Η μικτή πραγματικότητα, το AR, το VR είναι είδη εικονικών απολαύσεων. Μια εικονική πραγματικότητα

Σήμερα, η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας βοηθά τα μουσεία να περάσουν σε ένα εντελώς νέο επίπεδο αλληλεπίδρασης με τους επισκέπτες. Με τη βοήθεια πανοραμικού βίντεο και τρισδιάστατων γραφικών, όλοι έχουν την ευκαιρία να δουν αρχεία μουσείων που είναι κλειστά για το κοινό, χαμένα εκθέματα ή ανακατασκευασμένα ιστορικά μνημεία. Επιπλέον, η εικονική πραγματικότητα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να επισκεφθείτε απομακρυσμένους αρχιτεκτονικούς χώρους και εκθεσιακούς χώρους οπουδήποτε στον κόσμο. Το άρθρο μας θα σας βοηθήσει να κατανοήσετε τις συσκευές για τη δημιουργία εικονικής πραγματικότητας, να σας μιλήσει για την ιστορία αυτής της τεχνολογίας και τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στα μουσεία.

Σε επαφή με

Συμμαθητές

Η τεχνολογία βίντεο 360° σάς επιτρέπει να δημιουργείτε πανοραμικές ταινίες με διάφορους βαθμούς διαδραστικότητας, όπου ο θεατής ελέγχει τη γωνία θέασης κατά βούληση. Αυτό το βίντεο μπορεί να προβληθεί σε ένα κράνος εικονικής πραγματικότητας, χρησιμοποιώντας μια ειδική εφαρμογή σε smartphone ή σε οθόνη προσωπικού υπολογιστή.

Η εμπειρία των τουριστών που έκαναν μια εκδρομή σε μια αρχαία πυραμίδα ή επισκέφτηκαν μια έκθεση στο Λούβρο, η οποία προηγουμένως ήταν διαθέσιμη σε λίγους, μπορεί πλέον να μοιραστεί με την πλήρη εμβάπτιση στην εικονική πραγματικότητα.

Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι μια προσομοίωση σε υπολογιστή ενός πραγματικού ή φανταστικού κόσμου στον οποίο ένα άτομο βυθίζεται και αλληλεπιδρά. Όχι απλώς ένας τεχνητός κόσμος, αλλά ένα περίπλοκο και εύρυθμο σύστημα συσκευών ικανών να επηρεάζουν συγχρόνως τις αισθήσεις.

Φαίνεται ότι η εικονική πραγματικότητα εφευρέθηκε και δημιουργήθηκε μόνο τις τελευταίες δεκαετίες. Ωστόσο, αυτή η ιδέα άρχισε να εφαρμόζεται πριν από σχεδόν 100 χρόνια.

Ιστορία εικονικής πραγματικότητας

Η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας ξεκίνησε πολύ πριν από την εμφάνιση των πρώτων υπολογιστών. Το 1929, αναπτύχθηκε ο προσομοιωτής πτήσης Link Trainer για εκπαίδευση πιλότων. Ο προσομοιωτής πτήσης ήταν τοποθετημένος σε έναν μεντεσέ και έμοιαζε με ένα μικρό αεροπλάνο με κοντά φτερά. Μέσα υπήρχαν όργανα αεροσκάφους, μια καρέκλα και ακουστικά με μικρόφωνο για την επικοινωνία με τον εκπαιδευτή.

Link Trainer κατά τη χρήση του σε σταθμό RAF το 1943

Το 1956, ο κινηματογραφιστής Morton Heilig, ο οποίος αργότερα αποκλήθηκε «πατέρας της εικονικής πραγματικότητας», ξεκίνησε να αναπτύξει μια εξελιγμένη μηχανή που θα μπορούσε να προσομοιώσει την οδήγηση μιας μοτοσικλέτας στους δρόμους του Μπρούκλιν. Ήθελε να δημιουργήσει έναν «κινηματογράφο του μέλλοντος», η κύρια ιδέα του οποίου ήταν να βυθίσει πλήρως ένα άτομο σε μια ειδικά προετοιμασμένη ταινία χρησιμοποιώντας κούνημα, θόρυβο, άνεμο και μυρωδιές. Το έργο ονομαζόταν «Sensorama» και κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Η αρχή αυτής της συσκευής έγινε η βάση για τη δημιουργία σύγχρονων κινηματογράφων 4D.

Η επόμενη σημαντική ανακάλυψη στον τομέα των τεχνολογιών VR και η δημιουργία της εικονικής πραγματικότητας που γνωρίζουμε έλαβε χώρα το 1977. Το πρώτο σύγχρονο σύστημα VR ήταν το Aspen Movie Map, που αναπτύχθηκε στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης. Αυτό το πρόγραμμα υπολογιστή προσομοίωσε μια βόλτα στην πόλη του Κολοράντο, δίνοντας την ευκαιρία να επιλέξετε ανάμεσα σε διαφορετικούς τρόπους εμφάνισης της περιοχής: οι καλοκαιρινές και χειμερινές εκδόσεις του εικονικού περιπάτου στο Άσπεν βασίστηκαν σε πραγματικές φωτογραφίες.

Επίδειξη του έργου «Aspen Film Maps»

Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του ογδόντα, η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας θεωρούνταν πολλά υποσχόμενη, αλλά σύντομα, λόγω της πολυπλοκότητας της υλοποίησης και του υψηλού κόστους του εξοπλισμού, το ενδιαφέρον για αυτήν εξασθένησε. Ο κόσμος άρχισε να μιλάει ξανά για την εικονική πραγματικότητα μόλις το 2012, όταν εμφανίστηκαν συσκευές για εμβάπτιση στην εικονική πραγματικότητα, διαθέσιμες σε ένα ευρύ φάσμα ανθρώπων.

Τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας

Οι μεγαλύτερες εταιρείες (Facebook, Nokia, Samsung, Google κ.λπ.) αναπτύσσουν επί του παρόντος κάμερες για λήψη βίντεο σε μορφή 360°, ακουστικά εικονικής πραγματικότητας για διάφορα smartphone και επιτραπέζιους υπολογιστές, καθώς και διάφορες συσκευές εγγραφής ήχου που παρέχουν ήχο surround και επιτρέπουν εφαρμόστε μια ολόκληρη σειρά τεχνολογιών «360° πολυμέσων».

Κάμερες για λήψη βίντεο 360°

Οι κάμερες για τη λήψη πανοραμικού βίντεο ονομάζονται σφαιρικές και αποτελούνται από πολλές βιντεοκάμερες που παράγουν σύγχρονη λήψη. Ο αριθμός των φακών κυμαίνεται από 2 έως 16 και η επεξεργασία βίντεο πραγματοποιείται τόσο στην ίδια την κάμερα όσο και σε ειδικά προγράμματα. Εκτός από κάμερες από διάσημες μάρκες (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), υπάρχουν πολλές άλλες - Giroptic, Bublcam, Vuze κ.λπ.

Κάμερες για λήψη βίντεο 360°

Διφωνικός ήχος

Μια ιδιαίτερη πρόκληση κατά τη δημιουργία περιεχομένου για εικονική πραγματικότητα είναι η εγγραφή και η αναπαραγωγή ήχου surround - εξάλλου, ο χρήστης, ενώ βρίσκεται στην εικονική πραγματικότητα, θα πρέπει να ακούει διαφορετικούς ήχους ανάλογα με τη θέση του κεφαλιού.

