Погружение в assembler. Полный курс по программированию на асме от ][

После многих лет занятия чем не попадя, решил вернуться к истокам. К программированию. Опять же, ввиду множества «современных достижений» в этой области было трудно определиться, чего же на самом деле не хватет, за что взяться чтобы было и приятно и полезно. Попробовав много чего понемногу, все же решил вернуться туда, куда тянуло с первых дней знакомства с компьютером (еще с копией творения сэра Синклера) – к программированию на ассемблере. На самом деле, в свое время Ассемблер я знал достаточно неплохо (в данном случае говорю про x86), но почти 15 лет ничего на нем не писал. Таким образом это своеобразное возвращение «блудного сына».
Но тут поджидало первое разочарование. Найденные на просторах Интернета книги, руководства и прочие справочники по ассемблеру, к моему глубокому сожалению, содержат минимум информации о том, как надо программировать на ассемблере, почему именно так, и что это дает.

Пример из другой области

Если брать в качестве примера бокс, то все подобные руководства учат исполнять удар, перемещаться стоя на полу, но абсолютно отсуствует то, что делает бокс - боксом, а не «разрешенным мордобитием». То есть комбинационная работа, особенности использования ринга, защитные действия, тактическое построение боя и, тем более, стратегия боя не рассматриваются вообще. Научили человека бить по «груше» и сразу на ринг. Это в корне неверно. Но именно так построены практически все «учебники» и «руководства» по программированию на ассемблере.


Однако нормальные книги должны быть, скорее всего под горой «шлака» я их просто не нашел. Поэтому прежде чем восполнять знания глобальным описание архитектуры, мнемоники и всяческих фокусов «как слепить фигу из 2х пальцев», подойдем к вопросу программирования на ассемблере с «идеологической» точки зрения.

Идилия?

Маленькое замечание, далее по тексту будет использована классификация, отличающаяся от распространненной в настоящее время. Однако это не является поводом для «споров о цвете истины», просто в данном виде проще объяснить точку зрения автора на программирование.

Итак, на сегодняшний день, казалось бы, для программистов наступила эпоха счастья. Огромный выбор средств на все случаи жизни и пожелания. Тут тебе и миллионы «фреймворков»/«паттернов»/«шаблонов»/«библиотек» и тысячи средств «облегчающих» программирование, сотни языков и диалектов, десятки методологий и различные подходы у программированию. Бери – нехочу. Но не «берется». И дело не в религиозных убеждениях, а в том, что это все выглядит как попытка питаться чем-то невкусным. При желании и усердии можно приноровиться и к этому, конечно. Но, возвращаясь к программированию, в большинстве из предлагаемого не видно технической красоты – видно лишь множество «костылей». Как результат, при использовании этих «достижения», из-под «кисти художников» вместо завораживающих пейзажей выходит сплошная «абстракция», или лубки - если повезет. Неужели большинство программистов такие бездари, неучи и имеют проблемы на уровне генетики? Нет, не думаю. Так в чем же причина?
На сегодняшний день имеется множество идей и способов программирования. Рассмотрим наиболее «модные» из них.

  • Императивное программирование – в данном подходе программист задает последовательность действий, приводящих к решению задачи. В основе лежит разделение программы на части, выполняющие логически независимые операции (модули, функции, процедуры). Но в отличии от типизированного подхода (см. ниже) тут есть важная особенность – отсутствие «типизации» переменных. Иными словами отсутствует понятие «тип переменной», вместо него используется понимание, что значения у одной и той же переменной могут иметь различный тип. Яркими представителем данного подхода являются Basic, REXX, MUMPS.
  • Типизированное программирование – модификация императивного программирования, когда программист и система ограничивают возможные значения переменных. Из наиболее известных языков - это Pascal, C.
  • Функциональное программирование – это более математический способ решения задачи, когда решение состоит в «конструировании» иерархии функций (и соответственно создание отсутствующих из них), приводящей к решению задачи. Как примеры: Lisp, Forth.
  • Автоматное программирование – подход, где программист строит модель/сеть, состоящую из обменивающихся сообщениями объектов/исполнительных элементов, как изменяющих/хранящих свое внутреннее «состояние» так и могущих взаимодействовать с внешним миром. Иными словами это то, что обычно называют «объектное программирование» (не объектно-ориентированное). Этот способ программирования представлен в Smalltalk.
А как-же множество других языков? Как правило, это уже «мутанты». Например, смешение типизированного и автоматного подхода дало «объектно-ориентированное программирование».

Как видим, каждый из подходов (даже без учета ограничений конкретных реализаций) накладывает собственные ограничения на саму технику программирования. Но иначе и быть не может. К сожалению, эти ограничения зачастую созданы искуственно для «поддержания чистоты идеи». В итоге, программисту приходится «извращать» изначально найденное решение в вид, хоть как-то соответствующий идеологии используемого языка или используемому «шаблону». Это даже без учета новомодных методик и способов проектирования и разработки.

Казалось бы, программируя на ассемблере, мы вольны делать все и так, что и как пожелаем и позволяет нам «железо». Но как только нам захочется использовать «универсальный драйвер» для какого-либо типа оборудования, мы вынуждены менять свободу «творчества» на предписанные (стандартизированные) подходы и способы использования драйвера. Как только нам понадобилась возможность использовать наработки других коллег или дать им возможность делать тоже самое с плодами нашего труда - мы вынуждены менять свободу выбора взаимодействия между частями программы на некие обговоренные/стандартизированные способы.

Таким образом та «свобода», за которой часто рвутся в ассемблер зачастую оказывается «мифом». И этому (пониманию ограничений, и способам их организации), на мой взгляд, должно уделяться повышенное внимание. Программист должен понимать причину вносимых ограничений, и, что отличает ассемблер от многих языков высокого уровня, иметь возможность менять их, при возникновении такой необходимость. Однако сейчас программист на ассемблере вынужден мириться с ограничениями, вводимыми языками высокого уровня, не имея «пряников» доступных программирующими на них. С одной стороны, операционные системы предоставляют множество уже реализованных функций, есть готовые библиотеки и много многое другое. Но способы их использования, как специально, реализованы без учета вызова их из программ, написанных на ассемблере, а то и вообще наперекор логике программирования для x86 архитектуры. В результате, сейчас программирование на ассемблере с вызовом функций ОС или внешних библиотек языков высокого уровня – это «страх» и «ужас».

Чем дальше в лес, тем толще

Итак, мы осознали, что хотя ассемблер очень прост, но пользоваться им надо уметь. И основная слажность - это необходимость взаимодействия со средой исполнения, где запускается наша программа. Если программисты на языках высокого уровня уже имеют доступ к необходимым библиотекам, функциям, подпрограммам на многие случаи жизни и им доступны способы взаимодействия с внешним миром, в виде, согласованном с идеей языка, то программисту на ассемблере приходится продираться сквозь чащу всевозможных препонов, водруженных на пустом месте. Когда смотришь на то, что генерируют языки высокого уровня при компиляции, то складывает ощущение, что, те, кто писал компиляторы, либо понятия не имеют, как работает процессор с архитектурой x86, «или одно из двух» (ц).

Итак, давайте по-порядку. Программирование - это в первую очередь инженерия, то есть научное творчество, направленное на эффективное (по показателям надежности, использования доступных ресурсов, сроков реализации и удобства применения) решение практических задач. И, в основе любой инженерии лежит системный подход. То есть нельзя рассматривать любое решение как некий «неразборный» черный ящик, функционирующий в полном и идеальном вакууме.

Еще один пример из другой области

Как яркий пример системного подхода можно привести производство грузовиков в США. В данном случае, производитель грузовика – это просто изготовитель рамы и кабины + сборщик конструктора. Все остальное (двигатель, трансмиссия, подвеска, электрооборудование и т.д.) берется исходя из пожеланий заказчика. Захотел один заказчик получиться себе некий Kenworth с двигателем от Detroit Diesel, ручной коробкой Fuller, рессорной подвеской от какой-нибудь Dana – пожалуйста. Понадобилась другу этого заказчика та же модель Kenworth, но с «родным» двигателем Paccar, коробкой-автоматом Allison и пневмоподвеской от другого производителя – легко! И так делают все сборщики грузовиков в США. То есть грузовик – это система, в котором каждый модуль может быть заменен на другой, того же назначения и безпроблемно состыкован с уже имеющимися. Причем способ стыковки модулей сделан с максимально доступной универсальностью и удобством дальнейшего расширения функционала. Вот к чему должен стремиться инженер.

