Υπολογιστής και άνθρωπος που έχει το ισχυρότερο μήνυμα. Μπορεί ένας υπολογιστής να είναι πιο έξυπνος από έναν άνθρωπο; Υπολογιστής και άνθρωπος: ποιος εξυπηρετεί ποιον;

Προστέθηκε 15/03/2010 11:12:00

Υπολογιστής και άνθρωπος

Τώρα καθόμαστε στον υπολογιστή, πατάμε πλήκτρα και κοιτάμε την οθόνη. Τι είναι αυτή η κολασμένη μηχανή μπροστά μας; Λαμβάνει κάποια δεδομένα εισόδου και εξάγει άλλα δεδομένα. Και όπως συνήθως πιστεύεται, από μόνη της δεν δημιουργεί κάτι νέο.

Αλλά μπορούμε να υποθέσουμε ότι ένα άτομο, όπως ένας υπολογιστής, "δεν δημιουργεί νέα γνώση", αλλά επεξεργάζεται μόνο τις πληροφορίες που λαμβάνει και τις παράγει σε νέα μορφή. Ένα άτομο έχει πολύ περισσότερες πηγές πληροφοριών («δεδομένα εισόδου») από έναν υπολογιστή. Ένα άτομο μπορεί να δει, να ακούσει, να βιώσει κ.λπ. - βιώσει όλα τα συναισθήματα που του έχει προικίσει η φύση. Και αυτά τα «δεδομένα εισόδου» είναι ακόμα πολύ δύσκολο (αδύνατον σε αυτό το στάδιο τεχνικής ανάπτυξης) να εισαχθούν σε έναν υπολογιστή.

Και μια ακόμη μικρή παρατήρηση: πιθανώς, η δημιουργία ενός υπολογιστή μπορεί να συγκριθεί με την εφεύρεση του τροχού - σε ίσιο δρόμο, τα αυτοκίνητα και τα τρένα μπορούν να φτάσουν ταχύτητες πολύ υψηλότερες από ένα άτομο με τον μηχανισμό του περπατήματος (ωστόσο, ένα τσιτάχ μπορεί επίσης τρέχει με ταχύτητα 120 χλμ. την ώρα). Αλλά σε πολύ ανώμαλο έδαφος (στο δάσος, στα βουνά), η ταχύτητα ενός τροχοφόρου οχήματος επιβραδύνεται πολύ και εδώ ο μηχανισμός περπατήματος είναι ήδη πιο αξιόπιστος από τον τροχό. Ομοίως, ένας υπολογιστής, όταν εκτελεί υπολογισμούς «σε ευθεία γραμμή», αναπτύσσει ταχύτητες που είναι απρόσιτες για τον άνθρωπο. (Και πάλι σημειώνω ότι διάβασα για έναν νεαρό που πολλαπλασίασε πολύ μεγάλους αριθμούς στο κεφάλι του).

Ποια είναι λοιπόν η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ ενός υπολογιστή και ενός ανθρώπου; Κι αν μπορεί να σκεφτεί κι αυτός; Μόνο που δεν ξέρουμε πώς να τον ρωτήσουμε ακόμα.

Δεν θα ήθελα να εμβαθύνω στα προβλήματα της καλλιτεχνικής δημιουργικότητας - συνδέεται με συναισθήματα που δεν μπορούν ακόμη να τοποθετηθούν σε έναν υπολογιστή.

Ένα άτομο δημιουργεί και δημιουργεί «νέα» πράγματα με βάση τις υπάρχουσες πληροφορίες (ακόμα και όταν φαντασιώνεται). Το επεξεργάζεται και βγάζει κάτι από αυτό που οι άλλοι δεν το προσέχουν. Συνήθως αυτό λέγεται νέο.

Ένα άτομο, σε αντίθεση με έναν υπολογιστή, μπορεί να κάνει παράλογα πράγματα. Αλλά και ένας άνθρωπος, με όλη του τη λογική, μπορεί να έχει παράδοξα.

Άλλωστε, ήταν λογικό ο Ήλιος να περιστρέφεται γύρω από τη Γη. Αποδείχθηκε ότι ήταν παράλογο.

Η έλλειψη λογικής είναι απλώς έλλειψη επαρκών πληροφοριών.

Μερικές φορές ο υπολογιστής συμπεριφέρεται «παράλογα». Έχετε δοκιμάσει προγράμματα εντοπισμού σφαλμάτων; Σας διαβεβαιώνω ότι οι ιδέες για τη λογική μπορούν να κλονιστούν πολύ. Φαίνεται ότι πιστεύεις ότι όλα είναι σωστά, το πρόγραμμα πρέπει να λειτουργεί στα 100! Αλλά όχι - σε κάποια περίπτωση θα μπει ξαφνικά σε τέτοιο χάος που η μόνη λύση είναι να αποσυνδέσετε το καλώδιο από την πρίζα.

Και γενικά, μου φαίνεται ότι οι λογικές μεταπτώσεις και οι σχέσεις αιτίας-αποτελέσματός μας είναι πολύ εύθραυστα πλάσματα.

Το μυαλό και η λογική μας μπορούν να γεννήσουν παράδοξα - αυτή είναι ήδη η απουσία λογικής. Και αν σκάψετε βαθύτερα σε ένα άτομο, μπορείτε σχεδόν πάντα να βρείτε πού και γιατί ένιωσε ένα μυρμήγκιασμα που τον έκανε να θέλει να κάνει ακριβώς αυτό που έκανε. Θα είναι δυνατό να κατασκευαστεί ένα εντελώς λογικό μοτίβο. Για παράδειγμα, ένα άτομο στην ψυχή του φοβάται πολύ την πεθερά του, αλλά δεν το λέει σε κανέναν. Ως εκ τούτου, μερικές φορές οι πράξεις του φαίνονται παράλογες.

Ναι, και ο Φρόιντ μπορεί να θυμηθεί εδώ.

Η συμπεριφορά ενός ατόμου, όπως ένας υπολογιστής, καθορίζεται επίσης από τις σιωπηρές συνθήκες της ψυχής του, την υγεία, το περιβάλλον, το τι είχε για πρωινό κ.λπ. Που εξωτερικά εκδηλώνεται ως παράλογη συμπεριφορά και πράξεις.

Μόνο ένας απλούστερος υπολογιστής - με μεγάλη δυσκολία μπορείτε να φτάσετε στο βάθος αυτών των συνθηκών και να τις αναγνωρίσετε. Αλλά με ένα άτομο είναι πιο περίπλοκο - ορισμένοι αναλυτικοί μηχανισμοί μπορούν να ανάψουν με μια μπλε φλόγα.

Ανασκόπηση προσεγγίσεων για τη δημιουργία ρομπότ με στοιχεία αυτογνωσίας

Ρομπότ Cornell. Ρομπότ του Πανεπιστημίου Meiji. Εξελικτική μοντελοποίηση της αυτογνωσίας.

Η δημιουργία ρομπότ BEAM δεν είναι απλώς μια τεχνολογική διαδικασία ή ένα συναρπαστικό χόμπι. Το BEAM είναι ένας ολόκληρος πολιτισμός, με τη δική του φιλοσοφία και αισθητική.

