Ce este un program client? Principalele caracteristici ale programului client-bancă. Funcții de comunicare

Program banca-client este un sistem modern de accesare a conturilor organizației și de gestionare a conturilor prin Internet. Din acest articol veți afla despre ce este vorba program bancă-client, precum și funcțiile, avantajele și dezavantajele acestuia.

Ce este o bancă client și cum să lucrezi în ea?

Banca client este un sistem de servicii bancare la distanță (RBS) conceput pentru plăți la distanță și alte operațiuni bancare, controlul contului curent în timp real prin schimbul de informații cu serverul băncii prin internet.

Caracteristicile sistemului:

  • Este un program instalat pe PC-ul clientului.
  • Documentele bancare (plăți, extrase de cont) sunt stocate pe computerul utilizatorului
  • Poate lucra offline. Banca client vă permite să generați noi documente offline, să utilizați capabilitățile de export și import, să creați documente noi și să descărcați extrase vechi. Cu toate acestea, banca client nu permite trimiterea de plăți sau descărcarea extraselor noi, deoarece aceasta necesită o conexiune cu serverul băncii.

Care este diferența dintre internet banking și client banking (avantajele și dezavantajele acestora)?

Un client-bancă în sensul clasic este un set de metode pentru servicii bancare la distanță, accesate prin intermediul computerului utilizatorului. Banca oferă clientului software-ul necesar, suportul tehnic și metodologic.

Cu toate acestea, în funcție de metoda de comunicare în rețea, există 2 tipuri de servicii bancare la distanță: client „gros” (bancă-client, sau program client-bancă) și client „subțire” (Internet banking).

Principala diferență în funcționarea celor două sisteme de acces la distanță este că Internet banking funcționează în întregime prin Internet prin intermediul unui browser (toate informațiile despre contul bancar se află pe serverul băncii), în timp ce banca client (client gros) funcționează printr-un program instalat pe computerul utilizatorului. Acest lucru duce la alte diferențe între sisteme, avantajele și dezavantajele lor în raport cu fiecare utilizator specific:

  1. Lucrul cu documente offline.

Disponibil pentru programul bancă-client, nu este disponibil pentru Internet banking.

  1. Posibilitate de acces de pe mai multe dispozitive.

Pentru a accesa simultan date prin Internet banking, aveți nevoie doar de un browser special configurat. Pentru a accesa banca client, trebuie să instalați programul pe fiecare computer.

  1. Stocarea datelor, protecția informațiilor.

Datele din sistemul bancar prin internet sunt stocate pe serverul băncii atunci când se utilizează programul bancă-client, sunt stocate pe computerul utilizatorului, prin urmare, în sistemul bancă-client, informațiile despre conturi sunt supuse unui pericol mai mare. Dacă computerul cu sistemul utilizatorului de Internet banking eșuează, acesta poate pur și simplu să reinstaleze browserul sau să se conecteze la banca online de pe alt dispozitiv, în timp ce utilizatorul băncii client poate pierde o parte din informațiile despre cont, iar aceste date vor trebuie să restaureze.

  1. Caracteristici avansate.

De regulă, sistemul bancă-client oferă mai multe opțiuni, de exemplu, vizualizarea istoricului modificărilor stării documentelor și altele. De asemenea, un avantaj important pentru unele organizații va fi capacitatea sistemului de servicii de a interacționa cu diverse servicii și programe de contabilitate (pentru o bancă client acestea sunt de obicei mai largi).

În funcție de parametrii de funcționare solicitați, o organizație poate alege una sau alta opțiune pentru serviciile bancare la distanță sau poate utiliza ambele sisteme împreună.

Bancă-client sau Client-bancă - care este corect?

După cum am aflat deja, client-bancă este un concept generalizat care combină sistemele bancă-client și internet banking (client Internet). Un sistem de Internet care funcționează printr-un program bancar special poate fi numit atât banc-client, cât și client-bancă. Cu toate acestea, în contractele de servicii bancare, termenul „bancă-client” este de obicei folosit.

Cum se instalează o bancă client?

Programul este instalat după cum urmează:

  1. În primul rând, trebuie să verificați dacă echipamentul utilizatorului îndeplinește cerințele tehnice ale sistemului instalat.
  2. Software-ul bancar este instalat.
  3. Este instalat un program generator de chei și o cerere de generare este trimisă băncii.
  4. Printr-o fereastră de browser, utilizatorul intră în programul băncii. Autentificarea și parola sunt în pachetul de documente bancare. O cheie electronică este introdusă în portul USB.
  5. Banca emite certificate cheie în câteva zile. Utilizatorul trebuie să se autentifice în sistem, să imprime documentul în două exemplare și să îl ducă la bancă.
  6. După câteva zile, certificatele cheie devin disponibile pentru utilizator, iar sistemul este gata de utilizare.

Merită să rețineți că această diagramă este aproximativă, deoarece fiecare bancă își stabilește propriile cerințe tehnice și instrumente pentru utilizarea sistemului.

Un contabil (neapărat un utilizator de PC încrezător) instalează sistemul și lucrează cu el, de regulă, independent, folosind instrucțiuni detaliate de la banca furnizorului, dar în unele cazuri poate fi nevoie de ajutorul specialiștilor.

Cum se utilizează banca client (instrucțiuni, procedură de operare în sistem)?

Asa de, Cum la fel lucrează în programul client-bancă ? Lucrul în sistemul client-bancă are loc folosind un computer conectat (sau având acces) la Internet. Pentru a funcționa în sistemul de internet banking, pe computer este instalat un browser (de obicei Internet Explorer), care este configurat conform instrucțiunilor băncii furnizorului și un program de criptare a datelor (CryptoPro sau altul). În browser se lansează pagina băncii, din care se accesează datele contului curent. De asemenea, pentru acces aveți nevoie de login și parolă personală și de o cheie USB electronică eToken, eliberată de bancă la înregistrare. eToken este un mediu de stocare securizat care arată similar cu o unitate flash USB.

Rezultate

Client-bank este o modalitate foarte convenabilă de servicii bancare pentru persoane juridice și antreprenori individuali. Există 2 tipuri de sisteme bancare la distanță: bancă-client și bancă online, ambele au avantajele și dezavantajele lor. Principalul avantaj al Internet Banking-ului este capacitatea de a lucra pe serverul băncii fără amenințarea cu pierderea de date, principalul dezavantaj este lipsa oportunităților de lucru offline. Spre deosebire de online banking, banca client vă permite să efectuați o parte a lucrării fără o conexiune la internet, dar există riscul pierderii parțiale a informațiilor contului din cauza unei defecțiuni tehnice.

