Descrierea structurii programului a funcției principale în C. Care este structura generală a unui program scris în limbaj C

STRUCTURA UNUI PROGRAM SIMPLU

Acum că am dat un exemplu concret, ești gata să înveți câteva reguli generale despre programele scrise în C. Un program este format din una sau mai multe funcții, iar una dintre ele trebuie apelată principal(). O descriere a funcției constă dintr-un antet și un corp. Antetul, la rândul său, constă din directive de preprocesor, cum ar fi #include etc și numele funcției.

OREZ. 2.4. Structura funcției în limbajul C: antet și corp.

Din cartea C++ de Hill Murray

1.6 Structura programului Un program C++ constă de obicei dintr-un număr mare de fișiere sursă, fiecare dintre ele conține declarații de tipuri, funcții, variabile și constante. Pentru ca un nume să fie folosit în fișiere sursă diferite să se refere la același obiect, trebuie

Din cartea Home Architect. Pregătirea pentru reparații și construcție pe un computer autor Bulat Vitaly

Structura programului Super Home Suite Să ne uităm la fereastra principală a programului Super Home Suite (versiunea demo 3.5.2) (Fig. 2.1). Orez. 2.1. Fereastra principală a programului Super Home Suite În partea de sus există un meniu de sistem, care include secțiuni de comenzi pentru gestionarea programului, editarea datelor,

Din cartea Computer Science and Information Technologies: Lecture Notes autorul Tsvetkova A V

Structura programului Fereastra programului PromOffice Euroremont (Fig. 3.1) constă din mai multe părți. În partea de sus este un panou orizontal cu meniul principal, sub acesta este o bară de instrumente. Restul ferestrei este ocupată de panouri pentru lucrul cu date. În cea mai recentă versiune a programului din dreapta

Din cartea Computer Science and Information Technology autorul Tsvetkova A V

1. Structura unui program de asamblare Un program de asamblare este o colecție de blocuri de memorie numite segmente de memorie. Un program poate consta din unul sau mai multe astfel de segmente de bloc. Fiecare segment conține un set de propoziții de limbă,

Din cartea Limbajul de programare C# 2005 și platforma .NET 2.0. de Troelsen Andrew

47. Structura unui program de asamblare Un program de asamblare este o colecție de blocuri de memorie numite segmente de memorie. Un program poate consta din unul sau mai multe astfel de segmente de bloc. Fiecare segment conține un set de oferte

Din cartea Limbajul de programare C pentru un computer personal autorul Bochkov S. O.

Structura unui program simplu C# Limbajul C# necesită ca toată logica programului să fie conținută în definiția unui tip (reamintim din capitolul 1 că termenul tip este folosit pentru a se referi la orice element al unui set (clasă, interfață, structură, enumerare). , delegat)). ÎN

Din cartea Crearea unui virus și antivirus autorul Guliev Igor A.

STRUCTURA PROGRAMULUI Programul sursă Programul sursă este o colecție de următoarele elemente: directive de preprocesor, instrucțiuni pentru compilator, declarații și definiții. Directivele preprocesorului specifică ce ar trebui să facă preprocesorul pentru a transforma

Din cartea The C Language - A Guide for Beginners de Prata Steven

Structura și procesul de încărcare a unui program COM Ce este un program COM, cum este încărcat și lansat în memorie Structura unui program COM este extrem de simplă - conține doar cod și date de program, fără măcar un antet? Dimensiunea programului COM este limitată

Din cartea Linux și UNIX: programare shell. Ghidul dezvoltatorului. de Tainsley David

Structura și procesul de încărcare a unui program EXE Spre deosebire de programele COM, programele EXE pot consta din mai multe segmente (cod, date, stivă). Ele pot ocupa mai mult de 64 KB Fișierul EXE are un antet care este utilizat la încărcare. Antetul este format din

Din cartea Sfârșitul Războiului Sfânt. Pascal vs C autorul Krivtsov M. A.

EXEMPLU DE PROGRAM SIMPLU ÎN LIMBAJ C Să ne uităm la un program simplu în limbaj C. Ar trebui spus imediat că avem nevoie de un astfel de exemplu doar pentru a identifica unele dintre caracteristicile principale ale oricărui program scris în limbajul C. În continuare vom da explicații pentru fiecare rând, dar înainte

Din cartea Linux și totul, totul, totul... Articole și coloane în LinuxFormat, 2006-2013 autor Fedorciuk Alexey Viktorovich

18.5.1. Simplu pentru buclă Această buclă afișează pur și simplu o listă care constă din „1 2 3 4 5”. Pentru a accesa fiecare variabilă, parametrul nume_variabilă este „buclă”.$ pg for_i#!/bin/sh# for_ifor buclă în 1 2 3 4 5doecho $LOOP done Scriptul de mai sus produce următoarele:$

Din cartea Descrierea limbajului PascalABC.NET autor Echipa RuBoard

1. Structura unui program Pascal Un program Pascal are următoarele secțiuni principale: titlul programului, descrieri, instrucțiuni. Secțiunile sunt separate între ele prin punct și virgulă. La sfârșitul programului există o perioadă. Fiecare secțiune începe cu cheia ei

Din cartea autorului

1. Structura programului în limbaj C Un program poate consta din una sau mai multe funcții interconectate, dintre care cea principală se numește main - aici începe execuția programului. Prin urmare, prezența unei funcții cu acest nume în orice program

Din cartea autorului

Crearea unui pool simplu După ce am stăpânit anterior conceptele de bază, am învățat să înțelegem ZFS. Pentru ca sarcina inversă - pentru ca ZFS să ne înțeleagă - trebuie să ne familiarizăm cu comenzile sale. Principalele sunt două: zpool pentru crearea și gestionarea pool-urilor și zfs pentru crearea și gestionarea seturi de date.

