Cum să-ți creezi propriile texturi în minecraft. Sfaturi și trucuri pentru a crea texturi fără sudură. Creați un efect concret folosind diferite stiluri de straturi

Sperăm că ați încercat deja efectele de text pe fotografiile dvs. despre care am vorbit în articolele anterioare. Astăzi vom lucra la texturi. Textura este un model caracteristic unui anumit material. Orice obiecte care ne înconjoară au propriul tipar caracteristic, prin care putem recunoaște fără greșeală obiectul. O astfel de identificare are loc la nivel subconștient. Dacă creați un desen al suprafeței unui obiect în Photoshop, vizualizatorul va avea cu siguranță o asociere cu acest obiect. Prin urmare, texturile sunt adesea folosite ca elemente de design pentru diferite imagini, inclusiv fotografii.

Blana de leopard

Pentru a crea textura de blană a leopardului, creați mai întâi o nouă imagine RGB la 200x100. Folosind mostrele de culoare adecvate din paleta Instrumente, modificați culorile primului plan și ale fundalului. Setați culoarea primului plan la negru și culoarea de fundal la maro deschis. Utilizați instrumentul Paint Bucket pentru a umple imaginea cu o culoare de fundal. Activați instrumentul Brush și setați setările sale de bază: Master Diameter - 16 și Hardness - 100%. Desenați pete de leopard pe imagine. Schimbați diametrul periei pe măsură ce lucrați, astfel încât petele să fie marimi diferite.

Asigurați-vă că petele nu se repetă în formă și sunt aprinse la distante diferite unul de altul. Aplicați filtrul Gaussian Blur pe imagine pentru a da petelor un aspect natural și a scăpa de contururile dure. În setările filtrului, setați parametrul Radius la 1. Acum să adăugăm blană texturii. Pentru a face acest lucru, aplicați pe rând două filtre: Adăugați zgomot și Motion Blur. Primul este folosit pentru a adăuga zgomot imaginii. Acest filtru este indispensabil atunci când se creează texturi și în multe alte cazuri. Selectați un filtru din grupul de zgomot și setați valorile parametrilor acestuia, așa cum se arată în Fig. 1.

Aplicați filtrul Motion Blur. Acest filtru interesant este folosit în principal pentru a crea efectul călătorie rapidă. Încețoșarea are loc într-o direcție dată, dând impresia că obiectul se mișcă. Așa arată fotografiile mașinilor luate în mișcare cu viteză mare. O vom folosi pentru a crea blana. Setați valorile parametrilor așa cum se arată în Fig. 2. Această textură arată foarte impresionant ca o ramă foto (Fig. 3). Acest cadru a fost creat folosind metoda descrisă mai sus, după care efectul Bevel and Emboss a fost aplicat stratului.

Textura denim

În 1853, în Statele Unite ale Americii, unde goana aurului era în acea vreme, negustorul german Levi Strauss (sau Levi's) a vândut pantaloni pentru mineri de aur confecționați dintr-un tip special de țesătură care fusese folosit anterior pentru pantaloni noi, puternici Au fost găsite rapid popularitate. Așa s-au născut blugii, pe care întreaga planetă îl cunoaște la un secol și jumătate după inventarea sa. Vă invităm să vă creați propria textura de denim, care este perfectă pentru decorarea fotografiilor de la petreceri de tineret, drumeții și turiști. excursii.

Creați o nouă imagine în modul RGB cu dimensiunea 200x200. Instalare Culoarea albastră ca culoare de prim plan și umpleți imaginea cu ea. Aplicați pe imagine filtrul Halftone Pattern din grupul Schiță. Este conceput pentru a redesena imaginea originală în tonuri de gri. Culorile semitonuri sunt determinate pe baza celor active, in timp dat de bază, Culorile Photoshop. Acest filtru nu este folosit atât de des, dar există și opțiuni interesante de utilizare, ca, de exemplu, în cazul nostru. În setările filtrului, setați următoarele valori ale parametrilor: Dimensiune - 1, Contrast - 5, tip model - Punct. Datorită acestui lucru, vom obține un gol pentru textura, care nu este încă prea asemănătoare cu blugii. Dar suntem abia la începutul călătoriei. Utilizați filtrul Grain pentru a adăuga zgomot imaginii. Utilizați următorii parametri: Intensitate - 100, Contrast - 38, tip de zgomot - Regular. La prima vedere, poate părea că imaginea rezultată (Fig. 4) seamănă cu textura blugilor chiar mai puțin decât cea anterioară, dar nu este așa. Mai ales dacă ai la dispoziție instrumente puternice Setări de nuanță și saturație a culorii Photoshop. Afișați fereastra Hue/Saturation și bifați caseta Colorize. Folosind această fereastră, puteți modifica nuanța, saturația și luminozitatea componentelor individuale de culoare ale imaginii.

Deplasând marcatorul Hue, vă deplasați paletă de culori, care constă din roșu, portocaliu, galben, verde, albastru și succesiv flori violete. Bifând caseta de selectare Colorizare, veți transforma imaginea în două culori. Acesta va fi format din alb și încă o culoare la alegere. Setați Hue la 212 și Saturation la 39. Textura va fi exact ceea ce ne dorim - denim. Pentru a o face și mai credibilă, aplicați imaginii filtrul Motion Blur deja familiar. Setați parametrul Distanță la 2 pixeli și Unghiul la 37. Ca rezultat, va apărea o linie pe textura denim. După cum am menționat mai sus, această textură este ideală pentru decorarea ramelor pentru fotografiile de vacanță (Fig. 5).

