doar să adăugați ceea ce ați schimbat. Vă rugăm să înțelegeți că, dacă eliminați o imagine din pachet, aceasta va fi folosită în locul ei. imagine standard. Și dacă imaginea ta nu diferă de cea standard, atunci de ce să o adaugi, va adăuga doar „greutate” pachetului tău.

Copiem pachetul nostru în folderul texturepacks, care se află în directorul jocului. Nu este nevoie să ne corectăm pachetul, așa că pornim imediat jocul. Mergem la meniul pachetului de texturi și iată pachetul nostru:

Încărcând lumea. Aici este casa mea și, după cum puteți vedea, texturile pavajului, sticlei și foarfecelor sunt exact așa cum le-am pictat.

Asta e tot. Cel mai simplu pachet de texturi este gata. Poți, desigur, să începi să-ți faci propriul pachet acum, dar ai beneficia de următoarele capitole ale tutorialului.

În următoarele capitole ale manualului:

- Crearea de texturi cu rezoluție mai mare.

Creați-vă propriile texturi de apă, lavă, foc și portal.

Sfaturi pentru vopsirea texturilor.

Răspunsuri la întrebările dvs

P.S. Acest articol a fost încă scris la ora 15:00. Dar browserul meu sa blocat și textul articolului s-a pierdut. A doua oară când am scris un articol în Word, la 17:00 articolul era deja gata, dar Windows s-a blocat, computerul s-a repornit și ca urmare, tot textul s-a pierdut din nou. Cred că cineva din vârf nu vrea să adaug acest articol.

În acest ghid vom învăța cum să vă creați propriul dvs. ghid texturi personalizateîntr-un program Adobe Photoshop. Apoi pot fi folosite pentru a proiecta fundalul site-urilor web, ca texturi pentru grafica 3D etc.

Dar există câteva capcane care fac crearea texturilor puțin dificilă. Chestia este că, atunci când formele sunt folosite pentru a crea texturi, este dificil să netezi locurile în care se unesc. Și dacă este vizibilă o discrepanță, atunci calitatea texturii nu va fi cea mai bună.

În acest ghid vom încerca să rezolvăm această problemă.

Mai întâi, creați în Photoshop document nou dimensiune 100x100px. Selectați o pensulă (B) la alegere și desenați ceva de genul acesta:

Acum să transformăm figura desenată într-un model Comanda Editare> Definiți modelul... și să-i spunem „textură”. Accesați comanda Image > Canvas size și setați dimensiune nouă 400x400px.

Să ne umplem întreaga pânză cu un model nou folosind Editare > Umplere...

Ar trebui să obțineți următoarele:

După cum puteți vedea, modelele nu se potrivesc complet. Prin urmare, nu se obține o textură completă. Aș dori să :)

Această problemă este rezolvată prin utilizarea filtrului Offset. Acest filtru mută imaginea în cantitate specificată pixeli. În acest caz, imaginea se mișcă în interiorul conturului, în timp ce conturul în sine rămâne în locul său inițial.

Efectul filtrului Offset este similar cu inserarea unei imagini într-o cale și apoi mutarea acesteia.

Prin urmare, accesați comanda Image > Canvas size și setați din nou valoarea la 100x100px. Apoi umpleți imaginea cu modelul nostru Editare > Umplere...

Să apelăm filtrul Offset folosind Filtru > Altele > Offset cu următorii parametri:

După cum puteți vedea, pixelii orizontali și verticali au mutat aproape jumătate din imagine:

Acum nu mai rămâne decât să conectați marginile liniilor „rupte” folosind aceeași pensulă cu care le-am pictat. Deci, selectați Instrumentul perie (B) și conectați liniile într-una singură:

Acum aplicați din nou filtrul Offset (Ctrl+F).

După cum știți, niciodată nu pot exista prea multe haine de mod, dar toată lumea vrea să-și facă personajul să iasă în evidență din mulțimea Dovahkiin/Nerevarin/elfi/vampiri...

Știu foarte bine cât de diferit poate arăta același lucru cu texturi diferite. Prin urmare, am decis să scriu un mic tutorial despre crearea de texturi și retexturi pentru modelele finite. Mai precis, voi descrie succesiunea acțiunilor în care lucrez de obicei.
Am realizat de curând câteva modele noi, vă voi arăta și vă voi spune un exemplu de unul dintre ele. Asa de:

Titlu: Texturile sunt o chestiune subtilă.
Nivel de dificultate: Adept.
Necesită: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importator-Exportator).
Evaluare: NC-17.
Dimensiune: Midi.
Stare: Terminat.