К сожалению, нам придется жить с тем, что есть, но в дальнейшем подобного следует избегать. Итак, программа – это, по сути, набор модулей (невожно как они называются, и как себя «ведут»), компонуя которые мы добиваемся решения стоящей задачи. Для эффективности крайне желательно, чтобы можно было эти модули использовать повторно. Причем не просто использовать любой ценой, а использовать удобным способом. И вот тут нас ждет очередной неприятный «сюрприз». Большинство языков высокого уровня оперируют такими структурными единицами как «фунция» и «процедура». И, как способ взяимодействия с ними, применяется «передача параметров». Это вполне логично, и тут никаких вопросов не возникает. Но как всегда, «важно не то, что делается – важно как делается» (ц). И вот тут начинается самое непонятное. На сегодня распространены 3 способа организации передачи параметров: cdecl , stdcall , fastcall . Так вот, ни один из этих способов не является «родным» для x86. Более того, все они ущербны с точки зрения расширения функционала вызываемых подпрограмм. То есть, увеличив количество передаваемых параметров, мы вынуждены менять все точки вызова этой функции/подпрограммы, или же плодить новую подпрограмму с похожим функционалом, которая будет вызываться немного иным способом.

Указанные выше методы передачи параметров относительно неплохо работают на процессорах с 2мя раздельными стеками (стеком данных, и стеком адресов/управления) и развитыми командами манипулирования стеком (хотя бы индексное обращение к элементам стека). Но при программировании на x86 приходится сначала извращаться при передаче/получении параметров, а потом не забыть «структурное» их удаление из стека. Попутно стараясь угадать/рассчитать максимальную глубину стека. Напомним, что x86 (16/32 битный режим), это процессор, у которого:

  • специализированные регистры (РОНы – регистры общего назначения – как таковые отсутствуют: то есть, мы не можем одной командой умножить содержимое регистра GS на значение из EDI и результат получить в паре EDX:ECX, или же разделить значение из пары регистров EDI:ESI на содержимое регистра EAX);
  • регистров мало;
  • один стек;
  • ячейка памяти не дает никакой информации от типа хранящегося там значения.
Иначе говоря, методы программирования, используемые для процессоров с большим регистровым файлом, с поддержкой нескольких независимых стеков и т.д. в большинстве своем не применимы при программировании на x86.

Следующая особенность взамиодействия с готовыми модулями, написанными на «языках высокого уровня»- это «борьба» с «типами переменных». С одной стороны, причина появления типов переменных ясна – программист знает какие значения используются внутри его подпрограммы / модуля. Исходя из этого, видится вполне логичным, что, задав тип значений переменной, мы можем «упростить» написание программы, возложив контроль типов/пределов значений на транслятор языка. Но и тут с водой выплеснули младенца. Потому как любая программа пишется не для генерации сферических коней в вакууме, а для практической работы с пользовательскими данными. То есть очевидное нарушение системного подхода – как будто разработчики языков высокого уровня рассматривали свои системы без учета взаимодействия с внешним миром. В итоге, программируя на типизированном языке разработчик должен предсматривать все возможные виды «неправильных» входных данных, и искать способы обхода неопределенностей. И вот тут на сцену выходят монструозные системы поддержки регулярных выражений, обработки исключительных ситуаций, сигнатуры методов/процедур для разных типов значений и прочая прочая генерация костылей.

Как было уже указано выше, для архитектуры x86 само значение, хранимое в ячейке памяти, не обладает никаким типом. Программист на ассемблере получает привилегию и ответственность за определение способа обработки этого самого значение. А уж каким образом определять тип значения и как его обрабатывать – тут на выбор множество вариантов. Но, подчеркнем еще раз, все они касаются только значений, получаемых от пользователя. Как верно заметили разработчики типизированных языков: типы значений внутренних и служебных переменных практически всегда известны заранее.

Эта причина (извращенная передача параметров в модули, написанные на языках высого уровня и необходимость строго следить за типами передаваемых параметров в теже самые модули) видится основной, из-за которой программирование на ассемблере неоправданно затруднено. И большинство предпочитает разбираться в дебрях «языков высокого уровня», чтобы воспользоваться тем, что уже наработано другими, чем мучиться, вставляю одни и те же «типовые» костыли, для исправления того, чего они не делали. И редкий транслятор ассемблера хоть как-то «разгружает» программиста от этой рутины.

Что делать?

Предварительные выводы с учетом 15ти летного перерыва в программировании на ассемблере.
Во-первых, по поводу модулей или частей программы. В общем случае стоит выделить два вида исполнительных модулей программы на языке ассемблера – «операция» и «подпрограмма».
  • «Операцией» будем называть модуль, выполняющий «атомарное» действие и не требующий для своего выполнения множества параметров (например, операция очистки всего экрана, или операция расчета медианы числового ряда и т.п.).
  • «Подпрограммой» же стоит назвать фунциональный модуль, требующий, для корректного функционирования, множество входных параметров (больше 2х-3х).
И тут стоит оценить опыт императивных и функциональных языков. Они нам подарили 2 ценных инструмента, которыми стоит воспользоваться: «структура данных» (или, на примере REXX – составные/дополняемые переменные) и «немутабельность данных».

Полезно также следовать правилу немутабельности – то есть неизменности передаваемых параметров. Подпрограмма не может (не должна) менять значения в передаваемой ей структуре и результат возврашает либо в регистрах (не более 2х-3х параметров), либо также в новой, создаваемой структуре. Таким образом мы избавлены от необходимости делать копии структур, на случай «забытого» изменения данных подпрограммами, и можем использовать уже созданную структуру целиком или основную ее часть для вызова нескольких подпрограмм, оперирующих одним/схожим набором параметров. Более того, практически «автоматом» приходим к очередному «функциональному» правилу – внутренней контексто-независимости подпрограмм и операций. Иными словами - к разделению состояния/данных от метода/подпрограммы их обработки (в отличие от автоматной модели). В случаях параллельного программирования, а также совместного использования одной подпрограммы мы избавляемся как от необходимости плодить множество контекстов исполнения и следить за их «непересечением», так и от создания множества экземляров одной подпрограмм с разными «состояниями», в случае нескольких ее вызовов.

Что касается «типов» данных, то тут можно как оставить «все как есть», а можно тоже не изобретать велосипеда и воспользоваться тем, что давно используют разработчики трансляторов императивных языков – «идентификатор типа значения». То есть все данные, поступающие из внешнего мира анализируются и каждому полученному значению присваивается идентификатор обрабатываемого типа (целое, с плавающей точкой, упакованное BCD, код символа и т.д.) и размер поля/значения. Имея эту информацию, программист, с одной стороны, не загоняет пользователя в излишне узкие рамки «правил» ввода значений, а с другой - имеет возможность в процессе работы выбрать наиболее эффективный способ обработки данных пользователя. Но, повторюсь еще раз, это касается только работы с пользовательскими данными.

Это были общие соображения о программировании на ассемблере, не касающиеся вопросов проектирования, отладки и обработки ошибок. Надеюсь что разработчикам ОС, которые пишут их с 0-ля (а тем более на ассемблере), будет о чем подумать и они выберут (пусть не описанные выше, а любые иные) способы сделать программирование на ассемблере более систематизированным, удобным и приятным, а не будут слепо копировать чужие, зачастую безнадежно «кривые» варианты.

Эту идею мы вынашивали долго. Наверное, несколько лет мы штурмовали ее со всех сторон, и всякий раз нам что-нибудь мешало. С одной стороны, ассемблер - это круто настолько, насколько вообще может быть круто для нашего читателя-хакера (крякера, реверсера) умение общаться с компьютером на его языке. С другой стороны - актуальных руководств по асму, в том числе издания этого века, достаточно, а времена нынче либеральные, веб-хакеры и любители JS могут нас не понять и не одобрить. 🙂 Точку в споре физиков, лириков, старообрядцев, никониан, веб-хакеров и тру-крякеров поставил успех . Оказалось, что сейчас, в XXI веке, тру-крякеры все еще не сдали своих позиций и нашим читателям это интересно!