Program client

Lucrul cu WinSocket

Socket (socket, conector) este un concept software abstract folosit pentru a desemna într-un program de aplicație punctul final al unui canal de comunicație cu un mediu de comunicare format dintr-o rețea de calculatoare. Când folosiți protocoale TCP/IP, putem spune că un socket este un mijloc de conectare a unui program de aplicație la portul (vezi mai sus) al unui nod de rețea locală.

O interfață socket este pur și simplu un set de apeluri de sistem și/sau funcții de bibliotecă ale limbajului de programare SI, împărțite în patru grupuri:

1. Control local

2. Stabilirea comunicaţiilor

3. Schimb de date (intrare/ieșire)

4. Închiderea comunicării

5. Exemplu de utilizare a WinSocket

Mai jos discutăm un subset al funcțiilor interfeței socket suficient pentru a scrie aplicații de rețea care implementează modelul client-server în modul orientat spre conexiune.

1. Funcții de control local

Funcțiile de control local sunt utilizate în principal pentru a efectua acțiunile pregătitoare necesare organizării interacțiunii a două programe partenere. Funcțiile sunt numite astfel deoarece execuția lor este locală programului.

1.1 Crearea unei prize

Crearea unui socket se realizează prin următorul apel de sistem

#include int socket (domeniu, tip, protocol) int domeniu; tip int; int protocol;

Argumentul domain specifică setul de protocoale utilizate pentru interacțiune (un tip de domeniu de comunicare pentru stiva de protocoale TCP/IP trebuie să aibă valoarea simbolică AF_INET (definită în sys/socket.h);

Argumentul tip specifică modul de interacțiune:

SOCK_STREAM - cu stabilirea conexiunii;

SOCK_DGRAM - fără a stabili o conexiune.

Argumentul protocol specifică un protocol specific de nivel de transport (din mai multe protocoale posibile din stiva de protocoale). Dacă acest argument este setat la 0, se va folosi protocolul implicit (TCP pentru SOCK_STREAM și UDP pentru SOCK_DGRAM când se utilizează suita de protocoale TCP/IP).

După finalizarea cu succes a lucrării, această funcție returnează descriptorul de socket - un număr întreg nenegativ care îl identifică în mod unic.

Dacă se detectează o eroare în timpul funcționării acesteia, funcția returnează numărul „-1”.

1.2. Priză de legare

Pentru a conecta o priză la mediul de comunicație format dintr-o rețea de calculatoare, este necesar să se execute apelul de sistem de legare, care determină în formatul acceptat pentru rețea adresa locală a canalului de comunicație cu mediul în rețelele TCP/IP. socket-ul este asociat cu un port local. Apelul de sistem bind are următoarea sintaxă:

#include

#include #include int bind (s, addr, addrlen) int s; struct sockaddr *addr; int addlen;

Argumentul s specifică descriptorul socket-ului care este legat.

Argumentul addr ar trebui să indice în general o structură de date care conține adresa locală atribuită socket-ului. Pentru rețelele TCP/IP, această structură este sockaddr_in.

Structura sockaddr_in este utilizată de mai multe apeluri de sistem și funcții de interfață socket și este definită în fișierul include in.h după cum urmează:

struct sockaddr_in ( short sin_family; u_short sin_port; struct in_addr sin_addr; char sin_zero; );

Câmpul sin_family determină formatul de adresă folosit (setul de protocol), în cazul nostru (pentru TCP/IP) ar trebui să aibă valoarea AF_INET.

Câmpul sin_addr conține adresa (numărul) nodului de rețea.

Câmpul sin_port conține numărul portului de pe nodul de rețea.

Câmpul sin_zero nu este utilizat.

Definiția structurii in_addr (din același fișier include) este:

struct in_addr ( unire ( u_long S_addr; /*

alții (nu ne interesează)

membri ai asociatiei */

) S_un; #define s_addr S_un.S_addr );

Structura sockaddr_in trebuie să fie complet completată înainte de a lansa apelul de sistem bind. În acest caz, dacă câmpul sin_addr.s_addr are valoarea INADDR_ANY, atunci apelul de sistem va lega numărul (adresa) nodului rețelei locale la socket.

Dacă reușește, bind returnează 0, în caz contrar - „-1”.

2. Funcții de conectivitate

Pentru a stabili o conexiune client-server, sunt utilizate apelurile de sistem de ascultare și acceptare (pe partea de server), precum și conectarea (pe partea de client). Pentru a completa câmpurile structurii socaddr_in utilizate în apelul de conectare, se folosește de obicei funcția de bibliotecă gethostbyname, care traduce numele simbolic al gazdei în numărul (adresa) acesteia.

2.1. Se așteaptă stabilirea conexiunii

Apelul de sistem de ascultare exprimă dorința programului server care l-a emis de a aștepta cererile către acesta de la programele client și are următoarea formă:

#include int asculta (s, n) int s; int n;

Argumentul s specifică un handle de socket prin care programul va asculta cererile de la clienți. Socket-ul trebuie mai întâi creat cu apelul de sistem de socket și furnizat cu o adresă folosind apelul de sistem bind.

Argumentul n specifică lungimea maximă a cozii de așteptare a cererilor de handshake primite. Dacă vreun client emite o cerere de strângere de mână când coada este plină, cererea va fi respinsă.

Succesul apelului de sistem de ascultare este indicat de un cod returnat de zero.

Pentru a contacta un program client către server cu o solicitare de a stabili o conexiune logică, utilizați apelul de sistem de conectare, care are următorul formular

#include

#include #include int connect (s, addr, addrlen) int s; struct sockaddr_in *addr; int addlen;

Argumentul s specifică un handle pentru socket prin care programul face o cerere de conectare la server. Socket-ul trebuie mai întâi creat cu apelul de sistem de socket și furnizat cu o adresă folosind apelul de sistem bind.

Argumentul addr trebuie să indice o structură de date care conține adresa atribuită socket-ului" a programului server la care se face cererea de conectare. Pentru rețelele TCP/IP, această structură este sockaddr_in. Pentru a genera valorile câmpurilor de structura sockaddr_in, este convenabil să utilizați funcția gethostbyname.

Argumentul addrlen specifică dimensiunea, în octeți, a structurii de date specificate de argumentul addr.

Pentru ca o solicitare de conectare să aibă succes, este necesar ca cel puțin programul server să fi executat un apel de sistem de ascultare pentru soclul cu adresa specificată în acest moment.

Dacă cererea are succes, apelul de sistem de conectare returnează 0, în caz contrar -1 (setarea codului motivului eșecului în variabila globală errno).

Notă. Dacă în momentul în care se execută conectarea, socket-ul pe care îl folosește nu a fost legat la o adresă folosind bind , atunci o astfel de legare va fi efectuată automat.

Notă. În modul de comunicare fără conexiune, nu este nevoie să emiti apelul de sistem de conectare. Cu toate acestea, executarea sa în acest mod nu este o eroare - semnificația acțiunilor efectuate în acest caz se schimbă pur și simplu: adresa „implicit” este setată pentru toate trimiterile de datagrame ulterioare.

