Διανοητικός φωτισμός ημέρας σε ένα δωμάτιο. Σύστημα εσωτερικού φωτισμού σε mental ray. Ρυθμίσεις για απόδοση και γενική διάθεση της σκηνής

Exkaryon.ru → Μαθήματα → Τρισδιάστατα γραφικά → 3ds max → Mental Ray GI: εσωτερικός φωτισμός

Σε αυτό το μάθημα θα εξετάσουμε τις βασικές αρχές της ρύθμισης των πηγών φωτός για τον εσωτερικό φωτισμό και τη δημιουργία ενός παγκόσμιου εφέ φωτισμού στονοητική ακτίνα . Θα εξετάσουμε επίσης ορισμένα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν κατά τον φωτισμό μιας σκηνής με υφή και πώς να τα λύσουμε.

Για να ολοκληρώσουμε αυτό το σεμινάριο, θα χρειαστεί πρώτα να δημιουργήσουμε ένα δωμάτιο.

Στο Top viewport δημιουργήστε ένα splineΟρθογώνιο παραλληλόγραμμο . Επιλέξτε το και μεταβείτε στην καρτέλαΤροποποιώ πίνακα εντολών. Επιλέξτε έναν τροποποιητή από τη λίστα των τροποποιητώνΕπεξεργασία Spline. Στην κυκλοφορία Επιλογή κάντε κλικ στο κουμπί Spline (η κόκκινη καμπύλη είναι έτσι), και μετά στην κύλισηΓεωμετρία κάντε κλικ στο κουμπίΠερίγραμμα και στο επάνω παράθυρο μετακινήστε λίγο τη σφήνα προς τα έξω. Τώρα πάλι από τη λίστα των τροποποιητών επιλέξτεΕξωθώ και εξώθηση τρισδιάστατου αντικειμένου κατάλληλου ύψους από τη σφήνα. Αυτοί θα είναι οι τοίχοι.

Τώρα φτιάξτε ένα πάτωμα και μια οροφή από ένα κανονικό επίπεδο.

Στη συνέχεια θα κόψουμε το παράθυρο. ΔημιουργώΚουτί . Τοποθετήστε το στον τοίχο έτσι ώστε όλες οι γωνίες να προεξέχουν από τον τοίχο. Επιλέξτε το και στην αναπτυσσόμενη λίστα κατηγορίαςΚαρτέλα Γεωμετρία Δημιουργία γραμμή επιλογής γραμμής εντολώνΣύνθετα Αντικείμενα . Κάντε κλικ στο κουμπί Boolean , στη συνέχεια, στην κύλιση που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο κουμπίΕπιλέξτε Operand B . Επιλέξτε ένα αντικείμενο τοίχου σε οποιοδήποτε παράθυρο. Ρυθμίστε τον τύπο λειτουργίας B-A. Το παράθυρο είναι έτοιμο, όπως και η ίδια η σκηνή. Αν και όχι! Προσθέστε μερικά ακόμη αντικείμενα στο δωμάτιο για ομορφιά. Θα είναι κάτι σαν έπιπλα. Εφαρμόστε κανονικό γκρι υλικό στους τοίχους, την οροφή και οτιδήποτε άλλο.

Τοποθετήστε την κάμερά σας σε εσωτερικό χώρο και εστιάστε την σωστά.

Στρέψτε μια πηγή φωτός έξω από το παράθυρο mr Area Spot.

Ρυθμίστε την πηγή φωτός. Όταν εργάζεστε με φωτόνια, η παράμετρος έχει μεγάλη σημασία Hotspot στην κυκλοφορία του Spotlights Parameters πηγή φωτός. Αυτές οι παράμετροι πρέπει να προσαρμοστούν όσο το δυνατόν ακριβέστερα στο μέγεθος του παραθύρου μέσω του οποίου το φως εισέρχεται στο δωμάτιο, προκειμένου να αποφευχθεί η απώλεια φωτονίων, ο μέγιστος αριθμός των οποίων εξαρτάται από το μέγεθος της μνήμης RAM του υπολογιστή σας. Δεδομένου ότι το παράθυρο έχει ορθογώνιο σχήμα, σημαίνει ότι πρέπει να καθορίσετε το σχήμαΟρθογώνιο παραλληλόγραμμο και προσαρμόστε τον κώνο στο μέγεθος του παραθύρου. Για να διευκολύνετε την αλλαγή κατεύθυνσης και κώνου, μεταβείτε σε ένα από τα παράθυρα στη θέα από την πηγή φωτός. Σε κύλινδροΠαράμετροι Φωτός Περιοχής τσεκάρετε το πλαίσιοΕπί και καθορίστε τον τύπο του φωτός περιβάλλοντοςΔίσκος με ακτίνα διασποράς 40. Ωστόσο, μπορείτε να ορίσετε μια πολύ μεγαλύτερη τιμή. Δεν έχω παρατηρήσει ποτέ ένα έντονο περίγραμμα ενός παραθύρου που ανοίγει στη σκιά όταν δεν μπαίνει φως του ήλιου στο παράθυρο. Από αυτό μπορούμε να βγάλουμε συμπεράσματα. Εάν θέλετε οι ακτίνες του ήλιου να λάμπουν μέσα από ένα παράθυρο στη σκηνή σας, το να βάλετε θολές σκιές θα ήταν μεγάλο λάθος. Η κατάσταση είναι διαφορετική όταν το φως είναι από τον ουρανό.

Με τη δημιουργία της σκηνής όλα φαίνονται να γίνονται. Στείλτε τη σκηνή σε λάθος υπολογισμό. Είναι σκοτάδι έτσι δεν είναι; Ήρθε η ώρα να καταλάβουμε τον παγκόσμιο φωτισμό στο Mental Ray. Ανοίγοντας το παράθυρο Render Scene , επιλέξτε ως οπτικοποιητήνοητική ακτίνα . Μεταβείτε στην καρτέλαΈμμεσος φωτισμός και σε κύλιση Καυστικός και Παγκόσμιος φωτισμόςστο μπλοκ GI, επιλέξτε το πλαίσιοεπιτρέπω . Οραματιστείτε τη σκηνή. Σχεδόν τίποτα δεν έχει αλλάξει. Δεν μπορείτε να κάνετε χωρίς λεπτή ρύθμιση.

Λοιπόν, ας αρχίσουμε να ρυθμίζουμε τον φωτισμό της δοκιμαστικής μας σκηνής. Ορισμός τιμήςΜέγιστη ακτίνα δειγματοληψίας ίση με 4 . Η τιμή Radius είναι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων. Είναι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων, όχι το μέγεθος του φωτονίου! Από την άποψη των γραφικών υπολογιστών, τα φωτόνια δεν έχουν μέγεθος. Η απουσία του πλαισίου ελέγχου Ακτίνα σημαίνει ότι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων είναι περίπου 110 μέρη της σκηνής. Μέγιστη Αριθμητική τιμή. Τα φωτόνια είναι ο αριθμός των δειγμάτων για τον υπολογισμό του φωτισμού ενός σημείου. ΕννοιαΜέσος όρος φωτονίων GI ορίστε ίσα 10 000 . Όπως καταλαβαίνετε ήδη, η τιμή των φωτονίων GI καθορίζει τον αριθμό των φωτονίων των πηγών φωτός είναι αυτός ο αριθμός φωτονίων που αποθηκεύεται στον χάρτη φωτονίων. Η τιμή Decay καθορίζει την εξασθένηση με την απόσταση η φυσικά σωστή τιμή είναι 2. Η τιμή του Global Energy Multiplier είναι ένα είδος ρυθμιστή με τον οποίο μπορείτε να ελέγξετε τον συνολικό φωτισμό της σκηνής.

Η τιμή Trace Depth ορίζει το επίπεδο ανάκλασης και διάθλασης των επιφανειών στη σκηνή. Photon Map εγκατάσταση χάρτη φωτονίων. Λάβετε υπόψη ότι ορισμένες τιμές παραμέτρων που προκύπτουν ενδέχεται να διαφέρουν ανάλογα με το σύστημα συντεταγμένων. Αυτό ισχύει για όλες τις παραμέτρους που καθορίζουν διαστάσεις, αποστάσεις, ακτίνα κ.λπ. Λαμβάνουμε υπόψη όλες τις τιμές σε ίντσες και όχι σε χιλιοστά ή μέτρα κ.λπ.

Οραματιστείτε ξανά τη σκηνή.

Οι φωτεινές κηλίδες φωτός με ακτίνα 4 υποδεικνύουν ότι δημιουργούνται φωτόνια, ότι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων είναι 4 ίντσες και η παρουσία μεγάλων μη φωτισμένων μαύρων περιοχών στη σκηνή υποδηλώνει ότι δεν υπάρχουν αρκετά φωτόνια για τη δεδομένη σκηνή. Αλλάζουμε τον αριθμό των φωτονίων από 10.000 σε 500.000.

Γίνεται καλύτερος, αλλά εξακολουθεί να είναι σκοτεινό και θορυβώδες. Υπάρχουν δύο τρόποι για να απαλλαγείτε από τον θόρυβο και να κάνετε τον φωτισμό πιο έντονο. Για να μειώσετε το θόρυβο, μπορείτε να αυξήσετε περαιτέρω την τιμή του μέσου όρου των φωτονίων GI, αλλά αυτό θα αυξήσει τον χρόνο απόδοσης και δεν θα επιτύχετε εξαιρετικά αποτελέσματα. Οι μέσες τιμές των φωτονίων GI περιορίζονται από τη χωρητικότητα της μνήμης του υπολογιστή και δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολύ μεγάλες τιμές. Η δεύτερη επιλογή είναι να αυξηθεί η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων, η οποία θα οδηγήσει σε μια πιο ομαλή εικόνα. Αλλά τότε οι δευτερεύουσες σκιές θα υπολογίζονται άσχημες, οι οποίες δεν θα φαίνονται καθόλου φυσικές. Η καλύτερη επιλογή είναι να προσαρμόσετε αυτές τις τιμές έτσι ώστε να μην υπάρχει θόρυβος και οι σκιές να είναι κανονικές. Τώρα αυτή είναι μια καλή εικόνα.

Εδώ χρησιμοποίησα τις τιμές Μέσος όρος φωτονίων GI = 1500000, Μέγιστη ακτίνα δειγματοληψίας = 13,ΕΝΑ Παγκόσμιος πολλαπλασιαστής ενέργειας = 6500.Στην πραγματικότητα, η εικόνα εξακολουθεί να είναι τρομερή. Οι επισημάνσεις εμφανίστηκαν λόγω της υπερβολικά μεγάλης τιμής του πολλαπλασιαστή. Αυτό μπορεί να παρατηρηθεί συχνά στις γκαλερί, όταν οι εσωτερικές εικόνες δείχνουν περβάζια παραθύρων, κουφώματα και, μερικές φορές, οροφές. Δεν είναι σωστό!

Παρά το γεγονός ότι η μέθοδος του χάρτη φωτονίων δίνει τα πιο ακριβή φυσικά αποτελέσματα του φωτισμού σκηνής, ο αριθμός των φωτονίων για λήψη φωτισμού υψηλής ποιότητας με ελάχιστη ακτίνα αναζήτησης φωτονίων θα πρέπει να είναι πολύ μεγάλος. Οι σύγχρονοι υπολογιστές και ένα λειτουργικό σύστημα 32-bit δεν θα σας επιτρέψουν να υπολογίσετε τέτοιο αριθμό φωτονίων.

Ο πιο ρεαλιστικός, ικανός φωτισμός στους εσωτερικούς χώρους παρέχεται από τη συνδυασμένη χρήση φωτονίων καιΤελική Συγκέντρωση . Τι αντιπροσωπεύειΤελική Συγκέντρωση ? Ένα ημισφαίριο μοναδιαίας ακτίνας κατασκευάζεται πάνω από το σημείο και οι ακτίνες εκπέμπονται μέσω της επιφάνειας του ημισφαιρίου σε τυχαίες κατευθύνσεις. Όσο περισσότερες τέτοιες ακτίνες, τόσο πιο ακριβής είναι ο υπολογισμός και τόσο λιγότερος θόρυβος. Στην πράξη, ο αριθμός των ακτίνων είναι ο αριθμός των δειγμάτων μέσαΤελική Συγκέντρωση . Για κάθε ακτίνα, βρίσκεται η τομή με την πλησιέστερη επιφάνεια. Η δοκός υποβάλλεται σε επεξεργασία. Δεν πραγματοποιείται περαιτέρω ανίχνευση ακτίνων. Το βάθος ανίχνευσης ακτίνων του Final Gather είναι πάντα ένα. Συνιστώ τη χρήση μόνο ενός Final Gather σε σκηνές που χρησιμοποιούν χάρτες HDRI σε παγκόσμια περιβάλλοντα ή εξωτερικούς χώρους.

Και έτσι ενεργοποιούμε το Final Gather και ορίστε τις τιμές όπως στο σχήμα. Αλλά πρώτα επιστρέψτε τις τιμέςΜέσος όρος φωτονίων GI = 10000.

Πλαίσιο ελέγχου προεπισκόπησης χρησιμεύει για γρήγορη απόδοση σε χαμηλή ποιότητα. Οραματιστείτε τη σκηνή.

Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχει θόρυβος, αλλά όχι τόσο πολύ όσο όταν το Final Gather είναι απενεργοποιημένο. Αρκεί να αυξηθεί η αξίαΜέσος όρος φωτονίων GI έως 200.000 και δείγματα σε τελική συγκέντρωση από 50 έως 500 , και έχετε μια πολύ αποδεκτή εικόνα.

Εφαρμόστε υφές. Χρησιμοποίησα τυπικά υλικά και Max bitmaps (*. jpg). Οραματιστείτε ξανά τη σκηνή.

Δεν είναι πολύ ευχάριστο θέαμα; Εδώ! Τώρα είναι η ώρα να μιλήσουμε για τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν κατά τη χρήση του Mental Ray GI. Όπως έχετε ήδη παρατηρήσει, στη σκηνή υπάρχει αρκετά έντονη μεταφορά χρώματος από τους τοίχους και το δάπεδο στο ταβάνι, και μάλιστα μεταξύ τους. Αυτό το αποτέλεσμα ονομάζεταιαιμορραγία χρώματος . Μπορείτε να το καταπολεμήσετε αυτό με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, έλεγχος της αιμορραγίας χρώματος με χρήση φωτονίων σκίασης. Νομίζω όμως ότι το παρακάτω είναι η καλύτερη επιλογή. Υπολογίζουμε τον χάρτη φωτονίων και το Final Gather στη σκηνή με γκρι υλικό, όπως στο σχήμα 9, και τον αποθηκεύουμε σε ένα αρχείο. Στη συνέχεια, εκχωρούμε τα απαραίτητα υλικά στα αντικείμενα της σκηνής και αποδίδουμε φορτώνοντας φωτόνια και Final Gather από το αρχείο. Για να είμαι ειλικρινής, δεν καταλαβαίνω γιατί οι προγραμματιστές δεν έκαναν την επιλογή χρωματικής αιμορραγίας όπως, για παράδειγμα, στο τελικό Renderer.

Ας το δούμε μέχρι το τέλος. Εδώ είναι μια εικόνα που αποδίδεται χρησιμοποιώντας αυτή τη μέθοδο.

Για παράδειγμα, πέταξα μερικά μοντέλα καρέκλες με χαλί και έναν τοίχο στη σκηνή. Δεν είμαι διακοσμητής εσωτερικών χώρων και δεν πρόκειται για συμμετοχή σε διαγωνισμό, οπότε παρακαλώ μην με επικρίνετε για μια τόσο ακατανόητη προσπάθεια τακτοποίησης επίπλων.

Μια καλή εικόνα χωρίς λάμψη στο παράθυρο και με ομοιόμορφο φωτισμό και μόνο μία πηγή φωτός. Κάποιοι μπορεί να υποστηρίξουν ότι η σκηνή είναι λίγο σκοτεινή. Να σταματήσει! Πού έχετε δει ένα καλά φωτισμένο δωμάτιο στην πραγματικότητα μέσα από ένα τόσο μικρό παράθυρο; Μην το παρακάνετε με την ένταση του φωτός. Εδώ εμφανίζεται η υπερέκθεση και η σκηνή φαίνεται μη ρεαλιστική. Μια καλά φωτισμένη σκηνή είναι όταν δεν είναι φωτεινή και χωρίς λάμψη, όταν όλα τα αντικείμενα και οι γωνίες στο οπτικό πεδίο της κάμερας είναι καθαρά ορατά. Για να φωτίσετε σωστά τη σκηνή, χρησιμοποιήστε την πηγή φωτός SkyLight.

Τέλος, θέλω να δώσω μερικές συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να αποφύγετε λάθη στη δουλειά σας με το Mental Ray.

1. Ποτέ μην κάνετε τοίχους, δάπεδα και οροφές με μηδενικό πάχος! Το Mental Ray απλώς θα αγνοήσει τα κανονικά περιστρεφόμενα τοιχώματα και θα αφήσει το φως στο δωμάτιο σαν να ήταν ένας ανοιχτός χώρος. Αυτό ισχύει και για άλλους οπτικοποιητές.

2. Χρησιμοποιήστε το SkyLight για φωτισμό. Για να προσθέσετε φωτισμό, ρεαλισμό και να τονίσετε τα ανοίγματα παραθύρων που βρίσκονται στην περιοχή σκιάς, το SkyLight είναι το καλύτερο. Σε μεγάλους εσωτερικούς χώρους με πολλά παράθυρα, αντί για φεγγίτη στα ανοίγματα παραθύρων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια φωτομετρική πηγή φωτός TargetArea.

3. Συνιστώ να χρησιμοποιείτε μόνο "εγγενή" υλικά σε όλους τους εξωτερικούς οπτικοποιητές. Αυτό ισχύει για το Mental Ray σε μικρότερο βαθμό, επειδή τόσο τα τυπικά όσο και τα ιχνηθέτες και τα αρχιτεκτονικά υλικά λειτουργούν αρκετά καλά στο Mental Ray. Όμως, παρόλα αυτά, μόνο η χρήση «εγγενών» υλικών, που περιλαμβάνουν υλικό DGS, mental ray, Glass (physics_phen) και Lume shaders, δίνει τα πιο ακριβή και σωστά αποτελέσματα από φυσική άποψη. Όταν χρησιμοποιείτε (σε εσωτερικές σκηνές με χρήση χαρτών φωτονίων) υλικό νοητικής ακτίνας στην υποδοχή Photon, πρέπει να χρησιμοποιείτε φωτονικό σκίαστρο. Όταν χρησιμοποιείται στην υποδοχή Surface - DGS materiala, στην υποδοχή Photon είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε υλικό DGS Photon. Όταν χρησιμοποιείτε Lume shaders στην υποδοχή Surface, για παράδειγμα, Metal(lume) στην υποδοχή Photon, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε το Photon Basic.

4. Η απόδοση φωτονίων, η τελική συγκέντρωση και η πρόοδος απόδοσης μπορούν να παρακολουθούνται οπτικά ενεργοποιώντας το παράθυρο μηνυμάτων Mental Ray.

5. Ρυθμίστε το φωτισμό στη σκηνή αντιστοιχίζοντας ένα γκρι υλικό σε όλα τα αντικείμενα. Θυμηθείτε ότι οι υφές και τα υλικά τείνουν να κρύβουν ατέλειες GI. Και μόνο αφού βρείτε τις βέλτιστες ρυθμίσεις GI στη σκηνή, αντιστοιχίστε υλικά σε αντικείμενα, προσαρμόζοντας τα υλικά στον φωτισμό και όχι το αντίστροφο. Θυμηθείτε επίσης ότι στο Mental Ray, οι φωτονικοί σκιαστήρες έχουν άμεση επίδραση στο φωτισμό της σκηνής και εάν θέλετε να μην επηρεάσουν το συνολικό φωτισμό που έχει ρυθμιστεί σε μια σκηνή με γκρι υλικό, ρυθμίστε τους σκιαστήρες φωτονίων στις ίδιες παραμέτρους με αυτούς. ήταν κατά τη ρύθμιση του φωτισμού σε μια σκηνή. Τώρα ας μιλήσουμε για τις ακτίνες στο Final Gather. Max Radius είναι η απόσταση μεταξύ των σημείων για τα οποία υπολογίζεται το GI (σφαιρικός φωτισμός). Όσο μικρότερη είναι η απόσταση μεταξύ των σημείων, τόσο πιο ακριβής είναι ο υπολογισμός και τόσο περισσότερος χρόνος θα χρειαστεί. Η ελάχιστη ακτίνα είναι η απόσταση που χρησιμοποιείται σε παρεμβολές και παρεκβολές φωτισμού ενδιάμεσων σημείων. Στην πράξη, για να επιτευχθεί κανονική ποιότητα, η ελάχιστη ακτίνα GI θα πρέπει να είναι 10 φορές μικρότερη από τη μέγιστη ακτίνα. Η αύξηση των τιμών της ακτίνας οδηγεί σε μείωση της ποιότητας των δευτερευουσών σκιών, ενώ μια μείωση οδηγεί σε ακριβέστερη απόδοση του GI και, ως εκ τούτου, σε αύξηση του χρόνου απόδοσης. Όσο μικρότερες είναι οι ακτίνες, τόσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των δειγμάτων που πρέπει να ορίσετε στο Final Gather. Ο αριθμός των δειγμάτων που απαιτούνται για την αντιπαραβολή με τις παραπάνω τιμές ακτίνας κυμαίνεται από 500 έως 3000 ανάλογα με τη σκηνή. Οσο μεγαλύτερο τόσο καλύτερα. Αλλά δεν πρέπει να παρασυρθείτε πολύ με την αύξηση αυτής της τιμής, καθώς ο χρόνος απόδοσης θα αυξηθεί σημαντικά.