Но что такое программирование само по себе по своей сути, вне зависимости от какого-либо языка? Разнообразие ответов поражает. Наиболее часто можно услышать такое определение: программирование - это составление инструкций или команд для последовательного исполнения их машиной с целью решить ту или иную задачу. Такой ответ вполне справедлив, но, на мой взгляд, не отражает всей полноты, как если бы мы назвали литературу составлением из слов предложений для последовательного прочтения их читателем. Я склонен полагать, что программирование ближе к творчеству, к искусству. Как любой вид искусства - выражение творческой мысли, идеи, программирование представляет собой отражение человеческой мысли. Мысль же бывает и гениальная, и совершенно посредственная.

Но, каким бы видом программирования мы ни занимались, успех зависит от практических навыков вкупе со знанием фундаментальных основ и теории. Теория и практика, изучение и труд - вот краеугольные камни, на которых основывается успех.

В последнее время ассемблер незаслуженно находится в тени других языков. Обусловлено это глобальной коммерциализацией, направленной на то, чтобы в максимально короткие сроки получить как можно большую прибыль от продукта. Иными словами, массовость взяла верх над элитарностью. А ассемблер, по моему мнению, ближе к последнему. Гораздо выгоднее в сравнительно небольшие сроки поднатаскать ученика в таких, например, языках, как С++, С#, PHP, Java, JavaScript, Python, чтобы он был более-менее способен создавать ширпотребный софт, не задаваясь вопросами, зачем и почему он так делает, чем выпустить хорошего специалиста по ассемблеру. Примером тому служит обширнейший рынок всевозможных курсов по программированию на любом языке, за исключением ассемблера. Та же тенденция прослеживается как в преподавании в вузах, так и в учебной литературе. В обоих случаях вплоть до сегодняшнего дня большая часть материала базируется на ранних процессорах серии 8086, на так называемом «реальном» 16-битном режиме работы, операционной среде MS-DOS! Возможно, что одна из причин в том, что, с одной стороны, с появлением компьютеров IBM PC преподавателям пришлось перейти именно на эту платформу из-за недоступности других. А с другой стороны, по мере развития линейки 80х86 возможность запуска программ в режиме DOS сохранялась, что позволяло сэкономить деньги на приобретение новых учебных компьютеров и составление учебников для изучения архитектуры новых процессоров. Однако сейчас такой выбор платформы для изучения совершенно неприемлем. MS-DOS как среда выполнения программ безнадежно устарела уже к середине девяностых годов, а с переходом к 32-битным процессорам, начиная с процессора 80386, сама система команд стала намного более логичной. Так что бессмысленно тратить время на изучение и объяснение странностей архитектуры реального режима, которые заведомо никогда уже не появятся ни на одном процессоре.

Что касается выбора операционной среды для изучения ассемблера, то, если говорить о 32-битной системе команд, выбор сравнительно невелик. Это либо операционные системы Windows, либо представители семейства UNIX.

Также следует сказать несколько слов о том, какой именно ассемблер выбрать для той или другой операционной среды. Как известно, для работы с процессорами х86 используются два типа синтаксиса ассемблера - это синтаксис AT&T и синтаксис Intel. Эти синтаксисы представляют одни и те же команды совершенно по-разному. Например, команда в синтаксисе Intel выглядит так:

Mov eax,ebx

В синтаксисе же AT&T уже будет иной вид:

Movl %eax,%ebx

В среде ОС UNIX более популярен синтаксис типа AT&T, однако учебных пособий по нему нет, он описывается исключительно в справочной и технической литературе. Поэтому логично выбрать ассемблер на основе синтаксиса Intel. Для UNIX-систем есть два основных ассемблера - это NASM (Netwide Assembler) и FASM (Flat Assembler). Для линейки Windows популярностью пользуются FASM и MASM (Macro Assembler) от фирмы Microsoft, и также существовал еще TASM (Turbo Assembler) фирмы Borland, которая уже довольно давно отказалась от поддержки собственного детища.

В данном цикле статей изучение будем вести в среде Windows на основе языка ассемблера MASM (просто потому, что он мне нравится больше). Многие авторы на начальном этапе изучения ассемблера вписывают его в оболочку языка си, исходя из тех соображений, что перейти к практическим примерам в операционной среде якобы довольно трудно: нужно знать и основы программирования в ней, и команды процессора. Однако и такой подход требует хоть мало-мальских начатков знаний в языке си. Данный же цикл статей от самого своего начала будет сосредоточен только на самом ассемблере, не смущая читателя ничем иным, ему непонятным, хотя в дальнейшем и будет прослеживаться связь с другими языками.

Следует отметить, что при изучении основ программирования, и это касается не только программирования на ассемблере, крайне полезно иметь представление о культуре консольных приложений. И совершенно нежелательно начинать обучение сразу же с создания окошечек, кнопочек, то есть с оконных приложений. Бытует мнение, что консоль - архаичный пережиток прошлого. Однако это не так. Консольное приложение почти лишено всякой внешней зависимости от оконной оболочки и сосредоточено главным образом на выполнении конкретно поставленной задачи, что дает прекрасную возможность, не отвлекаясь ни на что другое, концентрировать внимание на изучении базовых основ как программирования, так и самого ассемблера, включая знакомство с алгоритмами и их разработку для решения практических задач. И к тому моменту, когда настанет время перейти к знакомству с оконными приложениями, за плечами уже будет внушительный запас знаний, ясное представление о работе процессора и, самое главное, осознание своих действий: как и что работает, зачем и почему.

Что такое ассемблер?

Само слово ассемблер (assembler) переводится с английского как «сборщик». На самом деле так называется программа-транслятор, принимающая на входе текст, содержащий условные обозначения машинных команд, удобные для человека, и переводящая эти обозначения в последовательность соответствующих кодов машинных команд, понятных процессору. В отличие от машинных команд, их условные обозначения, называемые также мнемониками , запомнить сравнительно легко, так как они представляют собой сокращения от английских слов. В дальнейшем мы будем для простоты именовать мнемоники ассемблерными командами. Язык условных обозначений и называется языком ассемблера .

На заре компьютерной эры первые ЭВМ занимали целые комнаты и весили не одну тонну, имея объем памяти с воробьиный мозг, а то и того меньше. Единственным способом программирования в те времена было вбивать программу в память компьютера непосредственно в цифровом виде, переключая тумблеры, проводки и кнопочки. Число таких переключений могло достигать нескольких сотен и росло по мере усложнения программ. Встал вопрос об экономии времени и денег. Поэтому следующим шагом в развитии стало появление в конце сороковых годов прошлого века первого транслятора-ассемблера, позволяющего удобно и просто писать машинные команды на человеческом языке и в результате автоматизировать весь процесс программирования, упростить, ускорить разработку программ и их отладку. Затем появились языки высокого уровня и компиляторы (более интеллектуальные генераторы кода с более понятного человеку языка) и интерпретаторы (исполнители написанной человеком программы на лету). Они совершенствовались, совершенствовались - и, наконец, дошло до того, что можно просто программировать мышкой.

Таким образом, ассемблер - это машинно ориентированный язык программирования, позволяющий работать с компьютером напрямую, один на один. Отсюда и его полная формулировка - язык программирования низкого уровня второго поколения (после машинного кода). Команды ассемблера один в один соответствуют командам процессора, но поскольку существуют различные модели процессоров со своим собственным набором команд, то, соответственно, существуют и разновидности, или диалекты, языка ассемблера. Поэтому использование термина «язык ассемблера» может вызвать ошибочное мнение о существовании единого языка низкого уровня или хотя бы стандарта на такие языки. Его не существует. Поэтому при именовании языка, на котором написана конкретная программа, необходимо уточнять, для какой архитектуры она предназначена и на каком диалекте языка написана. Поскольку ассемблер привязан к устройству процессора, а тип процессора жестко определяет набор доступных команд машинного языка, то программы на ассемблере не переносимы на иную компьютерную архитектуру.

Поскольку ассемблер всего лишь программа, написанная человеком, ничто не мешает другому программисту написать свой собственный ассемблер, что часто и происходит. На самом деле не так уж важно, язык какого именно ассемблера изучать. Главное - понять сам принцип работы на уровне команд процессора, и тогда не составит труда освоить не только другой ассемблер, но и любой другой процессор со своим набором команд.

Синтаксис

Общепринятого стандарта для синтаксиса языков ассемблера не существует. Однако большинство разработчиков языков ассемблера придерживаются общих традиционных подходов. Основные такие стандарты - Intel-синтаксис и AT&T-синтаксис .