Din cartea autorului

Structura programului Structura programului: prezentare generală Programul conţine cuvinte cheie, identificatori, comentarii. Cuvintele cheie sunt folosite pentru a evidenția structurile sintactice și sunt evidențiate cu caractere aldine în editor. Identificatorii sunt nume

Din cartea autorului

Structura programului: prezentare generală Programul conține cuvinte cheie, identificatori, comentarii. Cuvintele cheie sunt folosite pentru a evidenția structurile sintactice și sunt evidențiate cu caractere aldine în editor. Identificatorii sunt nume ale obiectelor programului și nu pot

Prelegerea nr. 1

Subiect: Introducere în limbajul C++. Operatori și tipuri de date

Plan

3. Variabile și tipurile acestora

4. Operatori și funcții matematice

5. Operatori I/O în C++

6. Exemplu de program în C++

1. Istoricul dezvoltării limbajului de programare C++

Limbajul C++, care combină proprietățile limbajului C și programarea orientată pe obiecte, a devenit unul dintre principalele limbaje de programare în anii 90 și continuă să rămână așa la începutul secolului XXI. Limbajul C++ a moștenit din limbajul C calități precum eficiența, compactitatea, viteza de execuție și portabilitatea programelor. Din programarea orientată pe obiecte, limbajul C++ a primit o nouă metodologie de programare care îi permite să facă față complexității crescute a problemelor de programare moderne. Și caracteristicile limbajului, cum ar fi șabloanele îmbunătățite, introduc o altă metodologie nouă de programare în C++: programarea generică. Această moștenire triplă este atât o binecuvântare, cât și un blestem pentru limbajul C++. Ele fac limbajul foarte puternic, dar în același timp complex; ceea ce înseamnă că programatorii trebuie să învețe mai multe.

În ultimele câteva decenii, tehnologia computerelor s-a dezvoltat într-un ritm uimitor. Limbajele de programare au suferit și ele o evoluție semnificativă. În anii 1970, limbaje de programare precum C și Pascal au contribuit la inaugurarea erei programării structurate, aducând ordine într-o zonă care avea mare nevoie de ea. Limbajul C a oferit programatorului instrumentele necesare pentru programarea structurată, precum și crearea de programe compacte, care rulează rapid și capacitatea de a aborda hardware, cum ar fi capacitatea de a controla porturile de comunicație și unitățile de disc magnetice. Aceste calități au ajutat C să devină limbajul de programare dominant în anii 1980. În același timp, în acești ani a apărut un nou model de programare: programarea orientată pe obiecte, sau OOP, încorporată în limbaje precum SmallTalk și C++.

limbajul C

Ken Thompson, angajat al Bell Laboratories, a dezvoltat limbajul B (bi) în 1969 pentru a crea alte sisteme software. Cu toate acestea, acest limbaj a fost interpretat, ceea ce nu permitea crearea de fișiere executabile independente în el. Cu toate acestea, această limbă a fost predecesorul limbii S.

La începutul anilor '70, Denis Ritchie de la Bell Laboratories dezvolta sistemul de operare UNIX. Pentru a face acest lucru, Ritchie avea nevoie de un limbaj de programare care să fie concis și care să poată, de asemenea, să gestioneze eficient hardware-ul și să creeze programe compacte, care rulează rapid. În mod tradițional, astfel de nevoi ale programatorilor au fost satisfăcute de limbajul de asamblare, care este strâns legat de limbajul intern al mașinii computerului. Cu toate acestea, limbajul de asamblare este un limbaj de nivel scăzut, adică. este legat de un anumit tip de procesor (sau computer). Prin urmare, dacă un program în limbaj de asamblare trebuie să fie transferat pe un alt tip de computer, acesta trebuie rescris din nou într-un limbaj de asamblare diferit.

Sistemul de operare UNIX a fost conceput pentru a rula pe o varietate de tipuri de computere (sau platforme). Și aceasta a implicat utilizarea unui limbaj de nivel înalt. Limbajul de nivel înalt este axat pe rezolvarea problemelor, nu pe hardware specific. Programele speciale, numite compilatoare, traduc un program într-un limbaj de nivel înalt într-un program în limbajul intern al unui anumit computer. Astfel, prin utilizarea unui compilator separat pentru fiecare platformă, același program de limbaj de nivel înalt poate fi executat pe platforme diferite. Ritchie avea nevoie de un limbaj care să combine eficiența și accesul hardware al unui limbaj de nivel scăzut cu natura mai generală și portabilitatea unui limbaj de nivel înalt. Prin urmare, pe baza limbajului de programare existent B, Ritchie a dezvoltat limbajul C. Este general acceptat că autorii limbajului sunt Ritchie și Thompson.

Limbajul C, ca majoritatea limbajelor de programare majore ale timpului nostru, este procedural.

limbajul C++

Odată cu dezvoltarea tehnologiei orientate pe obiecte, capacitățile limbajului standard C nu au mai fost suficiente. Rezultatul a fost limbajul C++.

Limbajul C++, ca și limbajul C, este o creație a Bell Laboratories. Autorul Bjarni Stroustrup a dezvoltat acest limbaj la începutul anilor 80. Cu propriile sale cuvinte, „C++ a fost conceput în primul rând astfel încât prietenii mei și cu mine să nu trebuim să programăm în asamblare, C sau diferite limbaje moderne de nivel înalt. Scopul lui principal a fost acesta: să le fie mai ușor și mai plăcut pentru programatori individuali să scrie programe bune.”

Stroustrup a creat C++ din limbajul C deoarece C era concis, potrivit pentru programarea sistemelor, disponibil pe scară largă și strâns legat de sistemul de operare UNIX. Partea orientată pe obiect a limbajului C++ a fost influențată de limbajul de modelare Simula67. Stroustrup a adăugat elemente OOP în limbajul C fără a schimba semnificativ limbajul C în sine.

Numele C++ provine de la operatorul de increment ++ al limbajului C, care adaugă unul la valoarea unei variabile. Numele C++ implică faptul că limbajul este o versiune îmbunătățită (++) a limbajului C.

Programare generalizată

Programarea generică este o altă paradigmă de programare susținută de limbajul C++. Are un scop comun cu OOP - de a simplifica reutilizarea codurilor de program. Cu toate acestea, în timp ce OOP se concentrează pe date, programarea generică pune accent pe algoritmi. Și are un alt domeniu de aplicare. OOP este un instrument pentru dezvoltarea proiectelor mari, în timp ce programarea generică oferă instrumente pentru îndeplinirea sarcinilor generale, cum ar fi sortarea datelor. Termenul generic înseamnă crearea unui cod de program care este independent de tipul de date. Limbajul C++ conține date de diferite tipuri - numere întregi, numere cu o parte fracțională, caractere, șiruri de caractere, structuri complexe definite de utilizator constând din date de mai multe tipuri. Dacă, de exemplu, trebuie să sortați diferite tipuri de date, de obicei creați o funcție de sortare separată pentru fiecare tip. Programarea generică extinde limbajul astfel încât să puteți scrie o funcție o dată pentru un tip de date generic (adică, nedefinit) și apoi să o utilizați pentru o varietate de tipuri de date din lumea reală. Acest lucru se realizează folosind șabloane de limbaj C++. (Start)

2. Structura programului în C++

Un program C++ este construit din blocuri individuale numite funcții. De obicei, un program este împărțit într-un număr de sarcini mari, apoi sunt dezvoltate funcții individuale pentru a îndeplini aceste sarcini.

