Lecții despre dezvoltarea jocurilor flash. Editore de cod alternative. Mașini virtuale și JavaScript
Programare flash
program de curs opțional și manual didactic pentru profesor și elev
Programul cursului. 1
1. Introducere: 1
2. Subiecte de curs: 2
3. Literatură: 2
Manual didactic pentru profesori și elevi. 2
1. Introducere, fereastra „acțiuni în cadru”. 2
2. Variabile. 4
3. Câmpuri I/O. 5
4. Operator condiționat. 8
5. Bucle „cu un parametru” și bucle „while”. unsprezece
7. Programare orientată pe obiecte. 17
8. Schimbarea programului proprietăți. 19
9. Cicluri cu trei cadre. Animație software. 22
10. Proiectul " Joc interactiv- Tyr. 24
Programul cursului
1. Introducere:
Program Macromedia Flash uimește prin capacitățile sale. Pe lângă instrumentele avansate de desen și animație, Flash are încorporat un limbaj de programare Action Script. Stăpânirea acestui limbaj vă permite nu numai să creați animație de program, jocuri Flash și pagini web interactive, ci vă oferă și cunoștințe despre tehnologiile de programare orientată pe obiecte (denumite în continuare OOP).
În ciuda faptului că creatorii Flash au încercat să simplifice programarea chiar și pentru un utilizator neinstruit, stăpânirea acestor instrumente necesită destul de mult timp. Acest curs este opțional; studenții îl aleg pentru a face o alegere mai informată a unei specializări în liceu. Studiul detaliat al programului, implementarea unor proiecte serioase poate fi sarcina cursurilor de specialitate (de exemplu, „Programare web”, „Design web”, „Programare orientată pe obiecte”, etc.), precum și auto-studiu. Cursul de Programare Flash este destinat elevilor de clasa a IX-a care sunt deja familiarizați cu animația Flash și noțiunile de bază ale programării. Ca parte a cursului opțional, este foarte posibil să stăpânești elementele de bază ale programării, tehnologia OOP și să implementezi proiecte simple în Flash. Cursul include 8 proiecte, inclusiv un proiect de calculator Flash și un proiect de joc interactiv. Cursul este dotat cu un manual didactic pentru profesori și studenți.
Scopul cursului:
Să intereseze elevii, să arate posibilitățile modernului software pentru a crea aplicații interactive; introduceți elementele de bază ale programării orientate pe obiecte; Aprofundarea cunoștințelor despre Macromedia Flash.
Obiectivul cursului:
Introducerea tehnologiei de programare orientată pe obiecte; arătați utilizarea Action Script pentru a crea aplicații interactive; creați două proiecte: un calculator Flash și un joc interactiv în galerie de împușcături.
Cerințe de cunoștințe ale elevilor:
Pentru a finaliza cu succes acest curs, studenții trebuie să aibă cunostinte de baza despre Flash: crearea de imagini simple, lucrul cu simbolurile bibliotecii, înțelegerea cadrelor cheie, animația Flash, acțiunile de bază în Action Script.
Pentru a finaliza cu succes acest curs, studenții trebuie să aibă cunoștințe de bază de programare: să stăpânească concepte precum algoritm, program, variabilă și să cunoască structuri algoritmice de bază.
Cerințe de calculator:
Computer cu programul instalat Macromedia Flash MX (sau mai mare).
Cursul „Programare Flash” este conceput pentru 12 ore.
2. Subiecte de curs:
Subiecte | număr de ore |
|
Repetați Flash. | ||
Câmpuri I/O, structuri algoritmice tipuri de câmp (static, dinamic, de ieșire); declararea variabilelor, caracterelor și variabilelor numerice, adăugarea de cod la un buton, operator condițional, buclă cu un parametru, while loop, implementarea lor în Flash. sarcini tipice: calculul costurilor de zbor, soluție ecuație pătratică, ridicarea la o putere, aflarea elementului unei serii al sumei unei serii proiect: Calculator Flash | ||
Concepte de bază ale POO obiect, proprietăți, metodă, eveniment | ||
Schimbarea programatică a proprietăților. Animație software. proprietăți modificabile; crearea de simboluri, numele acestora; modificarea proprietăților caracterelor, caracteristicile execuției codului de program în Flash, cicluri cu trei cadre. Sarcini tipice: crearea unui obiect cu proprietăți modificabile (apăsarea tastelor corespunzătoare). crearea unui obiect în mișcare. proiect: Joc interactiv Shooting Range. |
3. Literatură:
Beluntsov V. Macromedia Flash: Animație pe Internet. „DESS Com”, Moscova 2001. Materiale Flash MX 2004 de pe site-ul www. *****Manual didactic pentru profesor și elev
1. Introducere, Paleta de acțiuni
Macromedia Flash are propriul limbaj de programare, Action Script. Vă permite să faceți videoclipuri Flash interactive. Capacitățile limbajului sunt destul de mari, ceea ce vă permite să creați programe serioase. Scriptul de acțiune nu este limbaj independent programare. Este un set de scripturi - fragmente de cod care „trăiesc” doar în interiorul unui film Flash, care, totuși, nu interferează cu crearea de programe cu drepturi depline.