Общий формат записи инструкций одинаков для обоих стандартов:

[метка:] опкод [операнды] [;комментарий]

Опкод - это и есть собственно ассемблерная команда, мнемоника инструкции процессору. К ней могут быть добавлены префиксы (например, повторения, изменения типа адресации). В качестве операндов могут выступать константы, названия регистров, адреса в оперативной памяти и так далее. Различия между стандартами Intel и AT&T касаются в основном порядка перечисления операндов и их синтаксиса при разных методах адресации.

Используемые команды обычно одинаковы для всех процессоров одной архитектуры или семейства архитектур (среди широко известных - команды процессоров и контроллеров Motorola, ARM, x86). Они описываются в спецификации процессоров.

Оригинал: Get started in assembly language. Part 1
Автор: Mike Saunders
Дата публикации: 30 октября 2015 г.
Перевод: А.Панин
Дата перевода: 10 ноября 2015 г.

Часть 1: Преодолеваем ограничения высокоуровневых языков программирования и разбираемся, как на самом деле работает центральный процессор.

Для чего это нужно?

  • Для понимания принципов работы компиляторов.
  • Для понимания инструкций центрального процессора.
  • Для оптимизации вашего кода в плане производительности.

Большинство людей считает, что язык ассемблера мало чем отличается от черной магии и является частью темного и страшного мира, в который рискует войти лишь 0.01% лучших разработчиков программного обеспечения. Но на самом деле это красивый и очень доступный язык программирования. Вам стоит изучить его основы хотя бы для того, чтобы лучше понимать механизм генерации кода компиляторами, принцип работы центральных процессоров, а также лучше представлять принцип работы компьютеров. Язык ассемблера по своей сути является текстовым представлением инструкций, которые исполняет центральный процессор, с некоторыми дополнительными возможностями, упрощающими процесс программирования.

На сегодняшний день никто в здравом уме не станет разрабатывать мощное приложение для настольного компьютера на языке ассемблера. Ведь код такого приложения будет слишком запутанным, процесс отладки приложения будет значительно усложнен, кроме того придется приложить колоссальные усилия, чтобы портировать это приложение для работы с другими архитектурами центральных процессоров. Но при этом язык ассемблера все же используется для различных целей: многие драйверы из состава ядра Linux содержат фрагменты кода на языке ассемблера, который используется как из-за того, что является лучшим языком программирования для непосредственного взаимодействия с аппаратным обеспечением, так и из соображения повышения скорости работы драйверов. Также в определенных случаях код, написанный вручную на языке ассемблера, может работать быстрее кода, сгенерированного компилятором.

В статьях данной серии мы будем подробно исследовать мир языка ассемблера. В данной статье мы рассмотрим лишь базовые приемы программирования, в статье из следующего номера журнала разберемся с более сложными вопросами, после чего закончим рассмотрение языка ассемблера написанием простой загружающейся операционной системы - она не сможет выполнять какой-либо полезной работы, но будет основываться на вашем коде и работать непосредственно с аппаратным обеспечением без необходимости загрузки каких-либо сторонних ОС. Звучит неплохо, не правда ли? Давайте начнем

Ваша первая программа на языке ассемблера

Многие руководства по программированию на языке ассемблера начинаются с длинных, запутанных и утомительных разделов, в которых осуществляется бесконечное рассмотрение вопросов бинарной арифметики и теории проектирования центральных процессоров, причем эти разделы не содержат какого-либо реального кода. Я считаю, что подобные материалы сводят на нет интерес читателя, поэтому мы начнем непосредственно с рассмотрения кода реальной программы. После этого мы рассмотрим каждую из строк кода этой программы для того, чтобы вы поняли принцип работы ассемблера на основе практического примера.

Некоторые текстовые редакторы, такие, как Vim, осуществляют подсветку синтаксиса языка ассемблера (попробуйте использовать команду set syn=nasm )

Скопируйте следующий код в в текстовое поле любого текстового редактора и сохраните его в файле с именем myfirst.asm в вашей домашней директории:

Section .text global _start _start: mov ecx, message mov edx, length mov ebx, 1 mov eax, 4 int 0x80 mov eax, 1 int 0x80 section .data message db "Assembly rules!", 10 length equ $ - message

(Примечание: для отступов в коде вы можете использовать как как символы пробелов, так и символы табуляции - это не имеет значения.) Данная программа просто выводит строку "Assembly rules!" на экран и завершает работу.

Инструмент, который мы будем использовать для преобразования данного кода языка ассемблера в исполняемый бинарный файл носит довольно забавное название "ассемблер". Существует много различных ассемблеров, но моим любимым ассемблером является NASM; он находится в репозитории пакетов программного обеспечения практически любого дистрибутива, поэтому вы можете установить его с помощью менеджера пакетов программного обеспечения с графическим интерфейсом, команды yum install nasm , apt-get install nasm или любой другой команды, актуальной для вашего дистрибутива.

Теперь откройте окно эмулятора терминала и введите следующие команды:

Nasm -f elf -o myfirst.o myfirst.asm ld -m elf_i386 -o myfirst myfirst.o

Первая команда предназначена для генерации с помощью NASM (исполняемого) файла объектного кода с именем myfirst.o формата ELF (формат исполняемых файлов, используемый в Linux). Вы можете спросить: "Для чего генерируется файл объектного кода, ведь логичнее сгенерировать файл с инструкциями центрального процессора, которые он должен исполнять?" Ну, вы могли бы использовать исполняемый файл с инструкциями центрального процессора в операционных системах 80-х годов, но современные операционные системы предъявляют больше требований к исполняемым файлам. Бинарные файлы формата ELF включают информацию для отладки, они позволяют разделить код и данные благодаря наличию отдельных секций, что позволяет предотвратить переписывание данных в этих секциях.

Позднее в процессе рассмотрения методики написания кода для работы непосредственно с аппаратным обеспечением (для нашей минималистичной операционной системы) в рамках данной серии статей мы уделим внимание и таким бинарным файлам с инструкциями центрального процессора.

Взгляд в прошлое

На данный момент в нашем распоряжении имеется файл myfirst.o с исполняемым кодом нашей программы. При этом процесс сборки программы еще не завершен; с помощью линковщика ld мы должны связать код из этого файла со специальным системным кодом запуска программ (т.е., шаблонным кодом, который исполняется при запуске каждой программы) для генерации исполняемого файла с именем myfirst . (Параметр elf_i386 описывает тип бинарного формата - в данном случае это означает, что вы можете использовать 32-битный ассемблерный код даже если вы используете 64-битный дистрибутив.)

Если процесс сборки программы пройдет успешно, вы сможете выполнить вашу программу с помощью следующей команды:

В результате вы должны увидеть вывод: "Assembly rules!". Это означает, что вы добились своего - создали полноценную независимую программу для Linux, код которой написан полностью на языке ассемблера. Разумеется, данная программа не выполняет каких-либо полезных действий, но при этом она является отличным примером, демонстрирующим структуру программы на языке ассемблера и позволяющим проследить процесс преобразования исходного кода в бинарный файл.

Перед тем, как мы перейдем к углубленному изучению кода, было бы неплохо узнать размер бинарного файла нашей программы. После выполнения команды ls -l myfirst вы увидите, что размер бинарного файла равен примерно 670 байтам. Теперь оценим размер эквивалентной программы на языке C:

#include int main() { puts("Assembly rules!"); }

Если вы сохраните этот код в файле с именем test.c , скомпилируете его (gcc -o test test.c ) и рассмотрите параметры результирующего бинарного файла с именем test , вы обнаружите, что этот файл имеет гораздо больший размер - 8.4k. Вы можете удалить из этого файла отладочную информацию (strip -s test ), но и после этого его размер сократится незначительно, лишь до 6 k. Это объясняется тем, что компилятор GCC добавляет большой объем упомянутого выше кода для запуска и завершения работы приложения, а также связывает приложение с библиотекой языка программирования C большого размера. Благодаря данному примеру несложно сделать вывод о том, что язык ассемблера является лучшим языком программирования для разработки приложений, предназначенных для эксплуатации в условиях жесткого ограничения объема носителя данных.

Следует упомянуть о том, что многие разработчики, использующие язык ассемблера, получают отличные зарплаты за разработку кода для ограниченных в плане ресурсов встраиваемых устройств и именно поэтому язык ассемблера является единственным реальным вариантом для разработки игр для старых 8-битных консолей и домашних компьютеров.

