Ce înseamnă vsync? De ce este necesară sincronizarea verticală pe plăcile video?

Cu siguranță mulți fani ai jocurilor pe calculator au dat peste recomandarea de a dezactiva așa-numita „sincronizare verticală” sau VSync în setările plăcii video din jocuri.

Multe teste de performanță ale controlerului grafic subliniază în mod special faptul că testarea a fost efectuată cu VSync dezactivat.
Ce este acesta și de ce este necesar dacă mulți „specialiști avansați” recomandă dezactivarea acestei funcții?
Pentru a înțelege semnificația sincronizării verticale, este necesar să faceți o scurtă excursie în istorie.

Primele monitoare de computer au funcționat cu rezoluții fixe și rate de reîmprospătare fixe.
Odată cu apariția monitoarelor EGA, a devenit necesară selectarea diferitelor rezoluții, care a fost asigurată de două moduri de funcționare, care au fost stabilite de polaritatea semnalelor de sincronizare a imaginii pe verticală.

Monitoare care acceptă rezoluție VGA și o ajustare mai mare a necesară a frecvențelor de scanare.
Pentru aceasta au fost deja folosite două semnale, responsabile de sincronizarea imaginii atât pe orizontală, cât și pe verticală.
În monitoarele moderne, un cip controler special este responsabil pentru ajustarea scanării în conformitate cu rezoluția setată.

De ce este salvat elementul „sincronizare verticală” în setările plăcii video dacă monitorul este capabil să se ajusteze automat în conformitate cu modul setat în driver?
Cert este că, în ciuda faptului că plăcile video sunt capabile să genereze un număr foarte mare de cadre pe secundă, monitoarele nu îl pot afișa eficient, rezultând diverse artefacte: bandări și imagini „rupte”.

Pentru a evita acest lucru, plăcile video oferă un mod de interogare preliminară a monitorului cu privire la scanarea lui verticală, cu care este sincronizat numărul de cadre pe secundă - fps-ul familiar.
Cu alte cuvinte, la o frecvență de scanare verticală de 85 Hz, numărul de cadre pe secundă din orice joc nu va depăși optzeci și cinci.

Rata de scanare verticală a monitorului se referă la de câte ori ecranul este reîmprospătat cu o imagine pe secundă.
În cazul unui afișaj bazat pe un tub catodic, indiferent de câte cadre pe secundă acceleratorul grafic poate „strânge” din joc, frecvența de scanare fizic nu poate fi mai mare decât cea setată.

În monitoarele LCD, nu există nicio reîmprospătare fizică a întregului ecran, se pot lumina sau nu.
Cu toate acestea, tehnologia în sine de transmitere a datelor prin interfața video prevede ca cadrele să fie transmise la monitor de pe placa video la o anumită viteză.
Prin urmare, cu anumite convenții, conceptul de „scanare” se aplică și pentru afișajele LCD.

De unde vin artefactele de imagine?
În orice joc, numărul de cadre generate pe secundă se schimbă constant, în funcție de complexitatea imaginii.
Deoarece frecvența de scanare a monitorului este constantă, desincronizarea între fps-urile transmise de placa video și rata de reîmprospătare a monitorului duce la distorsiunea imaginii, care pare a fi împărțită în mai multe benzi arbitrare: o parte dintre ele reușește să fie actualizată, în timp ce altul nu.

De exemplu, monitorul funcționează la o rată de reîmprospătare de 75 Hz, iar placa video generează o sută de cadre pe secundă într-un joc.
Cu alte cuvinte, acceleratorul grafic este cu aproximativ o treime mai rapid decât sistemul de reîmprospătare a monitorului.
În timpul actualizării unui ecran, cardul produce 1 cadru și o treime din următorul - ca urmare, două treimi din cadrul curent sunt desenate pe afișaj, iar al treilea său este înlocuit cu o treime din cadrul următor.

În timpul următoarei actualizări, cardul reușește să genereze două treimi din cadru și două treimi din următorul și așa mai departe.
Pe monitor, la fiecare două din trei cicluri de scanare, vedem o treime din imaginea din celălalt cadru - imaginea își pierde netezimea și „se zvâcnește”.
Acest defect este vizibil mai ales în scenele dinamice sau, de exemplu, atunci când personajul tău din joc se uită în jur.

Cu toate acestea, ar fi complet greșit să presupunem că dacă plăcii video i se interzice să genereze mai mult de 75 de cadre pe secundă, atunci totul ar fi în regulă cu afișarea imaginii pe un afișaj cu o frecvență de scanare verticală de 75 Hz.
Faptul este că, în cazul convențional, așa-numitul „duble buffering”, cadrele către monitor provin din bufferul de cadre primar (tampon frontal), iar redarea în sine este efectuată în bufferul secundar (buffer-ul din spate).