Marmură

Unele materiale au modele destul de complexe, așa că poate părea că va dura mult timp pentru a crea. Acest lucru este departe de a fi adevărat. Pentru o persoană care cunoaște fluent arsenalul de instrumente Photoshop, nu va fi dificil să creeze un model complex de textură folosind filtre și instrumente standard ale programului. Iată un exemplu de creare a unui astfel de material „complex” precum marmura. Creați un document de 800x800 în modul RGB și aplicați-i filtrul Difference Clouds. Acest filtru creează unele formațiuni care sunt foarte asemănătoare cu norii.

Schema de culori a norilor este determinată din cele stabilite în acest moment culorile de fundal și prim-plan. Aceste culori sunt amestecate cu imaginea originală. Filtrul Difference Clouds este adesea folosit ca prim pas în crearea unor texturi din același motiv ca și Add Noise - aspectul lor este aleatoriu. Rezultatul utilizării acestui filtru este de obicei foarte suprarealist, ceea ce unii oameni folosesc. Aplicați acest filtru de mai multe ori până când modelul texturii viitoare devine puțin asemănător cu modelul de marmură (Fig. 6).

Pentru a vedea mai bine rezultatul, puteți crește luminozitatea și contrastul imaginii. Pentru a obține o venatură de marmură, nivelurile de luminozitate trebuie ajustate. În fereastra Niveluri, mutând marcajele sau setând valori numerice, puteți lumina sau întuneca anumite zone. Deplasați glisorul din mijloc la extrema stângă, astfel încât să se alinieze cu marcatorul punctului negru. Prin ajustarea nivelurilor de luminozitate, puteți observa rezultatul în fereastra proiectului - modelul va deveni mai mult ca marmura, pe el vor apărea vene (Fig. 7).

În această etapă, imaginea trebuie pictată într-o anumită culoare. Acest lucru se poate face folosind fereastra Hue/Saturation. Nu uitați să bifați caseta Colorize și să selectați parametrii de culoare. Acest material poate fi folosit ca decor pentru o rama foto sau pentru a crea diverse colaje. Iată cum l-am folosit pentru a transforma o fotografie a pașilor dintr-un parc (Fig. 8).

Pergamentul antic

Oamenii sunt adesea atrași de neobișnuit, de ceea ce nu întâlnesc la fiecare pas. De aceea, imaginile în stil antic atrag întotdeauna atenția. În acest exemplu, vom încerca să stăpânim una dintre tehnicile de îmbătrânire a imaginii din Photoshop și să creăm textura unui pergament antic. Creați o nouă imagine cu dimensiunea 700x700 inch modul color RGB, apoi creați un nou strat (Shift+Ctrl+N). Selectați Instrumentul Marquee dreptunghiular și selectați interiorul imaginii, lăsând un chenar mic. Umpleți imaginea cu o culoare bej-maroniu, care este caracteristică hârtiei vechi (Fig. 9). Aplicați filtrul Adăugare zgomot la imagine și selectați valoarea corespunzătoare pentru parametrul Cantitate. În setările filtrului, setați tipul de propagare la Gaussian și utilizați zgomot monocrom.

Deselectați-l și apucați instrumentul Pensule. Instalare mare importanță rigiditate și diametru mic și creați margini zimțate în imagine, ocolind perimetrul. Pentru a finaliza imaginea, trebuie să întunecați hârtia în unele locuri. Un instrument bun pentru aceasta este instrumentul Burn, care reduce luminozitatea pixelilor, rezultând o imagine mai întunecată. Lucrul cu acest instrument este similar cu lucrul cu o perie, deci are și parametri precum raza și duritatea periei. Selectați o valoare scăzută a Durității, un diametru mic al pensulei și pictați peste marginile imaginii, astfel încât să pară ca și cum s-au întunecat odată cu vârsta. Apoi măriți diametrul pensulei, faceți-o mai moale și întunecați ușor centrul pergamentului dvs. antic. Acest lucru va necesita perseverență din partea dvs. Textura unui sul antic arată foarte impresionant dacă este folosită ca fundal pentru text - de exemplu, pentru liniile poetice ale unui clasic (Fig. 10).

Hârtie mototolită

Hârtia este unul dintre materialele cel mai bine recunoscute. De aceea este adesea folosit la crearea texturilor. În acest exemplu, nu vom mai îmbătrâni hârtia, ci pur și simplu vom încerca să o mototolim.