Дизассемблирование кода

Разработка нового кода является увлекательным занятием, но еще более интересным занятием может оказаться исследования чужой работы. Благодаря инструменту под названием objdump (из пакета Binutils) вы можете "дизассемблировать" исполняемый файл, а именно, преобразовать инструкции центрального процессора в их текстовые эквиваленты. Попытайтесь использовать данный инструмент по отношению к бинарному файлу myfirst, над которым мы работали в данном руководстве, следующим образом:

Objdump -d -M intel myfirst

Вы увидите список инструкций из секции кода бинарного файла. Например, первая инструкция, с помощью которой мы поместили информацию о расположении нашей строки в регистр ecx, выглядит следующим образом:

Mov ecx,0x80490a0

В процессе ассемблирования NASM заменил метку строки "message" на числовое значение, соответствующее расположению этой строки в секции данных бинарного файла. Таким образом, результаты дизассемблирования бинарных файлов менее полезны, чем их оригинальный код, ведь в них отсутствуют такие вещи, как комментарии и строки, но они все же могут оказаться полезными для ознакомления с реализациями критичных к времени исполнения функций или взлома систем защиты приложений. Например, в 80-х и 90-х годах многие разработчики использовали инструменты для дизассемблирования программ с целью идентификации и нейтрализации систем защиты от копирования игр.

Вы также можете дизассемблировать программы, разработанные с использованием других языков программирования, но полученные при этом результаты дизассемблирования могут быть значительно усложнены. Например, вы можете выполнить приведенную выше команду objdump по отношению к бинарному файлу /bin/ls и самостоятельно оценить тысячи строк из секции кода, сгенерированные компилятором на основе оригинального исходного кода утилиты на языке C.

Анализ кода

А теперь давайте обсудим назначение каждой из строк кода нашей программы. Начнем с этих двух строк:

Section .text global _start

Это не инструкции центрального процессора, а директивы ассемблера NASM ; первая директива сообщает о том, что приведенный ниже код должен быть расположен в секции кода "text" финального исполняемого файла. Немного неочевидным является тот факт, что секция с названием "text" содержит не обычные текстовые данные (такие, как наша строка "Assembly rules!"), а исполняемый код, т.е., инструкции центрального процессора. Далее расположена директива global _start , сообщающая линковщику ld о том, с какой точки должно начаться исполнение кода из нашего файла. Эта директива может оказаться особенно полезной в том случае, если мы захотим начинать исполнение кода не с самого начала секции кода, а из какой-либо заданной точки. Параметр global позволяет читать данную директиву не только ассемблеру, но и другим инструментам, поэтому она обрабатывается линковщиком ld .

Как было сказано выше, исполнение кода должно начинаться с позиции _start . Ввиду этого мы явно указываем соответствующую позицию в нашем коде:

Отдельные слова с символами двоеточия в конце называются метками и предназначены для указания позиций в коде, к которым мы можем перейти (подробнее об этом в следующей статье серии). Таким образом, исполнение программы начинается с этой строки! Кроме того, мы наконец достигли первой реальной инструкции центрального процессора:

Mov ecx, message

Язык ассемблера является по своей сути набором мнемоник для инструкций центрального процессора (или машинного кода). В данном случае mov является одной из таких инструкций - она также может быть записана в понятном центральному процессору бинарном формате, как 10001011. Но работа с бинарными данными может превратиться в кошмар для нас, обычных людей, поэтому мы будем использовать эти более читаемые варианты. Ассемблер просто преобразует текстовые инструкции в их бинарные эквиваленты - хотя он и может выполнять дополнительную работу, о которой мы поговорим в следующих статьях серии.

В любом случае, для того, чтобы понять назначение данной строки кода, нам также необходимо понять концепцию регистров. Центральные процессоры не выполняют каких-либо особенно сложных операций - они просто перемещают данные в памяти, используют их для осуществления вычислений и выполняют другие операции в зависимости от результатов. Центральный процессор не имеет малейшего представления о том, что такое монитор, мышь или принтер. Он просто перемещает данные и осуществляет несколько типов вычислений.

В данный момент главным хранилищем для используемых центральным процессором данных являются ваши банки оперативной памяти. Но ввиду того, что оперативная память находится за пределами центрального процессора, на осуществление доступа к ней тратится много времени. Для ускорения и упрощения описанного процесса центральный процессор содержит свою собственную небольшую группу ячеек памяти, называемую регистрами. Инструкции центрального процессора могут использовать эти регистры напрямую, причем в рассматриваемой строке кода мы используем регистр с именем ecx .

Это 32-х битный регистр (следовательно, он может хранить числа из диапазона от 0 до 4,294,967,295). При рассмотрении следующих строк кода вы увидите, что мы также работаем с регистрами edx , ebx и eax - это регистры общего назначения, которые могут использоваться для выполнения любых задач, в отличие от специализированных регистров, с которыми мы познакомимся в следующем месяце. А это небольшое пояснение для тех, кому не терпится узнать о происхождении имен регистров: регистр ecx носил имя c во время выпуска 8-ми битных процессоров, после чего был переименован в сх для хранения 16-и битных значений и в ecx для хранения 32-х битных значений. Таким образом, несмотря на то, что имена регистров в настоящее время выглядят немного странно, во времена выпуска старых центральных процессоров разработчики использовали регистры общего назначения с отличными именами a , b , c и d .

После того, как вы начнете работу, вы не сможете остановиться

Одним из вопросов, которые мы будем рассматривать в следующем месяце, является вопрос использования стека, поэтому мы подготовим вас к его рассмотрению прямо сейчас. Стек является областью памяти, в которой могут храниться временные значения тогда, когда необходимо освободить регистры для других целей. Но наиболее важной возможностью стека является способ хранения данных в нем: вы будете "помещать" ("push") значения в стек и "извлекать" ("pop") их из него. В стеке используется принцип LIFO (last in, first out - первый вошел, последний вышел), следовательно, последнее добавленное в стек значение будет первым извлечено из него.

Представьте, что у вас есть, к примеру, пустая упаковка от чипсов Pringles и вы помещаете в нее вещи в следующей последовательности: двухслойный крекер, фишка с персонажем "Альф" и диск от приставки GameCube. Если вы начнете извлекать эти вещи, вы извлечете диск от приставки GameCube первым, затем фишку с персонажем "Альф" и так далее. При работе с языком ассембера стек используется следующим образом:

Push 2 push 5 push 10 pop eax pop ebx pop ecx

После исполнения этих шести инструкций регистр eax будет содержать значение 10, регистр ebx - значение 5 и регистр ecx - значение 2. Таким образом, использование стека является отличным способом временного освобождения регистров; если, к примеру, в регистрах eax и ebx имеются важные значения, но вам необходимо выполнить текущую работу перед их обработкой, вы можете поместить эти значения в стек, выполнить текущую работу и извлечь их из стека, вернувшись к предыдущему состоянию регистров.

Кроме того, стек используется при вызове подпрограмм для хранения адреса возврата к основному коду. По этой причине необходимо проявлять особую осторожность при работе со стеком - если вы перепишете хранящиеся в нем данные, вы не сможете вернуться к предыдущей позиции в основном коде приложения, отправившись в одну сторону навстречу аварийному завершению работы приложения!

Двигаемся дальше

Вернемся к коду: инструкция mov перемещает (на самом деле, копирует) число из одного места в другое, справа налево. Таким образом, в данном случае мы говорим: "следует поместить message в регистр ecx ". Но что такое "message"? Это не другой регистр, это указатель на расположение данных. Ближе концу кода в секции данных "data" вы можете обнаружить метку message , после которой следует параметр db , указывающий на то, что вместо метки message в коде должно быть размещено несколько байт. Это очень удобно, так как нам не придется выяснять точное расположение строки "Assembly rules!" в секции данных - мы можем просто сослаться на нее с помощью метки message . (Число 10 после нашей строки является всего лишь символом перехода на новую строку, аналогичным символу \n , добавляемому к строкам при работе с языком программирования C).