Majoritatea programelor C++ arată astfel:

secțiune pentru includerea fișierelor antet

antet program (funcție).

organismul funcțional

Titlul programului

Un program C++ este format din unul sau mai multe module numite funcții. Execuția programului începe cu o funcție numită main(), deci programul trebuie să conțină o funcție cu acel nume. Dacă un program nu are o astfel de funcție, atunci nu există un program complet; Compilatorul în acest caz indică faptul că funcția main() nu a fost definită.

Descrierea unei astfel de funcții este realizată în secțiunea antet programului și scrisă sub forma:

Este important să se țină cont de faptul că compilatorul C++ ține cont de majuscule și minuscule. Prin urmare, un nume de funcție introdus într-o literă diferită (de exemplu: Main() sau MAIN()) va fi recunoscut ca incorect.

Secțiunea de conectare a fișierului antet

Când se creează cod executabil pentru programele C++, la fel ca în cazul programelor C, se folosește un preprocesor. Acesta este un program care procesează fișierul sursă înainte de compilarea principală. Pentru a apela acest preprocesor, nu trebuie să faceți nimic special. Se rulează automat când programul este compilat.

Fiecare program C++ are mai întâi o directivă de forma:

#include

Această directivă determină preprocesorul să adauge conținutul fișierului iostream la program. Aceasta este o acțiune tipică a preprocesorului: adăugarea sau modificarea textului în codul sursă înainte de compilare.

Directiva #include face ca conținutul fișierului iostream să fie transmis compilatorului împreună cu conținutul fișierului sursă. În esență, conținutul fișierului iostream înlocuiește linia #include din program . Fișierul sursă nu este modificat, iar fișierul combinat creat din fișierul sursă și fișierul iostream este procesat în următorul pas de compilare.

Fișierele precum iostream sunt numite fișiere include (pentru că sunt incluse în alte fișiere) sau fișiere antet (pentru că sunt incluse la începutul fișierului). Compilatoarele C++ vin cu multe fișiere antet, fiecare dintre ele acceptând o familie diferită de instrumente. Fișierele antet în limbajul C au în mod tradițional extensia h, aceasta este cea mai simplă modalitate de a identifica un tip de fișier după numele său. De exemplu, fișierul antet math.h acceptă diverse funcții matematice ale limbajului C++.

Fișierele antet se află în folderul Include al mediului de dezvoltare Turbo C++. Dacă, la pornirea programului, primiți o eroare care indică faptul că fișierul antet inclus lipsește, atunci trebuie să îl configurați în mediul Turbo C++. Pentru a face acest lucru, executați comanda Opțiuni – Directoare, introduceți ..\INCLUDE în câmpul Includere directoare și introduceți ..\LIB în câmpul Directoare bibliotecă.

Corpul funcției

Corpul funcției conține instrucțiuni pentru computer, de ex. definește ce face de fapt funcția.

Corpul funcției arată astfel:

descrierea variabilelor;

operatori;

După cum puteți vedea, corpul funcției este închis în acolade. Descrierea variabilelor va fi discutată în secțiunea următoare a prelegerii.

O declarație reprezintă instrucțiuni pentru un computer. Pentru a înțelege codul sursă, compilatorul trebuie să știe când o instrucțiune se termină și când începe alta. Unele limbaje de programare folosesc separatori de instrucțiuni. În Pascal, o declarație este separată de următoarea prin punct și virgulă. În unele cazuri, punctul și virgulă pot fi omise în Pascal, de exemplu după o declarație înainte de cuvântul END, când cele două instrucțiuni nu sunt de fapt separate. Dar în limbajul C++, precum și în limbajul C, se folosește mai degrabă un terminator (pointer) decât un separator. Un terminator este un punct și virgulă care marchează sfârșitul unei instrucțiuni; este mai degrabă parte dintr-o declarație decât un separator între enunțuri. Rezultatul practic este că în C++ nu trebuie să omiteți niciodată punctul și virgulă.

Instrucțiunea RETURN 0 specifică faptul că funcția iese și revine la programul apelant. Este posibil ca această instrucțiune să nu fie specificată în funcția main().

Comentariile pot fi folosite în textul programului. În C++, comentariile sunt notate cu bare oblice duble (//). Programele C++ pot folosi comentarii din limbajul C, care sunt incluse între simbolurile /* și */.

Deoarece un comentariu C se termină nu cu un caracter de sfârșit de linie, ci cu un caracter */, acesta poate fi continuat pe mai multe rânduri. Programele pot folosi oricare dintre aceste două tipuri de comentarii sau ambele împreună. (Start)

Compoziția limbajului Într-un text în orice limbă naturală, se pot distinge patru:
elemente de bază: simboluri, cuvinte, fraze și propoziții.
Limbajul algoritmic conține și elemente similare:
Alfabetul unei limbi, sau simbolurile sale, sunt semnele indivizibile de bază, cu
cu ajutorul căruia sunt scrise toate textele din limbă.
Un lexem este o unitate minimă a limbajului care are un independent
sens.
O expresie specifică o regulă pentru calcularea unei anumite valori.
Operatorul specifică o descriere completă a unei acțiuni.
Este necesară o secvență pentru a descrie o acțiune complexă
operatori. Operatorii pot fi combinați într-un compus
operator sau bloc (se consideră un bloc în limbajul C++
o secvență de afirmații cuprinse între acolade ( )).
În acest caz, ele sunt tratate ca o singură declarație.
Fiecare element al unei limbi este definit de sintaxă și semantică.
Definițiile sintactice stabilesc reguli de construcție
elementele limbajului, iar semantica le determină sensul și regulile
utilizare.
Un set de descrieri și
operatori formează un program într-un limbaj algoritmic.