2.3. Primirea unei cereri de conectare

Pentru a accepta solicitări de la programele client pentru a stabili comunicații, programele server utilizează apelul de sistem accept, care arată astfel:

#include

#include int accept (s, addr, p_addrlen) int s; struct sockaddr_in *addr; int *p_adrlen;

Argumentul s specifică mânerul socketului prin care programul server a primit cererea de conectare (prin cererea sistemului de ascultare).

Argumentul addr trebuie să indice o zonă de memorie suficient de mare pentru a găzdui o structură de date care conține adresa socket-ului programului client care a făcut cererea de conectare. Nu este necesară inițializarea acestei zone.

p_addrlen trebuie să indice o zonă de memorie, specificată ca un număr întreg care specifică dimensiunea, în octeți, a zonei de memorie specificată de addr.

Apelul de sistem de acceptare preia prima cerere de conexiune din coada menținută de apelul de sistem de ascultare și returnează un handle la un socket nou (creat automat) cu aceleași proprietăți ca și socket-ul specificat de argumentul s. Acest nou handle trebuie utilizat toate datele operațiunilor de comunicare ulterioare.

În plus, după finalizarea cu succes, acceptați:

zona de memorie indicată de argumentul addr va conține o structură de date (pentru rețelele TCP/IP aceasta este sockaddr_in) care descrie adresa socket-ului programului client prin care și-a făcut cererea de conectare;

întregul indicat de p_addrlen va fi egal cu dimensiunea acestei structuri de date.

Dacă coada de solicitări este goală în momentul în care acceptul este executat, atunci programul intră într-o stare de așteptare a solicitărilor de la clienți pentru o perioadă nedeterminată (deși acest comportament de acceptare poate fi modificat).

Semnul eșecului de acceptare este o valoare returnată negativă (descriptorul de socket nu poate fi negativ).

Notă. Apelul de sistem de acceptare este utilizat în programele server care funcționează în modul numai de conexiune.

2.4. Generarea unei adrese gazdă de rețea

Pentru a obține adresa unui nod de rețea TCP/IP prin numele său simbolic, utilizați funcția de bibliotecă

#include

#include struct hostent *gethostbyname (nume) char *nume;

Argumentul nume specifică adresa secvenței de caractere care formează numele simbolic al gazdei rețelei.

După finalizarea cu succes, funcția returnează un pointer către structura hostent, definită în fișierul include netdb.h și având următoarea formă

struct hostent ( char *h_name; char **h_aliases; int h_addrtype; int h_lungime; char *h_addr; );

Câmpul h_name indică numele oficial (primar) al nodului.

Câmpul h_aliases indică o listă de nume de noduri suplimentare (sinonime), dacă există.

Câmpul h_addrtype conține identificatorul setului de protocoale utilizat pentru rețelele TCP/IP, acest câmp va avea valoarea AF_INET.

Câmpul h_lenght conține lungimea adresei nodului.

Câmpul h_addr indică o zonă de memorie care conține adresa gazdei, așa cum este utilizată de apelurile de sistem și de funcțiile de interfață socket.

Un exemplu de apelare a funcției gethostbyname pentru a obține adresa unei gazde la distanță într-un program client care utilizează apelul de sistem de conectare pentru a genera o solicitare de stabilire a conexiunii cu un program server pe această gazdă este discutat mai jos.

3. Funcții de comunicare

În modul de conectare logică, după executarea cu succes a unei perechi de apeluri de sistem interconectate, conectați (în client) și acceptați (în server), schimbul de date devine posibil.

Acest schimb poate fi implementat prin apelurile de sistem obișnuite de citire și scriere utilizate pentru a lucra cu fișiere (în loc de descriptori de fișiere, în aceștia sunt specificați descriptori de socket).

În plus, apelurile de sistem de trimitere și recuperare pot fi utilizate suplimentar, având ca scop lucrarea cu prize.

Notă. Pentru a face schimb de date în modul fără conexiune, se folosesc de obicei apelurile de sistem sendto și recvfrom. Sendto vă permite să specificați, împreună cu datele transmise (constituind o datagramă), adresa destinatarului acesteia. Recvfrom, concomitent cu livrarea datelor către destinatar, îl informează despre adresa expeditorului.

3.1. Trimiterea datelor

Pentru a trimite date unui partener de rețea, utilizați apelul de sistem de trimitere, care arată astfel:

#include

#include int trimite (s, buf, len, steaguri) int s; char *buf; int len; steaguri int;

Argumentul s specifică descriptorul de socket prin care sunt trimise datele.

Argumentul buf indică locația de memorie care conține datele de transferat.

Argumentul len specifică lungimea (în octeți) a datelor de transferat.

Argumentul flags modifică execuția apelului de sistem de trimitere. Când acest argument este setat la zero, apelul de trimitere este exact același cu apelul de sistem de scriere.

La succes, send returnează numărul de octeți de date transferați din zona specificată de argumentul buf. Dacă canalul de date identificat de descriptor s devine „plin”, atunci trimiterea pune programul într-o stare de așteptare până când este eliberat.

3.2. Primirea datelor

Pentru a primi date de la un partener de rețea, utilizați apelul de sistem recv, care arată astfel:

#include

#include int recv (s, buf, len, flags) int s; char *buf; int len; steaguri int;

Argumentul s specifică descriptorul de socket prin care sunt primite datele.

Argumentul buf indică o zonă de memorie dedicată primirii datelor.

Argumentul len specifică lungimea, în octeți, a acestei regiuni.

Argumentul flags modifică execuția apelului de sistem recv. Când acest argument este setat la zero, apelarea recv este exact la fel cu apelarea apelului de sistem read.

La succes, recv returnează numărul de octeți de date primiți în zona specificată de argumentul buf. Dacă canalul de date identificat de descriptor s este gol, atunci recv pune programul într-o stare de așteptare până când datele apar în el.

4. Funcții de închidere

Pentru a închide comunicarea cu un partener de rețea, sunt utilizate apelurile de sistem de închidere și oprire.

4.1. închideți apelul de sistem

Pentru a închide un socket creat anterior, utilizați apelul de sistem de închidere obișnuit, care este utilizat în sistemul de operare UNIX pentru a închide fișierele deschise anterior și are următoarea formă

int close (s) int s;

Cu toate acestea, în modul de conectare logică (care, de regulă, asigură livrarea fiabilă a datelor), mecanismele de schimb intra-sistem vor încerca să transmită/primiți datele rămase în canalul de transmisie în momentul în care soclul este închis. Acest lucru poate necesita un timp semnificativ interval, inacceptabil pentru unele aplicații Într-o astfel de situație, trebuie să utilizați apelul de sistem de oprire descris mai jos.