Βρήκες μαζί μας Δημιουργία πολύτιμων λίθων με χρήση Mental Ray στο 3D Max .

Μην χάσετε τα σχόλια στο μάθημαΔημιουργία πολύτιμων λίθων με χρήση Mental Ray στο 3D Max.

Αυτό το υλικό παρέχεται από τον ιστότοπο School-3d.ru μόνο για ενημερωτικούς σκοπούς. Η διοίκηση δεν ευθύνεται για το περιεχόμενό της.

θέλω να προτείνω

ένα μάθημα για τη δημιουργία πολύτιμων λίθων στο 3d Max, χρησιμοποιώντας τη λειτουργία απόδοσης νοητικής ακτινοβολίας και ένα πρόσθετο shader για αυτό, το prism_photon. Πριν από λίγο καιρό έθεσα στον εαυτό μου αυτόν τον στόχο και πέρασα πολύ καιρό ψάχνοντας πώς να αποκτήσω το σωστό αποτέλεσμα διασποράς. Το μάθημα έχει σχεδιαστεί για αρχάριους που εξοικειώθηκαν πρόσφατα με το Max. Η έκδοση που χρησιμοποιείται είναι 3D Max από 9 και άνω (για το 2009 θα πρέπει να αναζητήσετε ορισμένες ρυθμίσεις μόνοι σας, υπάρχει ένα ελαφρώς διαφορετικό μενού ένθεσης), χρησιμοποιείται επίσης ένας πρόσθετος shader, ο οποίος διανέμεται ελεύθερα και μπορεί να ληφθεί δωρεάν και χωρίς εγγραφήεδώ .

Οι οδηγίες εγκατάστασης περιλαμβάνονται στο αρχείο στο φάκελο για το Max.

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε:

Ξεκινήσαμε το πρόγραμμα, πρώτα πρέπει να επιλέξουμε τον τύπο απόδοσης (διαφορετικά τα υλικά που χρειαζόμαστε θα κλείσουν):

Στο κύριο μενού "Απόδοση" - "Απόδοση..." ή στο κουμπί "F10", στην κυκλοφορία κατεβαίνουμε στην καρτέλα "Ανάθεση απόδοσης", την επεκτείνουμε και πατάμε το κουμπί της λίστας απόδοσης. Από την προτεινόμενη λίστα, επιλέξτε "mental ray Render" και κάντε κλικ στο "OK":

Τώρα θα δημιουργήσουμε μια απλή σκηνή για να δοκιμάσουμε το υλικό μας, δεν θα εγκαταστήσουμε αμέσως μια πολύπλοκα κομμένη πέτρα, καθώς θα είναι δύσκολο να κατανοήσουμε τις αντανακλάσεις και τις διαθλάσεις σε μεγάλο αριθμό προσώπων. Ας είναι μια συνηθισμένη πυραμίδα (στην παιδική ηλικία ασχολούνταν με αυτά, απελευθερώνοντας αντανακλάσεις ουράνιου τόξου στους τοίχους).

Φτιάχνουμε μια πυραμίδα με μέγεθος βάσης 6 cm και ύψος 4 cm.

Μπορείτε, καταρχήν, να χρησιμοποιήσετε άλλες μονάδες μέτρησης (όπως έχετε συνηθίσει), αλλά προσωπικά, θεωρώ πιο βολικό να χρησιμοποιήσω το μετρικό σύστημα. Οι μονάδες μέτρησης επιλέγονται στο: το κύριο μενού "Προσαρμογή" - "Ρύθμιση μονάδων..." και επιλέξτε το μενού που χρειάζεστε:

Δημιουργούμε λοιπόν μια πυραμίδα: Στον πίνακα εντολών, επιλέξτε τυπικά πρωτόγονα και από την προτεινόμενη πυραμίδα:

Για να του δώσουμε μια πιο ρεαλιστική εμφάνιση, θα λοξοτομήσουμε τις άκρες της πυραμίδας για να το κάνουμε αυτό, πρέπει να μετατρέψουμε το πρωτόγονο σε επεξεργάσιμο πλέγμα. Αυτό γίνεται κάνοντας δεξί κλικ (RM) στη δημιουργημένη πυραμίδα και επιλέγοντας την επιλογή - μετατροπή σε επεξεργάσιμο πλέγμα (πλέγμα):

Μια κύλιση ιδιοτήτων και ενεργειών για το πλέγμα θα ανοίξει στον πίνακα εντολών που χρειαζόμαστε για να επιλέξουμε τις άκρες. Πατήστε το κουμπί "Edge" και επιλέξτε όλες τις άκρες της πυραμίδας (μπορείτε απλά να κρατήσετε πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού (LM) για να επιλέξετε ολόκληρο το πεδίο πάνω από την πυραμίδα σε οποιοδήποτε παράθυρο προβολής) και χωρίς να αφαιρέσετε την επιλογή στο "Edit Geometry », βρείτε το πεδίο δίπλα στο κουμπί «Chamfer» και ορίστε το 0,1 cm και πατήστε το κουμπί «Chamfer». Αυτό είναι όλο, οι νευρώσεις είναι λοξοτμημένες κατά 1 mm:

Τώρα ας δημιουργήσουμε ένα επίπεδο στο οποίο θα στέκονται η πυραμίδα και οι δύο πηγές φωτός:

Στον πίνακα εντολών, επιλέξτε τυπικά πρωτόγονα και από το προτεινόμενο "Επίπεδο", οι διαστάσεις μπορούν να ρυθμιστούν σε 100 επί 100 cm και να τοποθετηθούν κάτω από τη βάση της πυραμίδας. Ακολουθεί μια πηγή φωτός που απλά θα φωτίσει τη σκηνή. Για το σκοπό αυτό, το "Omni" είναι μια πανκατευθυντική πηγή φωτός. Στον πίνακα εντολών, επιλέξτε πηγές φωτός και από τις προτεινόμενες - "Omni":

ας το εγκαταστήσουμε ψηλά πάνω από την πυραμίδα ώστε να φωτίζεται ολόκληρη η σκηνή. Στη συνέχεια, πρέπει να επεξεργαστείτε ορισμένες από τις ιδιότητές του. Με επιλεγμένο το "Omni", κάντε κλικ στην καρτέλα "Τροποποίηση" στον πίνακα εντολών και διορθώστε την τιμή "Πολλαπλασιαστής" σε 0,5, μειώνοντας έτσι την ένταση του φωτός στο μισό.

Στη συνέχεια, πρέπει να εξαιρέσετε αυτήν την πηγή από τους υπολογισμούς του καυστικού φαινομένου και του έμμεσου φωτισμού (σε αυτό το στάδιο, αυτό θα επηρεάσει και θα καθυστερήσει τη διαδικασία απόδοσης της σκηνής καρτέλα, ανοίξτε την και καταργήστε την επιλογή του στοιχείου αυτόματου υπολογισμού (για κάθε περίπτωση, ελέγξτε ότι το χειροκίνητο στοιχείο ελέγχου υπολογισμού δεν είναι επιλεγμένο):

Λοιπόν, τελειώσαμε με το Omni. Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε μια κατευθυντική πηγή φωτός που θα φωτίζει την πυραμίδα και τη διάδοση των ακτίνων της οποίας θα παρατηρήσουμε. Στον πίνακα εντολών, από την καρτέλα πηγές φωτός, επιλέξτε "Target Direct", που δίνει άμεσο κατευθυντικό φως, ρυθμίστε τη διάμετρο της δέσμης σε περίπου 1 cm και επίσης μειώστε όσο το δυνατόν περισσότερο το πεδίο αποσύνθεσης (εξασθένησης) δέσμης. (το πρόγραμμα θα επεξεργαστεί λίγο τη διάμετρο της δέσμης, αλλά για εμάς αυτό δεν είναι σημαντικό)

ΠΡΟΣΟΧΗ! μετά τη δημιουργία, μεταβείτε στις ιδιότητες της πηγής φωτός - την καρτέλα "Τροποποίηση" (όπως και για το "Omni") και ελέγξτε τις παραμέτρους του Πολλαπλασιαστή, θα πρέπει να είναι ίσο με 1,0 και στην προβολή "mental ray Indirect illum", ελέγξτε το πλαίσιο για αυτόματο υπολογισμό καυστικών (ανάλογα με τις ρυθμίσεις Max, κατά τη δημιουργία της επόμενης πηγής φωτός, παρόμοιες ιδιότητες μεταφέρονται από την προηγουμένως δημιουργημένη).

Όλα τα αντικείμενα σκηνής έχουν δημιουργηθεί, το μόνο που μένει είναι να τα τοποθετήσετε σωστά. Η πυραμίδα πρέπει να τοποθετείται σε ένα πρόσωπο, όχι στη βάση, και μια κατευθυνόμενη πηγή φωτός πρέπει να κατευθύνεται σε μία από τις όψεις. Χρησιμοποιώντας τα κουμπιά περιστροφής και κίνησης, τοποθετήστε την πυραμίδα και την πηγή φωτός όπως χρειαζόμαστε (για μια κατευθυντική πηγή φωτός, ο στόχος και η ίδια η πηγή κινούνται χωριστά, εάν θέλετε να τα μετακινήσετε ταυτόχρονα, επιλέξτε τα με LM ενώ κρατάτε το πλήκτρο «Ctrl»). Η σκηνή που προκύπτει θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι:

Το τελευταίο βήμα είναι να υποδείξετε στον αποδέκτη ότι για την πυραμίδα είναι απαραίτητο να υπολογίσετε το καυστικό αποτέλεσμα (το πέρασμα των ακτίνων σε διαφανή υλικά) και να ενεργοποιήσετε αυτό το εφέ για απόδοση.

Επιλέξτε την πυραμίδα μας και κάντε κλικ στο RM σε αυτήν, στο μενού που εμφανίζεται, επιλέξτε το στοιχείο ιδιοτήτων αντικειμένου:

Στη φόρμα ιδιοτήτων, αναζητήστε την καρτέλα "ψυχική ακτίνα" και επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου Δημιουργία καυστικών:

Τώρα για απόδοση: Καλέστε το παράθυρο απόδοσης "F10", μεταβείτε στην καρτέλα "Έμμεσος φωτισμός", μετακινηθείτε με κύλιση "caustic and GI" και επιλέξτε το πλαίσιο: Caustic-Enable:

Ολόκληρη η σκηνή είναι έτοιμη, αν αποδώσουμε τώρα, θα λάβουμε σφάλμα στον υπολογισμό της καυστικής, αφού το προεπιλεγμένο υλικό πρίσματος δεν υπονοεί αυτό το αποτέλεσμα. Τώρα ας πάμε στο πιο σημαντικό πράγμα - τη δημιουργία υλικών.

Θα δημιουργήσουμε ένα υλικό για διαφανή, άχρωμα ορυκτά (διαμάντι, κρύσταλλο βράχου, τοπάζι...)

Μια μικρή θεωρία:

Οι κύριες διαφορές μεταξύ διαφανών, άχρωμων υλικών είναι ο διαφορετικός δείκτης διάθλασης και οι τιμές διασποράς. Υπάρχουν επίσης λιγότερο χαρακτηριστικά οπτικά χαρακτηριστικά (από την άποψή μας) διπλός δείκτης διάθλασης και φαινόμενα που προκαλούνται από τη δομή του ορυκτού, αλλά σε αυτό το στάδιο δεν τα χρειαζόμαστε.

Διάθλαση είναι η εκτροπή μιας ακτίνας φωτός στο όριο δύο μέσων, που προκαλείται από τη διαφορά στην ταχύτητα του φωτός σε αυτά τα μέσα

Διασπορά αποσύνθεσης του λευκού φωτός σε έγχρωμα συστατικά λόγω της διαφοράς στην ταχύτητα του φωτός, για κάθε κύμα του φάσματος, σε υλικά διαφορετικής πυκνότητας.

Θα δώσω έναν πίνακα συντελεστών για τα πιο κοινά ορυκτά που υπάρχουν σε άχρωμη έκδοση:

* Ο ασβεστίτης είναι διπλά διαθλαστικός (λεπτομέρειες παρακάτω).

Το διαμάντι έχει την υψηλότερη αξία καφέ. διασπορά μεταξύ των φυσικών υλικών, υπάρχουν τεχνητά υλικά καφέ. που είναι κάτι παραπάνω από ένα διαμάντι.

Ας δημιουργήσουμε λοιπόν ένα υλικό χρησιμοποιώντας σαν παράδειγμα βράχο κρύσταλλο:

Στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού (που καλείται με το κουμπί "M") ή ("Απόδοση" - "Επεξεργαστής υλικού"), επιλέξτε ένα από τα δωρεάν υλικά (μπάλες) και λάβετε ένα υλικό για αυτό (κουμπί "Λήψη υλικού"), στο πρόγραμμα περιήγησης που ανοίγει, επιλέξτε το υλικό «mental ray». Στη συνέχεια, για ευκολία, μετονομάζουμε το υλικό με την ονομασία Rock crystal. (εάν μόλις ξεκινάτε να εργάζεστε στο Max, καλό είναι να συνηθίσετε να δίνετε τα δικά σας ονόματα σε όλα τα δημιουργημένα αντικείμενα, υλικά και χάρτες - θα είναι ευκολότερη η πλοήγηση σε μεγάλες σκηνές)

Μας παρουσιάστηκε ένα «κενό υλικό» που δεν του έχουν εκχωρηθεί σκίαστρες. Ας ξεκινήσουμε από την επιφάνεια. Ας αντιστοιχίσουμε τον σκίαση γυαλιού Lume "Glass (lume)" στο στοιχείο "Surface":

Τώρα πρέπει να αντιγράψετε το εκχωρημένο shader στην επόμενη σκιά υποδοχής. Μπορείτε, φυσικά, να το επιλέξετε από το πρόγραμμα περιήγησης με τον ίδιο τρόπο, αλλά είναι πιο βολικό και πρακτικό να το αντιγράψετε από το καθορισμένο, καθιστώντας τα εξαρτημένα. Επιστρέφουμε μέσα από την ένθετη λίστα υλικών ένα επίπεδο προς τα πάνω, ανοίγουμε τη λίστα επιπέδων και ενεργοποιούμε το Rock Crystal μας.

Κάντε κλικ στο RM στο εκχωρημένο shader για το Surface και επιλέξτε copy από το μενού, στη συνέχεια επίσης RM στην υποδοχή για το shadow shader και καθορίστε Paste(instance):

πήραμε δύο χάρτες ιδιοκτησίας με εξαρτημένες παραμέτρους αλλάζοντας τις ρυθμίσεις του ενός, ο δεύτερος αλλάζει αυτόματα.

Ας επιστρέψουμε στο εκχωρημένο γυαλί σκίασης (lume) - απλώς πατήστε το κουμπί με το shader, σχεδόν όλα τα πεδία συμπληρώνονται με τις τιμές που χρειαζόμαστε:

υλικό επιφάνειας και διάχυτη ανάκλαση λευκό, ανάκλαση και διαφάνεια πλήρης (η μονάδα ισούται με 100%)

αλλά θα αλλάξουμε τον Δείκτη Διάθλασης σε 1,544 ας είναι όπως στον πίνακα και αν διαμορφώνετε ένα άλλο ορυκτό, τότε ο δείκτης του θα πρέπει να είναι εκεί.

Δεν θα αγγίξουμε τις άλλες παραμέτρους προς το παρόν.

Επιστρέφουμε στο υλικό Rock Crystal και εκχωρούμε ένα shader για τον υπολογισμό των καυστικών φωτονίων:

Κάντε κλικ στο κουμπί απέναντι από το Photon και επιλέξτε τον προστιθέμενο shader prism_photon στο πρόγραμμα περιήγησης:

Οι δύο πρώτες παράμετροι ior_min και ior_max θα πρέπει να διαφέρουν ως προς την ποσότητα διασποράς στην περίπτωσή μας για τον κρύσταλλο κατά 0,013. δηλαδή η ελάχιστη τιμή του ior_min είναι ίση με το kof. διάθλαση, και ior_max = ior_min + συντελεστής. αποκλίσεις.

Ακολουθεί ο καφές. συστατικά των χρωμάτων, είναι πιο δύσκολο με αυτά. Πρώτον, τα χρώματα δεν αντιπροσωπεύονται από την παλέτα RGB, αλλά από κάτι παρόμοιο με το CMYK. Και δεύτερον, το μέγεθος αυτών των καφέδων. λαμβάνεται υπόψη στραβά. Αν κοιτάξετε τη λίστα του shader (οι shader είναι γραμμένοι σε C++), μπορείτε να δείτε ότι τα κλάσματα βάρους των χρωμάτων μπορεί να είναι από 0 (χωρίς χρώμα) έως 1 (πλήρες χρώμα) και οι τιμές μεταξύ τους σε αυξήσεις 0,2, αλλά στη συνέχεια αυτό υπολογίζεται εκ νέου με την προσθήκη διαφόρων παραμέτρων και ως αποτέλεσμα, δεν είναι δυνατή η πλήρης αφαίρεση οποιουδήποτε συστατικού (αλλά θα ήταν βολικό για ορισμένα μη σιδηρούχα ορυκτά), καθώς και για μικρούς καφέδες. διακύμανση, ορισμένες τιμές στοιχείων μπορεί να προκαλέσουν σφάλματα απόδοσης.

Ως αποτέλεσμα, εάν χρειάζεται να διορθώσετε το φάσμα για, για παράδειγμα, ένα ανοιχτό κίτρινο ορυκτό προς το κίτρινο, ρυθμίστε το cof. 1,0,0, αλλά για πλούσιο συμπαγές χρώμα χρησιμοποιούμε καφέ. δεν θα μπορούμε να θέσουμε ούτε τεράστιες αρνητικές τιμές L, αλλά το υλικό μας είναι διαφανές και δεν είναι έγχρωμο, οπότε το αφήνουμε στο 1,1,1.

Αυτό είναι όλο, έχουμε έτοιμο το υλικό, μπορούμε να το εφαρμόσουμε στην πυραμίδα (μπορείτε απλά να σύρετε την μπάλα με το υλικό στην πυραμίδα με το ποντίκι, αλλά είναι πιο έξυπνο να επιλέξετε την πυραμίδα και να κάνετε κλικ στο κουμπί στο παράθυρο υλικών). Εάν υπάρχουν πολλά αντικείμενα στη σκηνή και όλα έχουν τα δικά τους ονόματα, τότε είναι πιο βολικό να επιλέξετε αυτό που χρειάζεστε, όχι στη σκηνή (όπου μπορεί να κρυφτεί) αλλά πατώντας το πλήκτρο «H» και επιλέγοντας από τη λίστα.

Αποδίδουμε τη σκηνή (F10 και το κουμπί Render στο κάτω μέρος ή πατάμε αμέσως τον συνδυασμό Shift+Q) ενώ το παράθυρο που θέλουμε να αποδώσουμε πρέπει να είναι ενεργό (κίτρινο \ προεπιλογή \ καρέ γύρω από το παράθυρο) εάν το παράθυρο προβολής δεν είναι επιλεγμένο και, στη συνέχεια, απλώς κάντε κλικ στο RM σε αυτό.