Trebuie să rețineți că Action Script este un limbaj bazat pe evenimente, adică scriptul va fi executat atunci când are loc un eveniment. Un astfel de eveniment ar putea fi realizarea unui anumit cadru cheie, de exemplu, în ultimul cadru cheie adăugăm comanda stop(). În ciuda faptului că aceasta este doar o comandă, acesta este un script cu drepturi depline care va fi executat când se ajunge la ultimul cadru - videoclipul se va opri. Un alt eveniment ar putea fi un clic pe mouse butonul ecranului sau apăsând o tastă de la tastatură.
A adauga codul programului trebuie să selectați cadrul cheie în care doriți să adăugați scriptul (sau să selectați butonul creat) și să apăsați tasta F9 (Figura 1).
Orez. 1 Panou de acțiuni.
Să ne uităm la elementele principale ale ferestrei Acțiune. Partea stângă a ferestrei este ocupată de o listă de comenzi pe care le poți selecta făcând dublu clic pe ele cu butonul stâng al mouse-ului. Toate comenzile, și sunt destul de multe dintre ele, sunt grupate în douăsprezece blocuri „Funcție globală”, „Proprietăți globale”, etc. După ce faceți clic, comanda este transferată în partea dreapta fereastră. Conține codul programului. Puteți elimina comenzile inutile ( Șterge cheia) sau deplasați în sus și în jos scriptul folosind fie tastele cursor, fie butoanele. Desigur, comanda de mutat sau șters trebuie mai întâi evidențiată. Partea de jos ferestrele sunt date peste parametri modificabili fiecare echipă specifică. De exemplu, în comanda de tranziție gotoAndPlay() trebuie să indicați la ce cadru să mergeți când ajungeți la această linie. Pentru a face acest lucru, trebuie să introduceți numărul de cadru necesar între paranteze.
Când scrieți codul programului, este mai convenabil și mai rapid să introduceți codul manual. Este important să rețineți că ActionScript ține seama de majuscule și minuscule în comenzile pe care le introduceți. Aceasta înseamnă că comanda GoToandPlay() va fi incorectă.
Rămâne de adăugat că pentru a rula codul și a vizualiza rezultatul, trebuie să intrați în modul de vizionare video, pentru a face acest lucru, apăsați combinația de taste Ctrl-Enter.
Întrebări de revizuire:
Ce este un scenariu? Ce evenimente declanșează execuția codului în Flash? Cum afișez paleta Acțiune? Din ce elemente constă paleta Action? Cum se creează un fișier care poate fi lansat dintr-un film Flash?
2. Variabile
Unul dintre conceptele de bază ale oricărui limbaj de programare este o variabilă. Se presupune că cititorul este familiarizat cu conceptul de variabilă, așa că haideți să vedem cum este implementat în Flash.
Să presupunem că vrem să adunăm două numere. Pentru a efectua această operație aritmetică simplă, creați un buton în primul cadru cheie: desenați un dreptunghi, faceți o legendă și apoi convertiți imaginea rezultată într-un simbol (inserați meniul - convertiți în simbol, nu uitați să setați comportamentul simbol - buton). Ca urmare, a apărut un obiect care poate răspunde la un clic de mouse, acest lucru poate fi verificat cu ușurință prin intrarea în modul de vizionare video.
Primul număr va fi stocat în variabila x1, iar al doilea în variabila x2. Lăsați rezultatul să fie salvat sub numele summa și afișat pe ecran. Pentru a crea un câmp de ieșire (mai multe despre asta în lecția următoare), faceți clic pe instrumentul de text și utilizați-l pentru a selecta o zonă a ecranului - câmpul de text viitor. Apoi accesați panoul plutitor Symbol (fereastra de meniu - panouri - simbol) și în fila Opțiuni text schimbați tipul câmpului text Stutic Text în Dimamic Text (Figura 2). Asigurați-vă că denumiți acest câmp Variabilă – suma. De asemenea, pentru a face câmpul vizibil pe ecran, bifați caseta de selectare cadru/fond.