4.2. Resetarea datelor din buffer

Pentru a închide „de urgență” o conexiune cu un partener (prin „resetarea” datelor care nu au fost încă transferate), se utilizează apelul de sistem de închidere, executat înainte de închidere și având următoarea formă

int shutdown (s, how) int s; int cum;

Argumentul s specifică un handle pentru un socket creat anterior.

Argumentul how specifică acțiunile care trebuie efectuate atunci când bufferele de sistem ale socketului sunt șterse:

2 - resetați toate datele transmise prin priză în orice direcție.

5. Exemplu de utilizare a interfeței socket

Această secțiune discută despre utilizarea interfeței socket în modul de interacțiune cu stabilirea unei conexiuni logice folosind un exemplu foarte simplu de interacțiune a două programe (server și client) care funcționează pe diferite noduri ale rețelei TCP/IP.

serverul, după ce a acceptat cererea de conectare, trimite clientului întrebarea „Cine ești?”;

clientul, după ce a primit întrebarea, o tipărește la ieșire standard și trimite răspunsul „Sunt clientul tău” la server și își finalizează munca;

serverul tipărește răspunsul clientului la ieșirea standard, închide comunicarea cu acesta și intră în starea de așteptare a următoarei cereri către acesta.

Notă. Textele programului oferite mai jos sunt destinate doar să ilustreze logica interacțiunii dintre programe prin rețea, prin urmare nu conțin astfel de atribute ale programelor destinate utilizării practice, cum ar fi procesarea codurilor de returnare ale apelurilor și funcțiilor de sistem, analiza codurilor de eroare în variabilă globală errno, răspuns la evenimente asincrone etc. .P.

5.1. Program server

Textul programului server în limbajul de programare SI arată astfel:

1 #include

2 #include

3 #include

4 #include

5 #include

6 #define SRV_PORT 1234

7 #define BUF_SIZE 64

8 #define TXT_QUEST „Cine ești tu?n”

10 int s, s_nou;

11 int from_len;

12 char buf;

13 struct sockaddr_in sin, from_sin;

14 s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);

15 memset ((car *)&sin, "", sizeof(sin));

16 sin.sin_family = AF_INET;

17 sin.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;

18 sin.sin_port = SRV_PORT;

19 bind (s, (struct sockaddr *)&sin, sizeof(sin));

20 ascultare(e, 3);

22 from_len = sizeof(from_sin);

23 s_new = accept (s, &from_sin, &from_len);

24 write(s_new, TXT_QUEST, sizeof(TXT_QUEST));

25 from_len = read (s_new, buf, BUF_SIZE);

26 scrie(1, buf, din_len);

27 oprire(e_nou, 0);

28 close(s_new);

Rândurile 1...5 descriu fișierele includ, care conțin definiții pentru toate structurile de date și constantele simbolice necesare.

Linia 6 atribuie numele simbolic SRV_PORT constantei întregi 1234. În viitor, această constantă va fi folosită ca număr de port al serverului. Valoarea acestei constante trebuie să fie cunoscută și de programul client.

Linia 7 atribuie numele simbolic BUF_SIZE constantei întregi 64. Această constantă va determina dimensiunea buffer-ului utilizat pentru a găzdui datele primite de la client.

Linia 8 atribuie numele simbolic TXT_QUEST secvenței de caractere care alcătuiesc textul întrebării clientului. Ultimul caracter din secvență este caracterul de nouă linie „n”. Acest lucru a fost făcut pentru a simplifica rezultatul textului întrebării pe partea clientului.

În linia 14 se creează (deschide) un socket pentru a organiza modul de interacțiune cu stabilirea unei conexiuni logice (SOCK_STREAM) în rețeaua TCP/IP (AF_INET), la alegerea unui protocol de nivel de transport, protocolul „default” (0 ) este folosit.

În rândurile 15...18, structura de date sin este mai întâi resetată, iar apoi câmpurile sale individuale sunt completate. Utilizarea constantei INADDR_ANY simplifică codul prin eliminarea necesității de a utiliza funcția gethostbyname pentru a obține adresa gazdei locale pe care rulează serverul.

Linia 19 utilizează apelul de sistem de legare pentru a lega socket-ul specificat de descriptori la numărul portului SRV_PORT de pe nodul local. Bind se va finaliza cu succes cu condiția ca la momentul execuției sale să nu mai existe un program care rulează pe același nod care folosește acest număr de port.

Linia 20 folosește apelul de sistem de ascultare pentru a pune în coadă trei cereri de conexiune primite către server.

Linia 21 servește ca antet pentru bucla nesfârșită a cererilor de service de la clienți.

Pe linia 23, care conține apelul de sistem accept, execuția programului este suspendată pe termen nelimitat dacă coada de solicitări către server pentru a stabili o conexiune este goală. Când apare o astfel de solicitare, accept completează cu succes, returnând un descriptor de socket în variabila s_new pentru schimbul de informații cu clientul.

Pe linia 24, serverul trimite o întrebare clientului folosind apelul de sistem de scriere.

Linia 25 citește răspunsul clientului folosind apelul de sistem de citire.

Pe linia 26, răspunsul este trimis la ieșirea standard, care are descriptorul de fișier numărul 1. Deoarece linia de răspuns conține un caracter de nouă linie, textul răspunsului va fi plasat pe o linie separată a afișajului.

Linia 27 conține ieșirea sistemului de închidere, care șterge tampoanele de sistem ale socket-ului care conțin date de citit (datele (în plus) pot ajunge acolo ca urmare a unei operațiuni incorecte a clientului).

Linia 28 închide (șterge) soclul folosit pentru a face schimb de date cu următorul client.

Notă. Acest program (ca majoritatea programelor server reale) nu își finalizează singur munca, aflându-se într-o buclă nesfârșită de procesare a cererilor clientului. Execuția acestuia poate fi întreruptă doar extern prin trimiterea de semnale de finalizare (întreruperi). Un program de server proiectat corespunzător ar trebui să gestioneze astfel de semnale prin închiderea grațioasă (prin închiderea, în special, a soclului cu mânerele).