Τι έχουμε:

Το μπλε βέλος είναι η κατεύθυνση του φωτός, το κύριο ρεύμα φωτός (κίτρινο βέλος), το οποίο διαθλάστηκε στο πρίσμα (η αποσύνθεση του φάσματος είναι καθαρά ορατή στις άκρες) και αρκετά αδύναμα ρεύματα από ανακλάσεις μέσα στην πυραμίδα, επίσης ως χρωματιστές κηλίδες από τις λοξότμητες άκρες. Σε γενικές γραμμές, αυτό ήταν το ζητούμενο. Εάν αυξήσετε τη διασπορά στο υλικό, η αποσύνθεση στο φάσμα θα είναι πολύ ισχυρότερη.

Εάν δεν έχετε παρόμοια εικόνα, μετακινήστε την πηγή φωτός, η τοποθέτηση μπορεί να είναι ανεπιτυχής. Εάν μετά από αυτό δεν επιτύχετε αποτελέσματα, πρέπει να ελέγξετε εάν η πυραμίδα περιλαμβάνεται στον υπολογισμό καυστικών στοιχείων, εάν τα καυστικά είναι ενεργοποιημένα στο render και εάν ελέγχεται ο αυτόματος υπολογισμός των εφέ για την πηγή φωτός, βλέπε παραπάνω.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αν κοιτάξετε προσεκτικά το σημείο φωτός που βγαίνει από την πυραμίδα, θα παρατηρήσετε ότι το σημείο δεν είναι καθαρό λευκό φως, αλλά αποτελείται από μεμονωμένες έγχρωμες κουκκίδες. Ταυτόχρονα, αυξάνοντας τον αριθμό των φωτονίων στην πηγή φωτός, δεν θα απαλλαγούμε από αυτό και δεν θα λάβουμε καθαρό λευκό φως. Αυτό εξηγείται από το γεγονός ότι ένας χάρτης θορύβου (για κάθε εξάρτημα) υπερτίθεται στο φωτεινό σημείο από τον σκίαστρο, ο οποίος προσομοιώνει ελαφρά παρεμβολή στο ρεύμα φωτός. Τώρα έχουμε μια πυραμίδα που φωτίζεται από μια πηγή φωτός με παράλληλες δέσμες, ένα είδος υποθετικού λευκού λέιζερ, και ως αποτέλεσμα έχουμε αξιοσημείωτο θόρυβο (κοιτάξτε προσεκτικά το σημείο από τον δείκτη του λέιζερ, θα υπάρχει επίσης θόρυβος κηλίδων). Όταν η σκηνή φωτίζεται από άλλες πηγές (Target Spot, Omni), αυτό το εφέ θα ελαχιστοποιηθεί.

Συνεχίζουμε να βελτιώνουμε το υλικό:

Πολλά ορυκτά, ειδικά οι πολύτιμοι λίθοι, έχουν υψηλή ανακλαστικότητα, πολύ μεγαλύτερη από αυτή του γυαλιού που χρησιμοποιούμε (γυαλί(lume)) και δεν θα μπορούμε πλέον να την αυξήσουμε με αυτό το υλικό (κοστίζει ήδη 1).

Επομένως, θα δημιουργήσουμε έναν άλλο καθρέφτη υλικού και στη συνέχεια θα φτιάξουμε ένα μείγμα από αυτά που προκύπτουν.

Επιλέγουμε ένα νέο υλικό στον επεξεργαστή και του αναθέτουμε ένα υλικό από την κύρια βιβλιοθήκη Arch&Desing:

Για ευκολία, ας το ονομάσουμε "ανακλαστικό" και ας ορίσουμε τις ιδιότητες της ανάκλασης και της διαφάνειας στο μέγιστο (=1), coff. διάθλαση αυτή που θέλουμε για την περίπτωσή μας:

Κατεβείτε και επεξεργαστείτε τη λειτουργία ανάκλασης, αυξάνοντας τις τιμές ανάκλασης για το φως που εισέρχεται σε μικρές γωνίες:

Αυτό είναι όλο. Αφού εφαρμόσουμε το υλικό στην πυραμίδα και κάνουμε υπολογισμούς, θα δούμε τα εξής:

Σχεδόν όλο το φως αντανακλάται από την πρώτη όψη και τις νευρώσεις - ακριβώς αυτό που χρειαζόμασταν.

Τώρα φτιάχνουμε ένα μείγμα από δύο υλικά. Για να γίνει αυτό θα χρειαστείτε το βοηθητικό υλικό Blend.

Επιλέξτε το τρίτο δωρεάν υλικό και αντιστοιχίστε το Blend σε αυτό:

Στις ιδιότητες αυτού του υλικού βλέπουμε δύο υποδοχές για αναμίξιμα υλικά και μια τρίτη υποδοχή για μάσκα ανάμειξης.

Κάντε κλικ στο πρώτο υλικό και συνδέστε το με το υλικό Rhinestone. Στα δεξιά υπάρχει ένα κουμπί που δείχνει το τρέχον υλικό, τώρα είναι στάνταρ, κάντε κλικ σε αυτό, θα ανοίξει το πρόγραμμα περιήγησης, υποδεικνύοντας ότι θέλουμε να πάρουμε ένα δείγμα του υλικού από το πρόγραμμα επεξεργασίας, αλλάξτε το πλαίσιο ελέγχου από ΝΕΟ σε mtl Editor. Και αναφέρουμε το υλικό μας:

Μετά από αυτό, ο Max θα ρωτήσει εάν θέλουμε να λάβουμε ένα αντίγραφο του υλικού ή ένα εξαρτημένο υλικό, χρειαζόμαστε ένα εξαρτημένο για να διορθώσουμε τις παραμέτρους μόνο του μητρικού υλικού και τα εξαρτημένα θα διορθωθούν μόνοι τους.

Τώρα η μάσκα. Χρησιμοποιώ μια κλίση για τη μάσκα ανάμειξης, μπορεί να οδηγήσει σε ανομοιόμορφη ανάμειξη, αλλά τώρα θα χρησιμοποιήσουμε τη διαβάθμιση για να αναμειγνύουμε ομοιόμορφα τα υλικά, μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε τον χάρτη Falloff/Falloff. Στη συνέχεια, μπορείτε να δοκιμάσετε διαφορετικές επιλογές μόνοι σας.

Ετσι. Κάντε κλικ στην υποδοχή με τη μάσκα και επιλέξτε τον χάρτη Gradient Ramp, χωρίς να ξεχνάτε να υποδείξετε ότι χρησιμοποιούμε έναν νέο χάρτη και δεν τον παίρνουμε από το πρόγραμμα επεξεργασίας:

Στον χάρτη διαβάθμισης, διαγράψτε το επιπλέον (προς το παρόν) πλήκτρο (ρυθμιστικό) και κάνοντας κλικ στα ακραία, ορίστε το χρώμα σε σκούρο γκρι:

Όσο πιο κοντά στο λευκό, τόσο πιο αποτελεσματικό είναι το δεύτερο υλικό (ανακλαστικό) και αντίστροφα. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να ρυθμίσουμε την κυριαρχία του ενός ή του άλλου υλικού. Τώρα ας θέσουμε τα κλάσματα χρώματος για το κρύσταλλο να είναι από 8 έως 12 για το διαμάντι, για παράδειγμα, πρέπει να είναι περίπου 90-120.

Το τελευταίο βήμα παραμένει:

Αν ένα βότσαλο βρίσκεται στη σκηνή, σε υπέροχη απομόνωση, περιτριγυρισμένο από κενό, τότε φαίνεται «άγεστο» - δεν υπάρχει τίποτα να αντανακλάται, τίποτα να διαθλάται, εκτός από το τραπέζι και το φως. Επομένως, ας προσθέσουμε ένα τεχνητό περιβάλλον σε αυτό (για σκηνές με μεγάλο αριθμό αντικειμένων, αυτό, κατ 'αρχήν, δεν είναι τόσο σχετικό, αλλά έχουμε μια μοναχική πυραμίδα).

Παίρνουμε ένα άλλο δωρεάν υλικό και του εκχωρούμε ένα Bitmap.

Θα προσφερθεί ένα παράθυρο διαλόγου για να ανοίξετε αρχεία με εικόνες επιλεγμένες σύμφωνα με το γούστο σας. Χρησιμοποίησα έναν προετοιμασμένο χάρτη περιβάλλοντος που προσομοιώνει ένα δωμάτιο.

Η κάρτα είναι έτοιμη, τώρα ας τη συνδέσουμε με το υλικό. Ανοίξτε το υλικό Rhinestone και βρείτε τον σκιαστή περιβάλλοντος (Περιβάλλον), κάντε κλικ και συνδέστε τον σκιαστή περιβάλλοντος Max:

Τώρα όλα είναι έτοιμα. Μπορείτε να αποθηκεύσετε το έτοιμο υλικό στη βιβλιοθήκη (κουμπί) έτσι ώστε να μην χρειάζεται πλέον να το δημιουργείτε από την αρχή και να καταλαμβάνετε χώρο στο πρόγραμμα επεξεργασίας (όλη η βιβλιοθήκη μπορεί επίσης να αποθηκευτεί σε ξεχωριστό αρχείο αργότερα).

Αποτέλεσμα υπολογισμού:

Τώρα μπορείτε να φτιάξετε μοντέλα από πολύπλευρες πέτρες και να τα χρησιμοποιήσετε με το δημιουργημένο υλικό.

Είναι απαραίτητο να ληφθεί υπόψη ότι για διαφορετικούς τύπους πολύτιμων λίθων, υπάρχουν ορισμένες τομές σχεδιασμένες για καφέ. διάθλαση μιας ορισμένης πέτρας. Εάν ένα διαμάντι κόβεται σε σμαραγδένιο σχήμα, τότε δεν θα έχουμε ένα όμορφο παιχνίδι φωτός. Σχεδόν όλες οι φόρμες κοπής έχουν υπολογιστεί εδώ και πολύ καιρό και έχουν ακόμη και τα δικά τους ονόματα. Λάβετε αυτό υπόψη όταν δημιουργείτε ένα πέτρινο μοντέλο.

Τώρα τα ΠΑΙΧΝΙΑ:
Για διαφορετικά φωτιζόμενα αντικείμενα, είναι απαραίτητο να ρυθμίσετε την ενέργεια φωτός: την ιδιότητα Energy στην καρτέλα Indirect Illum της νοητικής ακτίνας. μιας δεδομένης πηγής φωτός (δεν πρέπει να συγχέεται με την ιδιότητα του Πολλαπλασιαστή), όσο μεγαλύτερη είναι η ενέργεια, τόσο ελαφρύτερη είναι η αναδυόμενη δέσμη (και το βασικό αρχικό φως παραμένει το ίδιο).
Μερικές φορές η φωτεινή κηλίδα από την αναδυόμενη δέσμη αποτελείται από χωριστούς κύκλους (αυτό γίνεται αντιληπτό από πανκατευθυντικές πηγές) - αυτό υποδεικνύει έναν μικρό αριθμό φωτονίων στη δέσμη ότι είναι απαραίτητο να αυξηθεί ο αριθμός τους: η ιδιότητα Photon στην ίδια καρτέλα.
Για να επιτύχετε το αποτέλεσμα διασποράς, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο πηγές καθαρού λευκού φωτός, διαφορετικά η σκίαση σταματά να λειτουργεί.
Η χρήση ακριβών φυσικών παραμέτρων δεν δίνει πάντα μια όμορφη εικόνα, μερικές φορές χρειάζεται να θυσιάσετε τη φυσική πριν από την τέχνη, εάν θέλετε ένα βότσαλο στην εικόνα σας να αστράφτει με χρώματα ουράνιου τόξου υπερεκτιμάτε τη διασπορά. Η ομορφιά θέλει θυσίες.

Απομένει να σταθούμε εν συντομία σε μεμονωμένα χαρακτηριστικά και χρωματιστά ορυκτά.

Από τη μία πλευρά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε γυάλινα υλικά από τη βιβλιοθήκη του Max για αυτά, στερεώνοντας μόνο τον καφέ. διάθλαση:

Ρουμπίνι, ζαφείρι 1.766

Τουρμαλίνη - 1.616

Emerald, beryl 1.570

Aquamarine 1.577.

Αλλά από την άλλη πλευρά, αυτά τα ορυκτά έχουν έναν τεράστιο αριθμό ιδιοτήτων που χαρακτηρίζουν μόνο τους, κάτι που είναι αδύνατο να περιγραφούν τα πάντα σε ένα μάθημα.

Για παράδειγμα

1. διπλός καφές διάθλαση, όταν η δέσμη χωρίζεται σε δύο μέρη σε ένα ορυκτό και κάθε μέρος έχει το δικό του συντελεστή. αποκλίσεις. Αυτός είναι ασβεστίτης και κάποιο είδος σπάρου (δεν θυμάμαι πια). Για αυτούς, θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα σύνθετο υλικό από δύο καφέδες αναμεμειγμένους με διαφορετικούς. διαθλάται και καφές αποκλίσεις. Θα πάρετε κάτι σαν αυτό:

2. Υπάρχουν ορυκτά με τη διαφάνεια του μη «καθαρού νερού», που περιέχουν είτε κάποιες ακαθαρσίες είτε με ελαττώματα στο κρυσταλλικό πλέγμα. Αυτό το εφέ ρυθμίζεται αλλάζοντας τις παραμέτρους Θολή διαφάνεια, Θολή ανάκλαση, στο υλικό γυαλιού. Και η παράμετρος Translucency κάνει το υλικό μονόπλευρο διαφανές, αυτό μπορεί να είναι χρήσιμο για μια πέτρα που είναι επικαλυμμένη από κάτω με μια ειδική ανακλαστική βαφή.

3. Υπάρχουν χρωματιστά ορυκτά, αλλά παρόλα αυτά, σε αυτά μπορείτε να δείτε το φαινόμενο διασποράς σε ένα συγκεκριμένο εύρος του φάσματος. Για παράδειγμα, το ρουμπίνι είναι ένα κόκκινο ορυκτό, αλλά αν κοιτάξετε προσεκτικά το φωτεινό σημείο, από τις ακτίνες που περνούν από αυτό, μπορείτε να παρατηρήσετε περιοχές με ιώδη μετατόπιση. κάτι τέτοιο:

Αυτό επιτυγχάνεται με την αντικατάσταση του φωτονίου σκίασης με ένα Max shader για ένα διηλεκτρικό υλικό και ρυθμίζοντας το χρώμα του σε μωβ, τότε το μωβ χρώμα θα κυριαρχήσει στα πιο ανοιχτόχρωμα σημεία - αυτό ακριβώς που χρειάζεστε.

Επιπλέον, το ίδιο το ρουμπίνι αρχίζει να εκπέμπει φως υπό την επίδραση εξωτερικών πηγών, προσπαθήστε να φέρετε το δαχτυλίδι με το ρουμπίνι σε ένα δωμάτιο που φωτίζεται από τη λεγόμενη λάμπα Black Light (χρησιμοποιείται σε ντίσκο και ανιχνευτές συναλλάγματος). Το ρουμπίνι θα λάμπει αρκετά έντονα ροζ ή μοβ (ανάλογα με το ορυκτό). Αυτό μπορεί να επιτευχθεί εύκολα, είτε φωτίζοντας την πέτρα με μια πρόσθετη πηγή, εξαιρώντας τα υπόλοιπα, και στη συνέχεια μην ξεχάσετε να ενεργοποιήσετε το GI ή την ιδιότητα Illumination.

5. Υπάρχει το λεγόμενο φαινόμενο pleochroism, όταν η πέτρα αλλάζει χρώμα ανάλογα με τη γωνία θέασης, αυτό το εφέ μπορεί να επιτευχθεί με την εφαρμογή ενός χάρτη εξασθένησης χρώματος στη διάχυτη ανάκλαση.

Αλλά σε γενικές γραμμές, αυτό δεν είναι πολύ σημαντικό και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε συνηθισμένο γυαλί για να μιμηθείτε οποιαδήποτε πέτρα, προσαρμόζοντας τη διαφάνεια, το χρώμα, την ανακλαστικότητα και το IOR.

Λοιπόν, παρέχετε επίσης σωστό φωτισμό.

Τέλος, επαναλαμβάνω: για να τονίσουμε την ομορφιά μιας πέτρας, είναι απαραίτητο να υπερβάλλουμε πολύ ορισμένα φυσικά χαρακτηριστικά στον πραγματικό κόσμο, δεν φαίνονται όλα τα ορυκτά τόσο εντυπωσιακά όσο σχεδιάζονται και περιγράφονται.

Μάθημα για αρχάριους στο Mental Ray δημιουργώντας και φωτίζοντας ένα απλό δωμάτιο σε 3ds max


Σε αυτό το μάθημα, θα αρχίσουμε να μελετάμε τον υπέροχο οπτικοποιητή που είναι ενσωματωμένος στο 3d max - Mental Ray - και να δημιουργήσουμε ένα απλό δωμάτιο προσαρμόζοντας τον φωτισμό. Θα χρησιμοποιήσω το 3ds max 9, αλλά μπορείτε να κάνετε αυτό το σεμινάριο σε οποιαδήποτε έκδοση του προγράμματος. Συμπεριέλαβα επίσης ένα αρχείο με την ολοκληρωμένη σκηνή 3d max σε αυτό το σεμινάριο, ώστε να μπορείτε να το πάρετε αμέσως και να δείτε τις ρυθμίσεις.

Τελικό render με μερικά υλικά και άμεσο φως

Κατεβάστε το δωμάτιο για το μάθημα Mental Ray: mental-ray-room1.zip

Υποθέτω ότι το επίπεδο γνώσεών σας δεν είναι μηδενικό, αλλά ένα χαμηλό επίπεδο γνώσης του 3d max είναι αρκετό για να κατανοήσετε αυτό το μάθημα. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για όσους από εσάς χρησιμοποιείτε το τυπικό οπτικοποιητή Scanline για αρκετές ημέρες ή εβδομάδες , αλλά θέλει να διευρύνει τις γνώσεις του μαθαίνοντας νοητική ακτίνα. Παρά το γεγονός ότι κάθε στάδιο είναι πλήρως εικονογραφημένο, να θυμάστε ότι δεν μπορείτε να αρχίσετε να εξοικειωθείτε με το 3d max απευθείας από το mental ray.

1. Δημιουργήστε ένα πλαίσιο και επεκτείνετε τις κανονικές του.

Θα ξεκινήσω δημιουργώντας ένα κουτί με παραμέτρους 200x100x70 - αυτή θα είναι η βάση του δωματίου μου.

Μετατρέψτε το σε Editaple Poly (Επεξεργάσιμο πολύγωνο) κάνοντας δεξί κλικ πάνω του και επιλέγοντας Editaple Poly.

Επιλέξτε όλα τα πολύγωνα και στην έκδοση Επεξεργασία πολυγώνων (Επεξεργασία πολυγώνου) επιλέξτεΑναρρίπτω

Δημιουργήστε ένα κουτί με κανονικά μέσα

2. Φτιάξτε παράθυρα και λεπτομέρειες.

Μην φοβάστε να παρεκκλίνετε λίγο από αυτά που γράφονται στο μάθημα αν νιώθετε σιγουριά. Θα δημιουργήσω ένα παράθυρο στο τέλος του μεγάλου δωματίου. Ωστόσο, μπορείτε να κάνετε φιλόδοξα πράγματα με την οροφή, δημιουργώντας έναν μακρύ φεγγίτη, προσθέτοντας δοκάρια, φυτά. Ωχ ωχ ωχ! Αλλά για μένα, και για χάρη των αρχαρίων που παρακολουθούν αυτό το μάθημα τώρα, θα προσπαθήσω να κάνω τα πάντα όσο το δυνατόν πιο απλά προς το παρόν.

Επιλέξτε το πολύγωνο στο τέλος του διαδρόμου και εφαρμόστε Inset (Insert) και μετά Extrude (Εξέλαση) με αρνητική τιμή. Εάν θέλετε, μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος του παραθύρου. Διάλεξα το κάτω πολύγωνο του περβάζι του παραθύρου και το ανέβασα ελαφρώς προς τα πάνω.

Διαγράψτε αυτό το πολύγωνο. Αυτό θα δημιουργήσει το παράθυρό μας!