Orez. 2 Creați un câmp dinamic pentru a afișa valori.
Acum să comparăm codul cu butonul pe care l-am creat. Selectați butonul și apăsați F9.
În partea din stânga a ferestrei, selectați blocul Operațiuni – Setare variabilă. În partea de jos a ferestrei setăm parametrii: variabilă – x1, valoarea 5. Vă rugăm să rețineți că lângă câmpul de valoare există o expresie de comutare a parametrului. Trebuie selectat, altfel variabila x1 va stoca numărul 5 și simbolul. Acesta este modul în care este setat tipul unei variabile. După cum înțelegeți, în AS există doar două tipuri de variabile, numerice și șir, descrieți tipurile în avans, așa cum este obișnuit în limbaj Turbo Pascal. Efectuați acțiuni similare pentru a doua variabilă, respectiv, numele acesteia este x2, iar valoarea este 8. Trebuie doar să adăugăm a treia linie - setați a treia variabilă, numele ei: summa (la fel ca și numele câmpului de ieșire) , valoare: x1 + x2, desigur, expresia elementului selectat.
Ca urmare a acestor operațiuni, în partea dreaptă aveți codul prezentat în figură (Figura 3). Vă rugăm să rețineți că fiecare comandă este separată de un punct și virgulă. Mai întâi este comanda on (release), aceasta arată asta acest cod va începe să se execute când butonul mouse-ului este eliberat de pe buton. Deoarece acest cod este mapat la un buton de pe ecran, atunci această comandă este adăugată automat. După aceea, între acolade vine codul care ar trebui să fie executat atunci când are loc evenimentul.
Asta e tot! Dacă ați făcut totul corect, atunci accesând modul de vizionare video și făcând clic pe butonul dvs., în câmpul de ieșire apare numărul 13.
Întrebări de revizuire:
Cum să setați un nume de variabilă pentru text sau text informatii numerice? Ce tipuri de variabile sunt folosite în Flash? Cum să arăți că variabila creată este numerică? Cum se creează un buton în Flash și se adaugă cod pentru el? Ce înseamnă comanda on (release) de la începutul scriptului?
3. Câmpuri I/O
Învățarea unui nou limbaj de programare începe cu scrierea programelor în care sunt introduse valori inițiale, apoi se produc unele transformări aritmetice cu acestea și rezultatul este afișat pe ecran. Flash folosește câmpuri de text pentru a afișa text pe ecran. Pentru a crea un câmp de text, trebuie să selectați instrumentul Text (pe bara de instrumente) și plasând cursuri în locul în care doriți să adăugați text, „desenați” un bloc de text (Figura 4).
Orez. 4 Creați un câmp de text.
Ca rezultat, aveți un câmp de text static în care puteți introduce orice text. Există trei tipuri de câmpuri de text: câmpuri statice, dinamice și de ieșire. Tipul câmpului este setat folosind fila „parametri”, panoul de simboluri (vezi capitolul anterior). Să ne uităm la scopul și setările fiecărui câmp mai detaliat:
Un câmp static este folosit pentru a afișa etichete pe o scenă Flash. După cum sugerează și numele, acest câmp nu poate fi modificat programatic. Tot ceea ce vă este la dispoziție este să setați fontul, dimensiunea, culoarea etc. La tastare, acest câmp se va extinde automat, afișând textul introdus pe mai multe rânduri. În acest caz, lățimea câmpului de text va rămâne cea pe care o setați atunci când „desenați” blocul de text. Pentru a-l schimba, trebuie să selectați blocul cu instrumentul Text și să mutați marcatorul din dreapta sus al blocului de text.