Pe măsură ce tamponul secundar se umple, cadrele sunt transferate în cel primar, totuși, deoarece operația de copiere între buffer-uri durează un anumit timp, dacă scanarea monitorului este actualizată în acest moment, schimbarea imaginii nu va fi încă evitată.

Sincronizarea verticală rezolvă aceste probleme: monitorul este interogat pentru frecvența de scanare și copierea cadrelor din bufferul secundar în cel primar este interzisă până când imaginea este actualizată.
Această tehnologie funcționează excelent atunci când cadrele pe secundă sunt generate mai repede decât frecvența de scanare verticală.
Dar ce se întâmplă dacă viteza de redare a cadrelor scade sub rata de scanare?
De exemplu, în unele scene, numărul nostru de fps scade de la 100 la 50.

În acest caz, se întâmplă următoarele.
Imaginea de pe monitor este actualizată, primul cadru este copiat în tamponul primar, iar două treimi din al doilea este „redat” în bufferul secundar, urmat de o altă actualizare a imaginii de pe afișaj.
În acest moment, placa video termină procesarea celui de-al doilea cadru, pe care încă nu îl poate trimite în tamponul primar, iar următoarea actualizare a imaginii are loc cu același cadru, care este încă stocat în tamponul primar.

Apoi toate acestea se repetă și, ca urmare, avem o situație în care viteza de ieșire a cadrelor pe secundă pe ecran este de două ori mai mică decât frecvența de scanare și cu o treime mai mică decât viteza potențială de randare: placa video mai întâi „nu ține pasul” cu monitorul, iar apoi, dimpotrivă, trebuie să aștepți până când afișajul reia cadrul stocat în bufferul primar și până când există spațiu în bufferul secundar pentru a calcula un nou cadru.

Se pare că, în cazul sincronizării verticale și al tamponării duble, putem obține o imagine de înaltă calitate numai dacă numărul de cadre pe secundă este egal cu unul dintr-o secvență discretă de valori calculate ca raport al frecvenței de scanare. la un număr întreg pozitiv.
De exemplu, cu o rată de reîmprospătare de 60 Hz, numărul de cadre pe secundă ar trebui să fie 60 sau 30 sau 15 sau 12 sau 10 etc.

Dacă capabilitățile potențiale ale cardului permit generarea a mai puțin de 60 și mai mult de 30 de cadre pe secundă, atunci viteza reală de redare va scădea la 30 fps.

Sincronizare verticală (VSync: Sincronizare verticală) este un parametru de comportament opțional al driverului plăcii video. Sincronizarea verticală activată înseamnă că, după desenarea următorului cadru, în timp ce comută bufferele (funcția SwapBuffers() în ), șoferul va aștepta începerea următoarei inversări a fasciculului monitor și abia apoi va comuta tampoanele ecranului.

Imaginea de pe monitoare cu tub catodic este desenată de un fascicul de electroni, care trasează secvenţial linii de la stânga la dreapta, apoi revine la începutul liniei următoare ( întârziere de sincronizare orizontală), apoi desenează următoarea linie etc. După ce fasciculul lovește colțul din dreapta jos al ecranului, se întoarce în colțul din stânga sus (timpul necesar pentru a reveni se numește întârziere de sincronizare verticală). (De fapt, monitoarele color au trei fascicule - R, G, B, dar principiul este același.)

De ce este necesară sincronizarea verticală? Ideea este că timpul de întârziere Vsync al retragerii fasciculului este ideal pentru comutarea bufferelor de ecran. Dacă comutați oricând bufferele, atunci o parte a imaginii de pe ecran va aparține vechiului cadru și o parte a celui nou. Din această cauză, artefactele „joc de luptă” vor apărea între cadre - tremurul neplăcut poate deveni vizibil și chiar și la animație ridicată vizual nu va arata neted.

Cu toate acestea, deoarece sincronizarea verticală introduce o întârziere, FPS-ul va fi inevitabil mai mic decât într-o scenă similară, dar cu vsync dezactivat. Acest lucru este uneori inacceptabil, de exemplu, în diferite teste grafice.

Activați sau dezactivați manual sincronizarea verticală.

Porniți sau opriți vsync este de obicei posibil în setările driverului plăcii video. Deschideți Display Properties (faceți clic dreapta pe desktop și selectați elementul din meniul derulant Proprietăți), selectați ultima filă Setări, faceți clic pe butonul Advanced, găsiți setările pentru Wait for Vertical Sync, dezactivați sau activați.