Procesul de executare a programului

Pentru a executa programul, trebuie să îl traduceți
într-un limbaj înțeles de procesor - în coduri de mașină. Acest
procesul constă din mai multe etape:
Mai întâi programul este transmis preprocesorului, care
conectează fișiere text care conțin o descriere
elementele utilizate în program.
Se introduce textul integral rezultat al programului
compilator care extrage jetoane și apoi se bazează pe
gramatica limbajului recunoaște expresii și operatori,
construit din aceste lexeme. În acest caz, compilatorul detectează
erori de sintaxă și, în lipsa lor, build-uri
modul obiect.
Creatorul de linkuri sau editorul de linkuri
modul de program executabil, care se conectează la obiect
module alte module obiect. Dacă programul constă
din mai multe fișiere sursă, acestea sunt compilate conform
separat și combinat în faza de layout.
Modulul executabil are extensia .exe și poate fi
lansat spre executare.

Alfabetul limbajului C++

Alfabetul C include:
literele mari și mici ale alfabetului latin (A,B,...,Z, a, b,..., z) și și
sublinia;
numere: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
caractere speciale: " , () | () * + - / % \ ; " . :?< = >_! & # caractere care nu se pot afișa ("spații albe comune"),
folosit pentru a separa jetoanele unul de celălalt (de exemplu, spațiu,
filă, linie nouă).
Din simbolurile alfabetului
se formează lexemele limbii:
identificatori;
cuvinte cheie (rezervate) cuvinte;
semne de operare;
constante;
delimitatori (paranteze, punct, virgula, spatii albe).
Limitele jetoanelor sunt determinate de alte jetoane, cum ar fi
separatoare sau semne de operare.

Identificatori

Un identificator este numele unui obiect software. ÎN
Se pot folosi identificatori latini
litere, cifre și liniuță de subliniere. Litere mari și
literele mici sunt diferite. Primul personaj
identificatorul poate fi o literă sau un semn
subliniere. în care:
identificatorul nu trebuie să se potrivească cu cheia
cuvintele și numele celor standard utilizate
obiecte limbaj;
Nu este recomandat să începeți identificatorii cu un simbol
subliniere;
Identificatorii pot fi de orice lungime, dar
compilatorul nu ia în considerare mai mult de cel de-al 31-lea caracter din
începutul identificatorului;
Exemple de identificatori:
KOM_16, dimensiune88, _MIN, TIME, oră

Cuvinte cheie

Cuvintele cheie sunt identificatori rezervați care au
semnificație specială pentru compilator. Ele pot fi folosite doar în
sensul în care sunt definite. O listă de cuvinte cheie C++ este dată în
masa:
INT
CHAR
PLUTI
DUBLA
STRUCT
UNIUNE
LUNG
MIC DE STATURA
NESEMNAT
AUTO
CONST
ADEVĂRAT
EXTERN
INREGISTREAZA-TE
TYPEDEF
STATIC
MERGI LA
ÎNTOARCERE
SIZEOF
PAUZĂ
CONTINUA
DACĂ
NUL
NOU
ALTE
PENTRU
DO
IN TIMP CE
INTRERUPATOR
CAZ
MOD IMPLICIT
INTRARE
ȘI
STRUCT
TYPEDEF
BOOL

Semne de operare

Un semn de operație este unul sau mai multe
simboluri care definesc actiunea
peste operanzi. În interiorul semnului
operațiunile cu spații nu sunt permise.
Operațiile sunt împărțite în unare,
binare și ternare după cantitate
operanzii implicați.

Tipuri simple de date

Tipul de date definește:
reprezentarea internă a datelor în memorie
calculator;
multe sensuri care pot
acceptă valori de acest tip;
operațiuni și funcții care pot fi
se aplică cantităților de acest tip.
Limbajul C++ definește șase standarde
tipuri de date simple de reprezentat
numere întregi, reale, simboluri și
cantități logice.

Tipuri de date
Specificatorii de tip includ:
char
- simbolic;
dublu - virgulă mobilă de precizie dublă reală;
float - virgulă mobilă reală;
int - număr întreg;
lung
- întreg de lungime mărită (întreg lung);
scurt - întreg de lungime redusă (întreg scurt);
semnat - semnat, i.e. întreg cu semn (este considerat bitul cel mai semnificativ
simbolic);
nesemnat - nesemnat, i.e. întreg fără semn (cel mai semnificativ bit nu
considerate semnificative);
gol
- lipsa de sens;
bool - logic (poate accepta doar valori adevărate și false.
Forma internă de reprezentare a valorii false este 0 (zero).
Orice altă valoare este interpretată ca adevărată.)
Pentru a descrie constantele, utilizați cuvântul de serviciu const înainte
descrierea tipului. De exemplu, const float g=9,8;

10. Structura unui program C

Un program C++ este
una sau mai multe funcții. Una dintre funcții
ar trebui numit main() . Este cu asta
funcția programului începe să se execute și de la
această funcție, după caz,
alte funcții sunt numite.
Cea mai simplă definiție a funcției are următorul format:
return_type name ([ parametri ])
{
enunţuri care alcătuiesc corpul funcţiei
}
De obicei, o funcție este utilizată pentru a calcula unele
valori, astfel încât numele funcției este precedat de tipul acesteia. Dacă
Funcția nu trebuie să returneze o valoare; tipul este nul.
în care:
– Corpul funcției este închis în acolade.
– Funcțiile nu pot fi imbricate.
– Fiecare instrucțiune se termină cu punct și virgulă (cu excepția
operator compus).

11. Structura unui program C

Un program poate consta din mai multe module (fișiere sursă) și, de regulă,
conţine directive de preprocesor. Un exemplu de structură de program care conține
funcțiile principale, f1 și f2:
directive de preprocesor
descrieri
int main()
{
instrucțiuni ale funcției principale
}
int f1() (
operatori de funcție f1
}
int f2() (
operatori de funcție f2
}
/* Exemplu de program simplu */
#include
int main()
{
printf(„Bună lume!”);
întoarce 0;
}

12. Funcții I/O în stil C

Funcții de bază I/O în stil C:
int scanf (const char* format...) // intrare
int printf(const char* format...) // ieșire
Ei efectuează introducerea și ieșirea formatate a unui număr arbitrar de valori conform unui șir
format format. Șirul de format conține caractere care, la ieșire, sunt copiate în flux (pe ecran) sau
sunt solicitate din flux (tastatură) pe măsură ce tastați și specificațiile de conversie începând cu
semnul %, care sunt înlocuite cu valori specifice în timpul introducerii și ieșirii.
#include
int main() (
int i;
printf("Introduceti un intreg\n");
scanf("%d", &i);
printf("Ai introdus numarul %d, multumesc!", i);
întoarce 0; )
Prima linie a acestui program este o directivă de preprocesor care inserează
fișier antet , care conține o descriere a funcțiilor de intrare/ieșire utilizate în program. Toate
Directivele de preprocesor încep cu semnul #.
A treia linie este o descriere a unei variabile de tip întreg numită i.
Funcția printf de pe linia patru tipărește promptul Introduceți un număr întreg și trece la o nouă linie în
conform secvenței de evadare \n.
Funcția scanf pune întregul introdus de la tastatură în variabila i și se tipărește următoarea instrucțiune
ecranați șirul specificat în acesta, înlocuind specificația de conversie cu valoarea acestui număr.