Ρομπότ "Omnibot" που βασίζεται σε ενσωματωμένο υπολογιστή τυπικό PC/104

Το ρομπότ τενίστας αναπτύχθηκε από μια ομάδα από τη Μηχανική και Μαθηματική Σχολή του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας.

ΤΕΧΝΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΚΑΤΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ

Η μάχη μεταξύ ανθρώπου και τεχνητής νοημοσύνης μόλις ξεκίνησε!

Από τις 25 Νοεμβρίου έως τις 5 Δεκεμβρίου 2007, ένας από τους πιο αναμενόμενους σκακιστικούς αγώνες των τελευταίων χρόνων έλαβε χώρα στη Βόννη - το καλύτερο πρόγραμμα υπολογιστή Deep Fritz 10 έπαιξε ενάντια στον απόλυτο παγκόσμιο πρωταθλητή.

Ο αγώνας έγινε στο Εκθεσιακό Μέγαρο Καλών Τεχνών στη Γερμανία. Τον αγώνα διοργάνωσε η γερμανική εταιρεία Universal Event Promotion. Ο προστάτης του αγώνα είναι ο Γερμανός υπουργός Οικονομικών Περ Στάινμπρουκ, μεγάλος λάτρης του σκακιού, ο οποίος το 2005, ενώ ήταν ακόμη πρωθυπουργός της Βόρειας Ρηνανίας-Βεστφαλίας, συνεργάστηκε με τον Βλαντιμίρ Κράμνικ σε ένα παιχνίδι έκθεσης και κράτησε 37 κινήσεις ενάντια στον παγκόσμιο πρωταθλητή.

Ο Κράμνικ θα λάβει 500 χιλιάδες δολάρια για τη συμμετοχή του στον αγώνα και αν κερδίσει, αυτό το ποσό θα διπλασιαστεί. Οι διοργανωτές δεν ρισκάρουν πολύ - πρόσφατα οι κορυφαίοι σκακιστές είχαν μικρή επιτυχία στον αγώνα ενάντια στα προγράμματα. Η νικηφόρα πορεία της τεχνητής νοημοσύνης ξεκίνησε με έναν σκανδαλώδη αγώνα το 1997, στον οποίο ο Garry Kasparov έχασε με σκορ 2,5:3,5 από τον υπολογιστή Deep Blue, μετά τον οποίο κατηγόρησε την ομάδα ανάπτυξης για παρέμβαση στη λειτουργία του μηχανήματος.

Το 2003, ο Κασπάροφ είχε δύο ματς με προγράμματα - κόντρα στους Deep Junior και Deep Fritz, αλλά και οι δύο έληξαν ισόπαλοι - δεν υπήρξε εκδίκηση. Μόνο χειρότερα έγινε από εκεί.

Τον Οκτώβριο του 2004, στον αγώνα «Άνθρωποι εναντίον Υπολογιστών», η ομάδα του τελευταίου – Φριτς, Ύδρα και Τζούνιορ – προκάλεσε μια οδυνηρή ήττα στους όχι πιο αδύναμους γκρανμάστερ – Καρυακίν, Πονομάρεφ και Τοπάλοφ – με σκορ 6:3, και σε εννέα παιχνίδια ο κόσμος κατάφερε να κερδίσει μόνο μία νίκη (η Τζούνιορ έπεσε θύμα του Σεργκέι Καργιάκιν). Τελικά, τον Ιούνιο του 2005, η Ύδρα προκάλεσε μια πραγματική ήττα στον Michael Adams - 5,5:0,5!

Πριν από ένα χρόνο, στις 23 Νοεμβρίου, στην ισπανική πόλη Μπιλμπάο, το δεύτερο τουρνουά στην ιστορία του σκακιού μεταξύ εθνικών ομάδων ανθρώπων και υπολογιστών ολοκληρώθηκε με ένα απογοητευτικό αποτέλεσμα για τους εκπροσώπους της ανθρωπότητας. Το συνολικό σκορ της αναμέτρησης, που έγινε σε τέσσερις γύρους, ήταν 8:4, όχι υπέρ του κόσμου.

Τρεις παγκόσμιοι πρωταθλητές σύμφωνα με τη Διεθνή Ομοσπονδία Σκακιού (FIDE) αγωνίστηκαν με προγράμματα υπολογιστών Fritz, Junior και Hydra. Ο Ρώσος Alexander Khalifman (πρωταθλητής το 1999), ο Ουκρανός Ruslan Ponomarev (2003) και ο Ουζμπέκος Rustam Kasimdzhanov (2004) μεταξύ τους, σε 12 αγώνες πέτυχαν μόνο μία νίκη με πέντε ήττες και έξι ισοπαλίες.

Ο ίδιος ο Κράμνικ είχε επίσης εμπειρία από τη γνωριμία με έναν υπολογιστή - το 2002 στο Μπαχρέιν έπαιξε με τον σημερινό αντίπαλό του Ντιπ Φριτς, ή πιο συγκεκριμένα με την έβδομη εκδοχή του. Ο αγώνας περιελάμβανε οκτώ παιχνίδια. Μετά το πρώτο ημίχρονο, ο Κράμνικ προηγήθηκε με 3:1, αλλά στο τέλος όλα κατέληξαν ξανά στο ισόπαλο 4:4.

Στο έκτο παιχνίδι εκείνου του αγώνα, ο παγκόσμιος πρωταθλητής πήγε στην επιλογή να θυσιάσει έναν ιππότη, αποφάσισε δηλαδή να ανταγωνιστεί με τη μηχανή σε καθαρό σκορ, το οποίο, φυσικά, έληξε υπέρ του Ντιπ Φριτς.

Οι δημιουργοί του πακέτου λογισμικού για το Deep Fritz είναι οι προγραμματιστές Chessbase, ο Ολλανδός Franz Morsch και ο Γερμανός Matthias Feist, ο οποίος κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το πρόγραμμα Fritz 1 το 1991. Το 1993 έλαβε μέρος σε ένα τουρνουά rapid σκακιού μεταξύ ανθρώπων και πήρε την πρώτη θέση εκεί, χτυπώντας στην πορεία τις υποθέσεις του ίδιου του Κασπάροφ. Το 1995, ο Fritz κέρδισε το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Λογισμικού, νικώντας τον υπερυπολογιστή Deep Blue. Προφανώς, ακόμη και τότε οι δημιουργοί του προγράμματος είχαν ένα όνειρο για το πρόθεμα Deep - όλα ξεκίνησαν μια φορά με το πρόγραμμα Deep Thought, συνεχίστηκαν με το "σκούρο μπλε" Deep Blue, μετά το οποίο η λέξη έγινε μια οικιακή λέξη, προκαλώντας σε τέτοιους ανούσιους συνδυασμούς όπως «Deep Fritz» ή «Deep Junior».