Στα παιχνίδια υπολογιστή, αυτό το πρόβλημα επιλύεται χρησιμοποιώντας ειδικό λογισμικό που καθορίζει τη θέση των πηγών ήχου στον εικονικό χώρο. Ωστόσο, με την εμφάνιση της μορφής βίντεο 360°, προέκυψε η ανάγκη εγγραφής ήχου με εξαιρετική ακρίβεια - όπως τον ακούει κάποιος που στέκεται σε ένα συγκεκριμένο σημείο.

Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιείται ο λεγόμενος διφωνικός ήχος - ηχογραφείται σε ειδικά μικρόφωνα που έχουν σχήμα ανθρώπινου αυτιού.

Συσκευές για την εγγραφή διφωνικού ήχου

Κράνη εικονικής πραγματικότητας

Ένα κράνος εικονικής πραγματικότητας σάς επιτρέπει να βυθιστείτε εν μέρει σε έναν απατηλό κόσμο, δημιουργώντας ένα οπτικό και ακουστικό αποτέλεσμα παρουσίας. Το όνομα "κράνος" είναι αρκετά αυθαίρετο: τα σύγχρονα μοντέλα μοιάζουν πολύ περισσότερο με γυαλιά παρά με κράνος.

Gear VR - ακουστικά εικονικής πραγματικότητας από τη Samsung

Υπάρχουν δύο τύποι κρανών εικονικής πραγματικότητας: τα πλήρη, που έχουν δικό τους επεξεργαστή και συνδέονται με υπολογιστή και τα κινητά, στα οποία έχει τοποθετηθεί ένα smartphone με ειδική εφαρμογή.

Τα πλήρη ακουστικά (όπως το Oculus Rift, το HTC Vive και το Sony PlayStation VR) έχουν δύο ενσωματωμένες οθόνες - όταν τοποθετείτε τη συσκευή, απέχουν λίγα εκατοστά από τα μάτια σας. Η ίδια εικόνα μεταδίδεται στις οθόνες, αλλά με ελαφρά μετατόπιση. Μπροστά από τις οθόνες υπάρχουν δύο φακοί που παραμορφώνουν την εικόνα που δημιουργούν ένα τρισδιάστατο εφέ εικόνας. Για να μπορείτε να κοιτάζετε γύρω σας στον εικονικό κόσμο όταν γυρίζετε το κεφάλι σας, το κράνος διαθέτει αρκετούς αισθητήρες: ένα μαγνητόμετρο, ένα γυροσκόπιο και ένα επιταχυνσιόμετρο. Ένας άλλος - ένας ιχνηλάτης με υπέρυθρες λυχνίες LED - θα πρέπει να σταθεί στο τραπέζι, να κοιτάξει το άτομο και να καταγράψει τη θέση του στο διάστημα. Απαιτείται για παιχνίδια όπου επιτρέπεται η ελευθερία κινήσεων. Ένα καλώδιο USB είναι επίσης συνδεδεμένο στη συσκευή για μεταφορά δεδομένων και τροφοδοσία.

Κράνος εικονικής πραγματικότητας Oculus Rift

Το πιο προηγμένο ακουστικό εικονικής πραγματικότητας σήμερα είναι το Oculus Rift. Ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό του Oculus Rift είναι η μέθοδος των φακών για την κατασκευή μιας εικόνας - ο θεατής που φοράει κράνος κοιτάζει τη στερεοφωνική εικόνα όχι απευθείας, αλλά μέσω ειδικών ασφαιρικών φακών. Με τη βοήθεια φακών, κατέστη δυνατή η σημαντική επέκταση της γωνίας θέασης, καθιστώντας την κοντά στην ανθρώπινη βιολογική όραση, χάρη στην οποία το κράνος παρέχει μια ασυνήθιστα βαθιά βύθιση στην εικονική πραγματικότητα. Αυτό το χαρακτηριστικό καθόρισε τη μελλοντική μοίρα των γυαλιών - το έργο έγινε ένα από τα πιο δυναμικά αναπτυσσόμενα στον κλάδο, οι πειραματικές εφαρμογές για το Oculus Rift άρχισαν να δημιουργούνται σε όλο τον κόσμο και το 2014 πραγματοποιήθηκε μια από τις δισκογραφικές συμφωνίες στον κλάδο - Το Facebook αγόρασε την Oculus για 2 δισεκατομμύρια δολάρια.

Αν και το Oculus Rift δεν είναι διαθέσιμο για λιανική πώληση, μπορείτε να το παραγγείλετε στον ιστότοπο του προγραμματιστή για 599 $.

Τα πιο απλά φορητά ακουστικά εικονικής πραγματικότητας είναι ένα κομμάτι χαρτόνι, ένα ζευγάρι πλαστικούς φακούς και ένα smartphone ως οθόνη.

Google Cardboard ( μετάφραση από τα αγγλικά - χαρτόνι) είναι ένα πείραμα της Google στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας, το οποίο βασίζεται σε ένα κράνος από χαρτόνι στο οποίο έχει τοποθετηθεί ένα smartphone Android. Το smartphone χωρίζει την εικόνα σε στερεοφωνικό ζεύγος και παρακολουθεί ακόμη και τη θέση του κεφαλιού.

Google Cardboard

Μπορείτε να συναρμολογήσετε το κράνος μόνοι σας ή να το αγοράσετε για 15 $. Σήμερα είναι το πιο κοινό κράνος στον κόσμο, το οποίο παρήχθη σε κυκλοφορία περίπου πέντε εκατομμυρίων αντιτύπων.

Άλλα κινητά κράνη Cardboard κατασκευάζονται κυρίως από χαρτόνι και μέταλλο για να διασφαλιστεί ότι η συσκευή διαρκεί όσο το δυνατόν περισσότερο.

Επιπλέον, υπάρχουν κινητά κράνη εικονικής πραγματικότητας από πλαστικό με δυνατότητα προσαρμογής της θέσης των φακών, ενσωματωμένος ανεμιστήρας, κουμπί έντασης ήχου και μπαταρία για επαναφόρτιση smartphone (για παράδειγμα, Homido, Durovis Dive, Gear VR και άλλοι).

Διόπτρες

Αυτή η εφεύρεση είναι περισσότερο γνωστή ως κιάλια θέασης. Σε αντίθεση με τα τυπικά σχέδια, αντί για ένα οπτικό μέρος, το κιάλι περιέχει έναν μηχανισμό εικονικής πραγματικότητας, ο οποίος καθιστά δυνατή την προβολή πανοραμικού βίντεο από οποιαδήποτε πλευρά με απλή περιστροφή της συσκευής. Η γωνία θέασης είναι 360 μοίρες κατά μήκος του κατακόρυφου άξονα και 180 μοίρες κατά μήκος του οριζόντιου άξονα. Η χωροταξική εικόνα αλλάζει ανάλογα με την περιστροφή της συσκευής, η οποία μπορεί να εγκατασταθεί τόσο σε εσωτερικούς όσο και σε δρόμους της πόλης.

Κιάλια εικονικής πραγματικότητας που αναπτύχθηκε από το Multimedia Solutions Laboratory

Με τη βοήθεια ενός κιάλιου μπορείτε να ταξιδέψετε εκατοντάδες χρόνια πίσω και να δείτε ανακατασκευές ιστορικών αντικειμένων και γεγονότων με τα μάτια σας με αποτέλεσμα την πλήρη βύθιση.