Texturile din multe jocuri sunt „împachetate” în formatul DDS, acesta este un alt algoritm de compresie a imaginii, cum ar fi PNG sau JPEG, care are un sistem flexibil de setări. Pentru a crea texturi de joc, aveți nevoie

Dacă deschideți textura altcuiva și începeți imediat să lucrați peste ea, puteți confunda partea de sus și de jos, un element cu altul, la stânga și la dreapta (da, da, este posibil și acest lucru). Unele texturi sunt intuitive, iar unele caracteristici îți vor rupe piciorul. Pentru a nu ghici boabele și pentru a nu rula jocul de o sută de ori pentru a verifica, trebuie să aflăm cu ce avem de-a face
Scopul manipulărilor descrise mai jos este de a determina cel mai bine modul de lucru asupra texturii în 2D. Dacă ați aplicat texturi frumoase în mod uniform și nu puteți înțelege de ce modelele magnifice au plutit în joc, atunci 3D vă va ajuta.
Va trebui să luăm în considerare modelul selectat în 3D max. Îl am pe Max deschis aproape tot timpul în timp ce fac o textură, în ea puteți vedea rapid rezultatul manipulărilor într-un editor 2D, puteți conecta o plasă pentru o orientare mai bună etc.
Modelele din Skyrim (și alte jocuri) sunt în format Nif. Și pentru a exporta la maxim trebuie să setați Pluginul Nif.

Faceți clic pe sigla Max din colțul din stânga sus, Import.



Cea mai ușoară modalitate este să luați fișierul direct din Data, dar dacă ați încărcat modelul în orice altă locație, verificați dacă nu există litere rusești în calea către fișier (maxim poate da o eroare). Importatorul meu nu înjură numai nume în limba rusă hard disk-uriși desktop, dar este diferit pentru toată lumea; este posibil să nu îl puteți deschide de pe desktop.

Să strângem din nou Import.

Gata, modelul este la noi.


Să-l selectăm LMB. În dreapta, pe bara de instrumente, accesați fila Modifica, veți avea trei modificatori în listă.


Click pe linia de sus RMB, Selectați Restrângeți la -> Da. (Doar o măsură de precauție pentru a evita accidentele.)

Am ajuns la principalul lucru. Puțin mai sus, la Lista modificatorilor găsiți modificatorul Desfaceți UVW. Nu trebuie să parcurgem întreaga listă, doar facem clic pe ea și apăsăm U pe tastatură, totul este simplu. Am acest modificator la grămadă buton separat, chiar sub listă, împreună cu alți modificatori „fierbinți”: D

[Pentru referință: acest modificator vă permite să atribuiți o valoare în plan punctelor spațiale ale modelului (vârfurilor), astfel încât un desen suprapus ulterior pe plan într-un editor 2D să nu fie distorsionat pe acest model volumetric.]

Deschide UV Editor.

Extindem fereastra care se deschide, în ea avem nevoie de un element de randare de scanare... Instrumente -> Redare șablon UVW.


Acum să alegem dimensiunea în pixeli. Valorile corecte vor fi: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Alegeți dimensiunea potrivită nevoilor dvs. De obicei iau 4k sau 2k (pentru obiecte mari, respectiv mici), originalul marime marecea mai buna calitate la comprimarea ulterioară. 4k poate fi apoi redus cu 2k, 2k cu 1k etc. fără pierderi semnificative. Reduceți - nu întindeți: D

Render UVW Template.


Salvam imaginea rezultată în format PNG. format PNG foarte tare, mentine transparenta. De ce naiba avem nevoie de ea? Imaginea este plasată în Photoshop pe stratul cel mai de sus, este transparentă și nu conține nimic în plus în afară de marginile modelului. Dacă texturile originale de pe modelul ales sunt foarte gunoaie și este imposibil să înțelegeți din ele ce aparține la ce, atunci scanarea redată va ajuta la distingerea clară a obiectelor.