Σε αντίθεση με το Deep Blue, το οποίο ηττήθηκε το 1995, το οποίο ήταν ένα ειδικά δημιουργημένο μηχάνημα, ο Fritz δούλευε πάντα σε συνηθισμένο υλικό. Συγκεκριμένα, η έκδοση που θα «διασταυρώσει τα ξίφη» με τον Kramnik τρέχει σε μηχανές τεσσάρων επεξεργαστών με επεξεργαστή Intel με συχνότητα ρολογιού 500 megahertz και υπολογίζει έως και ένα εκατομμύριο θέσεις ανά δευτερόλεπτο.

Ο Kramnik δεν θα πραγματοποιήσει πειράματα παρόμοια με αυτά στον αγώνα μεταξύ του Garry Kasparov και της X3D έκδοσης του Fritz στη Νέα Υόρκη το 2003, όταν ο 13ος παγκόσμιος πρωταθλητής έπαιξε με στερεοσκοπικά γυαλιά σε έναν εικονικό τρισδιάστατο πίνακα. Απέναντι στον Βλαντιμίρ Κράμνικ στη σκακιέρα δεν θα είναι ένα κλασικό μεταλλικό ρομπότ, αλλά ένας συνηθισμένος άνθρωπος - ένας χειριστής υπολογιστή που θα κάνει τις κινήσεις που του προτείνει η μηχανή.

Οι κανόνες ορίζουν ότι η βιβλιοθήκη ανοίγματος του υπολογιστή δεν πρέπει να αλλάζει κατά τη διάρκεια του αγώνα, με εξαίρεση τη δυνατότητα επέκτασης της παραλλαγής που συναντήθηκε στο προηγούμενο παιχνίδι κατά δέκα μισές κινήσεις πριν από κάθε επόμενο παιχνίδι, καθώς και τη δήλωση οποιασδήποτε από τις συνεχίσεις που έχουν ήδη η βιβλιοθήκη να αποτελεί προτεραιότητα για το πρόγραμμα.

Τη στιγμή που ο υπολογιστής παίζει "by the book", ο Kramnik θα δει σε μια ειδική οθόνη τη διαδικασία επιλογής μηχανής και στατιστικά για τα επιτεύγματα του Λευκού και του Μαύρου σε μια ή την άλλη πιθανή παραλλαγή και μόνο όταν ο Fritz αρχίσει να υπολογίζει στα δικά του θα απενεργοποιηθεί αυτή η οθόνη. Μετά το παιχνίδι, ο υπολογιστής θα κληθεί να «επαναλάβει» την αρχική παραλλαγή και εάν υπάρχουν αποκλίσεις από την πορεία του παιχνιδιού που η ομάδα προγραμματισμού δεν μπορεί να εξηγήσει ικανοποιητικά στον διαιτητή, ο τελευταίος μπορεί να υπολογίσει το μηχάνημα ως απώλεια στο παιχνίδι.

Ο αγώνας θα αποτελείται από έξι παιχνίδια (ο προηγούμενος αγώνας του Κράμνικ με τον Φριτς το 2002 στο Μπαχρέιν ήταν οκτώ, και του Κασπάροφ με τον Φριτς το 2003 στη Νέα Υόρκη - από τέσσερα), που θα παιχτεί με διάλειμμα μίας ημέρας. Ο πρώτος που θα σημειώσει περισσότερους από τρεις πόντους θα ανακηρυχθεί νικητής. Η πρώτη παρτίδα θα πραγματοποιηθεί στις 25 Νοεμβρίου, η δεύτερη στις 27 Νοεμβρίου, η τρίτη στις 29 Νοεμβρίου, η τέταρτη την 1η Δεκεμβρίου και η πέμπτη και έκτη, εάν χρειαστεί, στις 3 και 5 Δεκεμβρίου, αντίστοιχα.

Ο Βλαντιμίρ Κράμνικ αξιολογεί προσεκτικά τις πιθανότητές του. «Είναι εξαιρετικά δύσκολο να παίξεις ενάντια σε ένα τέτοιο τέρας σκοραρίσματος, γιατί από την αρχή του παιχνιδιού περπατάς σε ένα στενό μονοπάτι όπου η παραμικρή απροσεξία θα οδηγήσει σε ήττα», σημείωσε ο παγκόσμιος πρωταθλητής. Ταυτόχρονα, ο Kramnik θεωρείται από πολλούς ειδικούς ως ένας από τους πιο «άβολους» αντιπάλους για έναν υπολογιστή, καθώς το στυλ παιχνιδιού του, που βασίζεται στην κατανόηση στρατηγικών αποχρώσεων που δεν είναι προσβάσιμες σε μηχανές, είναι πολύ κατάλληλο για την καταπολέμηση του «άψυχου». κομμάτια σιδήρου.»

Οι υπολογιστές αντισταθμίζουν την έλλειψη κατανόησης υπολογίζοντας απλώς έναν τεράστιο αριθμό θέσεων, επομένως μπορούμε μόνο να παραμείνουμε ενδιαφέρον να δούμε αν ο Βλαντιμίρ Κράμνικ βγαίνει νικητής από αυτό, όπως το θέτει ο ίδιος, «επιστημονικό πείραμα», ή αν τα λόγια των Ολλανδών ο grandmaster Jan Donner, ο οποίος είχε την ερώτηση "τι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να νικήσετε έναν υπολογιστή;" απάντησε: «Με μια βαριοπούλα».

Ο δέκατος τρίτος παγκόσμιος πρωταθλητής Garry Kasparov έχει διαφορετική άποψη. Πίσω στα τέλη του 2003, σε συνέντευξή του στην Kommersant, απέρριψε την πιθανότητα στο εγγύς μέλλον το παιχνίδι του σκακιού ανθρώπου-υπολογιστή να χάσει κάθε νόημα λόγω του πλεονεκτήματος της μηχανής.

«Στην Αμερική, μετά τον αγώνα μου με τον X3D Fritz, είδαν: ο αγώνας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής μόλις είχε ξεκινήσει! Είναι σαφές ότι αυτή τη φορά τη έσωσε μόνο η «πλωτή» σανίδα - οι ακραίες συνθήκες στις οποίες βρισκόταν ο άντρας.

Κοιτάξτε τα συνολικά αποτελέσματα των δέκα παιχνιδιών υπολογιστή που έπαιξα φέτος. Από δέκα παιχνίδια το μονοθέσιο «στάθηκε» καλύτερα σε ένα. Και έπαιξα, παρεμπιπτόντως, με δύο από τα καλύτερα προγράμματα», σημείωσε ο Κασπάροφ.

Είχε μεγάλο πλεονέκτημα σε πολλά παιχνίδια. Και δεν κέρδισε τις συναντήσεις ακριβώς λόγω γκάφες. Η θεμελιώδης σημασία αυτών των αγώνων θα πρέπει να διατυπωθεί ως εξής: τα πάντα αποφασίζονται ακόμα από προφανή ανθρώπινα λάθη. Δεν μπορούμε να μιλήσουμε για υπερβολικό βάρος του αυτοκινήτου.

Αντίθετα, ένα σημαντικό πλεονέκτημα παιχνιδιού σε αυτούς τους δύο αγώνες μου, και στον αγώνα του Βλαντιμίρ Κράμνικ με τον Ντιπ Φριτς το 2002, ήταν από την ανθρώπινη πλευρά».