Διαδραστικότητα στην εικονική πραγματικότητα

Παρά το γεγονός ότι η προβολή ογκομετρικού βίντεο 360° σε διάφορες συσκευές εικονικής πραγματικότητας παρέχει υψηλής ποιότητας εμβάπτιση σε περιεχόμενο βίντεο, το επόμενο βήμα είναι η δυνατότητα εισαγωγής διαφόρων διαδραστικών στοιχείων στο υλικό βίντεο μορφής βίντεο 360°.

Τρισδιάστατα γραφικά στην εικονική πραγματικότητα

Τέτοια στοιχεία μπορεί να είναι:


Ενεργοί δείκτες μέσα στον εικονικό χώρο για κίνηση κατά μήκος διαφόρων τροχιών, που είχαν καταγραφεί στο παρελθόν με τεχνολογία βίντεο 360°

Ενσωμάτωση διάφορου πρόσθετου περιεχομένου σε βίντεο 360° (εικόνες, βίντεο, υπερσυνδέσμους κ.λπ.) – λειτουργία «εικόνα σε εικόνα»

Μετάβαση από μια εικόνα βίντεο 360° σε έναν προσομοιωμένο 3D ανακατασκευασμένο χώρο πραγματικότητας.

Η διαδραστική αλληλεπίδραση καθιστά δυνατή την επιλογή της διαδρομής: ο χρήστης, σε ορισμένα σημεία του βίντεο (διχάλια), μπορεί να επιλέξει την επιθυμητή συνέχεια της εκδρομής ή να επιστρέψει. Η κατάδειξη ενός στοιχείου πραγματοποιείται με περιστροφή της κεφαλής, η οποία παρακολουθείται χρησιμοποιώντας ένα κράνος εικονικής πραγματικότητας. Κρατώντας το σταυρόνημα πάνω από το επιλεγμένο στοιχείο για λίγα δευτερόλεπτα, το στοιχείο ενεργοποιείται και εκκινείται το επόμενο τμήμα του βίντεο 360°, για παράδειγμα, εμφανίζεται ένα βίντεο της επόμενης αίθουσας έκθεσης.

Στους διαδρόμους «εμπρός», μπορεί να υπάρχει ένας οδηγός με τη μορφή τρισδιάστατου κινούμενου σχεδίου, ο οποίος μιλάει για τα εκθέματα. Εάν το επιθυμεί, ο χρήστης μπορεί να παραλείψει την προβολή ενός τμήματος του βίντεο πατώντας ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο ή χρησιμοποιώντας ένα διαδραστικό στοιχείο.

Η δεύτερη μορφή διαδραστικής αλληλεπίδρασης είναι η δυνατότητα μετάβασης από βίντεο 360° σε εικονική ανακατασκευή 3D. Σε ορισμένα σημεία της περιήγησης βίντεο, εμφανίζεται ένα στοιχείο, το οποίο ενεργοποιεί ο χρήστης σε μια τρισδιάστατη ανακατασκευή με δυνατότητα ελεύθερης κίνησης στον εικονικό χώρο και δυνατότητα επιστροφής στο αρχικό βίντεο.

Παραδείγματα χρήσης τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας σε μουσεία

Το Μουσείο Σαλβαδόρ Νταλί, που βρίσκεται στην αμερικανική πόλη της Αγίας Πετρούπολης, προσκαλεί τους επισκέπτες του να βρεθούν κυριολεκτικά μέσα στον πίνακα «Αρχαιολογική Ηχώ του Angelus Millet», του μεγάλου Ισπανού καλλιτέχνη.

Το πρακτορείο Goodby Silverstein & Partners προσλήφθηκε για τη δημιουργία μιας VR έκδοσης της ταινίας. Οι καλλιτέχνες εξέτασαν επιμελώς τον καμβά και αναδημιούργησαν την τρισδιάστατη εκδοχή του με μεγάλη λεπτομέρεια. Στο έργο συμμετείχαν επίσης ενεργά καλλιτέχνες από το στούντιο της Disney, οι οποίοι είχαν συνεργαστεί στο παρελθόν με το μουσείο για τη δημιουργία της ταινίας κινουμένων σχεδίων Destino. Το αποτέλεσμα της συνεργασίας τους ήταν ένα έργο για το εικονικό κράνος Oculus Rift, με τη βοήθεια του οποίου ο καθένας μπορεί να βρεθεί μέσα στον διάσημο καμβά.

Εικονική πραγματικότητα στο Μουσείο Σαλβαδόρ Νταλί

Με την εφαρμογή WoofbertVR για το Samsung Gear VR, μπορείτε να επισκεφτείτε τα πιο διάσημα μουσεία τέχνης στον κόσμο από την άνεση του σπιτιού σας. Μια περιήγηση στην γκαλερί Courtauld του Λονδίνου είναι τώρα διαθέσιμη. Η εικονική βόλτα συνοδεύεται από σχόλια του διάσημου Βρετανού συγγραφέα, συγγραφέα graphic novels Neil Gaiman. Η ιδέα για τη δημιουργία μιας τέτοιας εφαρμογής ήρθε στο μυαλό του εκτελεστικού διευθυντή του Woofbert, Robert Humvey, ο οποίος δεν κατάφερε να φτάσει στην Εθνική Πινακοθήκη κατά την επίσκεψή του στην Ουάσιγκτον.

Εφαρμογή WoofbertVR για γυαλιά εικονικής πραγματικότητας Samsung Gear VR

Το 2016, το Εργαστήριο Λύσεων Πολυμέσων δημιούργησε μια πανοραμική ξενάγηση για τους επισκέπτες στο Μουσείο της Ιστορίας της Πόλης του Monchegorsk. Οι επισκέπτες του μουσείου θα μπορούν να κάνουν μια εικονική περιήγηση στα εργαστήρια της Kola Mining and Metallurgical Company και να δουν ολόκληρο τον κύκλο παραγωγής μη σιδηρούχων μετάλλων φορώντας ένα κράνος εικονικής πραγματικότητας και λανσάροντας μια ειδική εφαρμογή στο smartphone τους.

Γυρίσματα εικονικής περιήγησης στα εργαστήρια Kola MMC

Υπάρχουν πολλές επιλογές για τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας σε εκθεσιακές δραστηριότητες. Η ομάδα των ειδικών μας θα σας βοηθήσει να επιλέξετε την καλύτερη λύση
ειδικά για το μουσείο σας και θα βοηθήσει στην υλοποίηση του έργου στο υψηλότερο επίπεδο.

Θέλετε ένα έργο εικονικής πραγματικότητας;

Γράψτε μας!

Σε επαφή με

Σχετικά με τις τάσεις στον κόσμο της πληροφορικής που αξίζει να προσέξουμε το επόμενο 2017. Ένα από τα σημεία ήταν η εικονική πραγματικότητα και για καλό λόγο. Το ενδιαφέρον για την εικονική πραγματικότητα έχει αυξηθεί πολύ τα τελευταία 2-3 χρόνια και συνεχίζει να αυξάνεται, όλο και περισσότερος διαφορετικός εξοπλισμός και τεχνολογίες εμφανίζονται, και το πιο σημαντικό, νέες ιδέες που απαιτούν από τους προγραμματιστές να εφαρμόσουν.

Σε αυτό το εισαγωγικό άρθρο θα μιλήσουμε για τις ιδιότητες, τους τύπους και τους τομείς εφαρμογής του VR - αυτό θα βοηθήσει στην καλύτερη πλοήγηση σε όσους θέλουν να ξεκινήσουν το ταξίδι τους σε έναν αναπτυσσόμενο και σχετικό τομέα.