Creați o nouă imagine de orice dimensiune în modul de culoare RGB. Selectați instrumentul Gradient și setați tip Negru,Alb. În lista Mod, selectați modul de amestecare Diferență și asigurați-vă că valoarea Opacității este de 100%. Creați o umplere cu gradient pe imagine la un anumit unghi. Repetați această operațiune de mai multe ori, schimbând unghiul de înclinare umplere cu gradientși lățimea de tranziție. Ca rezultat, veți obține o imagine formată din gradienți care se intersectează haotic. Zonele de vânătăi vor apărea acolo unde gradienții se intersectează, așa că este de dorit să se realizeze un model în care majoritatea tranzițiilor gradientului converg într-un punct (Fig. 11). Aplicați filtrul Emboss pe imagine. Vă permite să creați din imaginea originală o imitație a modelului de stuc tridimensional, care amintește de un basorelief. Particularitatea acestui filtru este că aproape întreaga imagine devine gri. Există culori, dar numai pe margini și teșituri. Setările pentru acest filtru vor depinde de tipul de desen pe care l-ați creat, precum și de dimensiunea imaginii. Suntem siguri că puteți selecta cu ușurință setările pentru acest filtru simplu. Cu cât valoarea Înălțimii este mai mare, cu atât curbele hârtiei vor fi mai rotunjite, așa că alegeți o valoare scăzută pentru acest parametru.

Parametrul Angle determină unghiul de incidență a luminii pe „basorelief”. Parametrul Cantitate controlează luminozitatea și contrastul culorilor. La valori mici imaginea devine solidă Fundal gri, la maxim devine foarte strălucitor, așa că este mai bine să rămânem la media aurie. Puteți regla efectul utilizând fereastra Luminozitate/Contrast. Poate fi folosit pentru a face o imagine mai luminoasă sau mai întunecată și pentru a crește sau a reduce contrastul unei imagini. În acest caz, este important pentru noi să modificăm luminozitatea imaginii prin setarea acestui parametru la valoarea maximă. După aceasta vom obține o foaie albă strălucitoare de hârtie mototolită. În cele din urmă, etapa finală a lucrării este colorarea hârtiei. Folosind setările ferestrei Nuanță/Saturație, puteți selecta orice nuanță pentru hârtie. Textura hârtiei mototolite poate fi folosită cu ușurință pentru a „motoli” o fotografie. Pentru a face acest lucru, asigurați-vă că dimensiunile texturii se potrivesc cu dimensiunile fotografiei pe care doriți să o mototoliți. Urmați acest exemplu până când aplicați filtrul Emboss, dar nu luminați imaginea, apoi deschideți fotografia în Photoshop. Mutați textura rezultată pe fotografie, creând astfel un nou strat. Accesați paleta Straturi și schimbați modul de amestecare la Lumină liniară. Acest mod dă avantaj maxim amestecarea culorilor. Setați parametrul Opacitate la 30%. Fotografia se va mototoli (Fig. 12).

Va urma.

Serghei și Marina Bondarenko

Cred că crearea pachetelor de texturi este destul de ușoară, dar mulți dintre utilizatorii noștri nu știu cum să facă acest lucru. Așa că îți voi arăta și îți voi spune despre asta. Nu voi putea să vă spun totul deodată, deci doar primul capitol deocamdată.

1. Ce este necesar pentru a crea un pachet de texturi

Archiver, de exemplu, WinRAR. (Ar trebui să-l aveți, pentru că cum ați instalat Minecraft).

Un editor de imagini care acceptă transparența. ( Vopsea standard nu va funcționa, aveți nevoie de Photoshop, Paint.net sau GIMP).

- Cunoștințe de bază ale acestui editor.

Un alt pachet de texturi pe care vrei să-l folosești ca bază.

- Cap, mâini și răbdare.

2. Să sortăm pachetul în bucăți

Vă sfătuiesc să descărcați pachetul standard pentru pachetul dvs. și să îl utilizați ca bază. Îl poți descărca. Deși poți lua orice pachet.

Descărcați, plasați-l într-un loc convenabil și vedeți imaginea de mai jos:

Prima arhivă din stânga este ceea ce ați descărcat. Să extragem conținutul său în același folder, vom obține o a doua arhivă - acesta este pachetul în sine, care, teoretic, ar trebui să fie instalat, dar nu pentru asta avem nevoie de el. Extrageți conținutul pachetului într-un folder cu același nume. Acesta este al treilea folder și vom lucra cu el. Să aruncăm o privire asupra conținutului său:

Realizare - în acest folder două imagini: bg - acestea sunt texturi pentru meniul de realizări, pictograme - nu știu scopul, așa că pot fi șterse.

Armura – situată aici texturi ale tuturor tipuri de armuri. Mai mult, sub numărul 1 se află o pălărie și un sacou, iar sub numărul 2 sunt pantaloni și adidași. Iar imaginea de putere este ca textura unui târâtor încărcat.

Artă – există o imagine în acest folder – kz, conține texturile tuturor picturilor.

Mediu – acest folder stochează imagini cu texturi ale fenomenelor: ploaie, zăpadă, nori și lumină.

Font - aici este stocat fontul. Dacă te joci cu un cracker, șterge imediat acest folder.

Gui – dosar important, există multe imagini importante. Articole – texturi de articole, pictograme – pictograme de interfață, gui – panou de acces rapid și butoane, fundal – fundal pentru meniu, unknown_pack – pictogramă pentru un pachet fără pictogramă, slot – imagini pentru meniul de statistici, aliteme, container, crafting, cuptor , inventar, capcană - meniuri de joc. Există, de asemenea, două imagini neutilizate crash_logo și particule, acestea pot fi șterse.