Σύμφωνα με τον Κασπάροφ, μετά την ήττα του από τους Deep Blue το 1887, προέκυψε ένας μύθος ότι το παιχνίδι με έναν υπολογιστή ήταν άχρηστο, αλλά στην πραγματικότητα αυτό απείχε πολύ από την περίπτωση. «Η ιδέα ότι η αντιπαράθεση τελείωσε με τη νίκη της μηχανής έχει εξαφανιστεί από τη συνείδηση ​​του κοινού. Υπάρχουν πραγματικοί αγώνες στους οποίους το πλεονέκτημα είναι στην πλευρά του κόσμου.

Δεν υπάρχει πια δαιμονοποίηση των υπολογιστών. Ανακαλύπτουμε ότι το μηχάνημα δεν είναι μόνο ευάλωτο, είναι πολύ ευάλωτο. Το κυριότερο είναι να καταλάβεις τον αλγόριθμο της σκέψης της και μετά αλίμονο σε αυτήν.

Σε κάθε περίπτωση, είναι ξεκάθαρο ότι τέτοιοι αγώνες είναι απαραίτητοι», είπε ο γκραν μάστερ.

Επίσημος ιστότοπος του Vladimir Kramnik www.kramnik.com/


Είναι λυπηρό να συνειδητοποιούμε ότι σε αυτήν την εποχή της τεχνολογικής προόδου, ο ανθρώπινος εγκέφαλος παραμένει ακόμα ένα μυστήριο. Επιπλέον, ξοδεύουμε εκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη γιγάντιων υπερυπολογιστών και χρησιμοποιούμε τεράστιες ποσότητες ενέργειας από μη ανανεώσιμες πηγές για να τροφοδοτήσουμε αυτές τις συσκευές. Και ο σχετικά μικρός ανθρώπινος εγκέφαλος εξακολουθεί να είναι ανώτερος από τους πιο ισχυρούς υπολογιστές από πολλές απόψεις.

Ένας υπερυπολογιστής απαιτεί 82.944 επεξεργαστές και 40 λεπτά λειτουργίας για να προσομοιώσει ένα δευτερόλεπτο της ανθρώπινης εγκεφαλικής δραστηριότητας.

Πέρυσι, ο υπερυπολογιστής K χρησιμοποιήθηκε από επιστήμονες από το Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο της Οκινάουα στην Ιαπωνία και το Ερευνητικό Κέντρο Jülich στη Γερμανία σε μια προσπάθεια να προσομοιώσουν 1 δευτερόλεπτο της ανθρώπινης εγκεφαλικής δραστηριότητας.

Ο υπολογιστής κατάφερε να αναδημιουργήσει ένα μοντέλο 1,73 δισεκατομμυρίων νευρώνων (νευρικά κύτταρα). Ωστόσο, υπάρχουν περίπου 100 δισεκατομμύρια νευρώνες στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Δηλαδή, υπάρχουν περίπου τόσοι νευρώνες στον ανθρώπινο εγκέφαλο όσα αστέρια στον Γαλαξία μας. Παρόλο που ο υπολογιστής ήταν σε θέση να προσομοιώσει με επιτυχία 1 δευτερόλεπτο εγκεφαλικής δραστηριότητας, χρειάστηκαν 40 λεπτά.

Ένας εργαζόμενος στο Ινστιτούτο Επιστημών της Κορέας ελέγχει υπερυπολογιστές στο Daejeon, Νότια Κορέα, 5 Νοεμβρίου 2004.


Ο Supercomputer K ήταν ο ταχύτερος υπολογιστής στον κόσμο το 2011. Η ισχύς του είναι περίπου 10,51 petaflops, δηλαδή περίπου 10.510 τρισεκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο. Οι τεχνολογίες αναπτύσσονται ραγδαία, οπότε τώρα η K βρίσκεται ήδη στην τέταρτη θέση, με την Tianhe-2 στην πρώτη θέση (33,86 petaflops, 33.860 τρισεκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο). Έτσι, μέσα σε τρία χρόνια καταφέραμε να τριπλασιάσουμε την υπολογιστική ισχύ του πιο προηγμένου υπολογιστή.

Για να γίνουν πιο ξεκάθαροι αυτοί οι αριθμοί, το iPhone 5p παράγει περίπου 0,0000768 petaflops. Συνολικά, ο ταχύτερος υπολογιστής στον κόσμο είναι περίπου 440.000 φορές πιο γρήγορος από τα γραφικά του iPhone 5, αλλά πιο αργός από τον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Μια μελέτη του Martin Hilbert της Σχολής Επικοινωνίας Annenberg στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνια, που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Science το 2011, υπολόγισε την ικανότητα του κόσμου να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο Hilbert το διατύπωσε ως εξής: «Οι άνθρωποι σε όλο τον κόσμο μπορούν να εκτελούν 6,4 * 1018 λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο σε συνηθισμένους υπολογιστές από το 2007, που είναι συγκρίσιμο με τον μέγιστο αριθμό νευρικών ερεθισμάτων που συμβαίνουν σε έναν ανθρώπινο εγκέφαλο ανά δευτερόλεπτο».

Ο εγκέφαλος είναι φθηνός: το παίρνετε δωρεάν

Με εξαίρεση τις σπάνιες συγγενείς παθολογίες, όλοι γεννιόμαστε με εγκέφαλο. Χρειάστηκαν 390 εκατομμύρια δολάρια για την κατασκευή του Tianhe-2, αναφέρει το Forbes. Κατά τη διάρκεια εντατικής λειτουργίας, καταναλώνει πάνω από 17,6 μεγαβάτ ενέργειας· η περιοχή του συγκροτήματος υπολογιστών καταλαμβάνει 720 τετραγωνικά μέτρα. μέτρα. Άλλοι υπερυπολογιστές είναι πιο ενεργειακά αποδοτικοί και καταναλώνουν περίπου 8 μεγαβάτ.

Για σύγκριση: 1 μεγαβάτ ισούται με 1 εκατομμύριο βατ. Ένας λαμπτήρας 100 Watt χρησιμοποιεί 100 Watt όταν είναι ενεργοποιημένος. Ως αποτέλεσμα, ο ταχύτερος υπολογιστής καταναλώνει τόση ενέργεια όσο 176.000 λαμπτήρες.

Ο Δρ Τζεφ Λάιτον, τεχνολόγος στην εταιρεία υπολογιστών Dell, γράφει σε μια ανάρτηση στο blog: «Αυτά τα συστήματα είναι πολύ ογκώδη, ακριβά και απαιτούν ενέργεια».

Φυσικά και ο εγκέφαλος χρειάζεται ενέργεια. Το παίρνει από τα τρόφιμα, τα οποία στο σύγχρονο γεωργικό σύστημα απαιτούν καύσιμα για να παραχθούν.

Οι υπολογιστές που χρησιμοποιούμε στην καθημερινή μας ζωή είναι χρήσιμοι. Αλλά ορισμένοι ειδικοί αμφιβάλλουν για τη χρησιμότητα των υπερυπολογιστών.