Таким образом, мы поместили данные о расположении строки в регистр ecx . Но то, что мы сделаем дальше является особенно интересным. Как упоминалось ранее, центральный процессор не имеет какой-либо реальной концепции аппаратных устройств - для вывода чего-либо на экран вам придется отправить данные видеокарте или переместить данные в оперативную память видеокарты. Но мы не имеем какой-либо информации о расположении этой оперативной памяти видеокарты, кроме того, все используют различные видеокарты, параметры сервера оконной системы X, оконные менеджеры и.т.д. Исходя из этого, непосредственный вывод чего-либо на экран с помощью небольшой по объему программы в нашем случае практически невозможен.

Поэтому мы попросим ядро ОС сделать это для нас. Ядро Linux предоставляет в распоряжение низкоуровневых приложений большое количество системных вызовов, с помощью которых приложения могут инициировать выполнение различных операций на уровне ядра. Один из этих системных вызовов предназначен для вывода текстовой строки. После использования этого системного вызова ядро ОС выполняет всю необходимую работу - и, разумеется, оно предоставляет даже более глубокий уровень абстракции, на котором строка может быть выведена с помощью обычного текстового терминала, эмулятора терминала оконной системы X или даже записана в открытый ранее файл.

Однако, перед тем, как сообщить ядру ОС о необходимости вывода текстовой строки, нам придется передать ему дополнительную информацию, помимо информации о расположении строки, уже находящейся в регистре ecx . Также нам придется сообщить ему о том, сколько символов нужно вывести для того, чтобы вывод строки не продолжался после ее окончания. Именно для этого используется строка из секции данных ближе к концу кода приложения:

Length equ $ - message

В данной строке используется другая метка length , но вместо параметра db для связывания этой метки с какими-либо данными, мы используем параметр equ для того, чтобы сообщить, что данная метка является эквивалентом чего-либо (это немного похоже на директиву препроцессора #define в языке программирования C). Символ доллара соответствует текущей позиции в коде, поэтому в данном случае мы говорим: "метка length должна быть эквивалентна текущей позиции в коде за вычетом расположения строки с меткой "message"".

Вернемся к секции кода приложения, в которой мы размещаем данное значение в регистре edx :

Mov edx, length

Все идет отлично: два регистра заполнены информацией о расположении строки и количестве символов строки для вывода. Но перед тем, как мы сообщим ядру ОС о необходимости выполнения его части работы, нам придется предоставить ему еще немного информации. Во-первых, мы должны сообщить ядру ОС о том, какой "дескриптор файла" следует использовать - другими словами, куда должен быть направлен вывод. Данная тема выходит за границы руководства по использованию языка ассемблера, поэтому скажем лишь, что нам нужно использовать стандартный поток вывода stdout , что означает: выводить строку на экран. Стандартный поток вывода использует фиксированный дескриптор 1, который мы помещаем в регистр ebx .

Теперь мы крайне близки к осуществлению системного вызова, но остался еще один регистр, который должен быть заполнен. Ядро ОС может выполнять большое количество различных операций, таких, как монтирование файловых систем, чтение данных из файлов, удаление файлов и других. Соответствующие механизмы активируются с помощью упомянутых системных вызовов и перед тем, как мы передадим управление ядру ОС, нам придется сообщить ему, какой из системных вызовов следует использовать. На странице вы можете ознакомиться с информацией о некоторых системных вызовах, доступных программам - в нашем случае необходим системный вызов sys_write ("запись данных в дескриптор файла") с номером 4. Поэтому мы разместим его номер в регистре eax :

И это все! Мы выполнили все необходимые приготовления для осуществления системного вызова, поэтому сейчас мы просто передадим управление ядру ОС следующим образом:

Инструкция int расшифровывается как "interrrupt" ("прерывание") и буквально прерывает поток исполнения данной программы, переходя в пространство ядра ОС. (В данном случае используется шестнадцатеричное значение 0x80 - пока вам не следует беспокоиться о нем.) Ядро ОС осуществит вывод строки, на которую указывает значение в регистре ecx , после чего вернет управление нашей программе.

Для завершения исполнения программы следует осуществить системный вызов sys_exit , который имеет номер 1. Поэтому мы размещаем данный номер в регистре eax , снова прерываем исполнение нашей программы, после чего ядро ОС аккуратно завершает исполнение нашей программы и мы возвращаемся к приветствию командной оболочки. Можно сказать, что вы выполнили поставленную задачу: реализовали завершенную (хотя и очень простую) программу на языке ассемблера, код которой разработан вручную без использования каких-либо объемных библиотек.

Мы рассмотрели достаточно много аспектов использования языка ассемблера в данном руководстве и, как упоминалось ранее, вместо этого мы могли бы сфокусироваться лишь на теоретической информации. Но я все же надеюсь, что реальный пример программы оказался полезным для вас, а в следующем номере журнала мы потратим больше времени на рассмотрение некоторых концепций, которые были затронуты в данном руководстве. Кроме того, мы усовершенствуем нашу программу, добавив в нее логику и подпрограммы - версии операторов if и goto языка ассемблера.

В процессе ознакомления с кодом данной программы вы можете попытаться самостоятельно модифицировать его для выполнения следующих операций:

  • Вывода отличной, более длинной строки.
  • Вывода двух строк, одна после другой.
  • Возврата измененного кода завершения работы приложения командной оболочке (для этого придется воспользоваться поисковой системой Google!).

Если вы столкнулись с трудностями и нуждаетесь в помощи, заходите на наш форум по адресу http://forums.linuxvoice.com - автор руководства будет рядом и с удовольствием направит вас по правильному пути. Удачного программирования!

Для того чтобы машина могла выполнить команды человека на аппаратном уровне, необходимо задать определенную последовательность действий на языке «ноликов и единиц». Помощником в этом деле станет Ассемблер. Это утилита, которая работает с переводом команд на машинный язык. Однако написание программы - весьма трудоемкий и сложный процесс. Данный язык не предназначен для создания легких и простых действий. На данный момент любой используемый язык программирования (Ассемблер работает прекрасно) позволяет написать специальные эффективные задачи, которые сильно влияют на работу аппаратной части. Основным предназначением является создание микрокоманд и небольших кодов. Данный язык дает больше возможностей, чем, например, Паскаль или С.

Краткое описание языков Ассемблера

Все языки программирования разделяются по уровням: низкий и высокий. Любой из синтаксической системы «семейки» Ассемблера отличается тем, что объединяет сразу некоторые достоинства наиболее распространенных и современных языков. С другими их роднит и то, что в полной мере можно использовать систему компьютера.

Отличительной особенностью компилятора является простота в использовании. Этим он отличается от тех, которые работают лишь с высокими уровнями. Если взять во внимание любой такой язык программирования, Ассемблер функционирует вдвое быстрее и лучше. Для того чтобы написать в нем легкую программу, не понадобится слишком много времени.

Кратко о структуре языка

Если говорить в общем о работе и структуре функционирования языка, можно точно сказать, что его команды полностью соответствуют командам процессора. То есть Ассемблер использует мнемокоды, наиболее удобные человеку для записи.

В отличие от других языков программирования, Ассемблер использует вместо адресов для записи ячеек памяти определенные метки. Они с процессом выполнения кода переводятся в так называемые директивы. Это относительные адреса, которые не влияют на работу процессора (не переводятся в машинный язык), а необходимы для распознавания самой средой программирования.

Для каждой линейки процессора существует своя При таком раскладе правильным будет любой процесс, в том числе и переведенный

Язык Ассемблера имеет несколько синтаксисов, которые будут рассмотрены в статье.

Плюсы языка

Наиболее важным и удобным приспособлением языка Ассемблера станет то, что на нем можно написать любую программу для процессора, которая будет весьма компактной. Если код оказывается огромным, то некоторые процессы перенаправляет в оперативную память. При этом они все выполняют достаточно быстро и без сбоев, если конечно, ими управляет квалифицированный программист.

Драйвера, операционные системы, BIOS, компиляторы, интерпретаторы и т. д. - это все программа на языке Ассемблера.

При использовании дизассемблера, который совершает перевод из машинного в можно запросто понять, как работает та или иная системная задача, даже если к ней нет пояснений. Однако такое возможно лишь в том случае, если программы легкие. К сожалению, в нетривиальных кодах разобраться достаточно сложно.

Минусы языка

К сожалению, начинающим программистам (и зачастую профессионалам) трудно разобрать язык. Ассемблер требует подробного описания необходимой команды. Из-за того, что нужно использовать машинные команды, растет вероятность ошибочных действий и сложность выполнения.