13. Funcții I/O în stil C++

Același program folosind biblioteca
Clasele C++ :
#include
folosind namespace std;
int main()
{
int i;
cout<< "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout<< "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Biblioteci standard

Limbajul C are un suport bogat în formă
peste 450 de rutine de bibliotecă și macrocomenzi pe care le puteți
apelați din programele dvs. C pentru a rezolva
o gamă largă de sarcini, inclusiv intrare/ieșire
nivel scăzut și înalt, lucrați cu
șiruri și fișiere, alocarea memoriei,
managementul proceselor, transformarea
date, calcule matematice și
mult mai mult.

15. Directive preprocesor

Prima fază se numește preprocesor
compilator. Instrucțiuni pentru preprocesor
se numesc directive. Ei trebuie sa
începe cu simbolul #, precedat de
linia poate conține doar spații albe
simboluri.
Căutați un fișier dacă nu este specificată calea completă,
menţinute în cataloage standard
fișierele incluse. În loc de colțuri
parantezele pot folosi ghilimele (" ")
- în acest caz, dosarul este căutat în
directorul care conține fișierul sursă și
apoi în cataloage standard.
Fișierele antet au de obicei
extensie.h .

16. Directiva preprocesor # include

Pentru a conecta biblioteci este folosit
directiva de preprocesor
# include [nume fișier]
directiva #include<имя_файла>inserții
conținutul fișierului specificat în acel moment
fișierul sursă în care este înregistrat.
De exemplu:
#include
#include „mylib.h”

17. Directiva preprocesor #define

Directiva #define definește substituția în text
programe. Este folosit pentru a determina
constante simbolice.
Format pentru definirea unei constante simbolice:
#define name of wildcard_text /*Toate aparițiile
numele sunt înlocuite cu textul de substituție */
Exemple:
#define M 1000
#define Vasia „Vasili Ivanovici”

18. Unele biblioteci standard

ALLOC.H
Descrierea funcțiilor de gestionare a memoriei
(alocare, dealocare etc.)
BIOS.H
Descrierea diferitelor funcții utilizate când
accesarea rutinelor BIOS (baza
sistem de intrare/ieșire).
CONIO.H Descrierea diferitelor funcții utilizate în
accesarea rutinelor I/O DOS cu
tastaturi.
GRAPHICS.H Conține prototipuri de funcții grafice.
MATH.H Conține o descriere a prototipurilor matematice
funcții
STDIO.H Definește tipurile și macrocomenzile necesare pentru
pachet I/O standard. Definește la fel
fluxuri standard de intrare/ieșire stdin, stdout și
descrie rutine de intrare/ieșire.
STDLIB.H Descrie câteva rutine cu scop general:
conversie, căutare, rutine de sortare și altele.
STRING.H
Descrie mai multe rutine de procesare a șirurilor și
lucrul cu memoria.

19. Funcția de ieșire în format PRINTF

Am folosit deja cele mai comune
funcția de ieșire din C este subrutina printf. A ei
scopul este de a înregistra informații pe ecran.
Formatul său este atât simplu, cât și flexibil:
printf(<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Funcția de introducere a formatului SCANF

Pentru modul de introducere interactiv poate fi folosit probabil în
în majoritatea cazurilor funcţia scanf. scanf este o funcție de intrare, adică
echivalent cu printf; formatul său arată astfel:
scanf(<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Cu toate acestea, scanf are o diferență foarte importantă: obiectele care urmează
șirul de format trebuie să fie adrese, nu valori. De exemplu, în
Programul conține următorul apel:
scanf("%d %d", &a, &b);
Acest apel îi spune programului că ar trebui să aștepte informații din partea dvs
două numere zecimale (întregi) separate printr-un spațiu; primul va fi
atribuit lui a, iar al doilea lui b. Rețineți că operația folosită aici este
adrese (&) pentru a transmite adresele a și b la funcția scanf.

21. Formatați șirul

Șirul de format este linia care începe
și se termină cu ghilimele duble („așa”);
Scopul printf este de a scrie acest șir pe ecran. Inainte de
ieșirea printf înlocuiește totul în plus
obiectele enumerate în linie conform
cu specificațiile de format specificate în
linia în sine. Exemplu de instrucțiune printf:
printf(“ d= %f \n”,d);

22. Formatați șirul

%f din șirul de format este o specificație de format. Toate
specificațiile de format încep cu un simbol procentual (%) și
(de obicei) însoțită de o singură literă care indică tipul
date și cum să le convertești.
%f folosit în specificație indică ceea ce este de așteptat
un număr real. Iată câteva alte specificații de format utilizate în mod obișnuit:
- %u întreg fără semn
- %ld întreg lung
- %p valoarea indicatorului
- %d întreg
- %e este un număr cu virgulă mobilă în formă exponențială
- simbolul %c
- %s șir
- %x sau %X întreg în format hexazecimal.

23. Formatați șirul

Puteți seta lățimea câmpului plasându-l
între % și o literă, de exemplu un câmp zecimal
lățimea 4 este specificată ca %4d. Valoarea va fi
imprimat deplasat la dreapta (în față
spații), deci lățimea totală a câmpului este de 4.
Sau, de exemplu, %6.2f va însemna asta
6 poziții sunt alocate pentru numere reale,
și 2 – pentru partea fracționată.
Dacă trebuie să tipăriți semnul %, atunci introduceți %%.

24. Formatați șirul

\n într-un șir nu este o specificație de format, dar
folosit (din motive istorice) ca
secvență de evacuare și reprezintă
un caracter special introdus într-un șir. În acest caz
\n inserează un caracter la începutul unei noi linii, deci
după ce linia este scoasă, cursorul se va muta la începutul uneia noi
linii.
- \f (traducere format sau ștergere ecran)
- \t (filă)
- \b (jos<-)
- \xhhh (inserați un caracter cu cod ASCII hhh, unde hhh
conține 1 până la 3 cifre hexazecimale)
Dacă trebuie să imprimați o bară oblică inversă, atunci
introduceți \\.