Articol – în acest folder găsiți texturi pentru săgeți - săgeți, cufere - cufă, cufăr mare, bărci - barcă, cărucioare - cărucior, semne - semn și animație de sfere de experiență - xporb. Dar ușa nu este folosită, poate fi sters.

Diverse - aici avem asta: dial - o imagine pentru un ceas, explozie - o animație de explozie, mapbg - textura unei hărți în mâinile tale, mapicons - pictograme pentru o hartă, câmp de particule - un cer înstelat, pumpkinblur - o imagine care îți blochează vederea când îl porți pe cap dovleac, textură umbră – umbră. Le poți schimba cu ușurință, dar restul imaginilor o fac funcții software, așa că trebuie modificate cu mare atenție sau, mai bine, pur și simplu șterse.

Mob – aici sunt toate texturile mob, le puteți modifica sau șterge.

Teren – acest folder conține texturile soarelui și lunii.

Titlu – aici sunt imagini pentru design: mojang – logo-ul dezvoltatorului, mclogo – logo-ul jocului în meniul principal. Încă nu înțeleg de ce este nevoie de negru. Dar bg este un folder interesant care conține panorame ale jocului care servesc drept fundal pentru meniul principal. Puteți face propriile panorame din capturi de ecran, doar aveți grijă la nume și dimensiuni.

Pachet – pictograma pachet în meniul de selecție a pachetului.

pachet – fisier text, al cărui text va fi scris sub numele pachetului din meniu selecție de pachete.

Particule – această imagine conține efecte: fum, stropi, etc.

Terenul este imaginea principală a pachetului, texturile tuturor blocurilor de joc sunt colectate aici.

3. Desen

Deschideți folderul în care am extras conținutul pachetului.

Mai întâi, să deschidem terrain.png, așa cum am spus deja, aceasta este baza pachetului.

Eu folosesc Photoshop. De asemenea, puteți utiliza și alți editori care acceptă transparența.

Să facem o schimbare. De exemplu, nu mi-a plăcut niciodată textura pietrului, așa că o schimb. Vă rugăm să rețineți: am pus textura pe un nou strat pentru a o putea șterge și am selectat și textura pentru a nu depăși limitele. Deși acestea sunt subtilitățile stăpânirii Photoshop și nu se aplică pentru crearea pachetelor.

Am schimbat si textura sticlei.

Puteți modifica nu numai terrain.png, ci și să deschidem items.png din folderul gui.

Vreau să schimb textura foarfecelor.

Să dăm pachetului caractere distinctive: deschideți pack.png și pack.txt.

Am schimbat destul de mult pack.png - pictograma pachetului, dar poți face ce vrei acolo, inserând o altă poză, de exemplu. Ei bine, am adăugat propria mea inscripție.

4. Verificați

Să terminăm pachetul și să-l verificăm. Adăugăm conținutul folderului nostru într-o nouă arhivă zip, al cărei nume va fi numele pachetului.

Iată conținutul pachetului meu:

Am adăugat toate folderele și toate imaginile. În general, nu trebuie să adăugați totul, trebuie doar să adăugați ceea ce ați schimbat. Vă rugăm să înțelegeți că, dacă eliminați o imagine din pachet, aceasta va fi folosită în locul ei. imagine standard. Și dacă imaginea ta nu diferă de cea standard, atunci de ce să o adaugi, va adăuga doar „greutate” pachetului tău.

Copiem pachetul nostru în folderul texturepacks, care se află în directorul jocului. Nu este nevoie să ne corectăm pachetul, așa că pornim imediat jocul. Mergem la meniul pachetului de texturi și iată pachetul nostru:

Încărcând lumea. Aici este casa mea și, după cum puteți vedea, texturile pietruirii, sticlei și foarfecelor sunt exact așa cum le-am pictat.

Asta e tot. Cel mai simplu pachet de texturi este gata. Poți, desigur, să începi să-ți faci propriul pachet acum, dar ai beneficia de următoarele capitole ale tutorialului.

În următoarele capitole ale manualului:

- Crearea de texturi cu rezoluție mai mare.

Creați-vă propriile texturi de apă, lavă, foc și portal.

Sfaturi pentru vopsirea texturilor.

Răspunsuri la întrebările dvs

P.S. Acest articol a fost încă scris la ora 15:00. Dar browserul meu sa blocat și textul articolului s-a pierdut. A doua oară când am scris un articol în Word, la ora 17:00 articolul era deja gata, dar Windows s-a blocat, computerul s-a repornit și, ca urmare, tot textul s-a pierdut din nou. Cred că cineva din vârf nu vrea să adaug acest articol.

A ști cum să creezi texturi în Photoshop este o abilitate utilă, în special pentru cei care lucrează cu 3ds Max. Pentru grafica 3D, texturile joacă un rol foarte important. Calitatea vizualizării scenei 3D depinde direct de calitatea texturilor. Putem spune că 90% din proprietățile unui material sunt conținute în harta de reflexie difuză, care este realizată din fotografii cu texturi reale. În acest tutorial vă voi spune cum să creați texturi fără sudură din fotografii. ÎN Limba engleză se numesc de obicei modele sau texturi fără sudură.

Această lecție este prima dintr-o serie dedicată pregătirii texturilor.

Ideea primei metode este simplă: selectați fragmentul cel mai caracteristic al imaginii, decupați-l, aplicați filtrul Offset și retușați îmbinarea.