Μια εικονική πραγματικότηταείναι ένα τρισδιάστατο περιβάλλον που δημιουργείται από υπολογιστή με το οποίο ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει, βυθιζόμενος πλήρως ή εν μέρει σε αυτό.

Ιδιότητες VR

Είναι σπάνιο να βρείτε ένα πλήρες σετ, αλλά παρακάτω είναι τα χαρακτηριστικά στα οποία πρέπει να εστιάσετε όταν δημιουργείτε εικονική πραγματικότητα.

  • Εύλογος - υποστηρίζει την αίσθηση της πραγματικότητας του χρήστη για το τι συμβαίνει.
  • Διαδραστικό - παρέχει αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.
  • Μηχανογενής - βασίζεται σε ισχυρό υλικό.
  • Διαθέσιμο για μελέτη - παρέχει την ευκαιρία να εξερευνήσετε έναν μεγάλο, λεπτομερή κόσμο.
  • Δημιουργία εφέ παρουσίας - εμπλέκει τόσο τον εγκέφαλο όσο και το σώμα του χρήστη στη διαδικασία, επηρεάζοντας όσο το δυνατόν περισσότερες αισθήσεις.

Τύποι VR

Καθηλωτική εικονική πραγματικότητα

Αυτός ο τύπος υποδηλώνει την παρουσία τριών παραγόντων:

  1. Μια πιστευτή προσομοίωση του κόσμου με υψηλό βαθμό λεπτομέρειας.
  2. Ένας υπολογιστής υψηλής απόδοσης ικανός να αναγνωρίζει τις ενέργειες του χρήστη και να ανταποκρίνεται σε αυτές σε πραγματικό χρόνο.
  3. Ειδικός εξοπλισμός συνδεδεμένος σε υπολογιστή που παρέχει καθηλωτικό αποτέλεσμα κατά την εξερεύνηση του περιβάλλοντος. Θα μιλήσουμε για αυτό λεπτομερέστερα λίγο αργότερα.

VR χωρίς εμβάπτιση

Δεν χρειάζονται όλοι και δεν χρειάζονται πάντα την πλήρη βύθιση σε μια εναλλακτική πραγματικότητα. Οι μη εμβυθιστικές προσομοιώσεις είναι προσομοιώσεις με εικόνες, ήχο και ελεγκτές υψηλής ποιότητας, που μεταδίδονται ιδανικά σε οθόνη ευρείας οθόνης. Σε αυτή την κατηγορία περιλαμβάνονται επίσης έργα όπως αρχαιολογικές τρισδιάστατες ανακατασκευές αρχαίων οικισμών ή μακέτες κτιρίων που δημιουργούν οι αρχιτέκτονες για να επιδείξουν τη δουλειά τους στους πελάτες. Όλα τα παραδείγματα που αναφέρονται παραπάνω δεν πληρούν πλήρως τα πρότυπα VR, αλλά σας επιτρέπουν να βιώσετε τον προσομοιωμένο κόσμο αρκετά επίπεδα βαθύτερα από άλλα εργαλεία πολυμέσων, και επομένως ταξινομούνται ως εικονική πραγματικότητα.

VR με κοινή υποδομή

Αυτό περιλαμβάνει «εικονικούς κόσμους» όπως το Second Life και το Minecraft. Η μόνη ιδιότητα που αναφέρεται παραπάνω που τους λείπει για ένα πλήρες σετ είναι η δημιουργία του εφέ της παρουσίας: τέτοιοι κόσμοι δεν παρέχουν πλήρη εμβάπτιση (στην περίπτωση του Minecraft αυτό ισχύει μόνο για τυπικά χειριστήρια - το παιχνίδι έχει ήδη μια έκδοση εικονικής πραγματικότητας που υποστηρίζει Κράνη Oculus Rift και Gear VR). Ωστόσο, οι εικονικοί κόσμοι έχουν καλό επίπεδο αλληλεπίδρασης με άλλους χρήστες, το οποίο συχνά λείπει από προϊόντα «πραγματικής» εικονικής πραγματικότητας.

Οι εικονικοί κόσμοι δεν χρησιμοποιούνται μόνο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών: χάρη σε πλατφόρμες όπως το 3D Immersive Collaboration και το Open Cobalt, μπορούν να οργανωθούν τρισδιάστατοι χώροι εργασίας και μελέτης - αυτό ονομάζεται «εμβυθιστική συνεργασία».

Η δημιουργία της δυνατότητας ταυτόχρονης αλληλεπίδρασης στην κοινότητα και η πλήρης εμβάπτιση είναι πλέον μία από τις σημαντικές κατευθύνσεις στην ανάπτυξη του VR (θυμηθείτε το Minecraft).

VR βασισμένο σε τεχνολογίες Διαδικτύου

Οι επιστήμονες υπολογιστών έχουν αναπτύξει έναν τρόπο δημιουργίας εικονικών κόσμων στο Διαδίκτυο χρησιμοποιώντας τεχνολογία Virtual Reality Markup Language, παρόμοια με την HTML. Παραμελήθηκε για λίγο και πλέον θεωρείται ξεπερασμένο, αλλά με το αυξανόμενο ενδιαφέρον του Facebook για την εικονική πραγματικότητα, το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας υπόσχεται να βασίζεται όχι μόνο στην αλληλεπίδραση, αλλά και στις τεχνολογίες του Διαδικτύου.

Υπάρχει επίσης το AR, που δεν πρέπει να συγχέεται με το VR

Το AR (επαυξημένη πραγματικότητα) είναι επαυξημένη πραγματικότητα. Ναι, το PokemonGo (το οποίο, παρεμπιπτόντως, όλοι έχουν ήδη ξεχάσει) ανήκει ακριβώς σε αυτήν την κατηγορία, αν και είναι ένα κάπως απλοποιημένο παράδειγμα. Σε αντίθεση με την εικονική πραγματικότητα, στην οποία απομονωνόμαστε σκόπιμα από το περιβάλλον, η επαυξημένη πραγματικότητα μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε μια επικάλυψη του εικονικού κόσμου στον πραγματικό στο πεδίο αντίληψης του χρήστη. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να λαμβάνουμε ταυτόχρονα πληροφορίες από δύο πηγές.

Τεχνικά, το AR δεν είναι εικονική πραγματικότητα, αλλά τα ερωτήματα που προκύπτουν κατά τη δημιουργία του είναι παρόμοια με αυτά που προκύπτουν κατά τη δημιουργία VR (για παράδειγμα, πώς να κάνετε τη συσκευή να υπολογίσει την ακριβή της θέση και να προσαρμοστεί στις μικρότερες αλλαγές που κάνει ο χρήστης στο πραγματικός χρόνος). Επομένως, οι τεχνολογίες AR και VR θεωρούνται αρκετά στενά συνδεδεμένες.