Textul programului client în limbajul de programare SI arată astfel:

1 #include

2 #include

3 #include

4 #include

5 #include

6 #define SRV_HOST „delta”

7 #define SRV_PORT 1234

8 #define CLNT_PORT 1235

9 #define BUF_SIZE 64

10 #define TXT_ANSW „Sunt clientul tău”

13 int from_len;

14 char buf;

15 struct hostent *hp;

16 struct sockaddr_in clnt_sin, srv_sin;

17 s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);

18 memset ((char *)&clnt_sin, "", sizeof(clnt_sin));

19 clnt_sin.sin_family = AF_INET;

20 clnt_sin.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;

21 clnt_sin.sin_port = CLNT_PORT;

22 bind (s, (struct sockaddr *)&clnt_sin, sizeof(clnt_sin));

23 memset ((char *)&srv_sin, "", sizeof(srv_sin));

24 hp = gethostbyname(SRV_HOST);

25 srv_sin.sin_family = AF_INET;

26 memcpy ((char *)&srv_sin.sin_addr,hp->h_addr,hp->h_length);

27 srv_sin.sin_port = SRV_PORT;

28 conecta (s, &srv_sin, sizeof(srv_sin));

29 from_len = recv (s, buf, BUF_SIZE, 0);

30 scrie(1, buf, din_len);

31 trimitere(e, TXT_ANSW, sizeof(TXT_ANSW), 0);

Rândurile 6 și 7 descriu constantele SRV_HOST și SRV_PORT, care definesc numele gazdei la distanță pe care funcționează programul server și numărul portului la care este legat socket-ul serverului.

Linia 8 atribuie numele simbolic CLNT_PORT constantei întregi 1235. În viitor, această constantă va fi folosită ca număr de port al clientului.

Liniile 17...22 creează un socket legat la un port pe nodul local.

Linia 24 folosește funcția de bibliotecă gethostbyname pentru a traduce numele simbolic al gazdei la distanță (în acest caz „delta”) pe care serverul ar trebui să opereze la adresa acestui nod, situat într-o structură de tip hostent.

Linia 26 copiază adresa nodului la distanță din structura hostent în câmpul corespunzător al structurii srv_sin, care este mai târziu (pe linia 28) folosită în apelul de sistem de conectare pentru a identifica programul server.

În rândurile 29...31, datele sunt schimbate cu serverul și întrebarea primită de la server este scoasă la ieșire standard.

Linia 32 închide (șterge) priza folosind apelul de sistem de închidere.

Bibliografie

Pentru pregătirea acestei lucrări s-au folosit materiale de pe site-ul http://www.realcoding.net/

Cum să găsiți și să descărcați orice fișiere Reitman M.A. de pe Internet.

Programul client μTorrent

Program client? Torrent

Există multe programe client pe Internet. Una dintre cele mai populare este?Torrent. Pentru a instala acest program client, trebuie mai întâi să descărcați fișierul de instalare al acestei aplicații de pe Internet la adresa http://www.utorrent.com/.

Pe această pagină ar trebui să faceți clic pe butonul și să descărcați fișierul de instalare al acestui program pe computer. Pe ecran va apărea o casetă de dialog pentru descărcare, care vă va solicita să salvați sau să deschideți imediat fișierul descărcat. Dacă apăsați butonul Lansa(Run), programul va fi instalat pe computer fără salvare intermediară pe hard disk. Dacă butonul este apăsat Salvați(Salvați), fișierul de instalare va fi salvat în folderul pe care l-ați specificat. În acest caz, puteți instala programul la un moment convenabil pentru dvs.

Instalarea programului pe computer nu este dificilă.

1. Selectați opțiunea de descărcare Lansa(Run) sau faceți dublu clic pe fișierul de instalare salvat. Pe ecran va apărea o casetă de dialog Alege limba(Selectează limba), din lista derulantă a cărei ar trebui să selectezi limba dorită.

2. Selectați limba dorită și apăsați butonul Bine. Va apărea prima fereastră a asistentului de instalare.

3. Faceți clic pe butonul din prima fereastră a asistentului de instalare Mai departe(Următorul). Pe ecran veți vedea o a doua fereastră a asistentului de instalare cu un avertisment despre escrocii de rețea.

4. După ce ați citit avertismentul despre escrocii online, faceți clic pe butonul Mai departe(Următorul) pentru a afișa contractul de licență. După ce ați citit acordul de licență, faceți clic pe butonul Sunt de acord(Sunt de acord).

Va apărea următoarea fereastră a asistentului de instalare, care arată calea implicită de instalare a programului și vă solicită să fixați linkurile de lansare rapidă ale programului în meniu start(Start), în panoul de lansare rapidă și instalați în Desktop(Comandă rapidă pe desktop. În plus, în aceeași casetă de dialog veți vedea în câmpul de introducere Plasarea programului(Cale de instalare) calea în care computerul sugerează plasarea implicită a fișierului de instalare.

5. Faceți clic pe butonul din caseta de dialog de selectare a locației de instalare Mai departe(Următorul) pentru a afișa caseta de dialog Configurare(Configurare).

În această casetă de dialog, veți vedea casetele de selectare implicite pentru selectarea tipurilor de fișiere și a setărilor de procesat, automatizând configurarea setărilor suplimentare în Windows. Nu este recomandat să resetați aceste steaguri decât dacă este absolut necesar.

Dacă nu doriți să instalați un panou suplimentar în browserul dvs. web, debifați caseta corespunzătoare.

7. Decideți dacă instalați această bară de instrumente suplimentară pe computer și faceți clic pe butonul Instalare(Instalare). Pe ecran va apărea fereastra programului ?Torrent. Dar, deoarece aceasta este prima lansare a programului, veți vedea o casetă de dialog în partea de sus a ferestrei programului Optimizator de viteză(Ghid de viteză) (Fig. 6.2).

Nu este necesar să faceți un test de viteză. Destul în lista derulantă Tipul conexiunii(Tipul conexiunii) indicați tipul dvs. de conexiune.

8. Selectați tipul dvs. de conexiune la Internet și faceți clic pe butonul Utilizați selectat(Utilizați setările selectate). Fereastra de dialog Optimizator de viteză(Ghidul de viteză) va fi închis și veți vedea fereastra programului ?Torrent (Fig. 6.3).

Practic, nu trebuie să configurați nimic altceva. În cele mai multe cazuri, setările efectuate sunt suficiente pentru a descărca/distribui fișiere.

Din cartea 200 de cele mai bune programe pentru Linux autor Iaremciuk Serghei Akimovici

Client Ekiga Distribuția Ubuntu folosește Ekiga (http://www.ekiga.org/) ca aplicație pentru telefonie IP și videoconferință. Prima versiune a acestui program a fost scrisă de Damien Sandras, care acum este unul dintre liderii proiectului, ca teză.