Figura 5
Un câmp dinamic este folosit pentru a crea câmpuri de ieșire în care informațiile pot fi actualizate pe măsură ce videoclipul progresează. Pentru a accesa un bloc de text în mod programatic, acesta trebuie să aibă un nume, care este specificat în câmpul „variabilă” (Figura 5). Vă sfătuiesc să folosiți doar caractere latine ca nume de variabile, fără spații. În aceeași fereastră, puteți activa proprietatea Border/Background. Acum va apărea un cadru pe foaia în care va apărea textul afișat, acest lucru este foarte convenabil. Caseta combinată, cu o singură linie selectată în mod implicit, vă permite să specificați dacă textul va fi afișat pe o linie sau pe mai multe (valoarea MultiLine). Comutatorul selectabil, care este activat implicit, determină dacă utilizatorul poate selecta valori din a acestui domeniu, de exemplu, pentru a le copia în clipboard. La fel ca pentru orice câmp, puteți seta parametri de text: font, dimensiune, culoare etc. Dacă introduceți orice text în acest câmp, acesta va fi afișat până când programul își va schimba valoarea.
Un câmp de introducere sau un text de intrare este folosit pentru a introduce valori de la tastatură. Fereastra parametrilor câmpului de intrare arată similar cu fereastra discutată mai sus. Parametrul principal aici este și câmpul „variabil”. Specificați sub ce nume vor fi înregistrate datele introduse de utilizator.
Figura 6
Înțelegând scopul câmpurilor de text, puteți realiza următorul proiect. „Costul unui bilet de avion pentru adulți, precum și numărul de adulți și copii care călătoresc pe zbor sunt introduse în computer. Când faceți clic pe butonul corespunzător, computerul calculează costul biletului unui copil (50% din costul unui adult) și costul total al zborului.” Uite aspect programe (Figura 6). După cum puteți vedea cu ușurință în această sarcină, valorile sunt introduse și rezultatele sunt afișate, tot codul trebuie executat atunci când este apăsat un buton și, prin urmare, trebuie să fie asociat cu acest buton.
Pentru a începe, creați cinci câmpuri de text statice și completați-le cu textul corespunzător.
Creați trei câmpuri de intrare, oferiți variabile pentru fiecare câmp nume unice, de exemplu: stv (prețul biletului pentru adulți), kolv (numărul de adulți) și kold (numărul de copii).
Creați două câmpuri dinamice, dați variabilelor pentru fiecare câmp nume unice, de exemplu: std (prețul biletului pentru copii) și itog (cantitatea totală a zborului).
Faceți două butoane „calculați costul zborului” și „ștergeți câmpurile”
Pentru primul buton, adăugați următorul cod (buton, tasta dreapta - operații):
dacă (stv==null) (
dacă (kolv==null) (
dacă (kold==null) (
itog = stv * kolv + std * kold;
Penultima linie calculează costul unui bilet pentru copii (jumătate din costul unui adult) și scrie această valoare în variabila std (numele câmpului de ieșire corespunzător). Ultima linie calculează suma totală (variabila itog) și introduce valoarea acesteia în câmpul de ieșire corespunzător.
În principiu, a fost posibil să se descurce cu aceste două linii de cod. Dar din moment ce persoana care va lucra cu acest program nu va introduce neapărat numărul zero dacă copiii nu sunt implicați în zbor. Aceasta înseamnă că costul biletului unui copil ( valoare numerica) va fi înmulțit cu valoare goală(valoarea șirului). Rezultatul acestei „înmulțiri” va fi un mesaj de eroare în câmpul de ieșire corespunzător. Pentru a preveni acest lucru, computerul verifică dacă câmpul de intrare este gol (kold==null) și, dacă da, atribuie valoarea egală cu zero variabilei kold. Această construcție se numește operator condiționat. Citiți mai multe despre ea în următorul subiect. Dacă încă îți este greu să lucrezi cu condiții, le poți omite, dar nu uita, nu ar trebui să existe câmpuri goale!
Pentru a finaliza proiectul, vom adăuga codul corespunzător pentru butonul „Șterge câmpurile”:
După cum puteți vedea, când faceți clic pe acest buton, fiecărei variabile și, prin urmare, câmpului I/O, i se va atribui o valoare goală (nu există nimic între cele două ghilimele).
Întrebări de revizuire:
Ce tipuri de casete de text sunt folosite în Flash? Ce parametri modificabili are un câmp de text dinamic? Ce tip de câmp este folosit pentru a introduce valori de la tastatură? Explicați semnificația următoarei linii de cod: itog = stv * kolv + std * kold;? De ce este descris operatorul condiționat utilizat în proiect?