Для того чтобы написать даже самую простую программу, программист должен быть квалифицированным, а его уровень знаний достаточно высоким. Средний специалист, к сожалению, зачастую пишет плохие коды.

Если платформа, для которой создается программа, обновляется, то все команды необходимо переписывать вручную - этого требует сам язык. Ассемблер не поддерживает функцию автоматического регулирования работоспособности процессов и замену каких-либо элементов.

Команды языка

Как уже было сказано выше, для каждого процессора имеется свой набор команд. Простейшими элементами, которые распознаются любыми типами, являются следующие коды:


Использование директив

Программирование микроконтроллеров на языке (Ассемблер это позволяет и прекрасно справляется с функционированием) самого низкого уровня в большинстве случаев заканчивается удачно. Лучше всего использовать процессоры с ограниченным ресурсом. Для 32-разрядной техники данный язык подходит отлично. Часто в кодах можно заметить директивы. Что же это? И для чего используется?

Для начала необходимо сделать акцент на том, что директивы не переводятся в машинный язык. Они регулируют выполнение работы компилятором. В отличие от команд, эти параметры, имея различные функции, отличаются не благодаря разным процессорам, а за счет другого транслятора. Среди основных директив можно выделить следующие:


Происхождение названия

Благодаря чему получил название язык - "Ассемблер"? Речь идет о трансляторе и компиляторе, которые и производят зашифровку данных. С английского Assembler означает не что иное, как сборщик. Программа не была собрана вручную, была использована автоматическая структура. Более того, на данный момент уже у пользователей и специалистов стерлась разница между терминами. Часто Ассемблером называют языки программирования, хотя это всего лишь утилита.

Из-за общепринятого собирательного названия у некоторых возникает ошибочное решение, что существует единый язык низкого уровня (или же стандартные нормы для него). Чтобы программист понял, о какой структуре идет речь, необходимо уточнять, для какой платформы используется тот или иной язык Ассемблера.

Макросредства

Языки Ассемблера, которые созданы относительно недавно, имеют макросредства. Они облегчают как написание, так и выполнение программы. Благодаря их наличию, транслятор выполняет написанный код в разы быстрее. При создании условного выбора можно написать огромный блок команд, а проще воспользоваться макросредствами. Они позволят быстро переключаться между действиями, в случае выполнения условия или невыполнения.

При использовании директив макроязыка программист получает макросы Ассемблера. Иногда он может широко использоваться, а иногда его функциональные особенности снижаются до одной команды. Их наличие в коде облегчает работу с ним, делает его более понятным и наглядным. Однако следует все равно быть внимательным - в некоторых случаях макросы, наоборот, ухудшают ситуацию.

На сегодняшний день существует огромное количество языков программирования высокого уровня. На их фоне программирование на низкоуровневом языке - ассемблере - может на первый взгляд показаться чем-то устаревшим и нерациональным. Однако это только кажется. Следует признать, что ассемблер фактически является языком процессора, а значит, без него не обойтись, пока существуют процессоры. Основными достоинствами программирования на ассемблере являются максимальное быстродействие и минимальный размер получаемых программ.

Недостатки зачастую обусловлены лишь склонностью современного рынка к предпочтению количества качеству. Современные компьютеры способны легко справиться с нагромождением команд высокоуровневых функций, а если нелегко - будьте добры обновите аппаратную часть вашей машины! Таков закон коммерческого программирования. Если же речь идет о программировании для души, то компактная и шустрая программа, написанная на ассемблере, оставит намного более приятное впечатление, нежели высокоуровневая громадина, обремененная кучей лишних операций. Бытует мнение, что программировать на ассемблере могут только избранные. Это неправда. Конечно, талантливых программистов-ассемблерщиков можно пересчитать по пальцам, но ведь так обстоит дело практически в любой сфере человеческой деятельности. Не так уж много найдется водителей-асов, но научиться управлять автомобилем сумеет каждый - было бы желание. Ознакомившись с данным циклом статей, вы не станете крутым хакером. Однако вы получите общие сведения и научитесь простым способам программирования на ассемблере для Windows, используя ее встроенные функции и макроинструкции компилятора. Естественно, для того, чтобы освоить программирование для Windows, вам необходимо иметь навыки и опыт работы в Windows. Сначала вам будет многое непонятно, но не расстраивайтесь из- за этого и читайте дальше: со временем все встанет на свои места.

Итак, для того, чтобы начать программировать, нам как минимум понадобится компилятор. Компилятор - это программа, которая переводит исходный текст, написанный программистом, в исполняемый процессором машинный код. Основная масса учебников по ассемблеру делает упор на использование пакета MASM32 (Microsoft Macro Assembler). Но я в виде разнообразия и по ряду других причин буду знакомить вас с молодым стремительно набирающим популярность компилятором FASM (Flat Assembler). Этот компилятор достаточно прост в установке и использовании, отличается компактностью и быстротой работы, имеет богатый и емкий макросинтаксис, позволяющий автоматизировать множество рутинных задач. Его последнюю версию вы можете скачать по адресу: сайт выбрав flat assembler for Windows. Чтобы установить FASM, создайте папку, например, "D:\FASM" и в нее распакуйте содержимое скачанного zip-архива. Запустите FASMW.EXE и закройте, ничего не изменяя. Кстати, если вы пользуетесь стандартным проводником, и у вас не отображается расширение файла (например, .EXE), рекомендую выполнить Сервис -> Свойства папки -> Вид и снять птичку с пункта Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов. После первого запуска компилятора в нашей папке должен появиться файл конфигурации - FASMW.INI. Откройте его при помощи стандартного блокнота и допишите в самом низу 3 строчки:

Fasminc=D:\FASM\INCLUDE
Include=D:\FASM\INCLUDE

Если вы распаковали FASM в другое место - замените "D:\FASM\" на свой путь. Сохраните и закройте FASMW.INI. Забегая вперед, вкратце объясню, как мы будем пользоваться компилятором:
1. Пишем текст программы, или открываем ранее написанный текст, сохраненный в файле.asm, или вставляем текст программы из буфера обмена комбинацией.
2. Жмем F9, чтобы скомпилировать и запустить программу, или Ctrl+F9, чтобы только скомпилировать. Если текст программы еще не сохранен - компилятор попросит сохранить его перед компиляцией.
3. Если программа запустилась, тестируем ее на правильность работы, если нет - ищем ошибки, на самые грубые из которых компилятор нам укажет или тонко намекнет.
Ну, а теперь мы можем приступить к долгожданной практике. Запускаем наш FASMW.EXE и набираем в нем код нашей первой программы:

Include "%fasminc%/win32ax.inc"

Data
Caption db "Моя первая программа.",0
Text db "Всем привет!",0

Code
start:

invoke ExitProcess,0

Жмем Run -> Run, или F9 на клавиатуре. В окне сохранения указываем имя файла и папку для сохранения. Желательно привыкнуть сохранять каждую программу в отдельную папку, чтобы не путаться в будущем, когда при каждой программе может оказаться куча файлов: картинки, иконки, музыка и прочее. Если компилятор выдал ошибку, внимательно перепроверьте указанную им строку - может, запятую пропустили или пробел. Также необходимо знать, что компилятор чувствителен к регистру, поэтому.data и.Data воспринимаются как две разные инструкции. Если же вы все правильно сделали, то результатом будет простейший MessageBox (рис. 1). Теперь давайте разбираться, что же мы написали в тексте программы. В первой строке директивой include мы включили в нашу программу большой текст из нескольких файлов. Помните, при установке мы прописывали в фасмовский ини-файл 3 строчки? Теперь %fasminc% в тексте программы означает D:\FASM\INCLUDE или тот путь, который указали вы. Директива include как бы вставляет в указанное место текст из другого файла. Откройте файл WIN32AX.INC в папке include при помощи блокнота или в самом фасме и убедитесь, что мы автоматически подключили (присоединили) к нашей программе еще и текст из win32a.inc, macro/if.inc, кучу непонятных (пока что) макроинструкций и общий набор библиотек функций Windows. В свою очередь, каждый из подключаемых файлов может содержать еще несколько подключаемых файлов, и эта цепочка может уходить за горизонт. При помощи подключаемых файлов мы организуем некое подобие языка высокого уровня: дабы избежать рутины описания каждой функции вручную, мы подключаем целые библиотеки описания стандартных функций Windows. Неужели все это необходимо такой маленькой программе? Нет, это - что-то вроде "джентльменского набора на все случаи жизни". Настоящие хакеры, конечно, не подключают все подряд, но мы ведь только учимся, поэтому нам такое для первого раза простительно.