După cum am scris deja la început, las 3D max deschis aproape tot timpul texturării. Mai sunt câteva lucruri pe care aș dori să le menționez.
Dacă după randare este încă neclar care element de scanare este responsabil pentru ce, atunci puteți utiliza fereastra Desfaceți pentru a clarifica lucrurile. În colțul din stânga jos trebuie să bifați „selectarea prin poligoane” și „selectarea după element”. Acest lucru vă va permite să selectați complet elementul făcând clic pe orice poligon aferent acestuia.



Elementul este, de asemenea, evidențiat în fereastra de vizualizare.


Foarte convenabil pentru identificarea unor astfel de obiecte mici.


Scanările sunt diferite...
Dezvoltarea corectă este cheia unei texturi gustoase. :3 Scanarea greșită aduce cu ea disperare, distrugere și baghetă :C Este imprevizibilă și dificil de lucrat într-un editor 2D. Înainte de a lua retextura, ar fi o idee bună să verificați dacă merită?

Editor de materiale -> Diffuse -> Checker.



Trageți sfera (materialul) pe obiect. Acesta este materialul standard al lui Max pentru verificarea păduchilor. Arată ca o „tabla de șah”. Acolo unde pătratele se întind, textura finală se va întinde. Totul ține de gradul de întindere... Există întinderi acceptabile și sunt cele care nu sunt compatibile cu munca pe tot parcursul vieții într-un editor 2D. Unele modele sunt mai bine lăsate în pace, serios... pentru siguranța propriilor nervi.

Dacă doriți, puteți crește placarea (pătratele vor deveni mai mici) pentru a evalua caracterul adecvat al scanării asupra detaliilor mici.


Prost._____.


Întinderi acceptabile.


Doar câteva exemple.


Totul e nasol :D


De obicei, nimeni nu deranjează mici detalii(șireturi, tălpi subțiri, ochiuri, nituri, curele) - pe măsură ce se desfășurau, se desfășurau. Se pot întinde, se pot întinde în grămada, se pot suprapune. În astfel de cazuri, este posibilă extinderea retexturii fără a afecta scanarea originală, dar este dificil. Unul dintre solutii simple este o umplere monocromatică.
Verificatorul ajută, de asemenea, să vedeți proporționalitatea obiectelor. Mai multe pătrate - mai puțin spațiu la scanare, pătrate mai mici - mai mult spațiu la scanare. Cu cât obiectul este mai mare (rochie, pantaloni, întreg corpul), cu atât mai multe informatiiîn pixeli va fi necesar pentru un rezultat de înaltă calitate. Dacă un obiect mic (mărgele, nasture, manșetă) de pe scanare este mărit în detrimentul celui mai mare, acest lucru nu este bine: C

Proporționalitate adecvată.

E ceva in neregula...


Modelul altcuiva - întunericul. Dacă îmi cunosc propria mea plasă în interior și în exterior, ce cusături sunt unde, dacă există distorsiuni, cum se leagă părțile scanării între ele ca dimensiune... și alte lucruri mici, atunci trebuie să studiez plasa altcuiva.

Bine, să trecem la Photoshop.
Să începem prin a crea o hartă difuză sau, mai simplu, să desenăm o hartă de culori. unu acțiune importantă, ceea ce este util să faceți mai întâi. Creați o „mască” pentru fiecare element. Este între ghilimele pentru că nu este o mască de strat. Acesta este doar un strat pe care am toate siluetele elementelor, umplute cu o singură culoare.

Așa arată.


Liniile verzi - marginile elementelor (stratul superior).


Întotdeauna creez o mască cu o cantitate mică, folosind instrumentul stilou. Nu fac nicio netezire, doar o selecție brută. Principalul lucru este să nu lăsați zone deschise.
Ce se intampla in Vegas, ramane in Vegas.
Tot ce se întâmplă în continuare este între primul strat și stratul cu masca. Sunt o mulțime de straturi, multe... prea multe:\ (Da copii de rezervă totul este posibil, așa că până la sfârșitul lucrării se adună un grup uriaș de „Rezervare”.)