Să luăm această imagine ca material sursă. Are niște granule frumoase de lemn pe el. Ca referință, am luat o piesă din colțul din stânga jos și am decupat-o cu instrumentul Decupare.

Pentru texturile 3D, este de dorit ca piesa să fie pătrată. Acest lucru va facilita alocarea coordonatelor de proiecție într-un program de modelare 3D în viitor. Rezultatul este o piesă ca aceasta. Toate lucrările ulterioare vor merge cu el.

Să verificăm piesa selectată ca textură.
Echipă Selectați > Toate selectați întreaga imagine.
Numim comanda în ea Editare > Definire model, care definește imaginea ca șablon de umplere.
Acum să creăm document nou dimensiune mare, să zicem 1024x768.
Sunați echipa Editare > Umplereși selectați o probă de completat.

Dacă acum aplicăm proba creată, vom obține cusături clar vizibile.

Pentru a putea retușa îmbinările, aplicați un filtru pe pătratul decupat Filtru > Altele > Compensare. În câmpurile casetei de dialog, introduceți aproximativ jumătate din dimensiunea imaginii, deși dacă mutați pur și simplu glisoarele, nu va fi dificil să împingeți îmbinările în mijlocul imaginii.

Ca urmare a aplicării filtrului, cusăturile vor apărea direct în mijlocul imaginii, iar marginile din stânga și din dreapta se vor potrivi automat. Tot ce rămâne este să folosești orice instrument de retuș pentru a elimina articulațiile. De exemplu, folosesc cel mai des ștampila clonă, deși instrumentul Patch funcționează excelent.

Dacă aplicați acum proba creată, cusăturile nu mai sunt vizibile. De obicei, procedura trebuie repetată de mai multe ori până când se obține un efect satisfăcător. Când retușați, ar trebui să acordați atenție elementelor de imagine prea caracteristice, pete vizibile etc. Repetările ritmice ale nodurilor identice dezvăluie originea artificială a modelului texturii.

3ds Max interpretează incorect fișierele de textură CMYK plasate în sloturile pentru hărți de material raster!

Din păcate, dacă în imaginea originală Dacă există eterogenitate în iluminarea fragmentului selectat, atunci chiar și retușarea perfectă a îmbinărilor nu va face pasul de textura invizibil. În acest caz, ar trebui să utilizați instrumentele de ardere. Deși este mai avansat tehnologic să folosiți filtre, dar mai multe despre asta data viitoare.

După cum știți, niciodată nu pot exista prea multe haine de mod, dar toată lumea vrea să-și facă personajul să iasă în evidență din mulțimea Dovahkiin/Nerevarin/elfi/vampiri...

Știu foarte bine cât de diferit poate arăta același lucru cu texturi diferite. Prin urmare, am decis să scriu un mic tutorial despre crearea de texturi și retexturi pentru modelele finite. Mai precis, voi descrie succesiunea acțiunilor în care lucrez de obicei.
Am realizat recent mai multe modele noi o să vă arăt și vă voi spune un exemplu de unul dintre ele. Asa de:

Titlu: Texturile sunt o chestiune subtilă.
Nivel de dificultate: Adept.
Necesită: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importator-Exportator).
Evaluare: NC-17.
Dimensiune: Midi.
Stare: Terminat.



Texturile din multe jocuri sunt „împachetate” în formatul DDS, acesta este un alt algoritm de compresie a imaginii, cum ar fi PNG sau JPEG, care are un sistem flexibil de setări. Pentru a crea texturi de joc, aveți nevoie

Dacă deschideți textura altcuiva și începeți imediat să lucrați peste ea, puteți confunda partea de sus și de jos, un element cu altul, la stânga și la dreapta (da, da, este posibil și acest lucru). Unele texturi sunt intuitive, iar unele caracteristici îți vor rupe piciorul. Pentru a nu ghici boabele și pentru a nu rula jocul de o sută de ori pentru a verifica, trebuie să aflăm cu ce avem de-a face
Scopul manipulărilor descrise mai jos este de a determina cel mai bine modul de lucru asupra texturii în 2D. Dacă ați aplicat texturi frumoase în mod uniform și nu puteți înțelege de ce modelele magnifice au plutit în joc, atunci 3D vă va ajuta.
Va trebui să luăm în considerare modelul selectat în 3D max. Îl am pe Max deschis aproape tot timpul în timp ce fac o textură, în ea puteți vedea rapid rezultatul manipulărilor într-un editor 2D, puteți conecta o plasă pentru o orientare mai bună etc.
Modelele din Skyrim (și din alte jocuri) sunt în format Nif. Și pentru a exporta la maxim trebuie să setați Pluginul Nif.

Faceți clic pe sigla Max din colțul din stânga sus, Import.



Cea mai ușoară modalitate este să luați fișierul direct din Data, dar dacă ați încărcat modelul în orice altă locație, verificați dacă nu există litere rusești în calea către fișier (maxim poate da o eroare). Importatorul meu nu înjură doar în limbile rusofone numele de hard discurile și desktopul, dar este diferit pentru toată lumea; este posibil să nu îl puteți deschide de pe desktop.

Să strângem din nou Import.

Gata, modelul este la noi.