Software-ul activează sau dezactivează sincronizarea verticală.

Pentru a activa sau dezactiva VSync în mod programatic în OpenGL, rulați următorul cod.

În aproape toate jocurile moderne, puteți vedea coloana „sincronizare verticală” în parametrii grafici. Și tot mai mulți jucători au întrebări, Este cu adevărat utilă această sincronizare?, impactul său și de ce există, cum să-l folosești pe diferite platforme. Să aflăm în acest articol.

Despre Vsync

Înainte de a trece direct la o explicație a naturii sincronizării verticale, ar trebui să ne aprofundăm puțin în istoria formării sincronizării verticale. Voi încerca să fiu cât mai clar posibil. Primele monitoare de calculator au fost o imagine fixă ​​furnizată de un singur semnal cadru.

Când a apărut o nouă generație de afișaje, a apărut brusc problema schimbării rezoluției, ceea ce a necesitat mai multe moduri de funcționare, acele afișaje prezentau imaginea folosind polaritatea semnalelor sincron cu verticala.

Rezoluția VGA necesară reglaj mai fin layout și a primit două semnale orizontal și vertical. În afișajele de astăzi, controlerul încorporat este responsabil pentru setarea aspectului.

Dar dacă controlerul setează numărul necesar de cadre în funcție de driver, pentru rezoluția setată, de ce este necesară sincronizarea verticală? Nu este atât de simplu. Există situații destul de frecvente când rata de cadre a unei plăci video este foarte mare, dar monitoarele, datorită limitărilor lor tehnice, nu pot afișa corect acest număr de cadre, când rata de reîmprospătare a monitorului este semnificativ mai mică decât frecvența de generare a plăcii grafice. Acest lucru duce la mișcări bruște de imagine, artefacte și benzi.

Neavând timp să arate cadrele din fișierul de memorie când este activată „buffering triplu”, acestea se înlocuiesc rapid, suprapunând cadrele următoare. Aici tehnologia triple buffering este aproape ineficientă.

Tehnologia de sincronizare verticală și concepute pentru a elimina aceste defecte.

Acesta contactează monitorul cu o solicitare pentru capabilități de actualizare a frecvenței standard și a ratei de cadre, nepermițând cadrelor din memoria secundară să se mute în memoria principală, exact până când imaginea este actualizată.

Conexiune Vsync

Marea majoritate a jocurilor au această funcție direct în setările grafice. Dar se întâmplă atunci când nu există o astfel de coloană sau se observă anumite defecte atunci când se lucrează cu grafică a aplicațiilor care nu includ setări pentru astfel de parametri.

În setările fiecărei plăci video, puteți activa tehnologia de sincronizare verticală pentru toate aplicațiile sau selectiv.

Cum se activează pentru NVidia?

La fel ca majoritatea manipulărilor cu cardurile NVidia, se realizează prin consola de management NVidia. Acolo, în coloana de control al parametrilor 3D, va fi un parametru de impuls de sincronizare.

Ar trebui să fie comutat în poziția pornit. Dar în funcție de placa video, ordinea va fi diferită.

Deci, la plăcile video mai vechi, parametrul de sincronizare verticală este în capitol parametri globaliîn aceeași coloană de gestionare a parametrilor 3D.

Placi video de la ATI

Pentru a configura, utilizați centrul de control pentru placa dvs. video. Și anume, Catalyst Control Center rulează pe .NET Framework 1.1. Dacă nu îl aveți, atunci centrul de control nu va porni. Dar nu-ți face griji. În astfel de cazuri, există o alternativă la centru - pur și simplu lucrul cu panoul de control clasic.

Pentru a accesa setările, accesați 3D, aflat în meniul din stânga. Va exista o secțiune Așteptați reîmprospătarea verticală. Inițial, tehnologia Vsync este utilizată implicit în cadrul aplicației.

Mutarea butonului la stânga va dezactiva complet această funcție, iar mutarea butonului la dreapta o va forța pornirea. Opțiune implicită aici cel mai rezonabil, deoarece face posibilă configurarea sincronizării direct prin setările jocului.

Să rezumam

Sincronizarea verticală este o funcție care ajută la eliminarea mișcărilor bruște ale imaginii și, în unele cazuri, vă permite să scăpați de artefactele și dungile din imagine. Și acest lucru se realizează prin tamponarea dublă a ratei de cadre primite atunci când rata de cadre a monitorului și a plăcii video nu se potrivesc.