Κόψτε ένα παράθυρο στο δωμάτιο

Επιλέξτε ένα πολύγωνο στο πάτωμα. Κάντε ένα μικρό ένθετο και στη συνέχεια εξωθήστε το λίγο προς τα κάτω για να σχηματίσετε τη βάση. Αυτή η μικρή στιλιστική πινελιά προσθέτει πάντα λίγο ρεαλισμό στο δωμάτιο! Πήρα επίσης την καλλιτεχνική ελευθερία να σηκώσω λίγο τη βάση του παραθύρου.

Δημιουργήστε την άκρη του δαπέδου

Τώρα έχουμε ένα σκίτσο για το δωμάτιο. Αποθηκεύστε την εργασία σας. Βάλτε τον εαυτό σας σε αυτή τη συνήθεια.

3. Αλλάξτε το render σε mental ray και δημιουργήστε πολλές πηγές φωτός.

Πρέπει να ενεργοποιήσουμε τη λειτουργία απόδοσης νοητικής ακτινοβολίας, καθώς το 3d max χρησιμοποιεί τη σάρωση από προεπιλογή. Για να ανοίξετε το παράθυρο Ρυθμίσεις απόδοσης (Ρυθμίσεις απόδοσης) πατήστε F10 και στην καρτέλαΣυνηθισμένο στην κυκλοφορία του Assign Renderer (Εκχώρηση οπτικοποιητή) και κάντε κλικ στο «…» δίπλαΠαραγωγή (Παραγωγή) και επιλέξτε το νοητικό σύστημα απόδοσης ακτίνων. Για τον σύνδεσμο στο μικρό ροζ πλαίσιο στην κάτω αριστερή γωνία, μπορείτε να πληκτρολογήσετε:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Σούπερ! Τώρα ας προσθέσουμε φώτα στη σκηνή. Στον πίνακα Δημιουργία (Δημιουργία) μετάβαση στην ομάδαΦώτα (Φώτα) και επιλέξτεκ. Area Omni . Τοποθετήστε το κοντά στο περβάζι στο παράθυρο προβολήςΠροοπτική (Προοπτική). Βγάλτε τον έξω από το παράθυρο.

Μάθημα για τη ρύθμιση του φωτός και την οπτικοποίηση ενός εσωτερικού σε mental ray 3ds max με τον mr Sun & Sky


Καλώς ήρθατε στο επόμενο μάθημά μας σχετικά με το φωτισμό στο mental ray 3ds max! Σήμερα θα σας δείξω τη διαδικασία δημιουργίας ενός τυπικού έργου φωτισμού εσωτερικών σκηνών γραφείου. Λάβετε υπόψη ότι αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος για να φωτίσετε ένα εσωτερικό και ο χρόνος που χρειάζεται για την απόδοση της σκηνής σας μπορεί να αυξηθεί σημαντικά. Θα χρησιμοποιήσουμε την πνευματική ακτίνα Sun & Sky για τον κύριο φωτισμό και πολλά φώτα περιοχής για τον φωτισμό του διαδρόμου. Καθώς προχωρά το σεμινάριο, θα σας δείξω μερικές γενικές ρυθμίσεις και μέχρι να τελειώσω, θα πρέπει να έχετε μια καλά φωτισμένη εσωτερική σκηνή!

Κατεβάστε την αρχική σκηνή 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Η τελική μας απόδοση

Λάβετε υπόψη ότι σε ορισμένες από αυτές τις εικόνες υπάρχει διαρροή φωτός στο επάνω μέρος από το κέντρο του διαχωριστικού τοίχου. Δεν το πρόσεξα αυτό μέχρι να τελειώσω το μάθημα, γι' αυτό συγχωρέστε με για αυτό το λάθος. Αυτό το σφάλμα διορθώνεται στη σκηνή που δημοσίευσα για λήψη. Επιπλέον, κατέληξα να αντικαταστήσω το δάπεδο με χαλί αντί για σκληρό ξύλο, οπότε μην εκπλαγείτε όταν τρέχετε το render και βλέπετε χαλί στο render.

Εκεί που αρχίζει η μαγεία

Ας προχωρήσουμε. Ανεβάστε το αρχείο. Δεν θα έχει πηγές φωτός, αλλά τα υλικά είναι ήδη στημένα. Έχω συμπεριλάβει επίσης την καφετιέρα και τα ξύλινα υλικά εδώ. Ωστόσο, μπορείτε να προσθέσετε οποιοδήποτε άλλο υλικό εδώ! Εάν θέλετε ένα high-end render, μπορείτε να προσθέσετε ένα τραπέζι στη σκηνή και να κρεμάσετε περσίδες στα παράθυρα.

Η απόδοση μας χωρίς φως

Αν κάνετε ένα γρήγορο render, θα δείτε ότι ο φωτισμός δεν είναι εντυπωσιακός, αλλά τα υλικά είναι σωστά στημένα, κάτι που είναι μια χαρά για να ξεκινήσουμε.

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε ένα σύστημα φωτός ημέρας σε 3d max. Η δημιουργία renders κατά τη διάρκεια της ημέρας είναι τόσο εύκολη όσο δύο δάχτυλα στην άσφαλτο, γιατί το φως έρχεται κυρίως από έξω. Στην καρτέλα Συστήματα (Συστήματα) πάνελΤροποποιώ (Τροποποίηση) θα δείτεΦως ημέρας (Φως ημέρας). Δημιουργήστε ένα σύστημα φωτός ημέρας κάνοντας κλικ και σύροντας το τριαντάφυλλο της πυξίδας στο παράθυρο προβολής και κάνοντας κλικ για να δημιουργήσετε μια πηγή φωτός. Όταν εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου που σας ρωτά αν θέλετε να χρησιμοποιήσετεΈλεγχος φωτογραφικής έκθεσης (Φωτογραφικός έλεγχος έκθεσης), απάντησηΝαί (Ναί). Η φωτογραφική έκθεση θα παράγει καλά αποτελέσματα και είναι απαραίτητη για αυτό το σεμινάριο. Η κατεύθυνση της πηγής φωτός δεν έχει σημασία. Στον πίνακα Τροποποίηση, κάντε κλικ στην ομάδαΘέση (Τοποθεσία) με κουμπίΕγχειρίδιο (Χειροκίνητα), χάρη στο οποίο μπορείτε να σύρετε τον ήλιο σε οποιοδήποτε μέρος. Συνιστώ να επιλέξετε μια γωνία πρόσπτωσης στην οποία το φως θα αντανακλάται από το πάτωμα και τον τοίχο.

Επισκόπηση σκηνής και ρύθμιση

Αγνοήστε το κουτί που βλέπετε στην ανοιχτή πλευρά του κτιρίου. Αυτό είναι ένα μικρό hack που σας επιτρέπει να βλέπετε τα έπιπλα του δωματίου μέσα από τον τοίχο και ταυτόχρονα είναι αδιαπέραστο στο φως. Αυτό το πλαίσιο είναι ορατό κατά την απόδοση και παρέχει σκιές. Στους υπόλοιπους τοίχους εφαρμόζεται ο τροποποιητής Shell.

Το επόμενο βήμα είναι να ορίσετε τον τύπο του αντικειμένου ηλιακού φωτός σε mr Sun (mr Sun) και mr Sky (κ. Σκάι). Ξέρω ότι μπορεί να φαίνεται ότι πρέπει να είναι ήδη εγκατεστημένα από προεπιλογή, αλλά υπάρχουν φορές που πρέπει να τα χρησιμοποιήσετε IES (Σύστημα Ανταλλαγής Πληροφοριών). Αν και η περίπτωσή μας δεν είναι μια από αυτές. Όταν εγκαθιστάτε ένα σύστημα φωτός ημέρας στο νοητικό Ήλιο και Ουρανό, ενεργοποιείτε έναν ισχυρό κινητήρα φυσικού φωτισμού που μπορεί να κάνει οτιδήποτε να φαίνεται εκπληκτικό. Εάν εμφανιστεί ένα παράθυρο που σας ρωτά εάν θέλετε να ρυθμίσετε το φόντοΧάρτης Mr Sky (κάρτα mr Sky), απαντήστε Ναι. Αυτή θα ήταν μια καλή επιλογή αν δεν έχετε τίποτα να βάλετε ως φόντο.

Ρύθμιση της πνευματικής ακτίνας Ήλιου & Ουρανού

Μάθημα απόδοσης διαμαντιών (πετράδια) σε 3d max + mental ray


Λένε ότι τα διαμάντια είναι ο καλύτερος φίλος ενός κοριτσιού, αλλά για τους άντρες που τα αποδίδουν, μπορεί να είναι ο χειρότερος εφιάλτης τους.

Ένας λόγος για αυτό είναι ότι ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα των καλών διαμαντιών, γνωστό στον επιχειρηματικό κόσμο των πολύτιμων λίθων ως "λάμψη" - αυτά είναι εκπληκτικά όμορφα χρώματα.

Αυτά τα χρώματα προκύπτουν από το γεγονός ότι ο διαμαντιίτης είναι ένα υλικό πολύ υψηλής διασποράς. Αυτό οφείλεται επίσης στο γεγονός ότι για την απόκτηση διαμαντιών, τα διαμάντια «κόβονται» ειδικά για να βελτιώσουν όσο το δυνατόν περισσότερο τις ιδιότητες της «λάμψης» (διασποράς) και της «λαμπρότητας» (ικανότητα να αντανακλούν το φως πίσω στον θεατή).


Αλλά προτού προχωρήσουμε στην πραγματική απόδοση της διακύμανσης, ας δούμε πρώτα πόσο κοστίζει η απόδοση ρεαλιστικών πολύτιμων λίθων χωρίς διακύμανση.

Ρύθμιση σκηνής για απόδοση πολύτιμων λίθων σε mental ray

Ας ξεκινήσουμε με ένα γελοία απλό τρισδιάστατο μοντέλο ενός διαμαντιού. Είμαι τρομερός στο μόντελινγκ σε 3ds max, γι' αυτό μόλις κατέβασα το κλασικό στρογγυλό κόψιμο brilliant.rar (η περικοπή δεν είναι πλέον στρογγυλή, επειδή αυτό το μοντέλο δεν είναι πλέον διαθέσιμο, παρείχα ένα παρόμοιο μοντέλο για λήψη σε μορφή FBX, το εισαγάγετε στη σκηνή μέσω του μενού Αρχείο > Εισαγωγή) και έφτιαξα αυτήν την εξαιρετικά περίπλοκη σκηνή:


Πρώτα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι έχουμε ενεργοποιημένη τη διόρθωση γάμμα, καθώς τα διαμάντια, όπως και άλλα φυσικά αντικείμενα, πρέπει να αποδίδονται γραμμικά.

Χωρίς διόρθωση γάμμα όχι πολύ καλό

Με διόρθωση γάμμα - καλό

Εκμάθηση για τη δημιουργία μιας τρισδιάστατης υποβρύχιας σκηνής στο mental ray


Σε αυτό το σεμινάριο θα δημιουργήσουμε μια υποβρύχια σκηνή 3dsmax , για την απόδοση του οποίου μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον εγγενή οπτικοποιητή τουνοητική ακτίνα . Η σκηνή μας με το καταγάλανο πέλαγος θα πλημμυρίσει με ακτίνες φωτός που διαπερνούν το νερό και θα γεμίσει με φυσαλίδες αέρα. Η δημιουργία υποβρύχιων σκηνών είναι ένα πολύ δύσκολο έργο και δεν προσπαθώ καν να δημιουργήσω μια φυσική προσομοίωση ακριβείας. Αντίθετα, θα πάρω δημιουργικές ελευθερίες και θα αψηφήσω ορισμένους κανόνες του πραγματικού κόσμου για να αποκτήσω την εμφάνιση και την ατμόσφαιρα που θέλω στη σκηνή.

1. Νοητική απόδοση ακτίνων


Θα αποδώσουμε μια τρισδιάστατη υποβρύχια σκηνή σε mental ray. Από προεπιλογή, το 3ds max χρησιμοποιεί τη λειτουργία απόδοσης Scanline , οπότε πρέπει να το αλλάξουμε. Δημιουργήστε την τρέχουσα νοητική ακτίνα απόδοσης (Rendering > Render Setup > Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer(Απόδοση > Ρύθμιση απόδοσης > καρτέλα Γενικά > Αντιστοίχιση απόδοσης > Ποιότητα παραγωγής > Εργαλείο απόδοσης ψυχικής ακτινοβολίας).

2. Βασική τρισδιάστατη γεωμετρία νερού


Δημιουργήστε ένα αεροπλάνο (Δημιουργία > Γεωμετρία > Τυπικά Πρωτότυπα > Επίπεδο(Δημιουργία πίνακα > Γεωμετρία > Τυπικά πρωτόγονα > Επίπεδο) στο παράθυρο προβολήςΜπλουζα (Πάνω από). Αλλάξτε το επίπεδο σύμφωνα με τις ακόλουθες παραμέτρους (επιλέξτε το και μεταβείτε στον πίνακαΤροποποιώ:

Μήκος: 1000
Πλάτος: 500
Μήκος Segs (Αριθμός τμημάτων κατά μήκος): 200
Πλάτος Segs (Αριθμός τμημάτων κατά πλάτος): 200


(Χρειαζόμαστε ένα τόσο πυκνό πλέγμα για τον λόγο ότι θα εφαρμόσουμε τον τροποποιητή σε αυτόΕκτοπίζω).

Επιφάνεια νερού 3ds max με τροποποιητή Displace


Προσθέστε έναν τροποποιητή μετατόπισης στο επίπεδο (Τροποποίηση > Λίστα τροποποιητών > Τροποποιητές χώρου αντικειμένου > Μετατόπιση(Τροποποίηση > Λίστα τροποποιητών > Τροποποιητές χώρου αντικειμένου > Μετατόπιση) και εφαρμόστε τις ακόλουθες ρυθμίσεις:

Μετατόπιση
Δύναμη: 17

Εικόνα
Χάρτης: Θόρυβος

Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού (Επεξεργαστής υλικού) (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Σύρετε τον χάρτη θορύβου από τον τροποποιητή Displace στην υποδοχή υλικού του προγράμματος επεξεργασίας υλικού και επιλέξτεΠαράδειγμα (Αντιγραφή) όταν ζητηθεί. Εφαρμόστε τις ακόλουθες ρυθμίσεις στον χάρτη θορύβου:

Παράμετροι θορύβου (Επιλογές θορύβου)
Τύπος θορύβου: Αναταράξεις (Τύπος θορύβου: αναταράξεις)
Επίπεδα: 10
Μέγεθος: 300

Χρήση HDRI στο mental ray | 3dsmax


Αυτό το σεμινάριο δεν παρέχει επεξηγήσεις βήμα προς βήμα για το πώς να δημιουργήσετε μια παρόμοια σκηνή χρησιμοποιώντας HDRI σε 3ds max & mental ray . Εδώ είναι ένα αρχείο με την τελική σκηνή, κατεβάζοντας το οποίο μπορείτε να δείτε όλες τις παραμέτρους που χρησιμοποίησα για την απόδοση αυτής της εικόνας.

Κατεβάστε το αρχείο σκηνής 3ds max και όλα τα απαραίτητα αρχεία (συμπεριλαμβανομένου του αρχείου HDR και των υφών) κάνοντας κλικ στον σύνδεσμο: hdr_max6tut_emreg.zip

Όταν φορτώσετε αυτό το αρχείο σκηνής, θα δείτε κάτι σαν αυτό. Έχω ήδη δημιουργήσει τα πάντα και δεν χρειάζεται να κάνετε τίποτα. Απλώς επεκτείνετε τις παραμέτρους.

Δημιούργησα το Skylight (Ουράνιο φως) και διάλεξεΧρησιμοποιήστε το περιβάλλον σκηνής (Χρησιμοποιήστε το περιβάλλον από τη σκηνή).

Δεν χρειάζεται να περιγράψουμε όλες τις λεπτομέρειες σχετικά με τις παραμέτρους και τα υλικά. Μπορείτε να τα παρακολουθήσετε μόνοι σας στην προτεινόμενη σκηνή. Παρακάτω είναι ένα στιγμιότυπο οθόνης του υλικού που χρησιμοποίησα για το φλιτζάνι και το πιάτο.

Προσπαθήστε να μελετήσετε όλα τα υλικά και να κατανοήσετε πώς εφαρμόζονται.

Παρακάτω είναι οι παράμετροι του χάρτη HDR που χρησιμοποιείται για το περιβάλλον. Το Skylight ορίστηκε να χρησιμοποιεί το περιβάλλον από τη σκηνή. Ως εκ τούτου, θα χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε αρχείο επιλέξουμε ως περιβάλλον.

Τώρα ρίξτε μια ματιά στις ρυθμίσεις της νοητικής ακτίνας που χρησιμοποιούνται για την παραγωγή της εικόνας. Να θυμάστε ότι αυτό είναι απλώς θέμα δοκιμής και λάθους. Είναι πολύ δύσκολο να βρείτε τις καλύτερες ρυθμίσεις την πρώτη φορά. Έτσι, πρέπει να ξεκινήσουμε με τις ελάχιστες ρυθμίσεις και σταδιακά να τις αυξήσουμε μέχρι το αποτέλεσμα να μας ευχαριστήσει.

Clay Render σε 3D Max και mental ray (γύψινο render)

Αυτή τη φορά θα εξερευνήσουμε τη μέθοδο απόδοσης «γύψου». Clay Render σε 3ds max (και κάποιος τα ξέρει ήδη όλα αυτά, απλώς θα χασμουρηθεί από την πλήξη και θα συνεχίσει τις δουλειές του στο Διαδίκτυο). Αυτή η τεχνική έχει βρει ευρεία χρήση μεταξύ των tridashniks, όταν χρειάζεται να δείξετε στην κοινότητα ή στους φίλους σας το ακόμη ημιτελές μοντέλο σας χωρίς υφές. Θα σας πάρει μερικά λεπτά για να τα κάνετε όλα.

1. Για παράδειγμα, θα πάρω ένα τρισδιάστατο μοντέλο ενός ιδιωτικού πολυώροφου κτιρίου κατοικιών, αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε απολύτως οποιοδήποτε. Κάτω από το μοντέλο του κτιρίου, δημιούργησα ένα Επίπεδο αρκετά μεγάλου μεγέθους στο οποίο θα πέσουν οι σκιές.


2. Θα αποδώσουμε τη σκηνή μέσανοητική ακτίνα , οπότε πρέπει να το ενεργοποιήσετε. Πατήστε το πλήκτρο F10 για να ανοίξετε το παράθυρο ρυθμίσεων οπτικοποίησης ή να το εκκινήσετε μέσω του μενού Rendering > Render Setup. Στην καρτέλα Κοινά (Γενικά) βρείτε τον κύλινδροΕκχώρηση Renderer (Ανάθεση Renderer) και αναπτύξτε το. Κάντε κλικ στο "... ", στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε το mental ray Renderer.


3. Ένα γύψινο render δεν μπορεί να φανταστεί κανείς χωρίς καλό φωτισμό και καλό είναι να μην χρειάζεται να το στήσετε για μεγάλο χρονικό διάστημα. Για να το κάνουμε αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε το σύστημα φωτός ημέρας που είναι διαθέσιμο σε 3ds max, επιλέξτε το στα έγκατα του πίνακα εντολών:Δημιουργία > Συστήματα > Φως της ημέρας . Σε όλα τα αναδυόμενα παράθυρα, απλώς συμφωνήστε με τα πάντα κάνοντας κλικ στο OK.


4. Με τονισμένο το σύστημα Daylight, μεταβείτε στην καρτέλα Modify. Εδώ θα το συνδέσουμε με το σύστημα απόδοσης νοητικών ακτίνων. Ρυθμίστε το Sunlight σε mr Sun και το Skylight σε mr Sky.


5. Το μόνο που είναι απολύτως απαραίτητο στις πήλινες επιδόσεις είναι ένας χάρτης απόφραξηςΠεριβάλλον/Ανακλαστική απόφραξη . Ανοίξτε το Material Editor (μπορείτε να πατήσετε το πλήκτρο M) και επιλέξτε μια κενή υποδοχή. Κάντε κλικ στο μικρό τετράγωνο κουμπί που υποδεικνύει την υποδοχή κάρτας Diffuse και αντιστοιχίστε την κάρτα σε αυτήνΠεριβάλλον/Ανακλαστική απόφραξη.