Să-l selectăm LMB. În dreapta, pe bara de instrumente, accesați fila Modifica, veți avea trei modificatori în listă.


Click pe linia de sus RMB, Selectați Restrângeți la -> Da. (Doar o măsură de precauție pentru a evita accidentele.)

Am ajuns la principalul lucru. Puțin mai sus, la Lista modificatorilor găsiți modificatorul Desfaceți UVW. Nu trebuie să derulăm prin întreaga listă, doar să facem clic pe ea și să apăsăm U pe tastatură, totul este simplu. Am acest modificator la grămadă buton separat, chiar sub listă, împreună cu alți modificatori „fierbinți”: D

[Pentru referință: acest modificator vă permite să atribuiți o valoare în plan punctelor spațiale ale modelului (vârfurilor), astfel încât un desen suprapus ulterior pe plan într-un editor 2D să nu fie distorsionat pe acest model volumetric.]

Deschide UV Editor.

Extindem fereastra care se deschide, în ea avem nevoie de un element de scanare de randare... Instrumente -> Redare șablon UVW.


Acum să alegem dimensiunea în pixeli. Valorile corecte vor fi: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Alegeți dimensiunea potrivită nevoilor dvs. De obicei iau 4k sau 2k (pentru obiecte mari și, respectiv, mici), dimensiunea mare inițială oferă o calitate mai bună cu o compresie suplimentară. 4k poate fi apoi redus cu 2k, 2k cu 1k etc. fără pierderi semnificative. Reduceți - nu întindeți: D

Render UVW Template.


Imaginea rezultată este salvată în format PNG. format PNG foarte tare, mentine transparenta. De ce naiba avem nevoie de ea? Imaginea este plasată în Photoshop pe stratul cel mai de sus, este transparentă și nu conține nimic în plus în afară de marginile modelului. Dacă texturile originale de pe modelul pe care l-ați ales sunt foarte gunoaie și este imposibil să înțelegeți din ele ce aparține la ce, atunci scanarea redată va ajuta la distingerea clară a obiectelor.


După cum am scris deja la început, las 3D max deschis aproape tot timpul texturării. Mai sunt câteva lucruri pe care aș dori să le menționez.
Dacă după randare nu este încă clar care element de scanare este responsabil pentru ce, atunci puteți utiliza fereastra Desfaceți pentru a clarifica lucrurile. În colțul din stânga jos trebuie să bifați „selectarea prin poligoane” și „selectarea după element”. Acest lucru vă va permite să selectați complet elementul făcând clic pe orice poligon aferent acestuia.



Elementul este, de asemenea, evidențiat în fereastra de vizualizare.


Foarte convenabil pentru identificarea unor astfel de obiecte mici.


Scanările sunt diferite...
Dezvoltarea corectă este cheia unei texturi gustoase. :3 Scanarea greșită aduce cu ea disperare, distrugere și baghetă :C Este imprevizibilă și dificil de lucrat într-un editor 2D. Înainte de a lua retextura, ar fi o idee bună să verificați dacă merită?

Editor de materiale -> Diffuse -> Checker.



Trageți sfera (materialul) pe obiect. Acesta este materialul standard al lui Max pentru verificarea păduchilor. Arată ca o „tabla de șah”. Acolo unde pătratele se întind, textura finală se va întinde. Totul ține de gradul de întindere... Există întinderi acceptabile și sunt incompatibile cu munca pe tot parcursul vieții într-un editor 2D. Unele modele sunt mai bine lăsate în pace, serios... pentru siguranța propriilor nervi.

Dacă doriți, puteți crește placarea (pătratele vor deveni mai mici) pentru a evalua caracterul adecvat al scanării asupra detaliilor mici.


Prost._____.


Întinderi acceptabile.


Doar câteva exemple.


Totul e nasol :D


De obicei, nimeni nu deranjează mici detalii(șireturi, tălpi subțiri, ochiuri, nituri, curele) - pe măsură ce se desfășurau, se desfășurau. Se pot întinde, se pot întinde în grămada, se pot suprapune. În astfel de cazuri, este posibilă extinderea retexturii fără a afecta scanarea originală, dar este dificil. O soluție simplă este umplerea într-o singură culoare.
Verificatorul ajută, de asemenea, să vedeți proporționalitatea obiectelor. Mai multe pătrate - mai puțin spațiu pe scanare, pătrate mai mici - mai mult spațiu pe scanare. Cu cât obiectul este mai mare (rochie, pantaloni, întreg corpul), cu atât mai multe informatiiîn pixeli va fi necesar pentru un rezultat de înaltă calitate. Dacă un obiect mic (mărgele, nasture, manșetă) de pe scanare este mărit în detrimentul celui mai mare, acest lucru nu este bine: C

Proporționalitate adecvată.

E ceva in neregula...


Modelul altcuiva - întunericul. Dacă îmi cunosc propria mea plasă în interior și în exterior, ce cusături sunt unde, dacă există distorsiuni, cum se leagă părțile scanării între ele ca dimensiune... și alte lucruri mici, atunci trebuie să studiez plasa altcuiva.

Bine, să trecem la Photoshop.
Să începem prin a crea o hartă difuză sau, mai simplu, să desenăm o hartă de culori. unu acțiune importantă, ceea ce este util să faceți mai întâi. Creați o „mască” pentru fiecare element. Este între ghilimele pentru că nu este o mască de strat. Acesta este doar un strat pe care am toate siluetele elementelor, umplute cu o singură culoare.