Astăzi, sincronizarea verticală este prezentă în majoritatea jocurilor. Funcționează aproape la fel ca triplu buffering, dar costă resurse mult mai puține, motiv pentru care puteți vedea buffering triplu mai rar în setările jocului.

Alegând să activeze sau nu sincronizarea verticală, utilizatorul alege între calitate și performanță. Când este pornit, obține o imagine mai netedă, dar mai puține cadre pe secundă.

Oprind-o, primește un număr mai mare de cadre, dar nu este imună la claritatea și neordinea imaginii. Acest lucru se aplică în special la scene intense și consumatoare de resurse, unde lipsa de sincronizare verticală sau triplu buffering este deosebit de remarcabilă.

Această coloană misterioasă din parametrii multor jocuri s-a dovedit a nu fi atât de simplă pe cât părea. Și acum alegerea de a-l folosi sau nu depinde de tine și de obiectivele tale în jocuri.

Dezmințirea miturilor despre performanța plăcii video | Pentru a activa sau nu a activa V-Sync - aceasta este întrebarea

Când evaluați plăcile video, primul parametru pe care doriți să-l comparați este performanța. Cum depășesc cele mai recente și mai rapide soluții produsele anterioare? World Wide Web este plin de date de testare efectuate de mii de resurse online care încearcă să răspundă la această întrebare.

Deci, să începem prin a ne uita la performanță și la factorii de luat în considerare dacă doriți cu adevărat să știți cât de rapidă este o anumită placă grafică.

Mit: Frecvența cadrelor este un indicator al nivelului de performanță grafică

Să începem cu un factor despre care cititorii noștri sunt cel mai probabil deja conștienți, dar mulți au încă concepții greșite despre. Bunul simț spune că o rată de cadre de 30 FPS sau mai mare este considerată potrivită pentru joc. Unii oameni cred că valorile mai mici sunt bune pentru un joc normal, alții insistă că chiar și 30 FPS sunt prea mici.

Cu toate acestea, în dispute nu este întotdeauna evident că FPS este doar o frecvență, în spatele căreia se află niște chestiuni complexe. În primul rând, în filme frecvența este constantă, dar în jocuri se schimbă și, prin urmare, este exprimată ca valoare medie. Fluctuațiile de frecvență sunt un produs secundar al puterii plăcii grafice necesare procesării scenei și, pe măsură ce conținutul de pe ecran se modifică, se modifică rata de cadre.

Este simplu: calitatea experienței de joc este mai importantă decât o rată medie de cadre ridicată. Stabilitatea aprovizionării cu personal este un alt factor extrem de important. Imaginați-vă că conduceți pe autostradă cu o viteză constantă de 100 km/h și aceeași călătorie cu o viteză medie de 100 km/h, unde se petrece mult timp schimbând și frânând. Veți ajunge la locul stabilit în același timp, dar impresiile călătoriei vor varia foarte mult.

Deci, să lăsăm deoparte pentru un moment întrebarea „Ce nivel de performanță este suficient?” în lateral. Vom reveni asupra ei după ce vom discuta alte subiecte importante.

Vă prezentăm sincronizarea verticală (V-sync)

Mituri: Nu este necesar să aveți o rată de cadre mai mare de 30 FPS, deoarece ochiul uman nu poate vedea diferența. Valorile de peste 60 FPS pe un monitor cu o rată de reîmprospătare de 60 Hz nu sunt necesare, deoarece imaginea este deja redată de 60 de ori pe secundă. V-sync ar trebui să fie întotdeauna activat. V-sync ar trebui să fie întotdeauna dezactivat.

Cum sunt afișate efectiv cadrele redate? Aproape toate monitoarele LCD funcționează în așa fel încât imaginea de pe ecran să fie actualizată de un număr fix de ori pe secundă, de obicei 60. Deși există modele capabile să actualizeze imaginea la o frecvență de 120 și 144 Hz. Acest mecanism se numește rata de reîmprospătare și se măsoară în Herți.

Discrepanța dintre rata de cadre variabilă a plăcii video și rata fixă ​​de reîmprospătare a monitorului poate fi o problemă. Când rata de cadre este mai mare decât rata de reîmprospătare, mai multe cadre pot fi afișate într-o singură scanare, rezultând un artefact numit ruperea ecranului. În imaginea de mai sus, dungile colorate evidențiază cadre individuale de pe placa video, care sunt afișate pe ecran când sunt gata. Acest lucru poate fi foarte enervant, mai ales în shooterele active la persoana întâi.