Η South China Morning Post δημοσίευσε ένα άρθρο σχετικά με τον κινεζικό υπερυπολογιστή Tianhe-2: «Σε αντίθεση με τους προσωπικούς υπολογιστές, οι οποίοι μπορούν να εκτελέσουν μια ποικιλία εργασιών - από επεξεργασία κειμένου έως παιχνίδια έως περιήγηση στον ιστό - οι υπερυπολογιστές είναι κατασκευασμένοι για συγκεκριμένες εργασίες. Για να κατανοήσουν τις πλήρεις υπολογιστικές τους ικανότητες, οι επιστήμονες πέρασαν μήνες, αν όχι χρόνια, γράφοντας και ξαναγράφοντας κώδικες για να εκπαιδεύσουν το μηχάνημα ώστε να κάνει τη δουλειά του αποτελεσματικά».

Ένας ανώτερος ερευνητής στο Κέντρο Υπολογιστών του Πεκίνου, ο οποίος θέλησε να διατηρήσει την ανωνυμία του, είπε στη South China Morning Post: «Η φούσκα των υπερυπολογιστών είναι χειρότερη από τη φούσκα των ακινήτων. Ένα κτίριο θα διαρκέσει δεκαετίες μετά την κατασκευή του και ένας υπολογιστής, ανεξάρτητα από το πόσο γρήγορος είναι με τα σημερινά πρότυπα, θα είναι σκουπίδια μέσα σε πέντε χρόνια».

Τι είναι πιο γρήγορο: ένα μόντεμ υπολογιστή ή ένας ανθρώπινος εγκέφαλος;

Πολλοί επιστήμονες έχουν προσπαθήσει να μετρήσουν την ταχύτητα επεξεργασίας πληροφοριών στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Οι αριθμοί που αναφέρουν ποικίλλουν ανάλογα με την προσέγγιση που χρησιμοποιείται. Η σύγκριση της ταχύτητας του μόντεμ και της «ταχύτητας» του εγκεφάλου δύσκολα μπορεί να ταξινομηθεί ως ακριβής επιστήμη.

Πρώτα, πρέπει να εξετάσετε πόσα bit ανά δευτερόλεπτο μπορεί να επεξεργαστεί ο εγκέφαλός σας και μετά να εξετάσετε πόσα bit ανά δευτερόλεπτο επεξεργάζεται ο μέσος σύγχρονος υπολογιστής. Με άλλα λόγια, πρέπει να συγκρίνετε πόσο χρόνο χρειάζεται ο υπολογιστής σας για να κατεβάσει μια εικόνα από το Διαδίκτυο και πόσο χρόνο χρειάζεται για να αναλύσετε αυτό που βλέπετε μπροστά στα μάτια σας.

Ο Δρ. Thor Norretranders, καθηγητής φιλοσοφίας στο Copenhagen Business School, έγραψε ένα βιβλίο με τίτλο The User Illusion: Shrinking the Size of Consciousness, στο οποίο δηλώνει ότι ο συνειδητός νους επεξεργάζεται περίπου 40 bits/s, ενώ το υποσυνείδητο επεξεργάζεται 11 εκατομμύρια bits. /μικρό.

Ο Αυστριακός θεωρητικός φυσικός Herbert W. Franke υποστήριξε ότι ο ανθρώπινος νους μπορούσε συνειδητά να απορροφήσει 16 bit/s και συνειδητά να κρατήσει στο μυαλό του 160 bits/s. Σημειώνει ότι για αυτό το λόγο το μυαλό μπορεί να απλοποιήσει οποιαδήποτε κατάσταση στα 160 bps.

Ο Fermin Moscoso del Prado Martin, γνωσιακός ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο της Προβηγκίας στη Γαλλία, προσδιόρισε ότι ο εγκέφαλος επεξεργάζεται περίπου 60 bit ανά δευτερόλεπτο. Στο άρθρο του Technology Review, είπε ότι δεν ήταν σίγουρος για το ανώτατο όριο. Δηλαδή, δεν μπορεί να ισχυριστεί ότι ο εγκέφαλος αδυνατεί να επεξεργαστεί περισσότερα από 60 bit/s.

Τώρα ας δούμε πόσο γρήγορα λειτουργεί ο υπολογιστής σας στο σπίτι.

Ένα megabit ανά δευτερόλεπτο είναι ίσο με 1 εκατομμύριο bit ανά δευτερόλεπτο. Τα οικιακά μόντεμ μπορούν να λειτουργήσουν με ταχύτητες που κυμαίνονται από 50 megabit ανά δευτερόλεπτο έως αρκετές εκατοντάδες megabit ανά δευτερόλεπτο. Αυτό είναι ένα εκατομμύριο φορές πιο γρήγορο από το συνειδητό μυαλό σας και τουλάχιστον πέντε φορές πιο γρήγορα από το υποσυνείδητό σας. Δηλαδή, από αυτή την άποψη, οι υπολογιστές είναι σαφώς ανώτεροι από τον εγκέφαλο. Φυσικά, αυτοί οι αριθμοί είναι ανακριβείς, γιατί με το ανθρώπινο υποσυνείδητο πολλά δεν είναι απολύτως ξεκάθαρα.

Ωστόσο, αν και οι άνθρωποι αργούν σχετικά να επεξεργάζονται πληροφορίες, ο τρόπος που τις επεξεργάζονται είναι εντυπωσιακός.

Μαθαίνουμε και εφευρίσκουμε

Οι επιστήμονες εργάζονται για να δημιουργήσουν υπολογιστές που μπορούν να είναι δημιουργικοί. Αλλά επί του παρόντος, η πιο προηγμένη τεχνητή νοημοσύνη από αυτή την άποψη είναι κατώτερη ακόμη και από τον εγκέφαλο ανθρώπων που έζησαν χιλιάδες χρόνια πριν.

Ο συγγραφέας και ηλεκτρολόγος μηχανικός Ryan Dube, γράφοντας για το MakeUseOf.com, σχολιάζει αυτό που είπε ο συγγραφέας Gary Marcus: «Η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ των υπολογιστών και του ανθρώπινου μυαλού είναι η οργάνωση της μνήμης».

Ο Dube έγραψε: «Για να βρει πληροφορίες, ο υπολογιστής χρησιμοποιεί θέσεις εικονικής μνήμης. Με τη σειρά του, ο ανθρώπινος εγκέφαλος θυμάται πού βρίσκονται οι πληροφορίες χάρη σε υποδείξεις. Οι ίδιοι είναι μια μονάδα πληροφοριών ή μνήμης που σχετίζεται με τις πληροφορίες που πρέπει να βρεθούν.

«Αυτό σημαίνει ότι το ανθρώπινο μυαλό είναι σε θέση να συνδέσει έναν σχεδόν απεριόριστο αριθμό εννοιών με διάφορους τρόπους και στη συνέχεια να αφαιρέσει ή να αποκαταστήσει αυτές τις συνδέσεις όταν ληφθούν νέες πληροφορίες. Αυτό το χαρακτηριστικό επιτρέπει στους ανθρώπους να προχωρήσουν πέρα ​​από αυτά που έχουν ήδη μάθει και να δημιουργήσουν νέες εφευρέσεις και τέχνη, που είναι το σήμα κατατεθέν της ανθρώπινης φυλής».