4. Operator condiționat
Codul programului la care ne-am uitat înainte este liniar. Fiecare comandă este executată numai după ce acțiunea anterioară a fost finalizată. În viață totul este puțin mai complicat. Deschidem o umbrelă dacă plouă, ne bucurăm dacă ne atingem scopul și calculăm rădăcinile unei ecuații pătratice dacă discriminantul este mai mare decât zero. În toate cazurile de mai sus, acționăm într-un fel sau altul. Pentru a implementa astfel de situații, toate limbajele de programare oferă un operator de ramură sau un operator condiționat. Action Script nu face excepție.
Figura 7
Operatorul condiționat este apelat făcând clic pe comanda Operations - If (Figura 7). Următoarea structură apare în partea dreaptă a ferestrei:
dacă (<Не установлено>) {
În loc de<не установлено>trebuie să scrieți o operație de comparare, o introduceți în câmpul „Condiție”. Un exemplu de astfel de condiție ar putea fi z<10, (переменная z меньше десяти).
Să ne uităm la operațiunile de bază de comparare:
> mai putin;
< больше;
>= mai mare sau egal cu;
<= меньше либо равно;
Egal (observați cele două semne egale);
Nu este egal (rețineți că semnul exclamării înseamnă negația operatorului de comparație care îl urmează).
Adesea, mai multe condiții trebuie îndeplinite simultan. Pentru aceasta, se folosesc operații booleene (logice):
&& sau și – ȘI logic;
|| sau sau – SAU logic;
Sau nu – logic NU.
De exemplu, condiția (a == 10) && (z > 5) va fi adevărată numai atunci când variabila a este egală cu zece și, în același timp, variabila z este mai mare de cinci.
O condiție este o întrebare la care pot exista doar două răspunsuri, „da” și „nu”. Dacă condiția este adevărată, atunci acțiunile conținute în bretele.
Dacă trebuie să adăugăm un grup de comenzi care ar trebui să fie executate atunci când condiția este falsă, trebuie să adăugați Operations - Else. Apoi fragmentul de cod va arăta astfel:
dacă (<Не установлено>){
Pentru a adăuga comenzi, trebuie să poziționați cursorul peste linia în care ar trebui să apară comanda. Tot ce trebuie să faci este să alegi comanda corectăîn blocul corespunzător și faceți clic pe el cu mouse-ul.
Figura 8
Să luăm în considerare modul în care principiile enunțate sunt implementate pentru a rezolva problema clasică de găsire a rădăcinilor unei ecuații pătratice. „În computer sunt introduse trei numere - parametrii ecuației pătratice ax2 + bx + c = 0. Pe baza datelor introduse, computerul determină câte rădăcini are această ecuație, le calculează și afișează rezultatele pe ecran. Prezentat vedere aproximativă fereastra programului (Figura 8).
Pentru a finaliza acest proiect:
Creați trei câmpuri de intrare în primul cadru de pe scena principală și dați-le nume adecvate: a, b, c. Faceți-le vizibile granițele.
Creați câteva câmpuri de text statice pentru a eticheta câmpurile I/O: x2, =0, discriminant etc.
Creați patru câmpuri de text dinamice: d – discriminant, r – soluție, x1 – valoarea primei rădăcini, x2 – valoarea celei de-a doua rădăcini.
Creați două butoane „rezolvați ecuația” și „ștergeți”.
Pentru primul buton „rezolvare ecuație”, adăugați următorul cod de program, text marcat cu un apostrof - un comentariu, nu este necesar să-l inserați:
dacă (a == nul) (
dacă (b == nul) (
dacă (c == nul) (
‘ primele trei instrucțiuni condiționale verifică dacă câmpurile a, b, c sunt goale,
Dacă da, le atribuie valori numerice egal cu zero
‘ se calculează discriminantul (variabila d).
r = „fără rădăcini”;
‘ dacă condiția este îndeplinită – discriminantul este mai mic decât variabila d
‘ acceptă corespunzătoare valoarea textului
) altfel dacă (d == 0) (
r = „o rădăcină”;
x1 = (-b)/(2*a);
x2 = (-b)/(2*a);
‘ este folosită comanda Operations – Else If. Mulțumită lui, următoarele
acțiunea începe cu verificarea stării. Dacă este adevărat – discriminant
‘ este egal cu zero, se fac calcule similare, variabile legate
' Cu câmpuri de text luați valorile corespunzătoare
r = „două boabe” + Chr(255);
„cea mai misterioasă linie. Este necesar ca inscripția „două rădăcini” să fie afișată,
Dar am avut ghinion cu litera rusă ya. Flash acceptă codul respectiv
‘ corespunde acestei litere ca o întrerupere de linie.