6. Όσο βρισκόμαστε στις ρυθμίσεις της ίδιας της κάρτας, ας προσαρμόσουμε τις παραμέτρους της. Ορισμός τιμήςΔείγματα (Αριθμός δειγμάτων) κατά 48, αυτό θα μειώσει τον θόρυβο.Εξάπλωση (περιοχή διασποράς) θα οριστεί σε 0,9.Μέγιστη απόσταση (Μέγιστο εύρος) περίπου 0,13 m εάν χρησιμοποιείτε μετρικές μονάδες ή μόλις 5 εάν χρησιμοποιείτε τυπικές μονάδες. Εφαρμόστε το νέο υλικό στο μοντέλο και επίπεδο στη σκηνή.


Τώρα μπορείτε να δοκιμάσετε να πραγματοποιήσετε δοκιμαστική οπτικοποίηση. Μην ξεχνάτε ότι, μεταξύ άλλων, μπορεί να δημιουργηθεί θόρυβος στα υλικά λόγω των ρυθμίσεων στον χάρτη Ambient/Reflective Occlusion.

7. Μπορείτε να παραλείψετε αυτό το βήμα, αλλά ας βελτιώσουμε λίγο την ποιότητα απόδοσης απαλλαγούμε από τις οδοντωτές άκρες. Ανοίξτε το παράθυρο Render Setup (F10) και μεταβείτε στην καρτέλα Renderer. Σε αυτό, ορίστε την παράμετρο Samples per pixel (Αριθμός δειγμάτων ανά εικονοστοιχείο) σε 4 και 4. Επιλέξτε επίσης το φίλτρο κατά της παραμόρφωσηςΜίτσελ (Κατά Μίτσελ).


8. Μπορείτε να βελτιώσετε ακόμα περισσότερο την απόδοση, κάτι που θα κάνουμε αυξάνοντας τις παραμέτρους των ρυθμίσεωνΤελική Συγκέντρωση . Στο παράθυρο Render Setup, μεταβείτε στοΈμμεσος Φωτισμός (Έμμεσος φωτισμός). ΑλλαγήΠροεπιλογές ακριβείας FG (Προκαθορισμένες λειτουργίες μεγέθους σφάλματος FG) ενεργοποιημένοΧαμηλός (Χαμηλή ποιότητα) ήΜεσαίο (Μέτριας ποιότητας). Αυτό θα ελαχιστοποιήσει τυχόν κόκκους στις σκιασμένες περιοχές της εικόνας. Επίσης, βάλτε μέσαΔιάχυτες αναπηδήσεις (Μέγιστος αριθμός αναπηδήσεων ακτίνας φωτός) τιμή 2.


9. Επιλέξτε την κατάλληλη γωνία και δημιουργήστε το τελικό γύψινο επίχρισμα Clay Render.

Στο σημερινό σεμινάριο 3DS Max Θα εξετάσουμε τον φωτισμό ενός μικρού δωματίου (ένα κελί πολυτελείας φυλακής) με το φως να περνά από ένα καγκελό παράθυρο. Αυτό το σενάριο φωτισμού είναι αρκετά συνηθισμένο, μπορεί να το έχετε ήδη δει περισσότερες από μία φορές στη ζωή σας (ελπίζουμε, να μην κάθεστε σε κάμερα), οπότε το μάθημα θα χρησιμεύσει ως εξαιρετικό παράδειγμα στο οποίο θα μάθετε πώς να ρυθμίζετε το "ζωντανό" ανάψτε τον εαυτό σας.

Τι πρέπει να ξέρετε για τον φωτισμό


Αν θέλετε να επιτύχετε πραγματικά όμορφες αποδόσεις σύνθετων τρισδιάστατων σκηνών, υπάρχουν μερικά πράγματα που πρέπει να γνωρίζετε γενικά για τον φωτισμό. Ζητώ συγγνώμη για την λίγο λιγότερο από εντελώς επιστημονική γλώσσα της ιστορίας.

  • Ο φωτισμός είναι το μόνο στοιχείο σύνθεσης που δεν μπορεί να αποφευχθεί Τα σχήματα των αντικειμένων καθορίζονται από το παιχνίδι του φωτός και της σκιάς.
  • Στον πραγματικό κόσμο, το φως δεν ταξιδεύει ποτέ προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Αν και μπορεί να φαίνεται ότι αυτό δεν ισχύει.
  • Το φως αντανακλά τα πάντα και παντού Η οπτική αντίληψη του φωτός ποικίλλει ανάλογα με το περιβάλλον.
  • Το ουδέτερο φως παράγεται από ίσους αριθμούς κόκκινων, πράσινων και μπλε φωτονίων (RGB).
  • Εάν είστε αρχάριος, τότε, με μεγάλο βαθμό πιθανότητας, ο φωτισμός του υπολογιστή σας θα αποδειχθεί άχρηστος. Αυτό το μάθημα δεν θα σας δώσει υπερδυνάμεις για να ρυθμίσετε σωστά τα φώτα. Συνήθως η διαδικασία κατανόησης της ουσίας των πραγμάτων και ανάπτυξης δεξιοτήτων αυτοπεποίθησης απαιτεί χρόνο και πολλή υπομονή.

Σκηνή 3D Max


Για να ολοκληρώσετε το μάθημα, ετοιμάστηκε μια απλή σκηνή, ώστε να μπορείτε να εκτελέσετε ανεξάρτητα όλες τις ενέργειες χρησιμοποιώντας το παράδειγμά της. Κατεβάστε το αρχείο και εισαγάγετε το αρχείο FBX στο 3DS Max: mr_interior_light.rar

Σχεδιασμός και καθορισμός πηγών φωτός


Όταν δημιουργείτε το δικό σας μοντέλο δωματίου, αφιερώστε χρόνο για να εντοπίσετε τις περιοχές που θα παράγουν ή θα επιτρέψουν το φως στο χώρο. Στην περίπτωσή μας, ένα φραγμένο παράθυρο θα εξυπηρετεί αυτούς τους σκοπούς. Άλλωστε τώρα θα ήταν μια καλή στιγμή να αποφασίσετε για τη διάθεση της σκηνής. Θα ήθελα η σκηνή να προκαλεί ένα βαρύ, καταπιεστικό συναίσθημα (εξάλλου ένα κελί κράτησης!), οπότε πρέπει να ρυθμίσω τις πηγές φωτός για να προσομοιώνουν το λυκόφως.

Οι ράβδοι του πλέγματος θα παρέχουν σκιές που ταιριάζουν στο σχέδιο, ενισχύοντας την αίσθηση του βάθους και τον ρεαλισμό της σκηνής.


Τώρα, λαμβάνοντας υπόψη το είδος του συστήματος φωτισμού που θα χρησιμοποιήσουμε, θυμηθείτε την ακόλουθη απλή οδηγία. Το πιο κοινό σχέδιο για την εγκατάσταση ενός συστήματος φωτισμού είναι τριών σημείων:

  • 1 κύριο φως.
  • 1 φως περιβάλλοντος ή πλήρωσης χαμηλής έντασης (συνήθως κάρτα omni, skylight ή hdr).
  • 1 πηγή φωτός (LS) ως οπίσθιος φωτισμός για τη δημιουργία απαλών κηλίδων φωτός.


1. Στην περίπτωσή μας, θα παραβιάσουμε λίγο αυτόν τον κανόνα τοποθετώντας μόνο δύο IC, αφού η χρήση του αλγόριθμου Global Illumination θα μας επιτρέψει να αποκτήσουμε σωστό φωτισμό χωρίς τρίτο IC. Μεταβείτε στην καρτέλα Systems στο 3DS Max και προσθέστε ένα σύστημα Daylight στη σκηνή. Ρυθμίστε την ώρα στις 18:00 περίπου. Έτσι, θα προσομοιώσουμε την έναρξη του λυκόφωτος.


2. Πατήστε το πλήκτρο C για να μεταβείτε στην προβολή της κάμερας. Τι θα δούμε αν αποδώσουμε τη σκηνή τώρα;


Δεν φαίνεται πολύ καλό. Το φως μόλις σέρνεται μέσα, και σίγουρα δεν αναπηδά από την επιφάνεια, φωτίζοντας τα πάντα γύρω, όπως θα έπρεπε να είναι.

Global Illumination Global Illumination


3. Πηγαίνετε στο παράθυροΡύθμιση απόδοσης Για να διαμορφώσετε την απόδοση στο 3DS Max, κάντε κλικ στην καρτέλαΚοινός (Γενικά), μετακινηθείτε προς τα κάτω στο παράθυρο και αναπτύξτε την κύλισηΕκχώρηση Renderer (Ανάθεση μηχανής απόδοσης). Ρυθμίστε τον κινητήρα στο mental ray.


4. Επιλέξτε όλη τη γεωμετρία στη σκηνή, εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού, επιλέξτε ένα υλικό που δεν έχει εκχωρηθεί (όλα πρέπει να είναι δωρεάν) και αντιστοιχίστε το στην επιλεγμένη γεωμετρία. Καθιστώ.


Μάλλον από εδώ θα ξεκινήσουμε.

5. Ας δουλέψουμε πάνω σε αυτό το υλικό. Στην υποδοχή κάρτας Diffuse, προσθέστε μια κάρτα Ambient/Reflective Occlusion.


6. Ρυθμίσεις κάρτας AO:

  • Δείγματα = 50;
  • Spread = 1,5;
  • Μέγιστη απόσταση (Μέγιστη απόσταση) = 10.


Μεταβείτε στην προβολή κάμερας και ξεκινήστε την απόδοση:


7. Ρίξτε μια προσεκτική ματιά στην εικόνα, παρατηρείτε τη διαφορά; Όλα τα εύσημα για αυτό πάνεΑπόφραξη περιβάλλοντος , με τους οποίους θα είναι πολύ χρήσιμο να κάνετε φίλους. Κάντε κλικ στο σύστημα φωτός ημέρας Daylight και εγκαταστήστε το Sunlight (Το φως του ήλιου) αναμμένοΟ κύριος Ήλιος και ο Φεγγίτης (Ουράνιο φως) αναμμένοΚύριε Σκάι (Sky mr). Σε όλα τα αναδυόμενα παράθυρα, κάντε κλικ στο OK (θέλουμε τις προεπιλεγμένες τιμές λογαριθμικής έκθεσης και mr Sky).


8. Επιστρέψτε στην κάμερα (πλήκτρο C) και κάντε απόδοση.


9. Είναι ήδη λίγο καλύτερα. Για να αρχίσουν να αναπηδούν φωτόνια από την επιφάνεια της γεωμετρίας του 3DS Max, ανοίξτε το παράθυρο Render Setup, μεταβείτε στοΈμμεσος Φωτισμός (Έμμεσος φωτισμός), μετακινηθείτε προς τα κάτω και επιλέξτε το πλαίσιο δίπλαΠαγκόσμιος Φωτισμός (Global Illumination). Εγκαταστήστε επίσηςΜέσος όρος φωτονίων GI (Μέσος αριθμός παγκόσμιων φωτονίων φωτισμού) ανά 50.000.


10. Και, ως συνήθως, κάνουμε την προβολή κάμερας ενεργή, την απόδοση και την παρακολούθηση:

Βασικά στοιχεία φωτισμού παραθύρων σε mental ray + 3d max

11. Σχεδόν έτοιμο. Αλλά η σκηνή εξακολουθεί να φαίνεται κάπως σκοτεινή. Ας το διορθώσουμε κάνοντας κλικ στο σύστημα Daylight, στην καρτέλα Τροποποίηση και ορίζοντας την τιμήΠολλαπλασιαστής (Πολλαπλασιαστής) κατά 3.2.


12. Τώρα, για να τονίσουμε την περιοχή όπου πέφτει το φως, ας δημιουργήσουμε ένα φως ψευδούς πλήρωσης. Τοποθετήστε το στη γωνία του δωματίου mr Area Omni και:

  • αποεπιλέξτε την επιλογήΣκιές (Ενεργοποιήστε τις σκιές).
  • ρυθμίστε τον πολλαπλασιαστή στο 6, αλλάξτε τον τύποΑποσύνθεση στο αντίστροφο τετράγωνο (Σχέση αντίστροφου τετραγώνου).
  • Παράμετρος έναρξης Κάντε την (έναρξη) εξασθένησης ίση με 150 cm.
  • προσέξτε επίσης ότι η κύλισηΠροηγμένα εφέ (Πρόσθετα εφέ) πλαίσιο ελέγχου από το πεδίοΤο Specular αφαιρέθηκε.


Ας αποδώσουμε.

Ρυθμίσεις για απόδοση και γενική διάθεση της σκηνής


13. Φαίνεται αρκετά φωτεινό, αλλά αυτή η κοκκινωπή απόχρωση που χρειαζόμασταν χάθηκε. Για να το επιστρέψετε, κάντε κλικ στο σύστημα Daylight, μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποίηση, κάντε κύλιση προς τα κάτω στο μενού για την κύλιση mr Sky Advanced Parameters και εγκαταστήστε σε αυτό:

  • Κόκκινη/Μπλε απόχρωση (Κόκκινες / Μπλε αποχρώσεις) = 0,5;
  • Κορεσμός (Κορεσμός) = 0,8;
  • Ορίζοντας > Ύψος (Ορίζοντας > Ύψος) = -1 για να βεβαιωθείτε ότι καλύπτει ολόκληρη τη σκηνή.


Ας ξεκινήσουμε την απόδοση σε mental ray:


Πλησιάζουμε όλο και πιο κοντά στην ιδέα. Το φως έχει γίνει λίγο πιο φωτεινό, το κελί έχει γίνει πιο χαρούμενο και οι σκιές είναι πλέον πολύ πιο απαλές. Λάβετε υπόψη: οι πιο έντονες σκιές βοηθούν στη δημιουργία πιο απαίσιων, βαριών σκηνών.

14. Για να διορθώσετε τις σκιές, κάντε κλικ στο σύστημα Daylight, μεταβείτε ξανά στην καρτέλα Τροποποίηση και ορίστε τα εξής εκεί:

  • Απαλότητα (Απαλότητα) = 0,7 περίπου.
  • Δείγματα απαλότητας (Αριθμός δειγμάτων για απαλότητα) = 16;
  • Πολλαπλασιαστής = 2,6-2,7.


15. Τέλος, για να προετοιμαστείτε για την τελική απόδοση, ανοίξτε το παράθυρο ρυθμίσεων απόδοσης 3DS Max Render Setup και στην καρτέλαΈμμεσος Φωτισμός ποιότητα συνόλουΤο Final Gather Precision έχει οριστεί σε Low ή Medium.


16. Τώρα μεταβείτε στην καρτέλαΚαθιστών (Visualizer) και εγκαταστήστεΔείγματα ανά εικονοστοιχείο (Δείγματα ανά εικονοστοιχείο) σε 4 και 4, και επίσης αλλάξτε το φίλτρο κατά της παραμόρφωσης σεΜίτσελ (Κατά Μίτσελ).


Μεταβείτε στην προβολή κάμερας 3DS Max και αποδώστε τη σκηνή:


Εάν αισθάνεστε ότι η εικόνα είναι ακόμα πολύ φωτεινή, τότε η συνολική διάθεση μπορεί εύκολα να αλλάξει μειώνοντας την ένταση του Omni και αυξάνοντας το φως της ημέρας. Μπορείτε επίσης να μειώσετε τον κορεσμό και την ένταση του φωτός που προέρχεται από τον ουρανό. Από εδώ και πέρα, όλες οι ρυθμίσεις είναι στη διακριτική σας ευχέρεια.


Υπάρχουν ένα εκατομμύριο άλλα πράγματα που πρέπει να ειπωθούν για τον φωτισμό, και τουλάχιστον μερικές εκατοντάδες άλλα για τον εσωτερικό φωτισμό, αλλά το μάθημα δεν είναι λάστιχο. Αντίο!

Φωτισμός Mental Ray

Φωτισμός με Mental Ray

Αυτό το σεμινάριο γράφτηκε από τον Mario Malagrino για τη Florence Design Academy.
Αυτό το σεμινάριο εξηγεί όλα τα βήματα φωτισμού αντικειμένων με τεχνικές που χρησιμοποιούνται στα φωτογραφικά στούντιο. Πριν ξεκινήσουμε, είναι πολύ σημαντικό να σας ενημερώσουμε ότι θα χρησιμοποιήσουμε το "Mental Ray" (3D Studio Max 8 ή 9).
Το Mental Ray είναι πολύ σταθερό και αυτό επιτρέπει πολύ ρεαλιστικά αποτελέσματα. Δεδομένου ότι χρησιμοποιούμε το mental ray σε αυτό το σεμινάριο, είναι πολύ σημαντικό να χρησιμοποιήσετε το "
πραγματικά μεγέθη" για όλα τα αντικείμενα που πρέπει να δημιουργήσουμε. Διαφορετικά το αποτέλεσμα δεν θα είναι ρεαλιστικό. Πηγαίνετε στοΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ -> ΡΥΘΜΙΣΗ ΜΟΝΑΔΩΝ και επιλέξτε τις μονάδες που θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Σε κάθε περίπτωση, θα πρέπει να συνηθίσετε να δημιουργείτε όλα τα αντικείμενα σε πραγματικά μεγέθη.

Το πρώτο βήμα που θα κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο περιβάλλοντος (αυτό είναι παρόμοιο με τα δωμάτια (μέρη) όπου θα τοποθετήσουμε το αντικείμενο μας αργότερα)
Υπάρχουν διάφορα διαθέσιμα σχήματα για την προσομοίωση του περιβάλλοντος που θα αντικατοπτρίζονται στο θέμα σας και θα δώσουν ένα πολύ καλό αποτέλεσμα (Εικόνα 0).

Το χρώμα που θα πρέπει να αντιστοιχίσετε στο αντικείμενο περιβάλλοντος πρέπει να είναι λευκό σαν τους τοίχους ενός φωτογραφικού στούντιο! Το υλικό δεν πρέπει να έχει ανταύγειες καθρέφτη. Με αυτόν τον τρόπο, το χρώμα του περιβάλλοντος δεν θα επηρεάσει το χρώμα του προϊόντος σας (ειδικά αν χρησιμοποιείτε ανακλαστικά υλικά). Φυσικά αυτό είναι επιλογή του σχεδιαστή.

Ας κάνουμε τα πρώτα βήματα για να δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον. Δημιουργήστε ένα spline όπως το γράμμα "L". Στη συνέχεια επιλέξτε μια γωνίακορυφή , κάντε κλικ στο " φιλέτο " στον πίνακα στα δεξιά και λειάνετε τη γωνία όπως στην Εικόνα 1.

Εάν θέλετε μια πιο ομαλή γωνία, τότε πρέπει να τοποθετήσετε μια μεγαλύτερη τιμή στην υποδοχή απέναντι από το κουμπί φιλέτο . Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε το πάχος αυτού του τοίχου. Στην κορυφή επιλέξτε "σφήνα "έτσι ώστε η επιγραφή να ανάψει κίτρινο και επιλέξτε splines με την εντολή "περίγραμμα ", το οποίο μπορείτε να βρείτε στον ίδιο πίνακα στα δεξιά. Σύρετε λίγο προς τα δεξιά για να δημιουργήσετε πάχος.

Τώρα δώστε στον spline τον τροποποιητή "extrude". (Εικ.2)


Εικ.2


Για να δημιουργήσετε ένα «στρογγυλό» περιβάλλον πρέπει πρώτα να μετακινηθείτε PIVOT/GIZMO στη σωστή τοποθεσία.

Μεταβείτε στην ιεραρχία, κάντε κλικ στο κουμπί "επηρεάζουν μόνο τον άξονα " και μετακινήστε το κέντρο του αντικειμένου στην επιθυμητή θέση. Αφού ολοκληρωθεί αυτό το βήμα, εφαρμόστε τον τροποποιητή " στο splineτόρνος " από τη λίστα των τροποποιητών. Θα δείτε ότι έχετε δημιουργήσει ένα αντικείμενο παρόμοιο με ένα σωλήνα. Στις ρυθμίσεις του τροποποιητή, ορίστε μια υψηλότερη τιμήΤμήματα για να έχει πιο λείο σχήμα..Πτυχία ρυθμίστε σε 180. Θα πρέπει να έχετε ένα αποτέλεσμα παρόμοιο με την εικόνα 4. (σημείωση: πριν εφαρμόσετε τον τροποποιητήτόρνος , πρέπει να απενεργοποιήσετε ή να καταργήσετε τον τροποποιητήεξωθώ)

Και τα δύο αυτά αντικείμενα είναι πραγματικά χρήσιμα. Επιλέξτε μόνοι σας ποιο θα χρησιμοποιήσετε. Δημιουργήστε μια τσαγιέρα σε αντικείμενο περιβάλλοντος και δημιουργήστε έναν απλό φεγγίτη. (Εικόνα 5).