25. Exemplu de program C

#include
#include
principal()
{
float x1,y1,x2,y2;
printf("Introduceti doua numere: ");
scanf(„%f %f %f %f”,&x1,&y1,&x2,&y2);
float d = sqrt(pow((x2-x1),2)+pow((y2-y1),2));
printf(“d= %f \n”, d);
}

26. Alte funcții de ieșire PUTS, PUTCHAR

Există alte două funcții de ieșire care vă pot ajuta
dobândă: puts și putchar. Funcția put oferă un șir către
ecran și încheie ieșirea cu un caracter newline.
Să ne uităm la un exemplu de program:
#include
principal()
{
puts("Bună ziua, student la VKI NSU");
}
Rețineți că \n este omis la sfârșitul liniei; acest lucru nu este necesar deoarece
se pune adaugă acest caracter.
Dimpotrivă, funcția putchar scrie un singur caracter în
ecran și nu adaugă \n. Operatorul putchar(ch) este echivalent cu
printf("%c",ch).

27. Funcții GETS, GETCH

principal()
{
nume char ;
printf("Care este numele tau: ");
scanf("%s",nume);

}
Dacă introduceți un nume de familie și un prenume, va fi afișat doar numele de familie. Deoarece
spațiul pe care îl introduceți după nume indică scanf despre sfârșitul intrării
linii.
Puteți rezolva această problemă folosind funcția gets.
principal()
{
nume char ;
printf("Care este numele tau: ");
primește(nume);
printf("Bună ziua, %s\n", nume);
}

28. Funcții GETS, GETCH

#include
#include
principal()
{
clrscr();
nume char ;
printf("Care este numele tau: ");
primește(nume);
printf("Bună ziua, %s\n", nume);
getch();
}
Aici funcția getch așteaptă să fie introdus orice caracter.
Funcția getch citește un singur caracter de pe tastatură fără a fi imprimat
pe ecran (spre deosebire de scanf și devine). Rețineți că ea nu are
parametru. Dacă atribuiți o funcție unei variabile simbolice, atunci
se va apăsa valoarea simbolului.
De exemplu: c=getch();

29. Operațiune de atribuire

Cea mai comună operație este atribuirea.
de exemplu p=a/b sau ch = getch(). În C
atribuirea este indicată printr-un singur semn
este egal cu (=); în acest caz valoarea din dreapta semnului
egalitatea este atribuită variabilei din stânga.
Puteți utiliza, de asemenea, secvențial
sarcini, de exemplu: sum=a= b. Astfel de
în cazurile cesiunea se face din drept
la stânga, adică b va fi atribuit lui a, care în
la rândul său va fi atribuit sumei, așa că atât
trei variabile vor obține aceeași valoare (și
și anume valoarea inițială a lui b).

30. Operații aritmetice. Creştere. Decrementează.

C suportă setul obișnuit de operații aritmetice:
- inmultire (*)
- Divizia (/)
- determinarea restului de diviziune (%)
- adăugare (+)
- scădere (-)
Pentru a crește valoarea unei variabile cu unul, utilizați increment (++),
a scădea cu un decrement (--).
Asa de:
x++; //crește x cu unu
y--; // scade y cu unu
Exemple de operații postfix și prefix:
a=2;
a=2;
x=18-2*a++;
x=18-2*(++a);
Primim:
a=3
a=3
x= 14
x=12

31. Operații combinate

Mai jos sunt câteva exemple de expresii
și modalități de reducere a acestora:
a = a + b; se reduce la a += b;
a = a - b; se reduce la a -= b;
a = a * b; se reduce la a *= b;
a = a/b; redus la a /= b;
a = a % b; se reduce la a %= b;

32. Exemplul 1

Calculați X3 și X10 folosind patru operații de înmulțire pentru
dată valoare întreagă X.
#include
int x,x2,x3,x5,x10;
principal() (
printf("\n Program de calcul pentru X^3 și X^10\n");
puts("Introduceți valoarea X");
scanf("%i",&x);
x2=x*x;
x3=x*x2;
x5=x2*x3;
x10=x5*x5;
printf("%i la a 3-a putere = %i \n",x,x3);
printf("%i la a 10-a putere = %i",x,x10);
}

33. Exemplul 2

Unghiul este dat în radiani. Calculați sinusul și cosinusul unui unghi.
#include
#include
float Angle,Result1,Result2;
principal()
{
printf("\nProgram pentru calcularea unghiului sin și cos\n");
puts("Setați unghiul în radiani");
scanf("%f",&Unghi);
Rezultat1=sin(Unghi);
Rezultat2=cos(Unghi);
printf("Sinusul unghiului este %f \n",Rezultat1);
printf("Cosinusul unghiului este %f",Rezultat2);

Structura unui program în limbaj C.

Utilizarea limbajului de programare C în rezolvarea problemelor economice

Programe și date

Avantajele limbajului C

1) C este un limbaj modern, structura sa încurajează programatorul să folosească metode în munca sa: design de sus în jos, programare structurată, structură de program modulară.

2) C este un limbaj eficient. Programele C sunt compacte și rapid de executat.

3) C – limbaj portabil sau mobil.

4) C este un limbaj puternic și flexibil.

5) Programele scrise în C sunt folosite pentru a rezolva probleme la diferite niveluri. C are o serie de constructe de asamblare puternice.

6) C este un limbaj convenabil, este structurat și, în același timp, nu limitează prea mult libertatea programatorilor.

7) C este un limbaj de tip compilare. Deoarece C este un limbaj standardizat, independent de hardware, disponibil pe scară largă, o aplicație scrisă în C poate rula adesea cu modificări mici sau deloc pe o mare varietate de sisteme informatice. Calculatorul, în ciuda vitezei și puterii sale de calcul, este un dispozitiv simplu care manipulează numere binare. Unele numere binare sunt interpretate de computer ca comenzi, altele ca date. Pentru a face un computer să facă ceva util, trebuie să scrieți un program.

Programare activități de dezvoltare a programelor.

Program este o descriere a unui algoritm pentru rezolvarea unei probleme specificate într-un limbaj informatic.

Echipă un ordin care definește următorul pas.

Exemplu echipe: C=A+B, unde A, B sunt operanzi, + este operația.

Operațiune - asta trebuie sa faca calculatorul in functie de fiecare comanda.