' În acest scop, valoarea caracterului 255 este adăugată șirului de text. Acest
‘acțiune – conexiune a doi șiruri de text numită concatenare.
kd = Math. sqrt(d);
x1 = (-b+kd)/(2*a);
x2 = (-b-kd)/(2*a);
' a calcula rădăcină pătrată S-a folosit comanda Math. sqrt(d);
‘ pentru a o numi folosiți comanda Objects – Mathematics – Sqrt
Tot ce trebuie să facem este să adăugăm următorul cod pentru al doilea buton:
Mi se pare că comentariile de aici sunt inutile. Proiectul este gata. Salvează-l, testează-l.
Întrebări de revizuire:
Ce construct definește o instrucțiune condiționată în Flash? Care este diferența dintre construcții: dacă (<Не установлено>)() else() și dacă (<Не установлено>))? Cum setați negația în Flash? Ce sunt operațiunile booleene și cum sunt ele scrise în Flash? Care este diferența dintre liniile: a=10 și a==10?
5. Bucle „cu un parametru” și bucle „while”
Pentru a efectua acțiuni repetitive, limbajele de programare folosesc constructe speciale numite operatori de buclă. Există mai multe astfel de construcții ciclice, vom lua în considerare cele două cele mai comune: bucla „cu parametru” și bucla „while”. Să vedem cum sunt implementate în limbajul Action Script.
O buclă „cu un parametru” este utilizată atunci când se știe dinainte de câte ori trebuie efectuată o anumită acțiune. Puteți desena următoarea analogie - pentru a pregăti supa, trebuie să curățați șase cartofi. Dacă scriem acțiunile în formular algoritm liniar, atunci veți observa că comenzile „luați cartofii”, „curățați coaja”, „spălați” se vor repeta de șase ori. Pentru a face algoritmul mai compact și, de asemenea, pentru a putea fi schimbat cu ușurință în viitor, este mai logic să scrieți acest lucru sub forma unei bucle:
Repetați (de 6 ori) (
„ia cartofii”;
„coaja pielea”;
"a spala";
Aici numărul șase este parametrul ciclului, numărul de repetări. Ceea ce este între acolade sunt comenzi repetabile. Vor fi executați de exact șase ori.
Figura 9
Pentru a crea o buclă „cu un parametru” în Flash, trebuie să selectați comanda Operations – For din fereastra Frame Actions. Ca rezultat, un design de buclă va apărea în partea dreaptă a ecranului (Figura 9).
Figura 10
Pentru acest design, trebuie să configurați trei câmpuri. Inițială – aici trebuie să scrieți valoarea inițială a unei variabile, se mai numește și contor. De exemplu, i=1. Condiția este cât timp voi schimba variabila. De exemplu, i<=10. Следующий – с каким шагом изменяется переменная i. Если вы хотите, чтобы переменная каждый раз увеличивалась на единицу, то можно записать i++. В результате появляется конструкция:
pentru (i=1; i<=10; i++) {
Semnificația sa este următoarea: variabila i va lua valori de la unu la zece, iar comenzile cuprinse între acolade vor fi executate de zece ori. Variabila i însăși poate fi folosită în corpul buclei, iar alte constructe algoritmice, instrucțiuni condiționale etc. pot fi, de asemenea, folosite acolo.
Să ne uităm la modul în care acest design este implementat în următoarea problemă. „Creează un program care calculează a la puterea lui n (n este o valoare întreagă). Valorile lui a și n sunt introduse în câmpurile corespunzătoare. Aspectul programului este prezentat în Figura 10.
Creați un câmp dinamic și numiți-l un.
dacă (n<>0) {
‘ Problema are sens doar dacă n > 0, acest lucru este verificat de declarația condiționată
pentru (i=2; i<=n; i++) {
„Deoarece în prima linie variabila an a luat deja valoarea egală cu a, deci valoarea inițială a contorului este două.
Pentru butonul „șterge”, adăugați următorul cod:
Comentariile mi se par inutile.
Ciclul „while” este utilizat atunci când numărul de repetări nu este cunoscut în prealabil. Să continuăm analogia - atunci când oamenii sapa cartofi, ei efectuează și acțiuni repetate: „sapă un tufiș”, „strânge cartofi”, „pune-i într-o pungă”. Chestia este că nimeni nu știe de câte ori trebuie efectuate aceste acțiuni. Prin urmare, acest ciclu poate fi scris după cum urmează:
În timp ce (există cartofi?)