Προς το παρόν μπορείτε να αφήσετε το πρότυποπολλαπλασιαστής = 1, σε ρυθμίσεις φεγγίτη . Για να έχετε σωστή απόδοση μεφεγγίτης , πρέπει να ενεργοποιήσετετελική συγκέντρωση στις ρυθμίσεις Mental Ray (χωρίς τελική συγκέντρωση, φεγγίτης δεν θα δουλέψει).

Για την πρώτη δοκιμή, βάλτεΤελική συλλογή δειγμάτων στα 40. Τώρα ας κάνουμε μια δοκιμαστική απεικόνιση. Θα πρέπει να λάβετε ένα αποτέλεσμα παρόμοιο με το σχήμα 7.

Φεγγίτης ΔΕΝ μπορεί να δημιουργήσει κατοπτρικά σημεία σε ένα αντικείμενο. Τα εντυπωσιακά σημεία είναι ΠΟΛΥ σημαντικά για τη δημιουργία διαφορετικών τύπων υλικών. Επομένως, δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε μόνο έναφεγγίτης στις σκηνές σου. Είναι σημαντικό να υπάρχει επιπλέον φως. Εάν θέλετε πολύ δυνατά εντυπωσιακά σημεία όπως το υλικό βαφής αυτοκινήτου, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε Mr Omni lights . Για αυτό το σεμινάριο θα χρησιμοποιήσωφωτομετρικό φως περιοχής στόχου . Αυτό το φως είναι πιο απαλό και παράγει πολύ καλά και ρεαλιστικά αποτελέσματα. Δημιουργώφως περιοχής στόχου παρόμοια με αυτή που φαίνεται στο Σχήμα 8.

Ο τύπος σκιάς ΠΡΕΠΕΙ να είναι "raytraced shadows" ", μόνο αυτός ο τύπος σκιάς θα δώσει βέλτιστα αποτελέσματα μενοητική ακτίνα . Εφόσον τώρα έχουμε δύο πηγές φωτός, πρέπει να μειώσουμε την τιμήφεγγίτης . Προσπάθησε να βάλειςπολλαπλασιαστής μεταξύ 0,4 και 0,7.
Στη σκηνή μου η κύρια πηγή φωτός είναι
φως περιοχής . Μπορείτε να προσαρμόσετε τη φωτεινότητα των πηγών φωτός ανάλογα με το γούστο σας. Μερικές φορές δημιουργώ ένα επιπλέον φως στην αντίθετη πλευρά του πρώτου.

Κάντε μια απόδοση. Θα πρέπει να λάβετε ένα αποτέλεσμα παρόμοιο με αυτό στο Σχήμα 9.

Έτσι γίνεται αν το αντικείμενο δεν έχει αντανακλάσεις. Εάν έχετε ένα αντικείμενο με ανακλαστικό υλικό, τότε πρέπει να κάνετε μερικά ακόμη βήματα. Εάν το αντικείμενό σας έχει υλικό χρωμίου, θα έχετε αυτό το αποτέλεσμα (δείτε τη δημιουργία χρωμίου σε άλλα μαθήματα) (Εικ. 10).

Εικ.10
Θα έχουμε καλύτερο αποτέλεσμα εάν δημιουργήσουμε δύο ακόμη πλαίσια, περίπου όπως φαίνεται στο Σχήμα 11.

Δημιουργήστε ένα λευκό υλικό, αυτοφωτιζόμενο στο 100 και εφαρμόστε σε αυτά τα πλαίσια. Θα δείτε μια μεγάλη διαφορά μεταξύ της Εικόνας 10 και 12.

Η αντανάκλαση αυτών των κουτιών δίνει την εντύπωση δύο πηγών φωτός, παρόμοια με παράθυρα ή μεγάλα λευκά πάνελ που χρησιμοποιούνται στην επαγγελματική φωτογραφία. Μπορεί να παρατηρήσετε ότι η εικόνα 10 είναι ελαφρώς πιο σκοτεινή από την εικόνα 12. Γιατί συμβαίνει αυτό;

Όποτε ενεργοποιείτετελική συγκέντρωση, αντικείμενα με αυτοφωτιζόμενα υλικό ικανό να διαχέει φως. Περισσότεροαυτοφωτιζόμενο σε ένα αντικείμενο, τόσο πιο φωτεινή γίνεται η επιφάνεια κοντά σε αυτό το αντικείμενο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η εικόνα 12 είναι λίγο πιο φωτεινή.
Προσέξτε το μέγεθος αυτών των 2 κουτιών, μην τα κάνετε πολύ μεγάλα και μην τα τοποθετήσετε πολύ κοντά στην τσαγιέρα, διαφορετικά θα δημιουργήσετε πολύ φωτεινές περιοχές. Τώρα μπορείτε να κάνετε την τελική απόδοση. Ορίστε όλες τις τιμές στο μέγιστο. Στον πίνακα απόδοσης (Εικ. 6) ορίστε
Ελάχιστα δείγματα ορίστηκαν σε "4", μέγιστα δείγματα ορίστηκαν σε "16" ". Εάν αλλάξετε τον τύπο φίλτρου σε "Μίτσελ ", η εικόνα σας θα είναι λίγο ευκρινής. Ορίστε το μέγεθος της εικόνας. Ορίστεμαζέψτε τελικό στα 300, αν αυτό δεν είναι αρκετό τότε ρυθμίστε το στο 400.
Τώρα κάντε την τελική απόδοση.
Το αποτέλεσμα του τελευταίου render είναι ήδη πολύ καλό, αλλά μπορούμε να τα πάμε καλύτερα. Ας ανοίξουμε
Photoshop . Ας εφαρμόσουμε ένα εφέ λάμψης στα κουτιά μας (θα εφαρμόσουμε ένα εφέ λάμψης στα ανακλώμενα κουτιά στην τσαγιέρα για να δώσουμε την εντύπωση ότι από τα λευκά πάνελ εκπέμπεται ισχυρή ενέργεια). Επιλέξτε ""εργαλείο μαγικό ραβδί " για να δημιουργήσετε μια μάσκα στα φωτεινότερα μέρη (στα ανακλώμενα λευκά κουτιά) της επιφάνειας της τσαγιέρας (Εικόνα 13).

Τώρα πατήστε CTRL+C και CTRL+V (αντιγραφή και επικόλληση). Θα δείτε στον πίνακα Layer ότι έχετε δημιουργήσει αυτόματα ένα νέο στρώμα με μόνο το καλυμμένο μέρος της τσαγιέρας πάνω του (βλ. Εικόνα 14).

Τώρα κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο νέο επίπεδο. επιλέξτε "Εξωτερική λάμψη " και αλλάξτε το κίτρινο χρώμα σε λευκό. Στη συνέχεια προσαρμόστε το μέγεθος. Τώρα έχετε ένα εφέ λάμψης.
Ένα άλλο πολύ ενδιαφέρον εφέ είναι η δημιουργία ενός σημείου εστίασης στην τσαγιέρα (Το βάθος πεδίου ή το DOF θα είναι καθαρά ορατό και το τμήμα που είναι μακριά θα είναι λίγο θολό (όπως οι φωτογραφίες).

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να συνδέσουμε τις δύο στρώσεις μας. Μεταβείτε στην ενότητα " layer" και επιλέξτε "flatten image" (Εικόνα 15).

Εικ.15
Κάντε δεξί κλικ στο επίπεδο και επιλέξτε "διπλότυπο στρώμα". (Εικόνα 16)

Εικ.16
Με αυτόν τον τρόπο θα έχετε δύο στρώματα, το καθένα ένα τέλειο αντίγραφο του άλλου. Εφαρμόστε το φαινόμενο Gaussian blur στο αντίγραφο (Εικόνα 17).

Το τελευταίο βήμα είναι πολύ σημαντικό. Επιλέξτε το εργαλείο γόμας " και αφαιρέστε μέρος της εικόνας που πρέπει να είναι καθαρό (Εικόνα 18).

Ορίστε την αδιαφάνεια στο 60 για το "εργαλείο"εργαλείο γόμας"

Εικ.18
Εντάξει όλα τελείωσαν τώρα! :)
Ελπίζω να σας άρεσε αυτό το σεμινάριο, είναι πολύ χρήσιμο.

Μετάφραση: Uron

Renderer Mental Ray 3.3.

Ξεκινώντας με την έκτη έκδοση του 3ds max, το mental ray photorealistic visualizer έχει ενσωματωθεί στο πρόγραμμα. Αυτή δεν ήταν μια απροσδόκητη καινοτομία, καθώς το δικό του πρόγραμμα απόδοσης σκηνής του 3ds max έχει πάψει εδώ και καιρό να ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις των δημιουργών γραφικών 3D. Από έκδοση σε έκδοση, οι προγραμματιστές της Discreet προσπάθησαν να κάνουν αλλαγές στον αλγόριθμο απόδοσης εικόνας, αλλά οι προσπάθειές τους ήταν ανεπιτυχείς. Η απόδειξη μπορεί να βρεθεί στα πολυάριθμα έργα των σχεδιαστών 3D γραφικών που κατασκευάστηκαν με χρήση plug-in οπτικοποιητών Βραζιλία, finalRender Stage-1, VRayκαι τα λοιπά.

Έτσι, ξεκινώντας με την έκτη έκδοση του 3ds max, υιοθετήθηκε μια ριζικά νέα προσέγγιση στο πρόβλημα της ρεαλιστικής απεικόνισης. Η επιλογή των προγραμματιστών του 3ds max 7 έπεσε στο προϊόν της εταιρείας Mental Images.

Για να χρησιμοποιήσετε την ψυχική ακτίνα για οπτικοποίηση, πρέπει να εκτελέσετε την εντολήΑπόδοση > Απόδοση (Οπτικοποίηση > Οπτικοποίηση) και στην κυκλοφορία ρυθμίσεωνΕκχώρηση Renderer (Εκχώρηση οπτικοποιητή) κάντε κλικ στο κουμπί με την έλλειψη δίπλα στη γραμμήΠαραγωγή (Εκτέλεση). Στη λίστα που ανοίγει, επιλέξτεδιανοητική απόδοση ακτίνων.

Πλαίσιο διαλόγου Render Scene Ο τυπικός οπτικοποιητής (Οπτικοποίηση σκηνής) περιέχει πέντε καρτέλες:Κοινός (Τυπικές ρυθμίσεις), Renderer, Render Elements (Στοιχεία οπτικοποίησης), Raytracer, Advanced Lighting (Πρόσθετος φωτισμός) (βλ. Εικ. 7.1).

Ρύζι. 7.4. Το παράθυρο Render Scene μετά την επιλογή της mental ray 3.3 ως την τρέχουσα απόδοση σκηνής


Εάν επιλέξετε το mental ray 3.3 ως την τρέχουσα απόδοση, οι καρτέλες παραθύρου Render Scene Το e (Scene Visualization) θα αλλάξει το όνομά τους. Αντί Raytracer (Ιχνηλάτης) καιΠροηγμένος φωτισμός ( Θα εμφανιστούν καρτέλες πρόσθετος φωτισμός).Επεξεργασία και Έμμεσος Φωτισμός (Έμμεσος φωτισμός) (Εικ. 7.4). ΠεριοχήΠαγκόσμιος Φωτισμός (Γενικός φωτισμός) της τελευταίας καρτέλας περιέχει ρυθμίσεις καυστικής και παραμέτρους που σχετίζονται με τον υπολογισμό της σκέδασης φωτός.

Με την έλευση της νοητικής ακτίνας Οι πηγές φωτός έχουν προστεθεί στο 3ds maxκ. Area Omni (Σκηνοθεσία, που χρησιμοποιείται από την απόδοση mental ray) και mr Area Spot (Πανκατευθυντικό, που χρησιμοποιείται από την απόδοσηνοητική ακτίνα ) (Εικ. 7.5). Συνιστάται η χρήση αυτών των πηγών φωτός σε σκηνές για σωστή απόδοση από τον οπτικοποιητή. Ωστόσονοητική ακτίνα οπτικοποιεί τον φωτισμό σκηνής αρκετά καλά ακόμα και με τυπικές πηγές φωτός.

Ρύζι. 7.5. Τυπικές πηγές φωτός 3ds max 7


Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως σκιώδης χάρτης για φωτορεαλιστική απόδοση Ray Traced Shadows (Σκιές που λαμβάνονται ως αποτέλεσμα της ανίχνευσης) και τον δικό του χάρτη σκιώνΧάρτης σκιών ψυχικής ακτίνας ). Στην πρώτη περίπτωση, η απόδοση θα γίνει από τον ανιχνευτή ακτίνωννοητική ακτίνα. Τυπικός σκιώδης χάρτηςΧάρτης σκιών Ο (σκιώδης χάρτης) όταν αποδίδεται από αυτόν τον οπτικοποιητή εμφανίζει αισθητά χειρότερα αποτελέσματα, επομένως δεν συνιστάται η χρήση του.

Για ρεαλιστική απόδοση των υφών των νοητικών ακτίνων, όπως και άλλοι εξωτερικοί οπτικοποιητές, χρησιμοποιεί το δικό του υλικό. Ο Επεξεργαστής Υλικού περιέχει επτά νέους τύπους, που υποδεικνύονται με έναν κίτρινο κύκλο: mental ray, DGS and Glass (Glass), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi)και Φυσικό Υλικό ΣΔΣ (mi) (Εικ. 7.6). Πρώτος τύπος υλικούνοητική ακτίνα αποτελείται από τύπο σκίασηςΕπιφάνεια (Επιφάνεια) και εννέα πρόσθετες μέθοδοι σκίασης που καθορίζουν τα χαρακτηριστικά του υλικού.

Υλικό DGS ελέγχει την παράμετρο χρώματος διάσπαρτων ακτίνωνΔιαχέω (Scattering), επισημάνετε το σχήμαΛείος (Γυαλάδα) και δύναμη λάμψης Specular (Λάμψη).

Τύπος γυαλιού (Γυαλί) σας επιτρέπει να ελέγχετε τις βασικές ρυθμίσεις του τύπου υλικούΠοτήρι.

Ρύζι. 7.6. Υλικά που προστέθηκαν από το mental ray 3.3 renderer

Τα υπόλοιπα τέσσερα υλικά των οποίων τα ονόματα αρχίζουν με SSS , προορίζονται για σκηνές στις οποίες είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθεί το εφέ της υποεπιφανειακής διασποράς (Υποεπιφανειακή Σκέδαση ). Χρησιμοποιώντας αυτά τα υλικά, μπορείτε να δημιουργήσετε γρήγορα ρεαλιστικές εικόνες του δέρματος και άλλων οργανικών ουσιών.

Λάβετε υπόψη ότι θα μπορείτε να δείτε αυτά τα υλικά μόνο εάν επιλέξετε το mental ray ως την τρέχουσα απόδοση . Αυτά τα υλικά διαμορφώνονται χρησιμοποιώντας τύπους σκίασης, οι οποίοι είναι παρόμοιοι με τους τυπικούς διαδικαστικούς χάρτες 3ds max 7. Η έννοια του τύπου σκίασης για τον οπτικοποιητήνοητική ακτίνα έχει ελαφρώς διαφορετικό νόημα από έναν διαδικαστικό χάρτη για ένα τυπικό renderer. Τύπος σκίασης γιανοητική ακτίνα καθορίζει όχι μόνο τη συμπεριφορά των ακτίνων που ανακλώνται από ένα αντικείμενο, αλλά και τον ίδιο τον αλγόριθμο οπτικοποίησης εικόνας.

υλικό διανοητικής ακτίνας έχει το δικό του σύνολο πρόσθετων τύπων σκίασης που μπορούν να εργαστούν με τον ίδιο τρόπο όπως με τους τυπικούς διαδικαστικούς χάρτες 3ds max 7. Matenal/Πρόγραμμα περιήγησης χαρτών (Παράθυρο επιλογής υλικού και χάρτη) τύποι σκίασηςδιανοητικόςακτίναυποδεικνύεται με κίτρινα εικονογράμματα. Λίστα τύπων σκίασης παραθύρωνΥλικό/Πρόγραμμα περιήγησης χαρτών(Το παράθυρο για την επιλογή υλικών και χαρτών) μπορεί να είναι διαφορετικό - όλα εξαρτώνται από την παράμετρο στην οποία έχει εκχωρηθεί ο τύπος σκίασης.

Για παράδειγμα, εάν προσπαθήσετε να αντιστοιχίσετε μια μέθοδο σκίασης ως παράμετρο Περίγραμμα(Περίγραμμα) υλικόνοητική ακτίνα,Θα είναι διαθέσιμοι εννέα τύποι σκίασης. Εάν αντιστοιχίσετε τη μέθοδο σκίασης ως παράμετροΧτύπημα(Relief) μπορείτε να δείτε μόνο τρεις διαθέσιμους τύπους σκίασης.

ΠΡΟΣΟΧΗ

Όταν χρησιμοποιείτε τυπικό ή οποιοδήποτε άλλο πρόγραμμα απόδοσης εκτός νοητική ακτίνα 3.3, οι τύποι σκίασης απόδοσης εμφανίζονται συνήθως στο παράθυροΣυντάκτης Υλικού(Επεξεργαστής υλικού) ως σκοτεινά και φωτεινά σημεία ή δεν εμφανίζονται καθόλου. Αν ισχύεινοητική ακτίνα 3 3η σκηνή θα εμφανίσει σωστά και στη συνέχεια θα αποδώσει τα περισσότερα από τα τυπικά υλικά 3ds max 7 και τους χάρτες υφής.

Οραματιστής νοητική ακτίναέχει αρκετά μεγάλο αριθμό ρυθμίσεων και σας επιτρέπει να έχετε αρκετά καλά αποτελέσματα κατά την οπτικοποίηση (Εικ. 7.7).

Ρύζι. 7.7. Εικόνα που αποδίδεται με νοητική ακτίνα 3.3


Το υλικό της διανοητικής ακτίνας έχει τις ακόλουθες δυνατότητες:

  • δημιουργία θαμπώματος κίνησης και εφέ βάθους πεδίου.
  • αναλυτικό σχέδιο του χάρτη μετατόπισης (Μετατόπιση);
  • κατανεμημένη οπτικοποίηση (ΔιανέμονταιΑπόδοση);
  • χρήση τύπωνΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗShaders(Κάμερα Σκίαση) για να πάρειΦακόςΑποτέλεσμα(Εφέ φακού) και άλλα εφέ.
  • δημιουργώντας μια «σχεδιασμένη», μη φωτορεαλιστική εικόνα χρησιμοποιώντας την παράμετροΠερίγραμμαShaders(Σκίαση περιγράμματος).


Εναλλακτικός στον τυπικό αλγόριθμο απόδοσης εικόνας, ο οπτικοποιητής mental ray 3.3 παρέχει υψηλή ταχύτητα απόδοσης αντανακλάσεων και διαθλάσεων και σας επιτρέπει επίσης να αποκτήσετε μια φωτορεαλιστική εικόνα λαμβάνοντας υπόψη τις φυσικές ιδιότητες του φωτός. Όπως όλα τα φωτορεαλιστικά renderers που συνδέονται με το 3ds max 7, το mental ray 3.3 χρησιμοποιεί φωτονική ανάλυση σκηνής.

Μια πηγή φωτός που βρίσκεται σε μια τρισδιάστατη σκηνή εκπέμπει φωτόνια που έχουν συγκεκριμένη ενέργεια. Όταν τα φωτόνια χτυπούν την επιφάνεια τρισδιάστατων αντικειμένων, αναπηδούν πίσω με λιγότερη ενέργεια.

Ο οπτικοποιητής νοητικής ακτίνας 3.3 συλλέγει πληροφορίες σχετικά με τον αριθμό των φωτονίων σε κάθε σημείο του χώρου, συνοψίζει την ενέργεια και, με βάση αυτό, υπολογίζει τον φωτισμό της σκηνής. Ένας μεγάλος αριθμός φωτονίων σάς επιτρέπει να έχετε την πιο ακριβή εικόνα του φωτισμού.

Η μέθοδος ανίχνευσης φωτονίων χρησιμοποιείται τόσο για τη δημιουργία του φαινομένου του παγκόσμιου φωτισμού όσο και για τον υπολογισμό των επιδράσεων των ανακλαστικών και διαθλαστικών καυστικών (βλ. παραπάνω).