Pentru fiecare obiect (sau material) îmi creez propriul folder, astfel încât să nu depindă unul de celălalt. Nu îmbin straturile până la ultimul, astfel încât să pot ajusta un element fără a le afecta pe celelalte.
În timpul procesului de lucru, pe straturi se acumulează multă zgură. În orice moment, puteți păși pe masca de strat, puteți selecta obiectul dorit, puteți inversa selecția și puteți elimina rapid toate resturile. Sau tăiați și încercați un teanc de fotografii, căutând textura potrivită.
Apropo, nu este întotdeauna posibil să găsești o imagine care să se potrivească cu designul tău pe internet, uneori trebuie să acționezi după inspirație, frații mei. De exemplu, am făcut o fotografie cu propria cizmă ca bază pentru talpă. În general, încerc să fotografiez tot ce poate fi util pentru texturare. De asemenea, pentru a crea talpa, aveam nevoie de un gard vechi, un extractor de unghii și șmirghel.


O altă mască de strat este utilă dacă nu aveți ocazia sau dorința de a coace o hartă în umbră. Selectați obiectul dorit și, ghidat de stratul cu scanarea, aruncați rapid și curat umbre.


Deschiderea din nou Editor de materiale, puteți încerca textura de pe model: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Acum putem privi ce am făcut în general. După ce a pornit grila, vom vedea cum să reparăm acest sau acela jamb, în ​​ce loc anume trebuie mutat.


Acum este timpul să aducem modelul la viață. Harta normală este aceeași hartă care oferă relief hărții difuze plat. În linii mari, această carte creează o reacție la lumină și umbre. Suprapunând valorile normale pe un model low-poly, puteți obține un efect de volum.

Pantaloni din polietilenă mijlocie și pantofi poli înalți.


Harta normală a pantalonilor.


Reacția la iluminare.



Am luat cardul pentru pantaloni de la un model high poly.


Normalele pot arăta diferit. Pentru randarea în 3D Max, de exemplu, varianta alb/n de difuz este potrivită, dar acceptă și alte tipuri de normale. În continuare, voi descrie una dintre modalitățile de a crea o astfel de hartă în Photoshop.

Va trebui să instalăm Filtrul de hartă normală a instrumentelor NVIDIA.
Mai întâi trebuie să desaturați difuzul creat anterior. Dar înainte de aceasta, este important să ținem cont de o caracteristică: nuanțele întunecate sunt percepute ca indentări, iar nuanțele deschise sunt percepute ca umflături. Ce rezultă din asta? Trebuie să fiți atenți la materiale: zgârieturile vor fi întotdeauna mai ușoare decât baza și pentru că... Zgârieturile sunt indentări, așa că va trebui să le întuneci pentru ca filtrul să le înțeleagă corect.

De exemplu, această textură conține două materiale: piele și metal. Ambele au zgârieturi.


O simplă desaturare ne va oferi o inversare a luminii și umbrei la randare. Fundația potrivită pentru a aplica filtrul va arata cam asa.



În acest caz, am inversat ambele materiale deodată.
În ceea ce privește cizmele noastre, există câteva materiale pe ele care nu trebuie să fie răsturnate. Va trebui să faci magie cu metal, cusături închise la culoare și zgârieturi pe talpă. Talpa este cea mai mare obiect complex, deoarece are o suprafață crestată care NU trebuie inversată și zgârieturi care trebuie răsturnate. Organizarea straturilor și a grupurilor poate părea prea pedantă, dar ar fi foarte dificil fără ea acum.
Primul pas este să creați două grupuri noi Normal și Diff (da, grupuri din nou, mai multe mai multe grupuri). În Diff elimin toate difuzele și opresc umbrele, acum nu vor fi necesare. Apoi, stând pe grupul Diff, apăsați Ctrl+Alt+Shift+E. Este creat un strat cu tot conținutul, care este trimis în folderul Normal (puteți dezactiva și fundalul înainte de aceasta, dar acest lucru nu este atât de important). Aplicați-i decolorare.



Grupul Normal poate fi ascuns deocamdată și tratat cu pacienți complexi. După procesare, suprapun obiectele inversate peste cele decolorate. De asemenea, puteți crește contrastul sau, dimpotrivă, puteți dezactiva unele aspecte. Acum sunteți gata să aplicați filtrul Harta normală.


Să mergem la Filtru -> Instrumente NVIDIA -> NormalMapFilter. În fereastra de setări, puteți schimba scara, puteți schimba canalele (folosește roșu, verde, albastru sau toate odată) și să vă uitați la rezultat. Acum sunt multumit de aceste setari.