Operanzi - participanții la operație, ce și cu ce se realizează operația. Un set de operații elementare din metodele descrierilor lor formează un sistem de comenzi într-un limbaj de programare.

Exemplul #1:

#include

(void main(void) //antetul funcției principale a programului

afară<< “Здравствуй, С!\ n”;

1 linie: conectarea bibliotecilor auxiliare concentrate pe intrarea și ieșirea de date de diferite tipuri într-un flux.

a doua linie: antetul funcției principale a programului. Operator Cout pentru afișarea informațiilor<< – помещение в класс данных, \n-переход к новой строке вывода.

Program este o secvență de instrucțiuni care implementează un algoritm un set de instrucțiuni care determină în mod unic conținutul și secvența operațiilor pentru rezolvarea problemelor;

Utilizarea lui S.

1. Programe și date.

2. Schema de execuție a programului pe computer:

Exemplul #1:

#include< stdio.h>

printf („Eu studiez la BSUIR\n”);

Linia 1: Comanda include preprocessor include fișierul stdio.h, care descrie funcția de bibliotecă printf.

Linia 2: definirea unei funcții numite main care nu primește niciun argument. Declarația principală este închisă între acolade. Funcția principală apelează funcția de bibliotecă printf pentru a tipări secvența specificată de caractere. Slash (\n) - caracter de linie nouă, tranziție la o linie nouă.

Pentru a executa programul pe un PCEM, trebuie să faceți următoarele:

1) Creați un program într-un limbaj de programare.

2) Traduceți-l în standardul acestei limbi.

3) Conectați-l cu programele și funcțiile necesare.

4) Încărcați în RAM.

5) Executați și obțineți rezultatul.


SCHEMA DE FINALIZARE

Un traducător este un program de calculator pentru traducerea unui program scris într-un limbaj de programare într-o formă ușor de înțeles pentru un computer. Ieșirea compilatorului este un fișier cu extensia obj. Un fișier executabil, sau modul de încărcare, este un fișier care conține un program compilat și gata de a fi executat. Borland C++ este un mediu de dezvoltare de programe care include atât un compilator, cât și alte instrumente.

Structura unui program în limbaj C.

Orice program C constă dintr-una sau mai multe funcții și elemente. Diferitele funcții pot primi orice nume. Funcțiile conțin instrucțiuni (comenzi) care prescriu acțiuni la un anumit pas de execuție, iar o variabilă stochează valorile utilizate în timpul acestor acțiuni. Astfel de acțiuni pot fi atribuirea de valori variabilelor sau verificarea unor condiții. O funcție numită main. Execuția oricărui program începe cu funcția principală.

a) Structura generală a unui program C fără recurgerea la o subrutină:

b) Structura generală a unui program C cu referire la subrutină:

Argumentele sunt unul dintre mecanismele de interacțiune între funcții. O listă de argumente între paranteze urmează numele funcției. Acoladele marchează începutul și sfârșitul unui program. Instrucțiuni care alcătuiesc corpul programului de operatori și operanzi. În C, fiecare instrucțiune și fiecare linie care apelează o funcție se termină cu punct și virgulă. Excepțiile sunt comenzile preprocesorului și numele funcțiilor de la începutul unei unități de program. Scopul majorității programelor este de a rezolva o problemă prin diverse transformări ale datelor sursă. Pentru aceasta este necesar.

Vă rugăm să suspendați AdBlock pe acest site.

Sper că ați instalat deja un IDE pe computer și ați învățat cum să compilați programe în el. Dacă nu, atunci

Toate programele scrise în C au o structură comună. Despre care vom vorbi în această lecție. Primul nostru program, scris în pasul anterior, ne va ajuta în acest sens.

Vom completa un card simplu. În acest moment, știm că programele există, dar nu știm cum sunt structurate intern. Prin urmare, harta noastră va arăta astfel.

Fig.1 Harta „Structura programelor în limbajul C”. Primul nivel.

Pe parcursul cursului, vom reveni la această hartă, o vom clarifica și o vom completa cu elemente și blocuri noi.

Acum atentie. Nu te speria! Mai jos este codul sursă a trei programe simple. Sarcina ta este să le privești cu atenție și să încerci să găsești un fel de model în codul lor (ceva comun pe care îl are fiecare program).

Listare 1. Program 1. Tipărește „Hello, World!”

#include

Lista 2. Programul 2

Int main(void) ( int a, b, c; a = 5; b = 10; c = a+b; return 0; )

Lista 3. Programul 3

#include int main(void) ( FILE *fp; fp = fopen("input.txt", "w"); fprintf(fp, "Acesta este Sparta!"); fclose(fp); return 0; )

Fă-ți timp pentru a urmări continuarea lecției și răspunsul corect la această problemă. În primul rând, încearcă să răspunzi singur. După aceea, faceți clic pe butonul „Urmăriți continuarea!”.

Deci, răspunsul: În toate programele de mai sus există următoarea construcție:

Lista 4. Funcția principală a oricărui program C este funcția principală.

Int main(void) ( return 0; )

Ce fel de design este acesta? Aceasta este declarația funcției principale. Există o astfel de funcție în fiecare program care este scris în limbajul C Un program mare sau unul mic, un joc de calculator sau un program „Hello, World!”, scris de tine sau Bill Gates - dacă programul este scris limbajul C - are o funcție principală. Aceasta este, ca să spunem așa, funcția principală a programului nostru. Când rulăm un program, ne putem gândi la el ca rulând funcția principală a programului.

Să ne oprim pentru o secundă. Se pare că ne-am dat seama deja ceva despre structura programelor C. Orice program C trebuie să conțină o funcție principală. Să arătăm acest fapt pe harta noastră de cunoștințe „Structura programelor în limbajul C”.

Fig.2 Harta „Structura programelor în limbaj C”. Funcția principală.

Acum harta nu ne deranjează cu golul ei căscat. Să ne continuăm cercetările.

Permiteți-mi să vă spun puțin despre funcția principală și despre funcții în general.

Numele funcției este precedat de int, care este o abreviere pentru cuvântul întreg, care este tradus din engleză ca „întreg”. Această notație înseamnă că atunci când funcția principală își finalizează activitatea, ar trebui să returneze un număr întreg programului apelant (în cazul nostru, sistemul de operare). De obicei, pentru funcția principală, acesta este numărul zero, care notifică sistemul de operare: „Totul este în regulă Nu s-a întâmplat niciun incident”.