Imaginea de mai jos arată un alt artefact care apare adesea pe ecran, dar este greu de detectat. Deoarece acest artefact este legat de funcționarea afișajului, nu este vizibil în capturi de ecran, dar este clar vizibil cu ochiul liber. Pentru a-l prinde, ai nevoie de o cameră video de mare viteză. Utilitarul FCAT pe care l-am folosit pentru a captura cadrul în care Câmpul de luptă 4, arată un decalaj, dar nu un efect de fantomă.

Ruperea ecranului este evidentă în ambele imagini de la BioShock Infinite. Cu toate acestea, pe un panou Sharp cu o rată de reîmprospătare de 60 Hz, este mult mai pronunțat decât pe un monitor Asus cu o rată de reîmprospătare de 120 Hz, deoarece rata de reîmprospătare a ecranului VG236HE este de două ori mai rapidă. Acest artefact este cea mai clară dovadă că jocul nu are sincronizarea verticală, sau sincronizarea V, activată.

A doua problemă a imaginii BioShock este efectul de fantomă, care este clar vizibil în partea stângă jos a imaginii. Acest artefact este asociat cu o întârziere în afișarea imaginilor pe ecran. Pe scurt: pixelii individuali nu își schimbă culoarea suficient de repede și așa apare acest tip de strălucire. Acest efect este mult mai pronunțat în joc decât se arată în imagine. Timpul de răspuns de la gri la gri al panoului Sharp din stânga este de 8 ms, iar imaginea pare neclară în timpul mișcărilor rapide.

Să revenim la pauze. Sincronizarea verticală menționată mai sus este o soluție destul de veche a problemei. Constă în sincronizarea frecvenței la care placa video furnizează cadre cu rata de reîmprospătare a monitorului. Deoarece cadrele multiple nu mai apar simultan, nici nu există ruptură. Dar dacă rata de cadre a jocului tău preferat scade sub 60 FPS (sau sub rata de reîmprospătare a panoului tău) la setările grafice maxime, rata efectivă a cadrelor va sări între multiplii ratei de reîmprospătare, așa cum se arată mai jos. Acesta este un alt artefact numit frânare.

Una dintre cele mai vechi dezbateri de pe Internet se referă la sincronizarea verticală. Unii insistă că tehnologia ar trebui să fie mereu pornită, alții sunt siguri că ar trebui să fie mereu oprită, iar alții aleg setările în funcție de jocul specific.

Deci, pentru a activa sau nu pentru a activa V-sync?

Să presupunem că faci parte din majoritatea și folosești un afișaj obișnuit cu o rată de reîmprospătare de 60 Hz:

  • Dacă jucați împușcături la persoana întâi și/sau aveți probleme cu întârzierea de intrare percepută și/sau sistemul dvs. nu poate menține în mod constant un minim de 60 FPS în joc și/sau testați o placă grafică, atunci V-sync ar trebui să fie activat oprit.
  • Dacă niciunul dintre factorii de mai sus nu vă preocupă și vă confruntați cu ruperea vizibilă a ecranului, atunci sincronizarea verticală trebuie să fie activată.
  • Dacă nu sunteți sigur, cel mai bine este să lăsați V-sync dezactivat.
Dacă utilizați un afișaj pentru jocuri cu o rată de reîmprospătare de 120/144 Hz (dacă aveți unul dintre aceste afișaje, există șanse mari să îl cumpărați pentru o rată de reîmprospătare ridicată):
  • Ar trebui să activați Vsync doar în jocurile mai vechi în care jocul rulează la rate de cadre peste 120 FPS și aveți în mod constant ruperea ecranului.

Vă rugăm să rețineți că, în unele cazuri, efectul de reducere a ratei de cadre din cauza V-sync nu apare. Astfel de aplicații acceptă triple buffering, deși această soluție nu este foarte comună. De asemenea, în unele jocuri (de exemplu, The Elder Scrolls V: Skyrim), V-sync este activată implicit. Oprirea forțată prin modificarea unor fișiere duce la probleme cu motorul jocului. În astfel de cazuri, este mai bine să lăsați sincronizarea verticală activată.

G-Sync, FreeSync și viitorul

Din fericire, chiar și pe cele mai slabe computere, decalajul de intrare nu va depăși 200 ms. Prin urmare, propria ta reacție are cea mai mare influență asupra rezultatelor jocului.