  1. Για υπολογιστή - εργαστείτε σε συνδυασμό με υπολογιστή ή κονσόλες: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Για φορητές συσκευές - ονομάζονται ακουστικά και λειτουργούν σε συνδυασμό με smartphone, είναι βάση με φακούς: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Τα ανεξάρτητα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας είναι ανεξάρτητες συσκευές που λειτουργούν με ειδικό ή προσαρμοσμένο λειτουργικό σύστημα: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

Μια εναλλακτική λύση για όσους δεν θέλουν να καταστρέψουν τα μαλλιά τους, οι εικόνες σε αυτήν την περίπτωση δεν μεταδίδονται στο κράνος, αλλά στους τοίχους του δωματίου, αντιπροσωπεύοντας συχνά οθόνες MotionParallax3D (αν και για πιο ολοκληρωμένο UX σε ορισμένα από αυτά τα δωμάτια πρέπει να φοράτε γυαλιά 3D ή ακόμα και να συνδυάσετε το CAVE και το HMD ). Υπάρχει η άποψη ότι τα δωμάτια VR είναι πολύ καλύτερα από τα κράνη VR: υψηλότερη ανάλυση, δεν χρειάζεται να μεταφέρετε μια ογκώδη συσκευή, στην οποία μερικοί άνθρωποι παθαίνουν ακόμη και ναυτία και η αναγνώριση του εαυτού είναι ευκολότερη λόγω του γεγονότος ότι ο χρήστης έχει την ευκαιρία να βλέπει συνεχώς τον εαυτό του. Ωστόσο, η αγορά ενός τέτοιου δωματίου, φυσικά, θα είναι πολύ πιο ακριβή από την αγορά ενός κράνους.

Γάντια δεδομένων

Για να ικανοποιηθεί η ενστικτώδης ανάγκη του χρήστη να αγγίξει με τα χέρια του ό,τι βρίσκει ενδιαφέρον στη διαδικασία εξερεύνησης του περιβάλλοντος, δημιουργήθηκαν γάντια με αισθητήρες που αποτυπώνουν τις κινήσεις των χεριών και των δακτύλων. Η τεχνική υποστήριξη για μια τέτοια διαδικασία ποικίλλει - είναι δυνατή η χρήση καλωδίων οπτικών ινών, μετρητής τάσης ή πιεζοηλεκτρικοί αισθητήρες, καθώς και ηλεκτρομηχανικές συσκευές (όπως ποτενσιόμετρα).

Joysticks (gamepads) / Ραβδί

Ειδικές συσκευές για αλληλεπίδραση με εικονικό περιβάλλον, που περιέχουν ενσωματωμένους αισθητήρες θέσης και κίνησης, καθώς και κουμπιά και τροχούς κύλισης, όπως ένα ποντίκι. Σήμερα γίνονται όλο και πιο ασύρματα για να αποφευχθεί η ταλαιπωρία και η ακαταστασία κατά τη σύνδεση σε υπολογιστή.

Εφαρμογές VR

Εκπαίδευση

Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται για την προσομοίωση περιβαλλόντων εκπαίδευσης για δραστηριότητες που απαιτούν προηγούμενη εκπαίδευση, όπως πτήση με αεροπλάνο, αλεξίπτωτο, ακόμη και χειρουργική επέμβαση στον εγκέφαλο.

Η επιστήμη

Το VR βελτιώνει και επιταχύνει τη μελέτη του μοριακού και ατομικού κόσμου: βυθισμένος σε ένα εικονικό περιβάλλον, ένας επιστήμονας μπορεί να χειριστεί τα σωματίδια σαν να ήταν τούβλα LEGO.

Φάρμακο

Εκτός από την παροχή βοήθειας στην εκπαίδευση χειρουργών, η τεχνολογία VR αποδεικνύεται επίσης χρήσιμη κατά τις ίδιες τις επεμβάσεις: ο γιατρός, χρησιμοποιώντας ειδικό εξοπλισμό, μπορεί να ελέγξει τις κινήσεις του ρομπότ, αποκτώντας έτσι καλύτερο έλεγχο της διαδικασίας.

Βιομηχανικός σχεδιασμός και αρχιτεκτονική

Αντί να κατασκευάζετε ακριβά μοντέλα αυτοκινήτων, αεροπλάνων ή κτιρίων, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα εικονικό μοντέλο που σας επιτρέπει όχι μόνο να εξετάσετε το έργο από μέσα, αλλά και να δοκιμάσετε τα τεχνικά του χαρακτηριστικά.

Παιχνίδια και ψυχαγωγία

Αυτή τη στιγμή, αυτός είναι ο πιο διάσημος και ευρύτερος τομέας χρήσης του VR: περιλαμβάνει παιχνίδια και κινηματογράφο, εικονικό τουρισμό και επίσκεψη σε διάφορες εκδηλώσεις.

Όπως είπαμε, η εικονική πραγματικότητα συνεχίζει να ενσωματώνεται σε διαφορετικούς τομείς της ζωής μας και έχει εξελιχθεί από μύθος επιστημονικής φαντασίας σε (εικονική) πραγματικότητα, γι' αυτό επιλέξτε μια περιοχή για ανάπτυξη και προχωρήστε. Ένας διεθνής οργανισμός τυποποιεί επί του παρόντος τις τεχνολογίες VR

Τα τελευταία χρόνια, η συντομογραφία VR είναι συνεχώς στα χείλη όσων ενδιαφέρονται για την τεχνολογία και τα σύγχρονα ηλεκτρονικά. Αναπτύσσονται ακουστικά για αυτό, δημιουργούνται ισχυροί υπολογιστές και smartphone. Το άρθρο μας θα σας πει πώς αναπτύχθηκε αυτή η τεχνολογία.

Το VR είναι μια συντομογραφία που προέρχεται από την αγγλική φράση virtual reality, δηλαδή εικονική πραγματικότητα. Αυτός ο όρος συνήθως κατανοείται ως ένας τεχνητά δημιουργημένος κόσμος με τη βοήθεια της τεχνολογίας υπολογιστών, ο οποίος γίνεται αντιληπτός από τους ανθρώπους ως πραγματικός. Οι αισθήσεις μπορούν να μεταδοθούν μέσω της όρασης, της ακοής, της αφής, της όσφρησης κ.λπ. Η ιδέα της αναδημιουργίας της εικονικής πραγματικότητας δεν είναι καινούργια η δημιουργία ενός τεχνητού περιβάλλοντος που γίνεται αντιληπτό ως πραγματικότητα.

Οι προκάτοχοι του VR

Η εικονική πραγματικότητα έχει τις ρίζες της στον κινηματογράφο, στις αρχές του 20ου αιώνα. Στη συνέχεια, οι μηχανικοί σκέφτηκαν πώς να επιτύχουν το αποτέλεσμα της πιο ολοκληρωμένης βύθισης ενός ατόμου σε αυτό που συμβαίνει στην οθόνη, χρησιμοποιώντας τεχνικά μέσα.

Το πιο εύκολο στην εφαρμογή ήταν η εισαγωγή του πολυκάναλου στερεοφωνικού ήχου στη δεκαετία του '40 του εικοστού αιώνα. Πολλά ηχεία που ήταν εγκατεστημένα σε διαφορετικά σημεία στην αίθουσα του κινηματογράφου αναπαρήγαγαν ήχο από παράλληλα ανεξάρτητα κανάλια, δίνοντάς του ένταση. Ωστόσο, αυτή η τεχνική είχε λίγα κοινά με την εικονική πραγματικότητα. Παρά το γεγονός ότι ο ήχος άρχισε να γίνεται αντιληπτός ρεαλιστικά, η εικόνα στην οθόνη παρέμενε επίπεδη και, επιπλέον, συχνά ασπρόμαυρη.

Το επόμενο βήμα προς την εικονική πραγματικότητα ήταν ο στερεοφωνικός κινηματογράφος, ο οποίος άρχισε να διαδίδεται στη δεκαετία του '50. Η πιο κοινή μέθοδος έχει γίνει η μέθοδος ανάγλυφο, η οποία χρησιμοποιεί το εφέ μετατόπισης χρώματος. Με ειδικά γυαλιά τα αντικείμενα στην οθόνη έπαιρναν τρισδιάστατα σχήματα και έρχονταν πιο κοντά στον θεατή. Αργότερα εφευρέθηκαν πιο προηγμένες μέθοδοι τρισδιάστατης κινηματογραφίας (όπως το IMAX), οι οποίες, αν και πλησίαζαν την εικονική πραγματικότητα, δεν ήταν εικονική πραγματικότητα.