De fiecare dată când executați setul specificat de comenzi, trebuie să verificați dacă condiția este îndeplinită, atunci corpul buclei este executat din nou;
Figura 11
Pentru a crea o buclă „while” în Flash, trebuie să selectați comanda Operations – While din fereastra de acțiuni cadru. Ca rezultat, un design de buclă va apărea în partea dreaptă a ecranului (Figura 11).
Pentru acest design, trebuie configurat un singur câmp. Condiție – în ce condiție este executată bucla. De exemplu, y<10.
Vă rugăm să rețineți că dacă condiția nu este îndeplinită la prima apelare a buclei, atunci bucla nu este executată niciodată. De asemenea, este foarte important ca variabila y să se modifice în timpul execuției buclei, în caz contrar programul se va bucla și va bloca. De asemenea, aș dori să vă atrag atenția asupra particularității executării codului programului în Flash. Dacă parcurgeți o proprietate a unui obiect sau o valoare a câmpului dinamic, nu veți vedea că proprietatea sau valoarea respectivă se schimbă rapid atunci când o rulați. Flash va executa mai întâi complet întregul script și numai după sfârșitul ciclului va redesena ecranul și va schimba această proprietate sau valoare. Înțelegerea acestei caracteristici va fi deosebit de importantă pentru noi în a noua lecție atunci când studiem animația software.
Figura 12
Orice algoritm care poate fi scris folosind o buclă „cu un parametru” poate fi scris și folosind o buclă „while”. Dar contrariul nu este adevărat. Există probleme care nu pot fi rezolvate prin alte metode folosind construcția „În timp ce”. Să luăm în considerare această problemă. „Se știe că seria numerelor 1, 1/2, 1/3 ... 1/n este divergentă, ceea ce înseamnă că suma acestor numere poate depăși orice număr predeterminat A. Găsiți un n astfel încât suma numerelor seria este 1 + 1/2 + 1 /3 + … + 1/n va deveni mai mare decât numărul dat A. Aspectul programului este prezentat în Figura 12.”
Creați un câmp de introducere a datelor și denumiți-l a.
Creați două câmpuri dinamice și denumiți-le n și respectiv s.
Creați numărul necesar de semnături statice „a=”, „n=”, etc.
Creați două butoane „calculați” și „ștergeți”.
Pentru butonul „calculați”, adăugați următorul cod:
‘ Deoarece în buclă este necesar să se verifice condiția s
var s : String = "este urma mea de cod AS3!" ; urmă(e); |
Orez. 2. Cod scris în editorul Flash IDE.
Acum puteți porni unitatea flash ( Ctrl+Enter). Acest cod creează o variabilă s tip Şir(șir) și îi atribuie o valoare inițială - șirul " este urma mea de cod AS3!". În continuare, funcția urmă(), al cărui argument este o variabilă nou creată, acest șir (sau mai degrabă, valoarea variabilei s) este afișat în filă ieșire, care în mod implicit în interfața IDE se află lângă filă cronologie.
În acest fel puteți deschide și închide (cu F9) editori de cod pentru orice cadru al aplicației Flash.
Se pare că imaginea nu este rea - puteți crea diferite obiecte cu animații ( MovieClip), sau imagini statice ( Sprite) și fiecare obiect va avea cadre și în fiecare cadru puteți programa orice doriți. Arată confortabil și flexibil. Dar asta este doar la prima vedere. Imaginați-vă că aveți zeci de obiecte cu zeci de cadre și toate acestea trebuie descrise în cod cu o logică de comportament diferită sau similară. În cel de-al doilea caz (logică similară), aceasta înseamnă, în general, sute de linii de cod similare care pot fi chiar plictisitoare de copiat din cadru în cadru. Imaginați-vă că în timpul procesului de dezvoltare trebuie să schimbați ceva. Nu - nu este cazul! AS3 nu a fost conceput pentru acest haos!
În plus, dacă lucrați ca editor de cod Flash IDE și, de exemplu, ați lucrat într-un alt mediu de programare (Delphi, Visual Studio), veți observa imediat că acest editor, ca să spunem ușor, este deprimant deoarece este incomod. și neterminată.
Ce să faci, întrebi? Căutați editori de cod de la terți.
Editore de cod alternative.
Cea mai bună opțiune pentru sistemul de operare Windows este FlashDevelop(FD). Puteți descărca cea mai recentă versiune de pe site.