Din cartea Delphi. Învățând prin exemplu autor Parizhsky Serghei Mihailovici

Capitolul 18 Client FTP Declarație de problemă Dezvoltați un client FTP. Programul trebuie să se conecteze la un server FTP, să fie supus autentificării și să ofere utilizatorului posibilitatea de a lucra cu fișierele aflate pe server. Utilizatorul trebuie să poată transmite şi

Din cartea Munca eficientă de birou autor Ptaşinski Vladimir Sergheevici

Client de e-mail Tradus din jargonul computerului, acesta este un program simplu pentru primirea și trimiterea de e-mailuri. Aceasta este o operațiune necesară, motiv pentru care există multe programe de acest gen. Cu toate acestea, Outlook este cel mai simplu și mai convenabil, ceea ce nu este greu de demonstrat. În primul rând, Outlook este universal: acesta

Din cartea Manual de autoinstruire pentru lucrul la computer autor

Programul Nero Express Cel mai bun program pentru inscripționarea discurilor Inscripția discurilor folosind Windows nu este interesantă. În primul rând, este plictisitor și, în al doilea rând, nu aveți acces la nicio setare de înregistrare, nici măcar nu puteți specifica viteza, cu atât mai puțin să selectați formatul discului sau metoda de înregistrare. Aici

Din cartea Conversații gratuite pe internet autor Fruzorov Serghei

Programul client Versiunea gratuită a programului client Roger Wilco este diferit prin faptul că nu are o filă Stație de bază gazdă în fereastra sa. Acest lucru este firesc, deoarece serverul este lansat separat și configurat în modul linie de comandă. Cu toate acestea,

Din cartea Cum să găsiți și să descărcați orice fișiere de pe Internet autorul Reitman M.A.

Fereastra programului?Torrent Înainte de a începe să lucrăm cu această aplicație, să ne familiarizăm mai întâi cu comenzile acestui program La fel ca majoritatea altor programe Windows, în partea de sus a aplicației veți vedea bara de titlu a programului. Pe partea stângă a liniei

Din carte Un tutorial vizual pentru lucrul pe un netbook autorul Senkevici G. E.

Din cartea Linux: Ghidul complet autor Kolisnichenko Denis Nikolaevici

Încărcați fișiere folosind programul?Torrent Acum puteți începe să descărcați fișierele dorite. Dar pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să găsiți un torrent, cu ajutorul căruia acest fișier va fi apoi descărcat. Astfel de torrente sunt localizate pe site-uri speciale - trackere. În Rusia cel mai mult

Din cartea Firebird DATABASE DEVELOPER'S GHIDE de Borri Helen

QIP - un client ICQ alternativ Poate pentru comunicarea în ICQ veți prefera un client ICQ alternativ - programul QIP. Există două versiuni ale acestui program: QIP 2005 și OIP Infium. Pe un netbook, ar trebui să se acorde preferință unei versiuni mai simple și mai compacte - QIP 2005. Programul QIP 2005 are

Din cartea Introducere în QNX/Neutrino 2. Un ghid pentru programarea aplicațiilor în timp real în platforma QNX în timp real de Curten Rob

Din cartea Caracteristici nedocumentate și puțin cunoscute ale Windows XP autor Klimenko Roman Alexandrovici

Client-server Mijloace de acces local.* Stub TCP/IP local. Pentru aplicațiile de server cu mai multe niveluri și alți clienți, accesul la serverul local pe orice platformă acceptată se face prin TCP/IP: chiar și în absența unei plăci de rețea, conexiunea

Din cartea UNIX: Network Application Development autor Stevens William Richard

Client Un client care dorește să trimită o cerere către un server este blocat până când serverul a finalizat procesarea cererii. Apoi, după ce serverul a finalizat procesarea cererii, clientul este eliberat să accepte „răspunsul”. Aceasta presupune asigurarea a două condiții: clientul

Din cartea Rețele sociale. VKontakte, Facebook și altele... autor Leontiev Vitali Petrovici

Client DNS Serviciul este conceput pentru a obține adresa IP a unui computer la distanță dacă domeniul sau adresa URL a acestui computer este cunoscută (de exemplu, www.mail.ru). În acest caz, procesul de obținere a adresei IP a unui computer la distanță este implementat prin interacțiunea serviciului client DNS cu

Din cartea autorului

Web Client Serviciul vă permite să editați sau să adăugați fișiere stocate pe Internet. Dacă nu aveți nevoie de această funcție standard Windows, atunci este mai bine să dezactivați serviciul Serviciul Web Client ocupă aproximativ 800 KB de RAM și rulează cu drepturi de serviciu local (NT

Din cartea autorului

30.3. TCP Test Client Listing 30.1 arată clientul care va fi folosit pentru a testa toate variantele serverului nostru 30.1. Cod client TCP pentru a verifica diferite versiuni ale serverului //server/client.c 1 #include "unp.h" 2 #define MAXN 16384 /* numărul maxim de octeți care

Din cartea autorului

Client Torrent?Torrent Probabil că te-ai săturat serios de aceste dezvăluiri teoretice, ești dornic să te lupți și să-ți bati copitele? Ei bine, să trecem la practică. Pentru a începe să lucrăm cu torrente, avem nevoie de două lucruri: în primul rând, un program special de descărcare și în al doilea rând -

Înainte de a continua să analizăm diferitele programe și tipurile lor, aș dori să vorbesc despre încă două concepte fundamentale în terminologia computerelor: "Client"Și „Interfață web”.

Înțelegerea acestor termeni vă va permite să navigați mai ușor prin varietatea uriașă de programe și soluții software și să alegeți singur, poate nu cele mai bune, dar cele mai convenabile programe pentru lucrul cu un computer.

Și ne vom uita la acești termeni folosind două exemple. Acest E-mailȘi stocarea datelor în cloud.

Aceste exemple vor fi mai ilustrative, deoarece ne-am uitat deja la exemple de tehnologii cloud în lecția „”.

Ei bine, în ceea ce privește e-mailul, toată lumea este familiarizată cu acest termen.

Asadar, haideti sa începem. Deci de ce sunt numite unele programe „Clienți”?

Programele client și-au primit numele datorită tehnologiei pe care o folosesc. Și această tehnologie se numește „Client - Server” (sau tehnologie client-server).

La prima vedere sună înfricoșător și de neînțeles. Dar de fapt este destul de simplu. Și acum ne vom convinge de asta.

Programul este un client pentru Dropbox

În primul exemplu, să ne uităm la lucrul cu serviciul cloud Dropbox.

Nu voi pretinde că acest serviciu este cel mai bun. Dar pentru mine este cel mai convenabil, deși nu alocă mult spațiu pe disc în nori gratuit.

Acest serviciu este convenabil pentru mine dintr-un motiv. Acest serviciu are o implementare programe client sub TOATE .

Deoarece folosesc sistemul de operare Linux la serviciu și Windows acasă, doar acest serviciu îmi oferă o muncă simplă și confortabilă cu informații.

Ei bine, desigur, îmi pot accesa informațiile despre această resursă prin intermediul interfata web. De aici vom începe.

Mă duc la resursa Dropbox la https://www.dropbox.com/

După ce am introdus datele de conectare și parola, mă aflu într-o „bucătură de nor” unde sunt stocate datele mele.

Desigur, puteți încărca date aici de pe computer și le puteți descărca înapoi după ce faceți orice modificări ale datelor. Dar, trebuie să recunoașteți, acest lucru este destul de incomod, lung și plictisitor.