Rezultatul poate fi lăsat așa cum este, este complet autosuficient.
Simulează o normală luată dintr-un model high poly forma generala, normalul obtinut in filtru imita microrelieful. Ele pot fi amestecate împreună pentru a obține un efect mai realist.

Acesta este ceea ce obținem ca rezultat.


Relieful este imediat lizibil. Dar, după părerea mea, pare puțin plat și îl poți vedea când te apropii.


Obține efect mai bun poate mai multe actiuni simple. Copiați stratul rezultat, setați-l în modul de suprapunere și aplicați un filtru pe el estompare gaussiană. Și apoi doar faceți clic Ctrl+J(strat de copiere) și Ctrl+F(aplicați ultimul filtru, în cazul nostru „blur”).

Acum pare mai degrabă adevărul.


Pe scurt despre Harta speculara(hartă luminoasă). Aici nu există mai mult sau mai puțin bibelouri. Vom avea nevoie de o opțiune simplă difuză alb/n. Ajustarea se face după cum urmează: culoare neagră - fără strălucire, culoare alba- există strălucire. Metalul poate fi ruginit sau plictisitor. Sau invers - lustruit. Pielea poate fi mată, învechită sau lacuită. Proprietățile materialului sunt ajustate în funcție de design.
Specularul poate fi salvat ca o hartă separată sau inserat în canalul alfa al unui normal.


Ultimul punct este să salvați texturile create în DDS format. Fișier -> Salvare ca, selectați extensia DDS. În caseta de dialog care se deschide, ni se cere să selectăm tipul texturii și nivelul de compresie. Detalii despre diferiți algoritmi Puteți citi mai multe compresii. Acum economisesc DXT5.


Acum puteți arunca fișierele rezultate în directorul dorit și puteți privi rezultatul în joc.





A fost suficient să mergi la Skye o dată pentru a te asigura că totul era în ordine.

Totul este gata. Am încercat să vă povestesc puțin despre toate. Sper că ați găsit ceva util în acest ghid.

Pentru a edita texturi, veți avea nevoie de un editor de imagini cu suport pentru transparență (vopseaua nu va funcționa) și cel puțin cunostinte de baza la utilizarea acestui program. Cel mai popular este Photoshop, există și gimp și multe alte programe.

Dacă ai deja program potrivit, atunci trebuie să luați o textură ca bază. Dacă doriți să faceți totul de la zero, atunci puteți lua texturi standard: (descărcări: 1585)

Despachetați arhiva și obțineți un folder cu subdosare și imagini. Apoi trebuie doar să găsiți imaginea corespunzătoare și să o editați.

Să ne uităm la structura folderului și la ce puteți găsi acolo:

teren.png Cel mai dosar important- bloc texturi. Se află la rădăcină
pachet.png Pictograma pachetului dvs. de texturi, care va apărea în lista pachetelor de texturi din joc.
pack.txt Semnătura pachetului dvs. de texturi, care va apărea în lista pachetelor de texturi din joc.
ctm.png Fișier pentru combinarea blocurilor. De exemplu, dacă așezi 2 cufere unul lângă celălalt, vei obține un cufăr dublu. Sau conexiuni de sticlă.
particule.png Texturi de particule. Lumini, efecte de poțiune și alte lucruri mărunte care zboară în aer.
realizare Folder cu texturi pentru interfață și pictograme de realizare.
armură Dosar cu texturi de armură (lanț - zale, pânză - piele, diamant - diamant, aur - aur, fier - fier). Există, de asemenea, un fișier witherarmor.png legat de Wither mob și power.png - textura efectului când fulgerul lovește pe tine sau pe mafia.
artă Dosarul conține 1 fișier cu texturi de pictură.
mediu inconjurator Dosar cu texturi de nori, ploaie, zăpadă și iluminare.
gui Dosar cu texturi de interfață de joc, precum și texturi de articole în items.png.
articol Câteva obiecte speciale, cum ar fi săgeți, cărucioare, uși, cufere. Există și o textură pentru mingi de experiență (xporb.png).
misc Un folder cu diferite texturi: scheme de culori, cicluri de zi și de noapte, iluminare, textura apei.
gloată Dosarul de texturi Mob.
teren Luna si soarele.
titlu Logo și fundal în meniu.

Nu vă fie frică să experimentați!