Așa arată.


Liniile verzi - marginile elementelor (stratul superior).


Întotdeauna creez o mască cu o mică alocație, folosind instrumentul stilou. Nu fac nicio netezire, doar o selecție brută. Principalul lucru este să nu lăsați zone deschise.
Ce se intampla in Vegas, ramane in Vegas.
Tot ce se întâmplă în continuare este între primul strat și stratul cu masca. Sunt o mulțime de straturi, multe... prea multe:\ (Da copii de rezervă totul este posibil, așa că până la sfârșitul lucrării se adună un grup uriaș de „Rezervare”.)

Pentru fiecare obiect (sau material) îmi creez propriul folder, astfel încât să nu depindă unul de celălalt. Nu îmbin straturile până la ultimul, astfel încât să pot ajusta un element fără a le afecta pe celelalte.
În timpul procesului de lucru, pe straturi se acumulează multă zgură. În orice moment, puteți păși pe masca de strat, puteți selecta obiectul dorit, puteți inversa selecția și puteți elimina rapid toate resturile. Sau tăiați și încercați un teanc de fotografii, căutând textura potrivită.
Apropo, nu este întotdeauna posibil să găsești o imagine care să se potrivească cu designul tău pe internet, uneori trebuie să acționezi după inspirație, frații mei. De exemplu, am făcut o fotografie cu propria cizmă ca bază pentru talpă. În general, încerc să fotografiez tot ce poate fi util pentru texturare. De asemenea, pentru a crea talpa, aveam nevoie de un gard vechi, un extractor de unghii și șmirghel.


O altă mască de strat este utilă dacă nu aveți ocazia sau dorința de a coace o hartă în umbră. Selectați obiectul dorit și, ghidat de stratul cu scanarea, aruncați rapid și curat umbre.


Deschiderea din nou Editor de materiale, puteți încerca textura de pe model: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Acum putem privi ce am făcut în general. După ce a pornit grila, vom vedea cum să reparăm acest sau acela jamb, în ​​ce loc anume trebuie mutat.


Acum este timpul să aducem modelul la viață. Harta normală este aceeași hartă care oferă relief hărții difuze plat. În linii mari, această carte creează o reacție la lumină și umbre. Suprapunând valorile normale pe un model low-poly, puteți obține un efect de volum.

Pantaloni din poli media și pantofi înalți.


Harta normală a pantalonilor.


Reacția la iluminare.



Am luat cardul pentru pantaloni de la un model high poly.


Normalele pot arăta diferit. Pentru randarea în 3D Max, de exemplu, versiunea alb/n a difuzului este potrivită, dar acceptă și alte tipuri de normale. În continuare, voi descrie una dintre modalitățile de a crea o astfel de hartă în Photoshop.

Va trebui să instalăm Filtrul de hartă normală a instrumentelor NVIDIA.
Mai întâi trebuie să desaturați difuzul creat anterior. Dar înainte de aceasta, este important să ținem cont de o caracteristică: nuanțele întunecate sunt percepute ca indentări, iar nuanțele deschise sunt percepute ca umflături. Ce rezultă din asta? Trebuie să fiți atenți la materiale: zgârieturile vor fi întotdeauna mai ușoare decât baza și pentru că... Zgârieturile sunt indentări, așa că va trebui să le întuneci pentru ca filtrul să le înțeleagă corect.

De exemplu, această textură conține două materiale: piele și metal. Ambele au zgârieturi.


O simplă desaturare ne va oferi o inversare a luminii și umbrei la randare. Fundația potrivită pentru a aplica filtrul va arata cam asa.



În acest caz, am inversat ambele materiale deodată.
În ceea ce privește cizmele noastre, există câteva materiale pe ele care nu trebuie să fie răsturnate. Va trebui să faci magie cu metal, cusături închise la culoare și zgârieturi pe talpă. Talpa este cea mai mare obiect complex, deoarece are o suprafață crestată care NU trebuie inversată și zgârieturi care trebuie răsturnate. Organizarea straturilor și a grupurilor poate părea prea pedantă, dar ar fi foarte dificil fără ea acum.
Primul pas este să creați două grupuri noi Normal și Diff (da, grupuri din nou, mai multe mai multe grupuri). În Diff elimin toate difuzele și dezactiv umbrele, acum nu vor fi necesare. Apoi, stând pe grupul Diff, apăsați Ctrl+Alt+Shift+E. Este creat un strat cu tot conținutul, care este trimis în folderul Normal (puteți dezactiva și fundalul înainte de aceasta, dar acest lucru nu este atât de important). Aplicați-i decolorare.



Grupul Normal poate fi ascuns deocamdată și tratat cu pacienți complexi. După procesare, suprapun obiectele inversate peste cele decolorate. De asemenea, puteți crește contrastul sau, dimpotrivă, puteți dezactiva unele aspecte. Acum sunteți gata să aplicați filtrul Harta normală.


Să mergem la Filtru -> Instrumente NVIDIA -> NormalMapFilter. În fereastra de setări, puteți schimba scara, puteți schimba canalele (folosește roșu, verde, albastru sau toate odată) și să vă uitați la rezultat. Acum sunt multumit de aceste setari.