Μειονεκτήματα των προκατόχων του VR

Στο τεχνολογικό περιβάλλον των μέσων του 20ου αιώνα, οι προκάτοχοι του VR μπορούσαν να επηρεάσουν μόνο την ανθρώπινη όραση και ακοή. Η μετάδοση απτικών, οσφρητικών και γευστικών σημάτων που εξασφάλιζαν την πλήρη βύθιση ήταν αδύνατη. Και η εικόνα μεταδόθηκε σε ογκώδη στατικό εξοπλισμό (οθόνες), δεν έγινε λόγος για ελευθερία κινήσεων.

"Αληθινό" VR

Η «αληθινή» εικονική πραγματικότητα άρχισε να αναπτύσσεται ενεργά μόνο τον 21ο αιώνα. Η εμφάνιση ισχυρών υπολογιστών και η βελτιωμένη ποιότητα των συμπαγών οθονών έχουν καταστήσει τις προηγμένες τεχνολογίες διαθέσιμες στους απλούς χρήστες. Η χρήση ειδικών καθισμάτων, τιμονιών και άλλων χειριστηρίων στη δεκαετία του 1990 άνοιξε το δρόμο για τη δημιουργία ρεαλιστικών προσομοιωτών οχημάτων, όπου δεν δημιουργούνται μόνο οπτικά και ηχητικά εφέ, αλλά και απτικά.

Η πρώτη μέθοδος για τον προσδιορισμό της θέσης του σώματος του χρήστη ήταν η χρήση ειδικών αδιάβροχων, κάπες και γαντιών εξοπλισμένων με αισθητήρες και μέσα μετάδοσης των απτικών αισθήσεων.

Ωστόσο, δεν είναι κατάλληλα για smartphone και ακουστικά VR που είναι συνδεδεμένα σε συμπαγείς συσκευές. Η λύση ήταν η χρήση καμερών που παρακολουθούν τη θέση των χεριών του χρήστη και καταγράφουν τις κινήσεις των δακτύλων του. Ο προσανατολισμός στο χώρο και η σχεδίαση της σωστής εικόνας πραγματοποιούνται χρησιμοποιώντας δεδομένα από αισθητήρες - επιταχυνσιόμετρα, γυροσκόπια, πυξίδες.

Από τα πρώτα πρωτότυπα που είναι ένα ογκώδες κράνος, τα ακουστικά VR έχουν εξελιχθεί σε σχετικά συμπαγή γυαλιά που μπορούν να συνδεθούν με έναν υπολογιστή. Οι πρώτες συσκευές μαζικής παραγωγής, όπως το Oculus Rift, είναι εξοπλισμένες με δύο οθόνες, η εικόνα από τις οποίες προβάλλεται στο μάτι χρησιμοποιώντας ένα σύστημα φακών. Η τεχνολογία εικονικού ήχου 3D σάς επιτρέπει να περιοριστείτε σε δύο μόνο ηχεία ακουστικών, αντί για 6, 8 ή 10 ηχεία στους κινηματογράφους.

VR για smartphone

Η μεγάλη ανακάλυψη που έκανε την εικονική πραγματικότητα προσβάσιμη σε όλους ήταν η κυκλοφορία των γυαλιών Google CardBoard το 2014. Αναπτύχθηκαν ως πείραμα, κέρδισαν μεγάλη δημοτικότητα καθώς επέτρεψαν σε οποιονδήποτε με smartphone να μάθει προσωπικά τι είναι η VR και πώς λειτουργεί. Η παθητική συσκευή, που κοστίζει περίπου 10 δολάρια, είναι εξοπλισμένη μόνο με ζώνη στήριξης και απλό σύστημα φακών και η κύρια πηγή εικονικής πραγματικότητας είναι η ίδια η κινητή συσκευή.

Στην οθόνη μιας κινητής συσκευής που έχει τοποθετηθεί στο ακουστικό, μια ειδική εφαρμογή εμφανίζει μια στερεοσκοπική εικόνα, χωρισμένη σε μέρη για το αριστερό και το δεξί μάτι. Προβάλλεται μέσω των φακών στα μάτια, δημιουργώντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα. Κατά την προβολή αντικειμένων VR, το smartphone παρακολουθεί τη θέση του χρησιμοποιώντας επιταχυνσιόμετρο και γυροσκόπιο και αλλάζει την εικόνα στην οθόνη. Έτσι επιτυγχάνεται το αποτέλεσμα της παρουσίας. Χρησιμοποιώντας εικόνες κάμερας, καθίσταται δυνατή η δημιουργία επαυξημένης πραγματικότητας: συνδυάζοντας τον πραγματικό κόσμο με αντικείμενα στην οθόνη.

Μια πιο ακριβή συσκευή VR είναι τα ακουστικά Samsung Gear VR. Λειτουργεί με την ίδια αρχή με το προϊόν της Google, αλλά διαθέτει επίσης επιφάνεια αφής για έλεγχο, εστίαση και έλεγχο έντασης, καθώς και δικούς του αισθητήρες για βελτιωμένη ακρίβεια. Υπάρχουν επιλογές συσκευών για πολλές ναυαρχίδες της Samsung. Η σύνδεση με το smartphone γίνεται μέσω USB OTG. Γράψαμε για μερικά γυαλιά εικονικής πραγματικότητας σε αυτή τη συλλογή.

Και παρακάτω είναι μια επίδειξη των δυνατοτήτων του Oculus σε συνεργασία με το Facebook

Μελλοντικός. Όπως και να τον βλέπουν συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας, σεναριογράφοι, καλλιτέχνες και απλοί άνθρωποι. Το μέλλον είναι ελκυστικό για εμάς γιατί είναι ακόμα άγνωστο και ποιος ξέρει, ίσως περιέχει πολλά μυστικά και εκπλήξεις που θα κάνουν τη ζωή ενός ανθρώπου πολύ πιο εύκολη και πιο άνετη. Προσπαθώντας να φέρουν το μέλλον τουλάχιστον λίγο πιο κοντά, πολλές μεγάλες εταιρείες και μικρές εταιρείες προσπαθούν τακτικά να υλοποιήσουν σοβαρά και όχι πολύ φουτουριστικά έργα.
Δεν είναι μυστικό ότι οι περισσότερες από τις τεχνολογίες που δημιουργήθηκαν μέχρι σήμερα προορίζονταν αρχικά για χρήση στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών από παίκτες. Οι προγραμματιστές σκύβουν κυριολεκτικά προς τα πίσω για να επιτρέψουν σε ένα άτομο να βυθιστεί όσο το δυνατόν περισσότερο σε μια άλλη, φανταστική πραγματικότητα. Και σήμερα μπορούμε να πούμε με σιγουριά ότι οι προσπάθειές τους εξακολουθούν να αποδίδουν καρπούς, κάτι που δεν μπορεί παρά να ευχαριστήσει τον τελικό χρήστη.


Είναι τα ακουστικά VR το μέλλον;!