Dezavantajele enumerate ale lucrului cu datele dvs. pot fi rezolvate prin instalarea acestora pe computer. programe client, pe care ni-l oferă acest serviciu.

Mai mult, dacă am instalat sistemul de operare Windows, atunci sunt „redirecționat” către o pagină pentru descărcarea programului client pentru sistemul de operare Windows.

Dacă lucrez sub sistemul de operare Linux, atunci mi se oferă programe client pentru Linux.

La fel și pentru Mac OS X și sistemele de operare pentru dispozitive mobile.

Descărc și instalez clientul la serviciu sub Linux și acasă sub Windows.

Instalez programe client pe computere. În setări îmi specific acreditările la fel ca atunci când lucrez cu resursa când folosesc interfața web.

Toate. Începe sincronizarea datelor din cloud cu datele de pe computerele mele (bine, bineînțeles, dacă există o conexiune la internet).

De îndată ce „cercurile” albastre devin verde, aceasta va însemna că datele de pe computerul meu de acasă care rulează Windows, în cloud și de pe computerul meu de la serviciu care rulează Linux vor fi exact aceleași.

Și, acum, dacă fac vreo modificare a datelor oriunde, fie că este vorba de cloud, computer de acasă sau de serviciu, aceste modificări se vor produce pe toate dispozitivele în câteva minute.

După cum am dat deja un exemplu. Încep să scriu acest articol, pe care îl citești acum, la serviciu. S-a încheiat ziua de lucru. Vino acasa. Îmi pornesc laptopul și continui să scriu.

Sau alt exemplu. Am ieșit în aer liber cu un smartphone sau o tabletă cu clientul Dropbox instalat (pe smartphone-ul meu clientul este instalat sub sistemul de operare Android).

Am făcut fotografii și am înregistrat cântândul păsărilor.

Am venit acasă sau la muncă, iar pe computer totul este deja pe disc. Nu este nevoie să rescrii nimic nicăieri.

Într-un cuvânt, clientul îmi permite să lucrez cu date, indiferent dacă am sau nu acces la Internet în acest moment.

Fără internet - doar funcționează. Când mă conectez la Internet, datele sunt imediat sincronizate.

Orice ai spune, este foarte convenabil.

Ei bine, despre încă un tip de programe client - client de mail.

E-mail

Nu știu cum vei percepe această informație. Aceste concepte au durat doi ani să ajungă la mine. Adevărat, nu era unde să citească la vremea aceea. Internetul tocmai a apărut. Mai precis, nu Internetul în sine, ci capacitatea de a vă conecta la el.

Cum folosim emailul?

Mergem la resursa de internet în care este înregistrată căsuța noastră poștală (mail.ru, yandex.ru, google.com etc.). Introduceți numele de utilizator și parola în formularul de înregistrare și accesați căsuța poștală.

Cu alte cuvinte, ne accesăm e-mailul prin Interfață web.

Acest tip de acces la căsuța poștală se mai numește și „e-mail online”. Pe net ( pe net) tradus din engleză înseamnă „pe linie” sau „linia este pe” (pe - pe, linie - linie).

O condiție prealabilă pentru utilizarea acestei metode de accesare a căsuței poștale este prezența unei conexiuni la Internet.

Dacă aveți internet, aveți acces la scrisorile din căsuța poștală. Fără internet - fără acces. Există doar două opțiuni.

Deci aici este. Se pare că poți avea e-mail fără a avea acces la internet.

În acest scop există un tip de programe speciale numite client de e-mail(clienți de corespondență).

Mulți furnizori care oferă servicii de internet au chiar și un serviciu separat - „e-mail”. Serviciul este destul de ieftin. Nu trebuie să vă conectați la Internet pentru a face acest lucru.

Client se conectează e-mailul prin modem numai cu serverul de mail. Trimite și primește e-mailuri, apoi se deconectează.

Ei bine, dacă furnizorul dvs. nu are un astfel de serviciu, atunci este suficient să aveți cel mai ieftin plan tarifar pentru conectarea la Internet. Pentru acest tip de cutie poștală este mai mult decât suficient.

Programele client de e-mail sunt folosite de aproape toate organizațiile din întreaga lume. Deoarece internetul în acest caz nu este necesar (și în unele organizații este interzis).

Dar astfel de programe oferă o muncă confortabilă cu e-mail.

Acest program este instalat pe computerul dvs. Accesul la serverul de e-mail este în curs de configurare. Aceleași setări determină după ce perioadă de timp se verifică e-mailul pe serverul de e-mail. Asta e tot. Trebuie doar să vă verificați periodic căsuța poștală.

Acest tip de acces la căsuța poștală se mai numește și „e-mail offline”. Deconectat ( deconectat) tradus din engleză înseamnă „deconectat de la linie” (off - off, line - line).

Reprezentanții tipici ai clienților de e-mail sunt:

  • Outlook de la Microsoft din suita Microsoft Office (plătit)
  • Outlook Express de la aceeași companie Microsoft, dar ca program separat (plătit, devenind învechit)
  • Windows Live Mail de la aceeași companie Microsoft. De asemenea, un program separat (plătit, în cele mai recente versiuni ale sistemului de operare Windows îl înlocuiește Outlook Express)
  • Liliacul de la RITLabs (plătit)
  • Mozilla Thunderbird de la Fundația Mozilla (gratuit)
  • Opera mail din Opera Software (gratuit). Anterior, clientul era încorporat în browser-ul Opera, dar acum este un program separat

V-am spus despre diferențele fundamentale dintre e-mailul online și offline. Să ne uităm la câteva diferențe suplimentare.

Clienții de e-mail sunt mai funcționali decât e-mailul online. Aceste programe au multe instrumente pentru lucrul cu literele. Există chiar și editoare încorporate bune care vă permit să formatați texte.

Clienții de e-mail au trecut "strict". Aproape că nu au decorațiuni de aspect. Da, acest lucru este de înțeles. Astfel de programe sunt concepute numai pentru citirea corespondenței și trimiterea de scrisori.

Astfel de programe sunt mai folosite, așa cum am spus deja, în organizații. Unde nimic nu ar trebui să distragă atenția de la muncă.

Un alt lucru este e-mailul online, pe care îl folosim printr-o interfață web. Totul acolo este frumos și propice relaxării și distracției.

Prin urmare, la serviciu trebuie să lucrez cu clientul de email Outlook Express, mai ales că este un standard corporativ. Ei bine, acasă prefer cutiile poștale online de pe google.com, mail.ru și yandex.ru.

Nu vă voi da exemple de interfețe web ale serviciilor de e-mail online, deoarece le puteți vedea perfect fără mine atunci când lucrați cu e-mailul dvs.