Cu toate acestea, pe măsură ce diferențele de decalaj de intrare cresc, impactul lor asupra jocului crește. Imaginați-vă un jucător profesionist a cărui reacție poate fi comparată cu cea a celor mai buni piloți, adică 150 ms. Un decalaj de intrare de 50 ms înseamnă că o persoană va reacționa cu 30% mai lent (adică patru cadre pe un afișaj cu rată de reîmprospătare de 60 Hz) față de adversarul său. La nivel profesional, aceasta este o diferență foarte vizibilă.

Pentru simplii muritori (inclusiv editorii noștri, care au obținut 200 ms într-un test vizual) și pentru cei care preferă să joace Civilization V decât Counter Strike 1.6, lucrurile stau puțin diferit. Este posibil să puteți ignora cu totul decalajul de intrare.

Iată câțiva factori care pot agrava decalajul de intrare, toate celelalte fiind egale:

  • Redarea pe un HDTV (mai ales dacă Modul Joc este dezactivat) sau redarea pe un afișaj LCD cu procesare video care nu poate fi dezactivată. Poate fi găsită o listă ordonată a valorilor de decalaj de intrare pentru diferite afișaje în baza de date DisplayLag .
  • Jocuri pe ecrane LCD folosind panouri IPS cu timpi de răspuns mai mari (de obicei 5-7ms G2G) în loc de panouri TN+Film (1-2ms GTG) sau ecranele CRT (cele mai rapide disponibile).
  • Jocuri pe afișaje cu rată de reîmprospătare scăzută. Noile afișaje pentru jocuri acceptă 120 sau 144 Hz.
  • Joc la rate scăzute de cadre (30 FPS este un cadru la fiecare 33 ms; 144 FPS este un cadru la fiecare 7 ms).
  • Folosind un mouse USB cu o rată de interogare scăzută. Timpul de ciclu la 125 Hz este de aproximativ 6 ms, ceea ce dă un întârziere medie de intrare de aproximativ 3 ms. În același timp, rata de interogare a unui mouse de gaming poate ajunge până la 1000 Hz, cu un decalaj mediu de intrare de 0,5 ms.
  • Folosind o tastatură de calitate scăzută (de obicei, decalajul de intrare de la tastatură este de 16 ms, dar la modelele ieftine poate fi mai mare).
  • Activați V-sync, mai ales în combinație cu triple buffering (există un mit conform căruia Direct3D nu permite triple buffering. De fapt, Direct3D permite opțiunea de mai multe buffere de fundal, dar puține jocuri o folosesc). Dacă sunteți pasionat de tehnologie, puteți verifica cu revizuire de către Microsoft(engleză) despre asta.
  • Joc cu timp mare de pre-redare. Coada implicită în Direct3D este de trei cadre sau 48 ms la 60 Hz. Această valoare poate fi mărită cu până la 20 de cadre pentru o „netezime” mai mare și poate fi redusă la un cadru pentru a îmbunătăți capacitatea de răspuns în detrimentul fluctuațiilor crescute ale timpului de cadre și, în unele cazuri, pierderea totală a FPS. Nu există niciun parametru nul. Zero resetează pur și simplu setările la valoarea inițială a trei cadre. Dacă sunteți pasionat de tehnologie, puteți verifica cu revizuire de către Microsoft(engleză) despre asta.
  • Latență mare a conexiunii la Internet. Deși acest lucru nu are legătură exact cu definiția decalajului de intrare, are un efect vizibil asupra acesteia.

Factori care nu afectează decalajul de intrare:

  • Folosind o tastatură cu un conector PS/2 sau USB (consultați pagina suplimentară în recenzia noastră „Cinci tastaturi cu comutare mecanică: numai cele mai bune pentru mâinile tale”(Engleză)).
  • Folosind o conexiune de rețea cu fir sau fără fir (verificați ping-ul routerului dacă nu credeți; ping-ul nu trebuie să depășească 1 ms).
  • Folosind SLI sau CrossFire. Cozile de randare mai lungi necesare pentru implementarea acestor tehnologii sunt compensate de un debit mai mare.

Concluzie: Input lag este important doar pentru jocurile „rapide” și joacă cu adevărat un rol semnificativ la nivel profesional.

Nu doar tehnologia de afișare și placa grafică afectează decalajul de intrare. Hardware, setările hardware, afișajul, setările afișajului și setările aplicației contribuie toate la acest indicator.

Dezmințirea miturilor despre performanța plăcii video | Mituri despre memoria video

Memoria video este responsabilă pentru setările de rezoluție și calitate, dar nu crește viteza

Producătorii folosesc adesea memoria video ca instrument de marketing. Deoarece jucătorii au fost făcuți să creadă că mai mult este mai bine, vedem adesea plăci grafice entry-level care au mult mai multă RAM decât au nevoie de fapt. Dar pasionații știu că cel mai important lucru este echilibrul, și în toate componentele PC-ului.