Și nu vă fie teamă să folosiți transparența. Acesta este singurul mod de a învăța toate subtilitățile, singurul mod de a învăța cum să faci texturi unice. Explorează creațiile altor oameni care îți plac și nu-ți fie teamă să experimentezi singur!

De exemplu, picturile pot fi realizate modelate folosind transparență. Nu sunteți limitat la un cadru pătrat:



Sau zombi, cum ar fi texturile jucătorilor, au un slot pentru o „pălărie”, știind acest lucru, puteți crea texturi interesante, de exemplu, a fost realizată următoarea textură zombie:

Dar în realitate arată așa:

Texturi cu rezoluție mai mare

Pentru a crea mai multe texturi rezoluții înalte necesare sau luați ca bază texturi rezoluția cerută sau întindeți manual texturile standard la rezoluția dorită (pentru rezoluția 32 întindeți de 2 ori, pentru 64 de 4 ori etc.). Nu sunt necesare alte acțiuni speciale.

Ar trebui să vă întindeți fără a utiliza anti-aliasing, altfel texturile rezultate vor fi neclare (dacă veți reface totul, atunci acest lucru nu este deosebit de important), de exemplu, în Photoshop, atunci când redimensionați, trebuie să selectați interpolarea „Prin adiacent pixeli”:

Pentru Gimp trebuie să selectați calitatea interpolării ca „Niciuna”:

Apoi aspectul blocurilor neschimbate va rămâne standard.

Monștri aleatori

Se poate face astfel încât mafioții să aibă modele diferite. Nu 100 de zombi identici, ci o mulțime pestriță. De exemplu, să facem texturi aleatorii pentru zombi. Pentru a face acest lucru, desenați cât mai multe texturi zombie și salvați-le ca „zombie.png”, „zombie2.png”, „zombie3.png” și așa mai departe. Ca rezultat, obținem texturi aleatorii pentru zombi. Acest lucru se poate face cu orice mafioți.

Timp de citit: 4 minute Imagini: 10


Textura fără sudură în Photoshop

Pentru lecție vom avea nevoie de câteva forme interesante. Le puteți descărca de pe Internet și le puteți adăuga la presetări Phostoshop. Asta am făcut, pentru a nu pierde timpul creând figuri complicate, pur și simplu am descărcat un set gata făcut pe o temă florală.

Cum se creează?

1. Deschideți Photoshop și creați un document nou ( Slavishi Ctrl+N) dimensiuni de exemplu 400x400 pixeli. Dimensiune cu în general nu este foarte important, deoarece putem scala cu ușurință textura pe care am creat-o mai târziu. Apoi, selectați Instrument de formă personalizată(Tasta U):

și după ce am ales forma dorită, creăm o anumită compoziție în centru, pe care o vom face mai târziu fără sudură. Am creat această compoziție mică, cred că a ieșit foarte frumos. :-)

Am creat compoziția în centrul texturii noastre, este mai convenabilă și mai vizuală. Adăugând noi forme, ați adăugat noi straturi de fiecare dată. Numărul de forme pe care le adăugați este numărul de straturi pe care le obțineți. Acum trebuie să selectăm aceste straturi și să le îmbinam într-un singur strat. Pentru a selecta doar aceste straturi, faceți mai întâi clic pe cel de sus, apoi țineți apăsată tasta Ctrl pe cel de jos.

acum apăsați combinația Tastele Ctrl+E( Strat > Îmbinați straturi). Ar trebui să aveți un strat cu compoziția noastră.

2. Schimbați textura. Acum este momentul să mutați textura astfel încât să dea umplere corectă ulterior. Pentru a face acest lucru, aplicați un filtru stratului nostru îmbinat Filtru > Altele > Compensare:

valorile offset ar trebui să fie egale cu jumătate din dimensiunea texturii. Ei bine, avem o textură fără sudură. Adevărat, în centru ne-am format loc gol. Îl umplem și cu câteva obiecte la discreția noastră. Am adaugat cateva forme:

Aceasta este textura frumoasă fără sudură pe care am primit-o. Nu uitați să îmbinați straturile într-unul singur, dar nu le îmbinați cu fundalul. Puteți dezactiva stratul de fundal și lăsați doar stratul cu textura în sine. Acum tot ce rămâne este să ne definim textura ca eșantion.