Ρύζι. 7.8. Μετάβαση στις ιδιότητες αντικειμένου χρησιμοποιώντας το μενού περιβάλλοντος


Το κύριο πρόβλημα στον υπολογισμό του παγκόσμιου φωτισμού και της καυστικής είναι η βελτιστοποίηση των υπολογισμών. Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός τρόπων βελτιστοποίησης της διαδικασίας απόδοσης και επιτάχυνσης του χρόνου απόδοσης. Για παράδειγμα, στις ρυθμίσεις
νοητική ακτίνα 3.3μπορείτε να καθορίσετε τον μέγιστο αριθμό αντανακλάσεων και διαθλάσεων που θα υπολογιστούν και επίσης να καθορίσετε ποια αντικείμενα υπάρχουν στη σκηνή θα χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία και τη λήψη καθολικού φωτισμού και καυστικών. Για να καθορίσετε εάν ένα αντικείμενο θα ληφθεί υπόψη κατά τον υπολογισμό αυτών των εφέ, κάντε δεξί κλικ πάνω του και επιλέξτε τη γραμμή στο μενού περιβάλλοντοςΙδιότητες(Ιδιότητες) (Εικ. 7.8).

Στο παράθυρο ΑντικείμενοΙδιότητες(Ιδιότητες αντικειμένου) μεταβείτε στην καρτέλαδιανοητικόςακτίνα(Εικ. 7.9) και ορίστε τις ιδιότητες του αντικειμένου ελέγχοντας τα απαραίτητα πλαίσια ελέγχου από τα ακόλουθα:

  • Δημιουργήστε Καυστικά(Δημιουργία καυστικών)
  • Λάβετε Καυστικά(Αποδοχή καυστικό)?
  • Δημιουργήστε παγκόσμιο φωτισμό(Δημιουργία γενικού φωτισμού).
  • Λάβετε Παγκόσμιο Φωτισμό(Αποδοχή γενικού φωτισμού).

Ρύζι. 7.9. καρτέλα mental ray του πλαισίου διαλόγου Ιδιότητες αντικειμένου

Γεια σε όλους. Με λένε Maxim Ganzha, σήμερα μετά από πολλά αιτήματα από τους φίλους μου, τελικά αποφάσισα να γράψω ένα σύντομο άρθρο για το πώς δημιουργώ τους εσωτερικούς μου χώρους. Θα δούμε ένα από τα τελευταία έργα με τρελό φωτισμό και καταπληκτική σύνθεση =), που έκανα Διανοητικόςακτίνα.

"Ζωήδωμάτιο"

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ γιατί ορισμένα έργα προσελκύουν περισσότερο το ενδιαφέρον στα φόρουμ από άλλα; Θα σου πω ένα μικρό μυστικό. Όλα έχουν να κάνουν με τον όμορφο φωτισμό και τη δυνατή σύνθεση. Θα μιλήσουμε για αυτό, καθώς και για πολλά άλλα πράγματα, σε αυτό το άρθρο. =)

Νομίζω ότι θα παρακάμψουμε τη διαδικασία μοντελοποίησης, διαφορετικά το άρθρο θα είναι πολύ μεγάλο και κουραστικό. Λοιπόν πάμε!

1. Ρύθμιση και ρύθμιση φωτισμού.

Για να ξεκινήσετε, πρώτα απ 'όλα πρέπει να ανοίξετε τη σκηνή και να επιλέξετε την απόδοση Mental ray από τη λίστα με τα διαθέσιμα renders.

Ανοίγουμε τη σκηνή.

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις απόδοσης F10,Στην καρτέλα "Ανάθεση απόδοσης", κάντε κλικ στο κουμπί "Επιλογή απόδοσης" και επιλέξτε Mental Ray.

Αφού επιλέξουμε την απόδοση, οι σκιάσεις και τα υλικά της Mental Ray θα είναι διαθέσιμα στο πρόγραμμα περιήγησης υλικών και χαρτών. Επιλέξτε το υλικό "Arch & Design" και διαμορφώστε το διάχυτο χρώμα RGB ως εξής, περίπου 0,8 0,8 0,8 και τις υπόλοιπες ρυθμίσεις στο στιγμιότυπο οθόνης. Θα ήθελα επίσης να σημειώσω ότι δεν πρέπει να ξεχάσετε να συμπεριλάβετε το "AO" στα υλικά σας. Με αυτή τη ρύθμιση οι σκιές θα φαίνονται πιο ρεαλιστικές. και το χαρακτηριστικό σκουρόχρωμο του πραγματικού φωτός θα εμφανιστεί στις γωνίες. Πάντα έβαζα το "Max Distance" σε περίπου 3 μέτρα (απόσταση από το δάπεδο μέχρι την οροφή).

Ανοίξτε τις ρυθμίσεις απόδοσης Στην καρτέλα "Επιλογές μεταφραστή", ενεργοποιήστε το πλαίσιο ελέγχου Eneble για Παράκαμψη υλικού και ρίξτε το έτοιμο γκρι υλικό μας στην υποδοχή. Αυτό θα εξασφαλίσει ότι όλα τα αντικείμενα στη σκηνή είναι βαμμένα με το ίδιο υλικό. Αυτό θα διευκολύνει εσάς και τον υπολογιστή σας να προσαρμόσετε τον φωτισμό. Η απόδοση θα είναι γρήγορη και χρονοβόρα. Θα δούμε τα υλικά όλων των αντικειμένων στη σκηνή αργότερα.

Αφού αντιστοιχίσουμε ένα γκρίζο υλικό σε όλα τα αντικείμενα, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα "Σύστημα Daylight"

δημιουργήστε και τοποθετήστε τον ήλιο, είναι εντάξει αν λάμπει προς την άλλη κατεύθυνση. μεταβείτε στις ρυθμίσεις συστήματος και, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, επιλέξτε το πλαίσιο "Manual", μετά από αυτό μπορούμε να βάλουμε τον ήλιο όπως θέλουμε χωρίς να ρυθμίσουμε την ώρα και την ημερομηνία. Τοποθετήστε τον ήλιο όπως φαίνεται στην εικόνα.


Κατά τη δημιουργία ενός συστήματος φωτισμού ημέρας, το 3ds max θα μας προσφέρει να ορίσουμε το "mrSky" ως περιβάλλον, συμφωνούμε και προχωράμε.

Αφού εγκαταστήσαμε το σύστημα φωτισμού ημέρας, προχωράμε στα παράθυρα. Πρέπει να βάλετε το "mr Sky Portal" που βρίσκεται δίπλα στις φωτομετρικές λάμπες.

πατήστε το κουμπί και ρυθμίστε το όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.

Όπως παρατηρήσατε, η πύλη κατευθύνεται με ένα βέλος προς τη λάθος κατεύθυνση. Χρειαζόμαστε το βέλος για να δείχνει στο δωμάτιο. Για να το κάνετε αυτό, απλώς κάντε κλικ στο πλαίσιο ελέγχου Flip Light Flux Direction. Και όλα θα μπουν στη θέση τους όπως στην παρακάτω εικόνα. =)

Επιλέγουμε την πύλη μας, κρατάμε πατημένο το πλήκτρο "Shift" και το μετακινούμε αριστερά στο δεύτερο παράθυρο. Το 3ds max θα μας προσφέρει έναν τύπο αντιγραφής. Επιλέξτε "Παράδειγμα"

Τελικά άναψαν το φως της ημέρας. Τώρα δεν έχουμε παρά να το ρυθμίσουμε. Πατήστε "F10" και ενεργοποιήστε το Final Gather (FG) Global and Illumination (GI). Οι ρυθμίσεις φαίνονται παρακάτω. Ενεργοποίησα επίσης τα πλαίσια ελέγχου FG & GI και μείωσα την ποιότητα της προεπιλογής ακριβείας FG.

Ρυθμίζουμε την ανάλυση εικόνας στα 450 επί 338 και κάνουμε μια δοκιμαστική απόδοση.


Πατήστε το πλήκτρο 8 και στις ρυθμίσεις «Περιβάλλον» στην καρτέλα «Έλεγχος έκθεσης» ορίστε το «Mr Photographic Exposure Control».

Κάντε κλικ στο render και δείτε τι έχουμε =)

Οι ακόλουθες ρυθμίσεις έκθεσης αντιστοιχούν σε αυτήν την απόδοση:

Όπως μπορείτε να δείτε, δεν συνέβη τίποτα αξιοσημείωτο. Το φως είναι αμυδρό και άσχημο. Για να δημιουργήσουμε όμορφο φωτισμό, θα πρέπει να τροποποιήσουμε λίγο τον έλεγχο έκθεσης. Μετά θυμήθηκα ότι ήθελα να χρησιμοποιήσω τεχνητό φως. Ανάψτε το φωτιστικό δαπέδου δίπλα στον καναπέ. Ο ήλιος προφανώς θα παρενέβαινε σε αυτό και το απενεργοποίησα. Μεταβείτε στις ρυθμίσεις του συστήματος Daylighting System και καταργήστε την επιλογή "On" στην καρτέλα "mr Sun Basic Parameters".

Τώρα πατήστε ξανά το πλήκτρο «8» και ρυθμίστε τον έλεγχο έκθεσης όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.


Και αυτό είναι που πήραμε.

Λοιπόν, αυτό είναι ένα εντελώς διαφορετικό θέμα. Το φως έγινε σαν το φως της ημέρας. =)
Τώρα ας αρχίσουμε να ρυθμίζουμε τον φωτισμό του φωτιστικού δαπέδου. Για τεχνητό φωτισμό, μου αρέσει να χρησιμοποιώ φωτομετρικά φώτα. Επιλέξτε αυτή τη λάμπα:

Και βάζουμε τους λαμπτήρες στο φωτιστικό δαπέδου στη θέση τους όπως φαίνεται στις παρακάτω εικόνες.


Στις ρυθμίσεις της λάμπας, ενεργοποιήστε τις σκιές "Ray Traced Shadows" Στην καρτέλα "Shape/Area Shadows", ρυθμίστε το δίσκο με ακτίνα 30 mm. Ενεργοποιήστε το πλαίσιο ελέγχου "Ορατή απόδοση ελαφρού σχήματος" και ορίστε 64 δείγματα. Αυτές οι ρυθμίσεις θα μας επιτρέψουν να επιτύχουμε όμορφες ρεαλιστικές σκιές από τη λάμπα.

Ας δούμε τι έγινε.

Βλέπουμε ότι το φως από τη λάμπα είναι λευκό. Αλλά θα ήθελα να το κάνω περισσότερο σαν μια απλή λάμπα. Για να γίνει αυτό πρέπει να χαμηλώσουμε τη θερμοκρασία του φωτός. Βλέπουμε επίσης ότι το φως είναι πολύ έντονο. Με τέτοια ταχύτητα κλείστρου της κάμερας και τέτοιο φως της ημέρας, πρακτικά δεν θα πρέπει να είναι ορατή. και είναι σαν προβολέας για εμάς. =)

Ανοίξτε ξανά τις ρυθμίσεις του φωτομετρικού λαμπτήρα και ρυθμίστε τη θερμοκρασία με ένταση.

Ας δούμε τι έγινε:

Αυτό χρειαζόμαστε. Τέλειο φως! Δεν ξέρω για εσάς, αλλά μου αρέσει πολύ. Και για ποιον το παιχνίδι του πορτοκαλί φωτός με το μπλε είναι μια επιλογή win-win στην αρχιτεκτονική οπτικοποίηση; =)

Θα ήθελα να προσθέσω μερικά ειδικά εφέ. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στις ρυθμίσεις απόδοσης και στην καρτέλα "Εφέ κάμερας", ενεργοποιήστε το πλαίσιο ελέγχου "Έξοδος" (DefaultOutputShader (Glare), πάρτε το shader με το ποντίκι και ρίξτε το στον "Επεξεργαστή υλικού". Το 3ds max θα μας προσφέρει τον τύπο αντιγραφής Επιλέγουμε "Instance" και κάνουμε κλικ στο "ok".


Πίσω από τα παράθυρα, όπως στο παρακάτω σχήμα, τοποθετούμε ένα αντικείμενο “σχέδιο”, το οποίο θα παίζει το ρόλο του φόντου.

Στις ρυθμίσεις του αντικειμένου "σχέδιο", απενεργοποιήστε τα πλαίσια ελέγχου ως εξής.


Και αναθέστε του το υλικό "Arch & Design"

Για άλλη μια φορά πατάμε το κουμπί render και βλέπουμε τι έχουμε. =) Για γρήγορο υπολογισμό, εκχώρησα ένα γκρι υλικό σε όλα τα αντικείμενα εκτός από το φόντο.

Λοιπόν, έχουμε μια καλή εικόνα. Μια ελαφριά ομίχλη από το εφέ λάμψης δίνει στην εικόνα μια ζωντανή ατμόσφαιρα. Μπορείτε να σταματήσετε με τις ρυθμίσεις απόδοσης και να αρχίσετε να κοιτάζετε τα υλικά.

2. Τοποθέτηση υλικών.

Ήρθε η ώρα να δούμε τα πιο βασικά υλικά που χρησιμοποίησα σε αυτή τη σκηνή. Ας ξεκινήσουμε με το πιο ενδιαφέρον.

Χαλί.

Όπως μπορείτε να δείτε από το πλέγμα, η γεωμετρία είναι πολύ απλή.

Το χαλί χρησιμοποίησε ένα απλό υλικό "Arch & Design" με τις ακόλουθες παραμέτρους:

Διάχυτος χάρτης.

Στο "Displacement" χρησιμοποιήθηκε η παρακάτω υφή.


Καναπές.

Το πλέγμα του καναπέ είναι αρκετά περίπλοκο. Σε αυτό το μοντέλο χρησιμοποίησα δύο υλικά. Ύφασμα και ξύλο στα πόδια.

Ας δούμε πρώτα το υλικό του υφάσματος.

Ρίχνουμε το shader “Ambient/Reflective Occlussion” στη διάχυτη υποδοχή και τοποθετούμε δύο υφές υφάσματος του ίδιου τύπου σε αυτό. Η μόνη διαφορά είναι ότι το ένα είναι πιο σκούρο από το άλλο. Οι ρυθμίσεις είναι στην παρακάτω εικόνα.

Οι ακόλουθες παράμετροι είναι απόφραξη περιβάλλοντος και χτύπημα.

τώρα ξύλινα πόδια.

Στη διάχυτη χρησιμοποίησα έναν απλό παρκέ χάρτη. Οι ρυθμίσεις είναι στην παρακάτω εικόνα.

ρυθμίσεις πρόσκρουσης.

Τραπεζάκι του καφέ.

Το υλικό και το πλέγμα του τραπεζιού σαλονιού είναι τα εξής.



με το γυαλί όλα είναι απλά, επιλέξτε το υλικό "Arch & Design" και επιλέξτε το τελικό υλικό από αυτό όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα.


Περιοδικά.

Ήθελα να κάνω το "Arch & Design" ένα γυαλιστερό περιοδικό, δεν ασχολήθηκα πραγματικά με τις ρυθμίσεις υλικού. Ως εκ τούτου, χρησιμοποίησα απλό γυαλιστερό πλαστικό.

πλέγμα κορμού.


οι ρυθμίσεις φαίνονται έτσι.

Έβαψα τις σελίδες με το ίδιο υλικό μόνο με λευκό σε Διάχυτο χρώμα.

Κορίτσι της εφημερίδας.

Η ίδια η σχάρα εφημερίδων είναι κατασκευασμένη από βερνικωμένο ξύλο. Αποφάσισα να το βάψω με σκληρό ξύλο "ProMaterials".


Πλέγμα εφημερίδων.

Ρυθμίσεις Promaterial Σκληρού ξύλου.


Χρησιμοποίησα και δεύτερο υλικό για να χρωματίσω τις ίδιες τις εφημερίδες και το έκανα ματ.

ρυθμίσεις υλικού εφημερίδας.

Λουλούδι.

Σε αυτό το στάδιο χρησιμοποίησα το ίδιο, το αγαπημένο μου υλικό «Arch & Design».

Μπορείτε να δείτε τις ρυθμίσεις στις παρακάτω εικόνες.


Κουρτίνες.

Έπρεπε να πειραματιστώ λίγο με τις κουρτίνες. Και τελικά κατέληξα σε αυτήν την επιλογή.

Διχτυωτές κουρτίνες.

Στο diffuse όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, χρησιμοποίησα φυσικά την υφή του υφάσματος. Επίσης, μην ξεχνάτε την παράμετρο AO. =)


Τοίχοι.

Ήθελα οι τοίχοι να είναι από παλιό σοβά, που αργότερα βάφτηκε. Και αυτό πήρα, πάλι το αγαπημένο μου “Arch & Design”.

Ο χάρτης μοιάζει με αυτό στον τοίχο.

Οι ρυθμίσεις ανάκλασης μοιάζουν με αυτό:

Υλικό παρκέ (κάλυψη δαπέδου).

Ρυθμίσεις.



ΛΑΜΠΑ ΠΑΤΩΜΑΤΟΣ.

Χρησιμοποίησα τρία υλικά στο φωτιστικό δαπέδου. Αυτά είναι ένα αμπαζούρ (το υλικό είναι ύφασμα), μια βάση (το υλικό είναι μέταλλο) και ένα ηλεκτρικό καλώδιο (το υλικό είναι πλαστικό).

Ας ξεκινήσουμε με το αγαπημένο μου υλικό "Arch & Design" - αυτό είναι το ύφασμα στο αμπαζούρ του φωτιστικού δαπέδου.

Είναι αρκετά απλό. Διάχυτο χρώμα, ελαφριά διαφάνεια και χτύπημα. Αυτό θα το δούμε στις ρυθμίσεις στις παρακάτω εικόνες.

Για να φτιάξω το μεταλλικό υλικό rack χρησιμοποίησα ProMaterials: Metal.

Πλαστικό υλικό καλωδίωσης φωτιστικού δαπέδου ProMaterials: Plastic/Vinyl

Θα ήθελα επίσης να σας προτείνω έναν πόρο που σχετίζεται άμεσα με τα υλικά της Mental Ray. Με βοήθησε περισσότερες από μία φορές. Ευχαριστώ όσους ίδρυσαν τον ιστότοπο. http://www.mrmaterials.com/

Μάλλον αυτό είναι όλο, τελειώσαμε με τα υλικά. Τώρα μπορούμε να συζητήσουμε τη σύνθεση.
3. Τελικές ρυθμίσεις απόδοσης.

Ήρθε η ώρα να αυξήσετε τις ρυθμίσεις απόδοσης και να κάνετε το τελικό render. Στην παρακάτω εικόνα μπορείτε να δείτε τις ρυθμίσεις.

Ενεργοποιήστε την απόδοση και περιμένετε =)

4. Σύνθεση.

Υπάρχουν 10 κανόνες σύνθεσης που αξίζει να μάθετε.

1. Αντίθεση.



ms_Dessi

Πώς να τραβήξετε την προσοχή του θεατή στο render σας; Πρέπει να υπάρχει αντίθεση στο κάδρο: ένα πιο ανοιχτό θέμα φωτογραφίζεται σε σκούρο φόντο και ένα σκοτεινό σε ένα ανοιχτόχρωμο.

2. Διαμονή.



Morro

Σημαντικά στοιχεία γραφικής παράστασης δεν πρέπει να τοποθετούνται τυχαία. Είναι καλύτερα να σχηματίζουν απλά γεωμετρικά σχήματα.

3. Ισορροπία.

Τα αντικείμενα που βρίσκονται σε διαφορετικά μέρη του πλαισίου πρέπει να ταιριάζουν μεταξύ τους σε όγκο, μέγεθος και τόνο.

4. Χρυσή αναλογία.

Η χρυσή τομή ήταν γνωστή στην αρχαία Αίγυπτο, οι ιδιότητές της μελετήθηκαν από τον Ευκλείδη και τον Λεονάρντο ντα Βίντσι. Η απλούστερη περιγραφή της χρυσής τομής είναι ότι το καλύτερο σημείο για να τοποθετήσετε το θέμα σας είναι περίπου το 1/3 της οριζόντιας ή κάθετης άκρης του κάδρου. Η τοποθέτηση σημαντικών αντικειμένων σε αυτά τα οπτικά σημεία φαίνεται φυσική και προσελκύει την προσοχή του θεατή.

5. Διαγώνιοι.