Ακόμη και σήμερα, μόνο οι πιο τεμπέληδες και οι πιο αδιάφοροι χρήστες του Διαδικτύου δεν έχουν ακούσει για τους σύγχρονους. Ο αδιαμφισβήτητος ηγέτης σε αυτό το τμήμα είναι η εταιρεία Oculus με το κράνος VR ​​Rift, το οποίο μπορεί να προσφέρει σε όλους τους λάτρεις της εικονικής πραγματικότητας μια αρκετά μεγάλη γωνία θέασης και σχεδόν πλήρη απουσία όλων των ειδών παγώσεων και σφαλμάτων, κάνοντας την εικόνα να φαίνεται όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική. .
Η beta έκδοση του κράνους έχει ήδη δοκιμαστεί με επιτυχία και τα πρώτα μοντέλα αυτής της συσκευής έχουν κυκλοφορήσει μάλιστα. Το gadget συνδέεται με τον υπολογιστή μέσω ειδικών υποδοχών DVI ή HDMI. Το κράνος παρέχει επίσης υποστήριξη για το πρότυπο USB, το οποίο επιτρέπει τη γρήγορη μεταφορά δεδομένων από τον ιχνηλάτη και, εάν είναι απαραίτητο, η υποδοχή USB μπορεί να λειτουργήσει ως πρόσθετη πηγή ενέργειας.
Η κύρια διαφορά μεταξύ του Oculus Rift και των περισσότερων άλλων τεχνολογιών 3D είναι το γεγονός ότι οι κατασκευαστές κράνους έχουν αποφασιστικά εγκαταλείψει τη χρήση πολωτών και κλείστρων. Η αρχική εικόνα εμφανίζεται πρώτα σε μια κοινή οθόνη και στη συνέχεια διορθώνεται χρησιμοποιώντας φακούς και για τα δύο μάτια.


Κοστούμι PrioVR

Ένα άλλο παράδειγμα ανάπτυξης της αγοράς εικονικής πραγματικότητας είναι μια μοναδική στολή που μπορεί να έχει από επτά έως δεκαεπτά αισθητήρες που καταγράφουν την κίνηση. Αυτοί οι αισθητήρες είναι εγκατεστημένοι σε όλο το σώμα του χρήστη με εξαίρεση τα πόδια. Ο μοναδικός σχεδιασμός του κοστουμιού και η χρήση των πιο σύγχρονων τεχνολογιών επιτρέπουν στον ιδιοκτήτη του να αποκτήσει τον απόλυτο έλεγχο του χαρακτήρα του στον εικονικό κόσμο. Ένα κοστούμι μπορεί να είναι μια ωραία προσθήκη σε ένα κράνος χωρίς αμφιβολία, ο συνδυασμός αυτών των δύο gadget θα σας επιτρέψει να βυθιστείτε στην εικονική πραγματικότητα όσο το δυνατόν περισσότερο.


Τρέξιμο στον εικονικό κόσμο

Ειδικοί διάδρομοι θα κάνουν την εμβάπτιση στην εικονική πραγματικότητα πιο ολοκληρωμένη. Το πιο διάσημο σε αυτό το τμήμα ήταν η μοναδική πλατφόρμα τρεξίματος Virtuix Omni, που κάνει το παιχνίδι ακόμα πιο ενδιαφέρον και συναρπαστικό. Χάρη σε αυτό το ασυνήθιστο gadget, οι χρήστες θα μπορούν να ελέγχουν πλήρως τον χαρακτήρα του παιχνιδιού τους, ο οποίος θα τρέχει, θα πηδά ή θα σκύβει ταυτόχρονα με τον παίκτη.