Ο εγκέφαλος είναι ελάχιστα μελετημένος και τα οφέλη του δεν είναι πλήρως κατανοητά

Το National Geographic δείχνει πόσο δύσκολο είναι να δημιουργηθεί ένα ακριβές μοντέλο του ανθρώπινου εγκεφάλου. Στο τεύχος Φεβρουαρίου του περιοδικού, το άρθρο «The New Science of the Brain» περιγράφει πώς οι επιστήμονες δημιούργησαν ένα τρισδιάστατο μοντέλο τμήματος του εγκεφάλου του ποντικιού στο μέγεθος ενός κόκκου αλατιού. Για να απεικονίσουν αυτό το μικροσκοπικό τμήμα με λεπτομέρεια, χρησιμοποίησαν ένα ηλεκτρονικό μικροσκόπιο και το χώρισαν σε 200 τμήματα, το καθένα τόσο παχύ όσο μια ανθρώπινη τρίχα.

«Για να χαρτογραφηθεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος με παρόμοιο τρόπο θα απαιτούσε περισσότερα δεδομένα από όλο το κείμενο σε όλες τις βιβλιοθήκες του κόσμου», γράφει το National Geographic.

Το 2005, ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια και το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Καλιφόρνια ανακάλυψαν ότι μόνο λίγοι από τους 100 δισεκατομμύρια νευρώνες στον εγκέφαλο χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση πληροφοριών σχετικά με ένα συγκεκριμένο άτομο, μέρος ή έννοια. Για παράδειγμα, διαπίστωσαν ότι όταν έδειχναν στους ανθρώπους μια φωτογραφία της ηθοποιού Τζένιφερ Άνιστον, ένας συγκεκριμένος νευρώνας στον εγκέφαλο ανταποκρίθηκε. Και ένας άλλος νευρώνας αντέδρασε στη φωτογραφία της ηθοποιού Halle Berry.

Αναπτύχθηκε από μηχανικούς στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης. Ο Φίσερ έκανε ματ στον υπολογιστή τρεις φορές και κέρδισε μια νίκη χωρίς όρους. Στα γράμματά του, ο σκακιστής έγραψε ότι τα προγράμματα έκαναν «μεγάλα λάθη» και αποκαλούσε τους ίδιους τους υπολογιστές «άχρηστα κομμάτια σιδήρου».

Αλλά την ίδια χρονιά, ο Monty Newborn, ένας από τους πρώτους επιστήμονες που μελέτησαν το σκάκι στον υπολογιστή, είπε προφητικά λόγια:

«Οι Grandmaster έρχονταν στα τουρνουά σκακιού για υπολογιστές για να γελάσουν. Τώρα έρχονται να παρατηρήσουν και στο μέλλον θα σπουδάσουν εκεί».

Ο Μπόμπι Φίσερ αφού νίκησε τον υπολογιστή. Φωτογραφία: Getty Images

Οι άνθρωποι φαίνεται να έχουν κάποιο είδος έμφυτης αγάπης για τα παιχνίδια μυαλού. Όταν ο βασιλιάς Κάρολος Α' της Αγγλίας καταδικάστηκε σε θάνατο το 1649, πήρε δύο πράγματα μαζί του για να εκτελέσει - μια Βίβλο και ένα σετ σκακιού. Ο διάσημος καλλιτέχνης του 20ου αιώνα Marcel Duchamp, στο απόγειο της καριέρας του, έφυγε ξαφνικά για την Αργεντινή και άρχισε να σκαλίζει κομμάτια σκακιού από ξύλο, και γενικά άρχισε να ενδιαφέρεται για το σκάκι. Τον 19ο αιώνα, μια μυστηριώδης ιστορία που σχετίζεται με το παιχνίδι Go συνέβη στην Ιαπωνία. Σύμφωνα με το μύθο, τα πνεύματα είπαν σε έναν διάσημο παίκτη τρεις λαμπρές κινήσεις. Ως αποτέλεσμα, κατάφερε να κερδίσει και μετά το παιχνίδι ο αντίπαλός του έπεσε στο πάτωμα, πνίγηκε στο αίμα και πέθανε.

Οι υπολογιστές απέχουν πολύ από όλον αυτόν τον μυστικισμό, αλλά σε μερικές μόλις δεκαετίες έχουν μελετήσει τα πνευματικά παιχνίδια πιο βαθιά από ό,τι η ανθρωπότητα εδώ και χιλιετίες. Το 2014, η εταιρεία εξαγόρασε την DeepMind για 400 εκατομμύρια δολάρια για να «διεξάγει την πιο εκπληκτική και πολύπλοκη έρευνα, ο τελικός στόχος της οποίας είναι να αποκαλύψει την ουσία της νοημοσύνης». Συγκεκριμένα, οι επιστήμονες ήθελαν να διδάξουν έναν υπολογιστή να παίζει Go. Αυτό το παιχνίδι είναι πολύ πιο περίπλοκο από το σκάκι. Το 1985, ένας Ταϊβανέζος βιομηχανικός μεγιστάνας είπε ότι θα πλήρωνε 1,4 εκατομμύρια δολάρια για ένα πρόγραμμα που θα μπορούσε να κερδίσει τον καλύτερο παίκτη του Go. Ο μεγιστάνας πέθανε το 1997 και τρία χρόνια αργότερα έληξε η προσφορά του - κανείς δεν μπόρεσε να διεκδικήσει το βραβείο.

Τώρα θα μπορούσε να ανήκει στο πρόγραμμα DeepMind AlphaGo, το οποίο χρησιμοποιεί σύγχρονα νευρωνικά δίκτυα. Πριν από ένα χρόνο ήταν η διεθνής πρωταθλήτρια του Go Lee Sedol. Τον Μάιο του τρέχοντος έτους, νίκησε ξανά την κορυφαία παίκτρια του Go, καθώς και μια ομάδα άλλων πέντε επαγγελματιών παικτών.

Απόλυτος πρωταθλητής αναδείχθηκε το AlphaGo. Αλλά λίγο μετά τις μεγάλες της νίκες, την περιμένει η λήθη. Στα τέλη Μαΐου, η DeepMind ανακοίνωσε αθόρυβα ότι η AlphaGo αποχωρεί από την ανταγωνιστική σκηνή. Για να τιμήσει την περίσταση, η εταιρεία δημοσίευσε 50 εκδόσεις παιχνιδιών που το πρόγραμμα έπαιζε εναντίον του. Στο μέλλον, η DeepMind θέλει να κυκλοφορήσει μια τελική ερευνητική εργασία που θα περιγράφει την αποτελεσματικότητα του αλγορίθμου του προγράμματος.