Pentru iOS, o alternativă bună este FDT. Il gasesti la birou. site-ul web.
FlashDevelop.
Deoarece În prezent, locuiesc în principal în Windows, așa că vă voi spune despre editorul special pentru acest sistem de operare. Pe viitor, când voi câștiga experiență în FDT, voi scrie despre asta.
Nu este nimic complicat în instalare, descărcați cea mai recentă versiune de la birou. amplasați și instalați. Editorul este complet gratuit și folosește Flex SDK pentru compilare. În timpul unei instalări standard, FD se va ocupa de instalarea acesteia din urmă. Tot ce trebuie să instalați singur pentru FD este acesta Java.
FD are o mulțime de facilități și caracteristici, inclusiv: taste rapide, înlocuire automată bună, șabloane de clasă, abilitatea de a crea propriile șabloane și de a le edita pe cele existente.
După instalare, puteți crea un nou proiect (Proiect - Proiect nou...), se va deschide dialogul de creare a proiectului, așa cum se arată în Fig. 4.
După cum puteți vedea, FD vă permite să creați nu numai proiecte AS3. Dar acum ne interesează proiectul AS3, prefer să aleg un blank pentru proiectul cu Preîncărcare-ohm, pentru care a fost ales orez. 4. Apoi, introduceți numele proiectului (câmp Nume) și atribuiți directorul proiectului (câmp Locație), dacă este bifat „Creează directorul pentru proiect”, apoi va fi creat un folder cu numele proiectului (Nume) în directorul Locație și fișierele de proiect se vor încadra deja în el dacă caseta de selectare nu este bifată, atunci fișierele vor fi plasate în directorul Locație specificat;
După ce ați creat proiectul în partea dreaptă veți vedea structura fișierelor și folderelor proiectului, deschideți folderul srcși faceți dublu clic pe fișier Principal.as. După care ar trebui să vedeți codul aproximativ același ca în Fig. 5.
Să încercăm să scriem un cod, de exemplu aproximativ același cu care am încercat Flash IDE. Puteți scrie după rândul comentat "//punct de intrare" deoarece acesta este punctul în care scena a fost deja creată cu precizie. hai sa scriem o comanda urmă(), în fig. 5. Mi-am permis deja acest act:]
Acum puteți compila proiectul ( F8) sau rulați imediat pentru testare ( F5), după ce a alergat în fereastră Ieșire veți vedea rezultatul funcției urmă()— ieșire de linie.
Rezultatele echipei urmă() poate fi observată doar atunci când aplicația este lansată din IDE-ul în care este compilat și rulat codul.
Când rulați un fișier .swf într-un browser sau într-un player flash obișnuit, rezultatul (adică afișarea ferestrei de ieșire) nu va fi vizibil pentru nimeni.
Acum sunt sigur că abia așteptați să vă faceți primul proiect pe AS3! Și pentru a face acest lucru trebuie să începeți să învățați limba în sine.
Învățarea limbii AS3.
Desigur, poți scrie multe despre AS3, dar este puțin probabil să scriu mai bine decât în cărți, mai ales că totul a fost deja scris, așa că treaba mea este să recomand cea mai bună literatură pe baza experienței mele.
Cea mai buna carte: Colin Mook — .
Un bun plus la cunoștințe: Joey Lott — .
Am citit și cartea asta la acea vreme: Rich Shoop— . Deși nu este scris mult și în detaliu, va fi potrivit pentru începători dacă nu aveți Muk la îndemână.
Aceste cărți sunt destul de suficiente pentru un început viguros! Citiți și exersați, exersați și citiți. Nu este nevoie să te așezi și să citești aceste cărți din scoarță în scoartă, pentru că... În procesul de citire, este important să consolidezi cunoștințele cu practică și tu însuți vei fi încântat să faci ceva cât mai curând posibil:]
Când căutați rapid documentația pe Internet, biroul este de mare ajutor. documentatie de la .
Pentru dezvoltarea ulterioară, pentru o bună înțelegere a OOP și a modelelor de design (și acest lucru este foarte important pentru o structură OOP bună), următoarea carte vă va fi indispensabilă: William Sanders, Chandima Kumaranatung — .
Pe acest site veți găsi și câteva aspecte ale programării AS3 acumulate de experiența mea.
Sau încercați să vă creați primul preîncărcare citind articolul: Preîncărcarea do-it-yourself.
Toate proiectele bune și de succes!