Αγορά gadget VR

Για να βιώσουν όλα αυτά τα gadget σε δράση, οι χρήστες μπορούν μόνο να περιμένουν να εμφανιστούν στα καταστήματα. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, μέχρι το τέλος του τρέχοντος έτους, σχεδόν κάθε παίκτης θα μπορεί να αγοράσει ένα πλήρες σετ παιχνιδιών για τον εαυτό του, για πλήρη βύθιση στον φανταστικό κόσμο.
Για να είμαστε δίκαιοι, πρέπει να σημειωθεί ότι δεν περιορίζεται μόνο σε μια ποικιλία συσκευών για παίκτες. Για παράδειγμα, πριν από ένα χρόνο μια τεχνολογία που ονομάζεται Leap Motion, σχεδιασμένη για ανέπαφο έλεγχο προσωπικών υπολογιστών, έκανε πολύ θόρυβο. Για όσους δεν γνωρίζουν πώς λειτουργεί αυτή η τεχνολογία, θα πρέπει να εξηγηθεί ότι βασίζεται σε μια ισχυρή κάμερα, που είναι σε θέση να καταγράψει τη θέση του χεριού του χρήστη, μετά την οποία μεταδίδει τα δεδομένα στον υπολογιστή, ο οποίος με τη σειρά του εκτελεί τις απαραίτητες εργασίες - ανοίγει έγγραφα, γυρίζει σελίδες, μειώνει ή μεγεθύνει εικόνες κ.λπ.
Όπως σημειώνει ο επικεφαλής του Leap Motion Michael Buckwald, η ομάδα του είχε ένα δύσκολο έργο - να δημιουργήσει μια εφαρμογή που
μπορεί να αλλάξει εντελώς την αρχή της αλληλεπίδρασης μεταξύ ενός ατόμου και ενός λειτουργικού συστήματος υπολογιστή.
Όχι λιγότερο ενδιαφέρον και πολλά υποσχόμενο, από την άποψη των αναδυόμενων ευκαιριών, είναι ένα άλλο φουτουριστικό έργο που ονομάζεται NeuroG. Ο στόχος αυτού του έργου είναι να δημιουργήσετε μια μοναδική συσκευή που θα σας επιτρέπει να ελέγχετε έναν υπολογιστή... με τη δύναμη της σκέψης. Οι χρήστες αυτής της συσκευής, για να μετακινήσουν τον κέρσορα ή να γράψουν μια περίληψη 25 σελίδων, θα χρειαστεί μόνο να συγκεντρωθούν διανοητικά στην εργασία που έχουν στη διάθεσή τους και ο υπολογιστής θα κάνει τα υπόλοιπα.
Επί του παρόντος, σύμφωνα με τους συμμετέχοντες στο NeuroG, ένα πρωτότυπο αυτής της συσκευής έχει ήδη δημιουργηθεί, είναι ήδη γνωστό ότι για να εργαστεί με αυτό, ένα άτομο δεν θα χρειαστεί να συνδέσει το σώμα του με συσκευές ή να εμφυτεύσει ειδικούς αισθητήρες σε αυτό, θα είναι αρκετό απλά φορέστε ένα κράνος και σκεφτείτε τη δουλειά.
Χωρίς αμφιβολία, οι εξελίξεις στον τομέα του τηλεχειρισμού των υπολογιστών θα συνεχιστούν στο εγγύς μέλλον και είναι εντελώς άγνωστο τι άλλο μπορούν να καταλήξουν οι επιστήμονές μας.
Σίγουρα πολλοί από εσάς έχετε δει την ταινία Gamer του διάσημου σκηνοθέτη Mark Neveldine. Το σενάριο αυτής της ταινίας βασίζεται στην ιδέα του συνδυασμού τεχνολογιών του πραγματικού και εικονικού κόσμου για τον επιτυχή έλεγχο του μυαλού των ανθρώπων. Τώρα φανταστείτε για μια στιγμή ότι βρίσκεστε σε ένα μικρό δωμάτιο, αλλά ο κόσμος γύρω σας είναι επαυξημένη πραγματικότητα, ένα παιχνίδι που μπορείτε να σταματήσετε ανά πάσα στιγμή. Εισήχθη; Και τώρα σπεύδουμε να σας ευχαριστήσουμε ότι κάτι παρόμοιο θα καταστεί δυνατό μόλις κυκλοφορήσει μια συσκευή που ονομάζεται CAVE, η οποία είναι ένα μοναδικό σύστημα προβολής επαυξημένης πραγματικότητας με απεικόνιση τρισδιάστατων εικόνων σε ειδικές εξαιρετικά καθαρές οθόνες. Οι διαστάσεις μιας τέτοιας οθόνης είναι τρία επί τρία μέτρα χρησιμοποιώντας από τρεις έως έξι τέτοιες οθόνες, οι χρήστες έχουν την ευκαιρία να βυθιστούν όσο το δυνατόν πιο βαθιά στον φανταστικό κόσμο των φαντασιών και των ονείρων.
Επί του παρόντος, επιστήμονες σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιούν τη συσκευή CAVE για να διεξάγουν διάφορες επιστημονικές έρευνες, να σχεδιάζουν εικονικό χώρο και να δημιουργούν gadget και συσκευές με πολύπλοκα σχέδια.
Ένα άλλο ενδιαφέρον έργο είναι η ιδέα της Microsoft να δημιουργήσει ένα ειδικό δωμάτιο που θα προσομοιώνει ένα εικονικό σύμπαν. Το έργο έχει ήδη ονομαστεί IllumiRoom, στόχος του είναι να αναπτύξει ένα δυναμικό δωμάτιο χρησιμοποιώντας προβολέα, τη δυνατότητα επέκτασης της εικόνας πέρα ​​από την οθόνη ή την οθόνη της τηλεόρασης κ.λπ. Χωρίς αμφιβολία, αυτή η καινοτομία θα είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα για όλους τους κατόχους XBOX.
Σχεδόν κάθε μέρα, νεότερες και πιο τολμηρές ιδέες αναδύονται στα κεφάλια των ανθρώπων και μερικές από αυτές ζωντανεύουν με μεγάλη επιτυχία. Είναι πιθανό ότι σε λίγες μόνο δεκαετίες ένα άτομο θα μπορεί να ζει σε έναν κόσμο που επινοήθηκε εντελώς από τον ίδιο, κάνοντας ό,τι θέλει και πραγματοποιώντας όποια όνειρα και φαντασιώσεις.
Αυτό που βλέπουμε σήμερα στην αγορά τεχνολογίας VR μπορεί να συγκριθεί μόνο με έναν αγώνα μαραθωνίου στον οποίο ερασιτέχνες ενθουσιώδειςκαι καταξιωμένους πρωταθλητές του παγκόσμιου αθλητισμού. Σε αυτόν τον ασυνήθιστο αγώνα, οι αθλητές μπορούν να σκοντάψουν τον ανταγωνιστή τους ή να συνεργαστούν με τους αντιπάλους τους προκειμένου να αυξήσουν τις πιθανότητές τους να κερδίσουν. Το τέλος αυτού του μαραθωνίου δεν φαίνεται ακόμη, και δεν είναι γνωστό ποιος θα φτάσει στο νικηφόρο φινάλε.
Το κοινό των χρηστών κατακλύζεται κυριολεκτικά από δυνατές ανακοινώσεις, ενθαρρυντικές κριτικές και επιτυχημένα αποτελέσματα δοκιμών beta διαφόρων συσκευών κάθε εβδομάδα. Ωστόσο, παρόλα αυτά, οι εκδόσεις και οι εκκινήσεις των πωλήσεων όλων αυτών των συσκευών τις περισσότερες φορές αναβάλλουν από τους κατασκευαστές σε μεταγενέστερη ημερομηνία, η οποία πιθανότατα δεν θα έρθει ποτέ.
Οι αναμφισβήτητοι ηγέτες της αγοράς είναι οι Oculus Rift και Sony Morpheus, αλλά ακόμη και οι θέσεις τους έχουν κλονιστεί πρόσφατα. Κάτι που δεν προκαλεί καθόλου έκπληξη, αφού στην αγορά εμφανίζονται τακτικά όλο και περισσότερες πρωτότυπες και ενδιαφέρουσες τεχνολογίες, οι οποίες υπόσχονται πολύ δελεαστικές προοπτικές στον μέσο χρήστη.

Οι ειδικοί του κλάδου πληροφορικής προτείνουν ότι η εικονική πραγματικότητα θα γίνει ένα νέο εργαλείο για την αλληλεπίδραση με το κοινό. Ωστόσο, όπως συμβαίνει με κάθε νέα τεχνολογία, δεν είναι απολύτως σαφές πώς μπορεί να εφαρμοστεί η εικονική πραγματικότητα για επαγγελματικούς σκοπούς.

Μια ανασκόπηση του ιστότοπου διαπίστωσε πώς οι εταιρείες χρησιμοποιούν τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας τώρα και τι να περιμένουμε στο μέλλον.

Σήμερα, όχι μόνο οι προγραμματιστές και οι εκδότες παιχνιδιών πιστεύουν στην εικονική πραγματικότητα, αλλά και εταιρείες που, εκ πρώτης όψεως, δεν συνδέονται σε καμία περίπτωση με αυτόν τον τομέα. Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται ήδη τόσο για τη δημιουργία προϊόντων όσο και για την προσέλκυση πελατών.

Στους ανθρώπους αρέσει να μαθαίνουν και να λένε νέες ιστορίες, να είναι μέρος τους, να νιώθουν ότι ανήκουν σε ένα συγκεκριμένο κίνημα. Γι' αυτό είναι τόσο σημαντικό για τις εταιρείες να μπορούν να πουν ιστορίες και να χτίσουν ένα πιστό κοινό γύρω τους. Για να γίνει αυτό, χρησιμοποιούν μέσα ποικίλης αποτελεσματικότητας και πρόσφατα η εικονική πραγματικότητα έχει γίνει ένα τέτοιο εργαλείο.

Το επίπεδο εμπλοκής είναι δύσκολο να συγκριθεί με οτιδήποτε άλλο, το VR είναι ένας πραγματικός καταλύτης για εμπειρίες όπου μπορείτε να πραγματοποιήσετε τυχόν φαντασιώσεις, κάτι που είναι πολύ σημαντικό για τους αφηγητές. Αλλά εάν η εικονική πραγματικότητα θα έχει απτό αποτέλεσμα, αξίζει να δαπανηθούν πόροι για έρευνα και ανάπτυξη.

Ιδέες για εικονικούς κόσμους εμφανίστηκαν εδώ και πολύ καιρό, αλλά χρειάζονταν πλατφόρμες για την υλοποίησή τους. Και η τεχνολογική βάση εμφανίστηκε, αλλά όχι για συγκεκριμένες εργασίες, αλλά ως μέρος μακρών πειραματικών μελετών.

Οι προγραμματιστές και οι δημιουργοί περιεχομένου εξακολουθούν να μην κατανοούν πλήρως τι έχουν να κάνουν και πού θα τους οδηγήσει. Η ανάπτυξη του VR εξαρτάται πλέον σε μεγάλο βαθμό από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ως τον κύριο τομέα εφαρμογής, αλλά τα εργαλεία είναι κατάλληλα για ένα ευρύτερο πεδίο δράσης.

Η αγορά συσκευών VR χωρίζεται σε τρεις τομείς: παραδοσιακά συστήματα υπολογιστών για σκληροπυρηνικούς χρήστες, συστήματα για κονσόλες παιχνιδιών Sony και Microsoft και συστήματα κινητής τηλεφωνίας.