Όσο για το σκάκι, η ανθρωπότητα έχασε την παλάμη μέσα σε αυτό 20 χρόνια πριν από αυτά τα γεγονότα, όταν ο σκακιστής Garry Kasparov έχασε από τον υπερυπολογιστή της IBM Deep Blue. Το Chess and Go δεν είναι τα μόνα παιχνίδια που επιχειρείται να διδάξει την τεχνητή νοημοσύνη. Προσπάθησαν να διδάξουν στον υπολογιστή πούλια, τάβλι, ρεβέρσι, πόκερ και πολλά άλλα επιτραπέζια παιχνίδια. Και η ανθρώπινη νοημοσύνη δεν μπορεί πλέον να συγκριθεί με την τεχνητή νοημοσύνη. Αυτό οφείλεται εν μέρει στην ανάπτυξη της τεχνολογίας. Για παράδειγμα, το 1997, ο υπολογιστής Deep Blue κατατάχθηκε στην 259η θέση στη λίστα με τους ταχύτερους υπερυπολογιστές στον κόσμο και μπορούσε να εκτελέσει περίπου 11 δισεκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο. Τώρα, χάρη στους σύγχρονους αλγόριθμους, ακόμη και το smartphone σας μπορεί να νικήσει τον Κασπάροφ.

Ο Garry Kasparov εναντίον του υπολογιστή Deep Blue. Στα αριστερά είναι ένας από τους μηχανικούς της IBM Xiong Feixiong. Φωτογραφία: Getty Images

Τέτοια επιτεύγματα τεχνητής νοημοσύνης έχουν προκαλέσει αρκετά ανθρώπινα συναισθήματα στους ανθρώπους: θλίψη, κατάθλιψη και απόγνωση. Μετά την ήττα του Lee Sedol από το AlphaGo, υπέστη υπαρξιακή κρίση. «Αμφιβάλλω για την ανθρώπινη εφευρετικότητα», παραδέχτηκε μετά τον αγώνα. «Άρχισα να αμφιβάλλω αν όλες οι κινήσεις Go που ήξερα ήταν σωστές». Σύμφωνα με έναν αυτόπτη μάρτυρα, μετά την ήττα, ο Λι έμοιαζε σαν να ήταν «σωματικά άρρωστος». Ο Κασπάροφ δεν ένιωσε καλύτερα μετά την ήττα από τον υπολογιστή. Όταν επέστρεψε στο ξενοδοχείο, απλά γδύθηκε, ξάπλωσε στο κρεβάτι και κοίταξε το ταβάνι.

«Ο υπολογιστής αναλύει κάποιες θέσεις τόσο βαθιά που παίζει σαν θεός», είπε ο Κασπάροφ.

Το Deep Blue έδειξε στο κοινό για πρώτη φορά ότι ένας υπολογιστής θα μπορούσε να ξεπεράσει τους ανθρώπους στην επίλυση πνευματικών προβλημάτων. «Ήταν ένα σοκ εκείνη την εποχή», είπε ο Murray Campbell, συνδημιουργός του Deep Blue. «Τώρα συνηθίζουμε σταδιακά σε αυτήν την ιδέα». Ωστόσο, δεν είναι σαφές τι περιμένει την ανθρωπότητα στο μέλλον. Πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα επιτεύγματα σε παιχνίδια στον πραγματικό κόσμο; Η απάντηση του Campbell σε αυτό το ερώτημα ακούγεται απαισιόδοξη. «Είναι δύσκολο να βρεις ένα καλό παράδειγμα για αυτές τις προόδους που εφαρμόζονται στα επιτραπέζια παιχνίδια», είπε. - Στις αρχές της δεκαετίας του '90, ένας υπάλληλος της IBM ονόματι Gerald Tesauro προσπάθησε να διδάξει σε μια τεχνητή νοημοσύνη να παίζει τάβλι και έκανε κάποια πρόοδο στη μάθηση κινήτρων. Τώρα οι μέθοδοί του χρησιμοποιούνται συχνά στη ρομποτική. Ωστόσο, η περίπτωσή του είναι μάλλον εξαίρεση στον κανόνα».

Ο εικοστός πρώτος αιώνας είναι ο αιώνας της τεχνολογίας των πληροφοριών. Τα πεντάχρονα παιδιά παίζουν ήδη με όλη τους τη δύναμη εκπαιδευτικά παιχνίδια. Ποιος θα πίστευε ότι τα παιδιά θα σκέφτονταν μια τάξη μεγέθους υψηλότερη από τους γονείς τους σχετικά με τον υπολογιστή, αλλά έτσι είναι. Ο υπολογιστής είναι αναπόσπαστο μέρος της ζωής ενός σύγχρονου ανθρώπου. Αν σκεφτείς πόσο μοναδική είναι αυτή η εφεύρεση, αρχίζεις άθελά σου να καταλαβαίνεις πόσο μοναδικός είναι ο ίδιος ο άνθρωπος, αφού το εφηύρε και το χρησιμοποιεί σχεδόν σε όλα. Η πρόοδος στην τεχνολογία των πληροφοριών μοιάζει με ρινόκερο - επιταχύνθηκε αργά και τώρα είναι σχεδόν αδύνατο να σταματήσει. Οι κατασκευαστές εξαρτημάτων αναγκάζονται να δημιουργούν πιο προηγμένα προϊόντα σε ένα ανταγωνιστικό περιβάλλον. Σε αυτό το άρθρο θέλω να κάνω μια σύγκριση μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή, τι είναι κοινό μεταξύ μας και των ηλεκτρονικών δημιουργιών του ανθρώπινου μυαλού.

Για άλλη μια φορά, βγαίνοντας στο δρόμο, φανταζόμουν τον εαυτό μου ως μέρος της μεγαλούπολης. Θυμήθηκα μια ενδιαφέρουσα συνομιλία με ένα άγνωστο άτομο στο τρένο, όπου τόσο συχνά μου ανέφερε ότι είμαι μέρος του συστήματος και όλες οι κινήσεις μου, ως επί το πλείστον, ταιριάζουν στο πλαίσιο γενικά αποδεκτών κανόνων και κανόνων. Είμαι σαν το ίδιο ηλεκτρόνιο που, σε μια οργανωμένη στήλη του είδους του, κινείται προς μια δεδομένη κατεύθυνση κατά μήκος των συρμάτων. Είναι κάπως δυσάρεστο να νιώθεις προβλέψιμος και εξαρτημένος, παραδομένος στην ελεύθερη ροή της ζωής, βασιζόμενος μόνο σε επιθυμίες και ένστικτα. Αυτό όμως που μας κάνει διαφορετικούς από τις μηχανές είναι ότι μπορούμε να ενεργούμε συνειδητά.

Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι ένας ισχυρός υπολογιστής, ο οποίος επίσης, όταν λαμβάνει ρεύμα, λύνει ορισμένους τύπους προβλημάτων. Πάρτε για παράδειγμα την όραση. Δεν υπάρχει βίντεο στον κόσμο τόσο καθαρό όσο η πραγματικότητα ρέει στα μάτια μας καθαρά και απαλά. Δεν υπάρχει κάμερα που να μπορεί να επεξεργαστεί τον ίδιο αριθμό pixel με τον ανθρώπινο εγκέφαλο. Έχετε δει βιντεοκάμερα με διακόσια εξήντα megapixel σε προσφορά;! ...αλλά το κοιτάς κάθε μέρα. Η κόρη συστέλλεται και διαστέλλεται μέσω μικρών μυών για να εστιάσει την εικόνα, όλα εξαρτώνται από το πού σκοπεύουμε να κοιτάξουμε, πόσο κοντά ή πόσο μακριά. Κατά τη λήψη φωτογραφίας ή βιντεοκάμερας, η ίδια λειτουργία εκτελείται από τον φακό. Η εικόνα γίνεται αντιληπτή από μια μικροσκοπική μήτρα, όπως ο αμφιβληστροειδής χιτώνας του ματιού. Ο επεξεργαστής της βιντεοκάμερας επεξεργάζεται κάθε pixel και τακτοποιεί τα bit με μια συγκεκριμένη σειρά, η οποία καθορίζεται από το πρόγραμμα εγγραφής και αναπαραγωγής. Ταυτόχρονα, στην οθόνη βλέπουμε μια αντανάκλαση της πραγματικότητας που μπορεί να δει και να αναπαράγει αυτή η κάμερα. Υπάρχουν πολλά διαφορετικά μοντέλα στην αγορά, όλα διαφέρουν σε ποιότητα εγγραφής, βάθος χρώματος και ούτω καθεξής, αλλά αν τα συγκρίνετε με το όραμά μας, καταλαβαίνετε πόσο περιορισμένα είναι. Περιορίζεται από ανάλυση λήψης, εύρος ζουμ, αριθμό αποχρώσεων εγγραφής και πολλά άλλα. Για παράδειγμα, υπάρχουν πρότυπα για τον αριθμό των αποχρώσεων μιας εικόνας, από ασπρόμαυρο έως πολλά εκατομμύρια. Όποια κι αν είναι αυτή η εικόνα, η πραγματικότητα αντιμετωπίζεται πολύ πιο απαλά από εμάς και ο εγκέφαλος δεν χρειάζεται να προσθέσει τα κομμάτια του παζλ που λείπουν στη συνολική εικόνα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα κουρασμένα μάτια και πονοκεφάλους από παρατεταμένη επαφή με την οθόνη.

Ήχος. Έχοντας ένα σωρό διαφορετικές παραμέτρους, αναφέρεται στις δονήσεις των μορίων σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Σήμερα έχει μελετηθεί σε όλο του το μεγαλείο. Η μουσική, οι ραδιοφωνικές εκπομπές, οι κυτταρικές επικοινωνίες βασίζονται, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, στις ίδιες δονήσεις μορίων. Η συχνότητα είναι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του ήχου. Ένα άτομο είναι σε θέση να αντιλαμβάνεται ήχους με συχνότητα 20 έως 20.000 hertz (ο αριθμός των δονήσεων ανά δευτερόλεπτο), αλλά ταυτόχρονα δεν αισθάνεται άνετα αν ακούσει ένα τραγούδι από ένα ηχείο με συχνότητα δειγματοληψίας ακόμη και 22.050. χέρτζ. Αυτό υποδηλώνει ότι στην πραγματικότητα, η ανθρώπινη ακοή είναι πολύ πιο λεπτή από ό,τι μας λέει η φυσική. Ένα αρχείο ήχου που εγγράφεται σε οποιαδήποτε μορφή, σε οποιαδήποτε συχνότητα, σε οποιοδήποτε bitrate είναι ένα περιορισμένο μέρος του πραγματικού ήχου. Είναι σαν να κοιτάς από ένα μικρό παράθυρο χωρίς να βλέπεις τον υπόλοιπο κόσμο. πώς να αναπνέετε μέσω μιας μάσκας αερίων χωρίς να μυρίζετε. πώς να αγγίξεις κάτι μέσα από γάντια, σχεδόν χωρίς να αγγίξεις το αντικείμενο...

Ένας υπολογιστής στο σύνολό του αποτελείται από διάφορα ηλεκτρικά εξαρτήματα. Ισχύς – Το τροφοδοτικό μετατρέπει την ηλεκτρική ενέργεια σε μια μορφή που μπορεί να κατανοήσει το σύστημα. Στους ανθρώπους, αυτό είναι οξυγόνο και άλλα χημικά στοιχεία που λαμβάνονται μέσω της ανταλλαγής αερίων στους πνεύμονες και των διαδικασιών πέψης στο πεπτικό σύστημα. Η RAM αποθηκεύει τις τρέχουσες πληροφορίες, λειτουργεί όσο εφαρμόζεται τάση σε αυτήν και έχει εξαιρετικά περιορισμένο όγκο σε σχέση με τη φυσική μνήμη. Ένα άτομο λύνει τρέχουσες μικρές εργασίες, τις οποίες ξεχνάει αμέσως· αυτό αποθηκεύεται στη μνήμη για πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, αυτή είναι προσωρινή (γρήγορη) μνήμη. Η φυσική μνήμη σε έναν υπολογιστή με τη μορφή σκληρού δίσκου ή μνήμης flash έχει σημαντικό χώρο. Ταυτόχρονα, η χρήση πιο εργονομικών μορφών εξοικονομεί χώρο. Ένα άτομο έχει την ίδια φυσική μνήμη, μόνο οι πληροφορίες αποθηκεύονται ως αποτέλεσμα μιας χημικής αντίδρασης και θυμίζουν ακόμα περισσότερο τη μνήμη flash. Εξάλλου, εάν η φόρτιση στη μονάδα flash εξαντληθεί εντελώς, οι πληροφορίες σε αυτήν θα χαθούν και με τον ίδιο τρόπο, εάν δεν τροφοδοτούμε πληροφορίες, περιοδικά χωρίς να τις θυμόμαστε, απλώς διαγράφονται. Ο επεξεργαστής στον υπολογιστή είναι υπεύθυνος για τα μαθηματικά· υπολογίζει συνεχώς. Οι πληροφορίες προσαρμόζονται σε αυτό από τη μνήμη RAM και τα αποτελέσματα αφαιρούνται επίσης από αυτήν, σαν γραμματέας. Οι άνθρωποι διαφέρουν ως προς το πηλίκο νοημοσύνης τους (IQ), το οποίο μπορεί να συγκριθεί με την ταχύτητα του επεξεργαστή σε έναν υπολογιστή.

Έτσι, οι σύγχρονοι υπολογιστές απέχουν πολύ από το να είναι τέλειοι, αλλά χρησιμοποιούμε τις δυνατότητές τους σχεδόν εκατό τοις εκατό. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι η τελειότητα και δεν τον χρησιμοποιούμε σχεδόν καθόλου. Μια νέα γενιά γεννιέται και μεγαλώνει σε ένα νέο πεδίο πληροφοριών και αναπτύσσεται πολύ πιο γρήγορα. Ίσως κάποια μέρα φτάσουμε στο σημείο που μια λέξη θα αντικαταστήσει ένα βιβλίο.

Συγγραφέας του άρθρου - Alexey Sinyakin