În linii mari, memoria video se referă la GPU-ul discret și la sarcinile pe care le procesează, independent de memoria de sistem instalată pe placa de bază. Plăcile video folosesc mai multe tehnologii RAM, dintre care cele mai populare sunt DDR3 și GDDR5 SDRAM.

Mit: plăcile grafice cu 2 GB de memorie sunt mai rapide decât modelele cu 1 GB

Nu este surprinzător faptul că producătorii împachetează GPU-uri ieftine cu mai multă memorie (și obțin profituri mai mari), deoarece mulți oameni cred că mai multă memorie va îmbunătăți viteza. Să ne uităm la această problemă. Cantitatea de memorie video de pe placa video nu afectează performanța acesteia decât dacă selectați setările jocului care utilizează toată memoria disponibilă.

Dar atunci de ce avem nevoie de memorie video suplimentară? Pentru a răspunde la această întrebare, trebuie să aflați pentru ce este folosit. Lista este simplificată, dar utilă:

  • Desenarea texturilor.
  • Suport pentru cadru tampon.
  • Suport pentru tampon de adâncime ("Z Buffer").
  • Suport pentru alte resurse care sunt necesare pentru a reda cadrul (hărți de umbră etc.).

Desigur, dimensiunea texturilor care sunt încărcate în memorie depinde de setările jocului și ale detaliilor. De exemplu, pachetul de texturi High Definition de la Skyrim include 3 GB de texturi. Majoritatea jocurilor încarcă și descarcă dinamic texturi după cum este necesar, dar nu toate texturile trebuie să fie în memoria video. Dar texturile care ar trebui redate într-o anumită scenă trebuie să fie în memorie.

Un cadru tampon este utilizat pentru a stoca o imagine pe măsură ce este redată înainte sau în timp ce este trimisă pe ecran. Astfel, cantitatea necesară de memorie video depinde de rezoluția de ieșire (o imagine cu o rezoluție de 1920x1080 pixeli la 32 de biți per pixel „cântărește” aproximativ 8,3 MB, iar o imagine 4K cu o rezoluție de 3840x2160 pixeli la 32 de biți per pixel este deja aproximativ 33,2 MB) și numărul de buffere (cel puțin două, mai rar trei sau mai multe).

Modurile anti-aliasing specifice (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, dar nu FXAA sau MLAA) cresc efectiv numărul de pixeli care trebuie randați și măresc proporțional cantitatea totală de memorie video necesară. Antialiasing-ul bazat pe randare are un impact deosebit de mare asupra consumului de memorie, care crește odată cu dimensiunea eșantionului (2x, 4x, 8x etc.). Bufferele suplimentare ocupă și memoria video.

Astfel, o placă video cu o cantitate mare de memorie grafică vă permite să:

  1. Joacă la rezoluții mai mari.
  2. Joacă la setări de calitate superioară a texturii.
  3. Joacă la niveluri superioare de antialiasing.

Acum să distrugem mitul.

Mit: aveți nevoie de 1, 2, 3, 4 sau 6 GB de VRAM pentru a juca jocuri (inserați rezoluția nativă a afișajului).

Cel mai important factor de luat în considerare atunci când alegeți cantitatea de RAM este rezoluția la care veți juca. Desigur, rezoluția mai mare necesită mai multă memorie. Al doilea factor important este utilizarea tehnologiilor anti-aliasing menționate mai sus. Alte opțiuni grafice sunt mai puțin importante în raport cu cantitatea de memorie necesară.

Înainte de a intra în măsurătorile în sine, permiteți-mi să vă avertizez. Există un tip special de placă video high-end cu două GPU-uri (AMD Radeon HD 6990 și Radeon HD 7990, precum și Nvidia GeForce GTX 590 și GeForce GTX 690), care sunt echipate cu o anumită cantitate de memorie. Dar, ca urmare a utilizării unei configurații dual-GPU, datele sunt în esență duplicate, împărțind capacitatea efectivă a memoriei în două. De exemplu, GeForce GTX 690 cu 4 GB se comporta ca doua carduri de 2 GB in SLI. Mai mult, atunci când adăugați un al doilea card la o configurație CrossFire sau SLI, memoria video a matricei nu se dublează. Fiecare card își rezervă doar propria sa cantitate de memorie.

Probabil că nu există un proprietar de computer care să nu fie familiarizat cu termenul „sincronizare verticală”. Unii utilizatori se familiarizează cu acesta, încercând să mărească performanța subsistemului grafic, în timp ce alții - din simplă curiozitate, pentru a studia în detaliu principiul de funcționare al componentelor unui computer.