Rezultatul poate fi lăsat așa cum este, este complet autosuficient.
Normalul luat din modelul high-poly imita forma generala, normalul obtinut in filtru imita microrelieful. Ele pot fi amestecate împreună pentru a obține un efect mai realist.

Acesta este ceea ce obținem ca rezultat.


Relieful este imediat lizibil. Dar, după părerea mea, pare puțin plat și îl poți vedea când te apropii.


Obține efect mai bun poate mai multe actiuni simple. Copiați stratul rezultat, setați-l în modul de suprapunere și aplicați un filtru pe el estompare gaussiană. Și apoi doar faceți clic Ctrl+J(strat de copiere) și Ctrl+F(aplicați ultimul filtru, în cazul nostru „blur”).

Acum pare mai degrabă adevărul.


Pe scurt despre Harta speculara(hartă luminoasă). Aici nu există mai mult sau mai puțin bibelouri. Vom avea nevoie de o opțiune simplă difuză alb/n. Ajustarea se face după cum urmează: culoare neagră - fără strălucire, culoare alba- există strălucire. Metalul poate fi ruginit sau plictisitor. Sau invers - lustruit. Pielea poate fi mată, învechită sau lacuită. Proprietățile materialului sunt ajustate în funcție de design.
Specularul poate fi salvat ca o hartă separată sau inserat în canalul alfa al unui normal.


Ultimul punct este să salvați texturile create în DDS format. Fișier -> Salvare ca, selectați extensia DDS. În caseta de dialog care se deschide, ni se cere să selectăm tipul texturii și nivelul de compresie. Detalii despre diferiți algoritmi Puteți citi mai multe compresii. Acum economisesc DXT5.


Acum puteți arunca fișierele rezultate în directorul dorit și puteți privi rezultatul în joc.





A fost suficient să mergi la Skye o dată pentru a te asigura că totul era în ordine.

Totul este gata. Am încercat să vă povestesc puțin despre toate. Sper că ați găsit ceva util în acest ghid.

Aplicarea diferitelor texturi elementelor vă poate îmbunătăți foarte mult designul. Texturile pot fi folosite pentru a crea modele de imprimare sau pentru diverse proiecte web și, în orice caz, trebuie să știți să le gestionați corect în Photoshop. La urma urmei, capacitatea de a crea diferite texturi poate fi, de asemenea, foarte utilă pentru modelarea clădirilor. Prin urmare, astăzi vă vom prezenta atenției o selecție de lecții în care veți găsi diverse tehnici de lucru cu texturile.

5 moduri de a utiliza texturile în design

Adăugarea unei texturi de rugină

În acest tutorial, veți învăța cum să adăugați o textură de rugină la diferite obiecte folosind straturi de ajustare suplimentare, ajustări de culoare și filtre simple. Această tehnică poate fi aplicată la ilustrații și colaje mai complexe.

Creați o textură realistă de hârtie în 5 minute

Efect cookie în Photoshop

Crearea unui aspect de site web folosind diferite texturi

Crearea unui astfel de șablon vă va lua mai putin de o ora. În lecție puteți găsi câteva sfaturi practice.

Adăugarea texturii imaginii

Această tehnică nu este potrivită pentru toate ilustrațiile - textura suprapusă va arăta mai bine cu unele și mai rău cu altele. Este foarte important să nu exagerați cu astfel de texturi din imaginile dvs.

Textura de piatră în Photoshop

Acest tutorial vă va arăta o modalitate rapidă și ușoară de a crea o textură de rocă realistă folosind filtrul Liquify. Această lecție a fost creată pentru utilizatorii care au deja cunoștințe despre lucrul în Photoshop.

3 pași simpli pentru adăugarea de texturi

Utilizarea texturilor în design este un lucru destul de important. Acest tutorial vă va ajuta să faceți acest lucru foarte rapid și ușor.

Crearea de texturi grunge în Photoshop

Acest tutorial vă arată o modalitate rapidă și ușoară de a crea un fundal cu textura grunge în Photoshop.

Utilizarea diferitelor texturi pentru a crea compoziții în Photoshop CS5

Cu siguranță. poți să faci o fotografie și să o folosești pentru textură. Dar aceasta nu este singura opțiune. Puteți crea singur textura lemnului, urmând pașii acestei lecții.

Creați un design grunge folosind Photoshop

Lecție despre crearea efectelor de lumină

Tutorial textura lemnului

O modalitate ușoară de a crea o textură realistă a lemnului.

Creați un efect concret folosind diferite stiluri de straturi

Este uimitor ce poți face jucându-te cu diferite stiluri.

Piele solzoasă

Lucrul pentru care să-i mulțumim Photoshop este că poate face lucrurile mult mai ușor. Imaginați-vă cât timp ar dura pentru a crea o ilustrație a unui dragon, dinozaur sau altă reptilă care are pielea solzoasă.

Adăugarea de texturi pe piele

Sfat: Cum să transformi textura lemnului într-un fundal uimitor

Tipografie acuarelă dinamică

Acest tutorial vă va arăta cum să amestecați unele elemente vectoriale și efecte de acuarelă în designul dvs. Foarte efect rapid, care depinde în principal de alegerea corecta imagini si culori.