Ați văzut vreodată mesaje de eroare pe ecranul computerului? De obicei ei scriu ceva de genul „Programul sa terminat anormal... bla bla bla... Cod -314”. Acesta este cam la fel. Diferența este că atunci când apar probleme, sistemul de operare ne anunță despre asta, iar când totul este bine, nu ne deranjează din nou.

După numele funcției, cuvântul void este scris între paranteze. În general, argumentele funcției sunt de obicei scrise între paranteze, dar în cazul nostru, când void este scris între paranteze, aceasta înseamnă că funcția nu are argumente. Cu alte cuvinte, pentru ca funcția principală să înceapă să funcționeze, nu are nevoie de date suplimentare din exterior. Vom vorbi despre toate acestea în detaliu mai târziu, dar deocamdată amintiți-vă că cuvântul void în loc de argumente de funcție înseamnă că nu sunt necesare argumente pentru această funcție.

În interiorul bretelelor există o descriere a funcției principale, adică. exact ce trebuie să facă această funcție.

Înainte de acolada de închidere vedem comanda return. Această comandă este responsabilă pentru returnarea valorii din funcție. Acestea. uite, dacă programul a ajuns în acest punct, atunci totul a fost bine și nu au apărut erori, ceea ce înseamnă că poți returna valoarea zero.

Vă puteți întreba, de ce exact zero? Și diavolul știe! Așa procedează de obicei. Puteți, în principiu, să returnați un alt număr întreg, de exemplu 100 sau -236. Dacă ar fi un număr întreg. Îți amintești despre int? Prin urmare întregul.

Așa că ne-am dat seama de funcția principală. Inca un lucru. Ceea ce este scris în acolade se numește de obicei „corpul funcției” (sau descrierea funcției), iar prima parte, cea dinaintea acoladelor, se numește antetul funcției.

Să ne întoarcem acum la primul nostru program „Bună, Lume” și să vedem ce este.

Lista 5. Bună ziua, program mondial

#include int main(void) ( printf("Bună ziua, lume!\n"); return 0; )

Acum înțelegem ceva în acest program. Doar două rânduri rămân neclare, să mergem în ordine.

Lista 6. Directiva include

#include

Această linie este un mesaj către compilator. Aceste mesaje, care încep cu simbolul #, sunt numite directive de compilator. Literal: „conectați fișierul stdio.h”. În timpul compilării, conținutul fișierului stdio.h va fi inserat în locul acestei linii. Acum să vorbim puțin despre acest fișier. stdio.h (din limba engleză STanDart Input Output) este un fișier antet care descrie diferite funcții standard legate de intrare și ieșire.

Apare o întrebare rezonabilă: „De ce trebuie să scriem această linie?”. Acest lucru este necesar pentru ca în programul nostru să putem folosi funcția standard de afișare a ecranului printf().

Iată chestia. Înainte de a putea folosi ceva în programul nostru, trebuie mai întâi să-l descriem. Imaginează-ți o situație: ți s-a cerut să aduci un candelabru, dar nu știi ce este. Nu este clar ce să faci.

La fel și compilatorul. Când întâlnește o funcție, caută descrierea acesteia (adică ce ar trebui să facă și ce înseamnă) la începutul programului (de la început până în momentul în care este utilizată în program). Deci, funcția printf() este descrisă în fișierul stdio.h. De aceea îl conectăm. Dar când îl conectăm, compilatorul va putea găsi funcția printf(), altfel va arunca o eroare.

Apropo, este timpul să ne suplimentăm harta de cunoștințe. Înainte de funcția principală, vom adăuga încă un bloc, un bloc pentru conectarea fișierelor de antet.

Fig.3 Harta „Structura programelor în limbaj C”. Bloc pentru conectarea fișierelor antet.

Să continuăm cu programul nostru.

Lista 7. funcția printf().

Printf("Bună, lume!\n");

Pe această linie numim funcția standard printf(). În acest caz cel mai simplu, îi trecem un parametru, un șir scris între ghilimele care trebuie afișat pe ecran, în cazul nostru este Hello, World! \n. Dar stai, ce este asta\n? Nu erau \n pe ecran când a pornit programul. Atunci de ce am scris asta aici? Această secvență este un caracter special, care este o comandă pentru a trece la linia următoare. Este ca și cum ai apăsa tasta Enter în MS Word. Există mai multe astfel de caractere speciale, toate sunt scrise folosind caracterul „\” - o bară oblică inversă. Aceste caractere speciale se numesc caractere de control. Apoi vi le voi arăta din nou. În caz contrar, pe ecran va apărea ceea ce ai scris între ghilimele duble.

Apropo, vă rugăm să rețineți că fiecare comandă în limbajul C se termină cu simbolul „;” (punct şi virgulă). Este ca un punct la sfârșitul unei propoziții în rusă. În limbajul obișnuit, separăm propozițiile cu un punct, iar în limbajul de programare C, folosim punct și virgulă pentru a separa comenzile unele de altele. Prin urmare, folosirea punctului și virgulă este obligatorie. În caz contrar, compilatorul se va plânge și va arunca o eroare.

Pentru a apela o funcție, trebuie să scrieți numele acesteia și să indicați parametrii trecuți acesteia în paranteze. O funcție poate avea unul sau mai mulți parametri. Sau este posibil să nu existe deloc parametri, caz în care nu este nevoie să scrieți nimic între paranteze. De exemplu, mai sus am apelat funcția printf() și i-am transmis un parametru - șirul care trebuie afișat.

Apropo, sfaturi utile. Deoarece fiecare program trebuie să aibă o funcție principală și, literalmente, în fiecare program va trebui să afișăm ceva pe ecran, vă recomand să creați imediat un fișier cu următorul șablon, pentru a nu scrie același lucru de fiecare dată.

Lista 8. Șablon standard pentru programe în limbaj C.

#include int main(void) ( returnează 0; )

Ei bine, asta pare să fie tot. Cu aceasta, prima lecție poate fi considerată completă. Deși nu, mai este un punct.

Cel mai important lucru din această lecție este, desigur, structura generală a programului. Dar, în plus, am învățat să afișăm text arbitrar pe ecran. Se pare că nu au învățat absolut nimic, dar chiar și asta este suficient pentru, de exemplu, să-i oferi un mic cadou mamei tale pe 8 martie.


Codul sursă al programului de cărți poștale se află în arhiva cu codurile sursă ale acestei lecții. Experiment! Vei reusi.