Sincronizarea verticală poate fi ajustată în setările driverului plăcii video de la orice producător (Intel, AMD, NVidia). Dacă în primele versiuni această caracteristică era opțională, adică pentru a o activa era necesar să se utilizeze programe auxiliare sau să se facă modificări în registrul sistemului de operare, apoi a fost inclusă ca element separat.

Ajustare disponibilă

În sistemele Microsoft, accesul la această setare este foarte simplu și, de regulă, standard. Trebuie să faceți clic dreapta pe orice zonă liberă a desktopului și să selectați „Rezoluția ecranului” (Win 7-8). Dacă faceți clic pe linkul „Setări avansate” din fereastra care apare, atunci panoul de control al adaptorului video va fi prezent în grupul de file de sus. Selectând-o, utilizatorul va vedea meniul de setări ale driverului, într-unul dintre elemente există „sincronizare verticală”. Locația și numele exacte nu pot fi indicate, deoarece depinde de dezvoltator, dar, cu toate acestea, este imposibil să faceți o greșeală. Deci, ar putea fi „Vsync”, „Sincronizare”. vertical”, „Sincronizare”, etc. Deși de obicei parametrul poate lua una din două valori, uneori există soluții cu trei. De exemplu, ATI Vsync permite nu numai opțiunile de activare/dezactivare, ci și un mod automat.

În acest caz, alegerea este lăsată la latitudinea șoferului și a aplicației care rulează. Cu toate acestea, semnificația rămâne aceeași, cu excepția faptului că controlul este dat mai degrabă unui program decât unei persoane.

Nu există prea multă productivitate

Fanii bătăliilor virtuale știu că sincronizarea verticală setată corect în jocuri, în multe cazuri, poate crește semnificativ rata de cadru de ieșire de adaptorul video de pe ecranul monitorului. De fapt, asta înseamnă că uneori în acest fel este posibil să întârziem nevoia de a cumpăra o nouă placă video (deși, desigur, nu trebuie să vă așteptați la miracole). De aceea vă recomandăm să setați un mod în care sincronizarea verticală este interzisă. Această decizie este explicată simplu: cunoscătorii imaginii perfecte este puțin probabil să lupte pentru fiecare „fps” suplimentar și să citească despre sincronizare, deoarece computerele lor au adaptoare video puternice instalate, dar proprietarii de plăci video „slabe” sunt mai interesați de jocul în sine. , și nu în cele de „frânare” frumusețea graficii. Dungile înfricoșătoare de pe imaginile cu care diverse resurse de informații le place să le sperie sunt de fapt aproape invizibile.

Un secret care nu există

În ciuda faptului că creșterea productivității „din aer” la prima vedere pare ceva incredibil, în realitate totul este evident. Două componente cheie iau parte la ieșirea unui semnal video pe ecran: placa video și electronica monitorului.

Acesta din urmă, după cum se știe, printre altele, se caracterizează prin rata de cadre (pentru LCD-urile bugetare este cel mai adesea de 60 Hz). Indică câte „ecrane” complete pot fi afișate într-o secundă. Adaptorul video transmite, de asemenea, către monitor nu un flux continuu de date, ci o secvență de cadre generate. Este ușor de înțeles că atâta timp cât electronicele dispozitivului de afișare sunt capabile să afișeze toate cadrele transmise pe ecran, nu vor fi probleme.

Câteva nuanțe

Dacă puterea de calcul a procesorului video este atât de mare încât numărul de cadre depășește capacitățile monitorului, atunci încep eșecurile de sincronizare (pe ecran pot fi afișate imagini formate din cele mai apropiate două cadre). Acest lucru se manifestă prin dungi orizontale unice pe o imagine în mișcare: imaginea pare să fie lipită împreună din două părți. În acest caz, puteți uita de un cadru perfect „neted”. Pentru a rezolva această problemă, puteți achiziționa un monitor a cărui rată a cadrelor va depăși 100 Hz (sisteme moderne) sau puteți activa sincronizarea în driver. În acest caz, adaptorul video va începe să controleze cadrele ecranului: fiecare dintre cele ulterioare va fi scoasă numai după ce cea anterioară a terminat randarea. Dezavantajul este evident: placa video va fi inactivă, așteptând ca monitorul să finalizeze funcționarea. De fapt, numele parametrului în acest caz vorbește de la sine: „sincronizare” de la „sincron”, când două frecvențe sunt egale.