Dar vreau să vă arăt câteva exemple de interfețe de client de e-mail pe care le folosesc la serviciu.

Client de e-mail Outlook

Interfață client de e-mail Outlook Express

Mai multe despre programele client

Încă câteva exemple.

După cum am spus deja, un program client este un program care este instalat pe computer și funcționează cu servere de pe Internet.

De exemplu, ești un iubitor de jucării puternice și sofisticate. Jocurile moderne și puternice funcționează numai pe computere personale puternice.

Cumpărați „cel mai recent produs nou al sezonului” din magazin. Vino și instalează-l pe computer. Începi să joci.

Este bine dacă hardware-ul computerului dumneavoastră este capabil să ofere jucăriei resursele de care are nevoie această jucărie (RAM, spațiu pe disc, capacitatea plăcii video de a reproduce totul pe monitorul computerului „fără mufe”). Mai mult, un astfel de joc instalat ocupă 5-10 GB spațiu pe disc.

Procesorul este încărcat la aproape 100%. Aproape toată memoria RAM este „mâncata”. Până la punctul în care computerul îngheață complet.

Aceasta este o jucărie offline.

Dar există jucării similare online. Și există tot mai multe astfel de jocuri.

În acest caz, găsiți un server de jocuri pe Internet. Descărcați-l pe computer și instalați un program client pentru a lucra cu acest server.

Programul este de obicei mic (câțiva megaocteți) și nu va consuma nicio resursă de pe computer. Și poți juca această super jucărie la modă chiar și pe un computer slab. În acest caz, întreaga sarcină cade pe serverul de joc.

Deși există și jocuri online „sofisticate” pe care le poți juca fără un program client.

Un alt exemplu ilustrativ este programul client pentru . Aceste programe se numesc clienți BitTorrent.

Descărcați și instalați clientul BitTorrent pe computer. Descărcați un fișier torrent de pe un server torrent (dimensiunea unui astfel de fișier este de obicei de câțiva kiloocteți). Deschideți acest fișier torrent în programul client.

Toate. Dacă există un fișier torrent al unui film, filmul începe să se descarce pe computer. Dacă fișierul torrent este un album muzical al unui grup, atunci albumul începe să se descarce.

Ei bine, pentru a comunica cu prietenii și rudele, instalați pe computer Program client Skype.

Sper că am înțeles concepte precum „Interfață web”

Client (software)

În tehnologia informaţiei client este o componentă hardware sau software a unui sistem de calcul care trimite cereri către un server.

Un program client interacționează cu serverul folosind un protocol specific. Poate solicita orice date de la server, poate manipula datele direct pe server, poate lansa noi procese pe server etc. Programul client poate furniza utilizatorului datele primite de la server sau le poate folosi în alt mod, în funcție de scopul programului. Programul client și programul server pot rula pe același computer sau pe altele diferite. În al doilea caz, o conexiune de rețea este utilizată pentru a face schimb de informații între ei.

Tipurile de clienți sunt terminale- stații de lucru pe computere multi-utilizator, echipate cu monitor și tastatură și care nu pot funcționa fără un server. În anii 90, au apărut computerele de rețea - ceva între un terminal și un computer personal. Calculatoarele din rețea au o structură simplificată și depind în mare măsură de server.

Cu toate acestea, un client nu înseamnă întotdeauna un computer cu resurse de calcul slabe. Cel mai adesea, termenii „client” și „server” descriu distribuția rolurilor atunci când efectuează o anumită sarcină, mai degrabă decât puterea de calcul. Programele care îndeplinesc atât funcții client, cât și funcții de server pot rula simultan pe același computer. De exemplu, un server web poate, ca client, să primească date de la care să genereze pagini

Fundația Wikimedia. 2010.

  • Zigoane
  • Sfantul Patrick

Vedeți ce este „Client (software)” în alte dicționare:

    Client-Comunicator- software, platformă pentru proiectarea vizuală a sistemelor automate de management al întreprinderilor bazate pe concepte CRM și ERP. Dezvoltat de BMicro (Rusia, Sankt Petersburg) Acesta este un software comercial... ... Wikipedia

    client (în tehnologia informației)- client client parte a software-ului Un utilizator, computer sau program care solicită servicii, resurse, date sau prelucrare de la alt program sau alt computer. Computerul de pe care este accesat serverul în scopul schimbului sau primirii... ... Ghidul tehnic al traducătorului

    Client software- În tehnologia informației, un client este o componentă hardware sau software a unui sistem informatic care trimite cereri către un server. Programul, care este un client, interacționează cu serverul folosind un protocol specific. Ea poate solicita de la... Wikipedia

    Client- Client: Client (din latină cliens, plural clientes) în Roma Antică, un cetățean liber care s-a predat sub patronajul unui patron și era dependent de el. Client este un nume general pentru o entitate care utilizează unele servicii.... ... Wikipedia

    Client (informatica)- Acest termen are alte semnificații, vezi Client. Un client este o componentă hardware sau software a unui sistem informatic care trimite cereri către un server. Programul, care este un client, interacționează cu serverul folosind o anumită ... Wikipedia

    Software- Solicitarea „Software” este redirecționată aici. Vedea de asemenea, alte sensuri. Software-ul (software-ul de pronunție nu este recomandat, sau mai degrabă, nu este recomandat), alături de hardware, este cea mai importantă componentă a informațiilor... Wikipedia

    Aplicații (pachet software)- Pachetul software „Solicitari” (PC „Cereri”) automatizează procesul de creare, revizuire și procesare a cererilor de expediere pentru repararea echipamentelor de alimentare în conformitate cu regulile, reglementările și reglementările adoptate în Unified... ... Wikipedia

    SAIL (produs software)- Acest termen are alte semnificații, vezi Sail (sensuri). Produsele software „PARUS” (PP „PARUS”) sunt concepute pentru a automatiza activitățile întreprinderilor comerciale și ale instituțiilor bugetare de diferite niveluri. Printre liniile PP... ... Wikipedia

    Sail (produs software)- Acest termen are alte semnificații, vezi Sail (sensuri). Parus este o serie de produse software concepute pentru a automatiza activitățile organizațiilor din sectorul guvernamental de stat și municipal, precum și comerciale... ... Wikipedia

    Sistem „Client-Bank”- – un pachet software care permite clientului să efectueze tranzacții în cont, să facă schimb de documente și informații cu banca fără a vizita sediul instituției de credit. Schimbul de informații are loc prin telefon și computer. Sistem convenabil „Client... ... Enciclopedia bancară

Cărți

  • Comerțul electronic și tehnologiile informatice de optimizare, V. E. Lichtenstein. În prezent, lumea se confruntă cu o creștere a cifrei de afaceri în comerțul electronic atât în ​​sectoarele business-to-client, cât și în sectorul business-to-business. Sisteme de comerț electronic (comerț electronic)...