Далее у нас обозначена секция данных - .data. В этой секции мы объявляем две переменные - Caption и Text. Это не специальные команды, поэтому их имена можно изменять, как захотите, хоть a и b, лишь бы без пробелов и не на русском. Ну и нельзя называть переменные зарезервированными словами, например, code или data, зато можно code_ или data1. Команда db означает "определить байт" (define byte). Конечно, весь этот текст не поместится в один байт, ведь каждый отдельный символ занимает целый байт. Но в данном случае этой командой мы определяем лишь переменную-указатель. Она будет содержать адрес, в котором хранится первый символ строки. В кавычках указывается текст строки, причем кавычки по желанию можно ставить и "такие", и "такие" - лишь бы начальная кавычка была такая же, как и конечная. Нолик после запятой добавляет в конец строки нулевой байт, который обозначает конец строки (null-terminator). Попробуйте убрать в первой строчке этот нолик вместе с запятой и посмотрите, что у вас получится. Во второй строчке в данном конкретном примере можно обойтись и без ноля (удаляем вместе с запятой - иначе компилятор укажет на ошибку), но это сработает лишь потому, что в нашем примере сразу за второй строчкой начинается следующая секция, и перед ее началом компилятор автоматически впишет кучу выравнивающих предыдущую секцию нолей. В общих случаях ноли в конце текстовых строк обязательны! Следующая секция - секция исполняемого кода программы - .code. В начале секции стоит метка start:. Она означает, что именно с этого места начнет исполняться наша программа. Первая команда - это макроинструкция invoke. Она вызывает встроенную в Windows API-функцию MessageBox. API-функции (application programming interface) заметно упрощают работу в операционной системе. Мы как бы просим операционную систему выполнить какое-то стандартное действие, а она выполняет и по окончании возвращает нам результат проделанной работы. После имени функции через запятую следуют ее параметры. У функции MessageBox параметры такие:

1-й параметр должен содержать хэндл окна-владельца. Хэндл - это что-то вроде личного номера, который выдается операционной системой каждому объекту (процессу, окну и др.). 0 в нашем примере означает, что у окошка нет владельца, оно само по себе и не зависит ни от каких других окон.
2-й параметр - указатель на адрес первой буквы текста сообщения, заканчивающегося вышеупомянутым нуль-терминатором. Чтобы наглядно понять, что это всего лишь адрес, сместим этот адрес на 2 байта прямо в вызове функции: invoke MessageBox,0,Text+2,Caption,MB_OK и убедимся, что теперь текст будет выводиться без первых двух букв.
3-й - указатель адреса первой буквы заголовка сообщения.
4-й - стиль сообщения. Со списком этих стилей вы можете ознакомиться, например, в INCLUDE\EQUATES\ USER32.INC. Для этого вам лучше будет воспользоваться поиском в Блокноте, чтобы быстро найти MB_OK и остальные. Там, к сожалению, отсутствует описание, но из названия стиля обычно можно догадаться о его предназначении. Кстати, все эти стили можно заменить числом, означающим тот, иной, стиль или их совокупность, например: MB_OK + MB_ICONEXCLAMATION. В USER32.INC указаны шестнадцатеричные значения. Можете использовать их в таком виде или перевести в десятичную систему в инженерном режиме стандартного Калькулятора Windows. Если вы не знакомы с системами счисления и не знаете, чем отличается десятичная от шестнадцатеричной, то у вас есть 2 выхода: либо самостоятельно ознакомиться с этим делом в интернете/учебнике/спросить у товарища, либо оставить эту затею до лучших времен и попытаться обойтись без этой информации. Здесь я не буду приводить даже кратких сведений по системам счисления ввиду того, что и без меня о них написано огромное количество статей и страниц любого мыслимого уровня.

Вернемся к нашим баранам. Некоторые стили не могут использоваться одновременно - например, MB_OKCANCEL и MB_YESNO. Причина в том, что сумма их числовых значений (1+4=5) будет соответствовать значению другого стиля - MB_RETRYCANCEL. Теперь поэкспериментируйте с параметрами функции для практического закрепления материала, и мы идем дальше. Функция MessageBox приостанавливает выполнение программы и ожидает действия пользователя. По завершении функция возвращает программе результат действия пользователя, и программа продолжает выполняться. Вызов функции ExitProcess завершает процесс нашей программы. Эта функция имеет лишь один параметр - код завершения. Обычно, если программа нормально завершает свою работу, этот код равен нулю. Чтобы лучше понять последнюю строку нашего кода - .end start, - внимательно изучите эквивалентный код: format PE GUI 4.0

include "%fasminc%/win32a.inc"

section ".data" data readable writeable

Caption db "Наша первая программа.",0
Text db "Ассемблер на FASM - это просто!",0

section ".code" code readable executable
start:
invoke MessageBox,0,Text,Caption,MB_OK
invoke ExitProcess,0

section ".idata" import data readable writeable
library KERNEL32, "KERNEL32.DLL",\
USER32, "USER32.DLL"

import KERNEL32,\
ExitProcess, "ExitProcess"

import USER32,\
MessageBox, "MessageBoxA"

Для компилятора он практически идентичен предыдущему примеру, но для нас этот текст выглядит уже другой программой. Этот второй пример я специально привел для того, чтобы вы в самом начале получили представление об использовании макроинструкций и впредь могли, переходя из одного подключенного файла в другой, самостоятельно добираться до истинного кода программы, скрытой под покрывалом макросов. Попробуем разобраться в отличиях. Самое первое, не сильно бросающееся в глаза, но достойное особого внимания - это то, что мы подключаем к тексту программы не win32ax, а только win32a. Мы отказались от большого набора и ограничиваемся малым. Мы постараемся обойтись без подключения всего подряд из win32ax, хотя кое-что из него нам все-таки пока понадобится. Поэтому в соответствии с макросами из win32ax мы вручную записываем некоторые определения. Например, макрос из файла win32ax:
macro .data { section ".data" data readable writeable }

во время компиляции автоматически заменяет.data на section ".data" data readable writeable. Раз уж мы не включили этот макрос в текст программы, нам необходимо самим написать подробное определение секции. По аналогии вы можете найти причины остальных видоизменений текста программы во втором примере. Макросы помогают избежать рутины при написании больших программ. Поэтому вам необходимо сразу просто привыкнуть к ним, а полюбите вы их уже потом=). Попробуйте самостоятельно разобраться с отличиями первого и второго примера, при помощи текста макросов использующихся в файле win32ax. Скажу еще лишь, что в кавычках можно указать любое другое название секции данных или кода - например: section "virus" code readable executable. Это просто название секции, и оно не является командой или оператором. Если вы все уяснили, то вы уже можете написать собственный вирус. Поверьте, это очень легко. Просто измените заголовок и текст сообщения:
Caption db "Опасный Вирус.",0

Text db "Здравствуйте, я - особо опасный вирус-троян и распространяюсь по интернету.",13,\
"Поскольку мой автор не умеет писать вирусы, приносящие вред, вы должны мне помочь.",13,\
"Сделайте, пожалуйста, следующее:",13,\
"1.Сотрите у себя на диске каталоги C:\Windows и C:\Program files",13,\
"2.Отправьте этот файл всем своим знакомым",13,\
"Заранее благодарен.",0

Число 13 - это код символа "возврат каретки" в майкрософтовских системах. Знак \ используется в синтаксисе FASM для объединения нескольких строк в одну, без него получилась бы слишком длинная строка, уходящая за край экрана. К примеру, мы можем написать start:, а можем - и st\
ar\
t:

Компилятор не заметит разницы между первым и вторым вариантом.
Ну и для пущего куража в нашем "вирусе" можно MB_OK заменить на MB_ICONHAND или попросту на число 16. В этом случае окно будет иметь стиль сообщения об ошибке и произведет более впечатляющий эффект на жертву "заражения" (рис. 2).

Вот и все на сегодня. Желаю вам успехов и до новых встреч!
Все приводимые примеры были протестированы на правильность работы под Windows XP и, скорее всего, будут работать под другими версиями Windows, однако я не даю никаких гарантий их правильной работы на вашем компьютере. Исходные тексты программ вы можете найти на форуме.