FeodorΙβανέεφ



FeodorΙβανέεφ

Μία από τις πιο αποτελεσματικές τεχνικές σύνθεσης είναι η διαγώνια σύνθεση. Η ουσία του είναι πολύ απλή: τοποθετούμε τα κύρια αντικείμενα του πλαισίου κατά μήκος της διαγώνιας του πλαισίου. Για παράδειγμα, από την επάνω αριστερή γωνία του πλαισίου προς τα κάτω δεξιά. Αυτή η τεχνική είναι καλή γιατί μια τέτοια σύνθεση οδηγεί συνεχώς το μάτι του θεατή σε ολόκληρη την εικόνα.

6. Μορφή πλαισίου.



Morro


FeodorΙβανέεφ

Εάν η απόδοση κυριαρχείται από κατακόρυφα αντικείμενα, χρησιμοποιήστε τη μορφή κάθετου πλαισίου. Εάν τα αντικείμενα είναι οριζόντια, τραβήξτε οριζόντιες λήψεις.

7. Σημείο βολής.



FeodorΙβανέεφ

Η επιλογή του σημείου λήψης επηρεάζει άμεσα τη συναισθηματική αντίληψη της φωτογραφίας. Ας θυμηθούμε μερικούς απλούς κανόνες: Για την απόδοση χαρακτήρων, το καλύτερο σημείο είναι στο ύψος των ματιών. Για ολόσωμο πορτρέτο - στο ύψος της μέσης. Προσπαθήστε να πλαισιώσετε το πλαίσιο έτσι ώστε η γραμμή του ορίζοντα να μην χωρίζει τη φωτογραφία στη μέση. Διαφορετικά, θα είναι δύσκολο για τον θεατή να εστιάσει στα αντικείμενα στο κάδρο. Προσαρμόστε τη γωνία της κάμερας στο επίπεδο του θέματος, διαφορετικά κινδυνεύετε να έχετε παραμορφωμένες αναλογίες. Αν κοιτάξετε ένα αντικείμενο από ψηλά, φαίνεται μικρότερο από ό,τι είναι στην πραγματικότητα. Έτσι, όταν σχεδιάζετε έναν χαρακτήρα από το πάνω σημείο, θα έχετε έναν σύντομο χαρακτήρα στο render.



Ντμίτρι Σούκα

Ο εγκέφαλός μας έχει συνηθίσει να διαβάζει από αριστερά προς τα δεξιά και με τον ίδιο τρόπο αξιολογούμε μια φωτογραφία. Επομένως, είναι καλύτερο να τοποθετήσετε το σημασιολογικό κέντρο στη δεξιά πλευρά του πλαισίου. Έτσι, το βλέμμα και το θέμα της λήψης φαίνεται να κινούνται το ένα προς το άλλο. Όταν δημιουργείτε μια σύνθεση, να λαμβάνετε πάντα υπόψη αυτό το σημείο.

9. Κηλίδα χρώματος.


Εάν υπάρχει ένα σημείο χρώματος σε ένα μέρος του κάδρου, τότε θα πρέπει να υπάρχει κάτι σε ένα άλλο που θα τραβήξει την προσοχή του θεατή. Αυτό μπορεί να είναι ένα διαφορετικό σημείο χρώματος ή, για παράδειγμα, μια ενέργεια στο πλαίσιο.

10. Κίνηση στο πλαίσιο.


Αλέξανδρος 1

Εάν αποφασίσετε να σχεδιάσετε ένα κινούμενο θέμα (αυτοκίνητο, ποδηλάτης), αφήστε πάντα λίγο ελεύθερο χώρο μπροστά από το θέμα. Με απλά λόγια, τοποθετήστε το θέμα σαν να είχε μόλις «μπεί» στο κάδρο, αντί να «βγαίνετε» από αυτό.

Ας σταματήσουμε στη σύνθεση και ας ξεκινήσουμε την εκ των υστέρων επεξεργασία του render.

5. Εκ των υστέρων επεξεργασία.

Τώρα ήρθε η ώρα να κάνετε μια μικρή μετα-επεξεργασία στην εικόνα που προκύπτει. Συνήθως καταφεύγω πάντα σε αυτό στην καθημερινή μου δουλειά. Επειδή ορισμένα πράγματα εξακολουθούν να είναι πιο εύκολο να επιτευχθούν στο Photoshop παρά με τα εργαλεία απόδοσης. Τι έχουμε λοιπόν =)

Αν κοιτάξετε προσεκτικά, οι δυνατότητες του Mental Ray είναι πολύ ευρείες, η εικόνα δεν απαιτεί ουσιαστικά κανένα εφέ. Αλλά εξακολουθεί να αξίζει να προσθέσετε μερικά εφέ φακού. Για να δώσει την αίσθηση μιας πραγματικής φωτογραφίας.

Μου φάνηκε ότι η εικόνα δεν έχει εφέ μπλε λάμψης γύρω από τα παράθυρα, οπότε ανοίγουμε το render μας στο εξαιρετικό πρόγραμμα Fusion και εφαρμόζουμε το εφέ λάμψης στην υπάρχουσα εικόνα. Στην κοινή γλώσσα, συνδέουμε τον κόμβο "SoftGlow" σε αυτό

κάντε κλικ στο πολύγωνο και περιγράψτε το παράθυρο όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Έτσι, σχεδιάσαμε μια μάσκα σε σύντηξη στην οποία θα εφαρμοστεί το εφέ λάμψης.


Τώρα κάντε κλικ στον κόμβο SoftGlow και ρυθμίστε τον ως εξής.

θα έχουμε μια ευχάριστη λάμψη κοντά στα παράθυρα.

προσθέστε ξανά τον κόμβο SoftGlow και εφαρμόστε το εφέ σε ολόκληρη την εικόνα Ρυθμίστε το ως εξής, ώστε ολόκληρη η εικόνα να έχει ελαφρά μπλε λάμψη.

απενεργοποιήστε τα πλαίσια ελέγχου Red, Green και Alpha και μετακινήστε το ρυθμιστικό Gain λίγο προς τα δεξιά. Η παρακάτω εικόνα δείχνει και τις δύο επιλογές. Αριστερά πριν, αμέσως μετά την εφαρμογή του εφέ.

Κλείστε το Fusion και ανοίξτε την εικόνα στο Photoshop.


στο photoshop ανοίγουμε την εικόνα με το πρόσθετο Magic Bullet Photo Looks... και εφαρμόζουμε το εφέ Anamorphic Flare με τις παρακάτω ρυθμίσεις

εμφανίστηκε μια πολύ όμορφη λάμψη που χαρακτηρίζει μια πραγματική κάμερα. Στη συνέχεια, εφαρμόστε το εφέ Vignette και προσθέστε ένα ελαφρύ σκούρο κατά μήκος της άκρης της εικόνας, οι ρυθμίσεις εμφανίζονται επίσης στην κάτω δεξιά γωνία.


Ας προσθέσουμε ένα πολύ ενδιαφέρον εφέ που ονομάζεται Shutter Streak, το οποίο προσθέτει μικρές ακτίνες από το κάτω και το πάνω μέρος της εικόνας μας.

τώρα το αγαπημένο μου βήμα =)
Προσθέστε το εφέ Chromatic Aberration και διαμορφώστε το όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.


με μια εικόνα υψηλής ανάλυσης σχεδόν δεν θα είναι ορατή, αλλά θα εξακολουθεί να προσθέτει ρεαλισμό στην εικόνα.

πάτα το κουμπί

και αποθηκεύστε την εικόνα.

Να τι πήρα.

Λοιπόν το μάθημά μου έφτασε στο τέλος του, θέλω να ευχηθώ σε όλους καλή επιτυχία και γρήγορες αποδόσεις. Πάντα δικός σου Maxim Ganzha.

Μάθημα από το 3dmaks.com

Θέλω να ξεκινήσω μια σειρά από σεμινάρια σχετικά με τον φωτισμό στο mental ray. Αυτό το μάθημα είναι αφιερωμένο στο Final Gather, ρυθμίσεις για τον αλγόριθμο υπολογισμού έμμεσου φωτισμού, πηγές φωτός, φωτεινά υλικά και χάρτες HDRI. Ο σκοπός του μαθήματος δεν είναι η δημιουργία μιας συγκεκριμένης σκηνής, αλλά η εξέταση των γενικών διατάξεων και των ρυθμίσεων του δευτερεύοντος φωτισμού, όλες οι σκηνές που χρησιμοποιούνται είναι δοκιμαστικής φύσης και έχουν ως στόχο να τονίσουν ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα, συνήθως εις βάρος της εμφάνισης. Το μάθημα έχει σχεδιαστεί για max 2008 και άνω και έχει παραδείγματα σκηνών για λήψη.

Εισαγωγή

Πρώτον, κάποιες απαραίτητες πληροφορίες

Στο mental ray, ο φωτισμός, σύμφωνα με τον αλγόριθμο υπολογισμού, μπορεί να χωριστεί σε 4 μέρη:
1. άμεση ανίχνευση (σάρωση + ίχνος ακτίνων).
2. Έμμεσος φωτισμός που βασίζεται σε φωτόνια (GI + Καυστική)
3. Απλοποιημένος έμμεσος φωτισμός (Final Gather)
4. Φωτισμός σε όγκους (ray marching).

Σημείωση:Δεν διεκδικώ την ορθότητα της ρωσικής ερμηνείας των όρων, αφού υπάρχουν πολλές παραλλαγές μεταφράσεων βοήθειας και μαθημάτων και δεν σκόπευα να τις πάρω ως βάση. Συχνά το GI και τα καυστικά διαχωρίζονται, καθώς χρησιμοποιούνται διαφορετικοί χάρτες φωτονίων και ο φωτισμός σε όγκους περιλαμβάνεται στο GI, λόγω του γεγονότος ότι χρησιμοποιεί επίσης χάρτες φωτονίων, χωρίς να λαμβάνεται υπόψη ότι ένας εντελώς διαφορετικός κινητήρας ξεκινά να λειτουργεί και όχι τα πάντα. γίνεται με φωτόνια (χρησιμοποιούνται 2 επίπεδα υπολογισμών, ενώ το δεύτερο, απλοποιημένο δεν χρησιμοποιεί φωτόνια)

Σχετικά με τον άμεσο φωτισμό:

Άμεσος φωτισμός σημαίνει φωτισμό από τον εκπομπό της πηγής φωτός στην επιφάνεια του αντικειμένου, μετά τη συνάντηση με την επιφάνεια του αντικειμένου, με βάση τα σκίαστρα επιφάνειας (Surface) και τα σκίαστρα (Shadow), τον χάρτη φωτισμού και τον χάρτη σκιών του αντικειμένου υπολογίζονται. Επιπλέον, λαμβάνονται υπόψη οι σκίαστρες από την ομάδα Extended Shaders (μετατόπιση επιφάνειας, περιβάλλον). Σε αυτήν την περίπτωση, μέρος των ακτίνων απορροφάται και μέρος (αν το αντικείμενο είναι ημιδιαφανές, ανακλαστικό) υπολογίζεται στο επόμενο αντικείμενο στη σκηνή. Δεν υπάρχει διείσδυση ακτίνων στον όγκο του αντικειμένου, το φαινόμενο λάμψης (φωτισμός, λάμψη) λαμβάνεται υπόψη μόνο για τις ιδιότητες διάχυσης του αντικειμένου και δεν ισχύει για άλλα αντικείμενα. Δεν δημιουργούνται φωτόνια GI, Καυστικά και Φωτόνια Όγκου.

Τώρα ας δούμε τις ρυθμίσεις απόδοσης, που επηρεάζουν την ποιότητα της απόδοσης στο σύνολό της. Αυτές οι ρυθμίσεις είναι έγκυρες ανεξάρτητα από το αν είναι ενεργοποιημένα τα GI και FG

Ποιότητα δειγματοληψίας: Οι παράμετροι αυτής της ομάδας σάς επιτρέπουν να διαμορφώσετε την υπερδειγματοληψία, που έχει σχεδιαστεί για να εξαλείφει την επίδραση των σπασμένων γραμμών, των κλιμακωτών κλίσεων και όλων των τεχνουργημάτων που προκύπτουν από το εφέ αλλοίωσης.

Στις παραμέτρους Δείγματα ανά εικονοστοιχείο — το ελάχιστο και το μέγιστο ορίστε τον αριθμό των ακτίνων ανά εικονοστοιχείο για να λειτουργήσει η προσαρμοστική υπερδειγματοληψία, δεν θα μπω στην αρχή λειτουργίας αυτού του αλγορίθμου (είναι εύκολο να βρείτε θεωρητικές πληροφορίες στο Διαδίκτυο αν θέλετε).

Στην πράξη, όσο υψηλότερη είναι η τιμή, τόσο το καλύτερο, αλλά ο χρόνος απόδοσης αυξάνεται σχεδόν αναλογικά με την αύξηση των τιμών, επομένως για την προεπισκόπηση σκηνής συνιστάται να ορίσετε χαμηλές τιμές (αλλά η μέγιστη τιμή πρέπει να είναι τουλάχιστον 2) και αυξήστε το για τον τελικό υπολογισμό.

Ομάδα παραμέτρων Αντίθεση , ρυθμίζει τον αλγόριθμο λήψης αποφάσεων που χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό της ελάχιστης ή μέγιστης τιμής των δειγμάτων ανά εικονοστοιχείο. ταχύτητα απόδοσης.

Φίλτρο - το απλούστερο και ταχύτερο φίλτρο είναι το box, και το καλύτερο και πιο αργό φίλτρο είναι το mitchel.

Παρακάτω παραμέτρους Αλγόριθμοι απόδοσης - εκ των οποίων το πιο απαραίτητο είναι το βάθος εντοπισμού Βάθος ίχνους

Αντανάκλαση— ο μέγιστος αριθμός ανακλάσεων ενός φωτονίου, μετά τον οποίο εξαφανίζεται

Υποχώρηση- το ίδιο για τη διαφάνεια και την τιμή του μέγιστου ποσού των επιπτώσεων - μέγ. βάθος.

Με απλά λόγια, αν τοποθετήσετε δύο καθρέφτες στη σκηνή, «απέναντι» και μια κάμερα που κοιτάζει ανάμεσα στους καθρέφτες, θα έχετε το βάθος του «άπειρου» των αντανακλάσεων σύμφωνα με τις καθορισμένες παραμέτρους.

Το κύριο πρακτικό νόημα αυτών των ρυθμίσεων είναι ότι κατά τη δημιουργία της σκηνής, ορίστε χαμηλές παραμέτρους για γρήγορη απόδοση και στο τελικό στάδιο αυξήστε τις σε αποδεκτά μεγέθη.

Πηγές φωτός:

Στην ψυχική ακτίνα, οι πηγές φωτός χωρίζονται σε:
- πρότυπο η ένταση του φωτός από το οποίο μειώνεται σε ευθεία αναλογία με την απόσταση και δεν είναι φυσικά ακριβής
- βελτιωμένο πρότυπο (υστερόγραφο mr), από το οποίο υπολογίζονται οι σκιές, χρησιμοποιώντας βελτιωμένο αλγόριθμο και είναι πιο απαλό.
- φωτομετρικός Η ένταση του φωτός καθορίζεται σε φυσικές ποσότητες και η εξασθένηση του φωτός θεωρείται επίσης φυσικώς σωστή. Η χρήση φωτομετρικών στοιχείων είναι σχετική όταν οι κλίμακες σκηνής συμμορφώνονται με τις μετρικές τιμές.

Μέρος Πρώτο Τελική Συγκέντρωση

Τελική Συγκέντρωση — ένας απλοποιημένος αλγόριθμος για τον υπολογισμό του έμμεσου φωτισμού, συνίσταται στο γεγονός ότι από κάθε σημείο σύγκρουσης ενός φωτονίου με μια επιφάνεια, εκπέμπονται τυχαία ακτίνες που τέμνονται με γειτονικά αντικείμενα στη σκηνή (αλλά μόνο μία φορά). Ως αποτέλεσμα, το FG δίνει μια απλοποιημένη άποψη του έμμεσου φωτισμού, λόγω μιας μόνο ανάκλασης του φωτός, αλλά είναι πολύ πιο γρήγορο από ένα πλήρες GI και δίνει μια πολύ πραγματική εικόνα. Με ενεργοποιημένο το GI (FG+GI), ο αλγόριθμος υπολογισμού αλλάζει και ο υπολογισμός γίνεται όσο το δυνατόν πληρέστερα στο mental ray, αλλά φυσικά ο χρόνος...

Ας δούμε λοιπόν τι μπορεί να επιτευχθεί χρησιμοποιώντας το FG:

Αρχικά, ας ενεργοποιήσουμε τον αλγόριθμο FG - Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > επιλέξτε Enable FG

Οι κύριες ρυθμίσεις για τη ρύθμιση της ποιότητας FG είναι το βήμα με το οποίο τοποθετούνται τα σημεία αναφοράς για τον υπολογισμό του δευτερεύοντος φωτισμού - η παράμετρος Initial FG Point Density - όσο μικρότερο είναι το βήμα, τόσο καλύτερη θα είναι η εικόνα και η παράμετρος Rays per Point είναι η αριθμός ακτίνων που εκπέμπονται από ένα σημείο, όσο περισσότερες τόσο το καλύτερο.

Οι προγραμματιστές MR έχουν δημιουργήσει πολλά έτοιμα προφίλ που μπορούν να επιλεγούν από την αναπτυσσόμενη λίστα "Προεπιλογή", μπορείτε να επιλέξετε από το Πρόχειρο (χαμηλή ποιότητα, γρήγορη απόδοση), για προβολή σκηνών κατά τη διαδικασία δημιουργίας και έως και υψηλό - για τελικούς υπολογισμούς.

Ας αρχίσουμε να δοκιμάζουμε το FG με μια εσωτερική σκηνή.

Έκανα μια απλή σκηνή που δείχνει ένα δωμάτιο με παράθυρο και μερικές λάμπες. Τα χρώματα των τοίχων, της οροφής και του δαπέδου είναι ιδιαίτερα γκρι - αποδείχτηκε ζοφερό, αλλά τα εφέ φωτισμού θα είναι καλύτερα ορατά με αυτόν τον τρόπο

Έτσι μοιάζει το δωμάτιο χωρίς ενεργοποιημένο το FG, με μια προσωρινή πηγή φωτός (αφού ενεργοποιηθεί το FG θα αφαιρεθεί)

Στα αριστερά υπάρχουν δύο λαμπτήρες που δεν είναι πλήρεις πηγές φωτός, αλλά το υλικό τους αντιπροσωπεύεται από ένα υλικό νοητικής ακτίνας, ο σκιαστής Glow(lume) εκχωρείται ως επιφάνεια:

το χρώμα λάμψης (Λάμψη) και το διάχυτο (διάχυτο) είναι ανοιχτό κίτρινο, το υλικό της επιφάνειας αντιπροσωπεύεται από έναν σκίαστρο γυαλιού (Glass(lume)) του οποίου οι ρυθμίσεις παραμένουν προεπιλεγμένες. Η φωτεινότητα της λάμψης (Φωτεινότητα) παραμένει επίσης στην προεπιλογή = 3.

Αυτοί οι λαμπτήρες θα λειτουργήσουν ως αμυδροί, γεμίζοντας τον φωτισμό του δωματίου.

Στα δεξιά υπάρχουν δύο εσοχές πηγές φωτός mr Area Spot. - προεπιλεγμένες ρυθμίσεις, δηλαδή δεν έχουν αλλάξει, θα φωτίζουν γυάλινες και μεταλλικές μπάλες.

Όλα τα υλικά σκηνής (εκτός από τους περιγραφόμενους αριστερούς λαμπτήρες) είναι υλικά τύπου Arch & Design, επιλέγοντας τα οποία μπορείτε να λάβετε γρήγορα ρυθμίσεις για μια συγκεκριμένη επιφάνεια από τη λίστα προκαθορισμένων:

τοίχοι από ακατέργαστο σκυρόδεμα (Rough Concrete), οροφή από γυαλισμένο σκυρόδεμα, δάπεδο - Glossy Plastic, παράθυρο - Glass (Thin Geom), με χάρτη Checker που εφαρμόζεται για διαφάνεια.

Ως αποτέλεσμα, θα πρέπει να έχουμε ένα σκοτεινό δωμάτιο, νύχτα έξω, αδύναμο γενικό φωτισμό και ξεχωριστά φωτισμένες μπάλες.

Κάντε κλικ στην απόδοση:

το αποτέλεσμα είναι σαφώς μη ικανοποιητικό - ο φωτισμός είναι πολύ αμυδρός. Μπορείτε να αυξήσετε την τιμή του Πολλαπλασιαστή, των πηγών φωτός και της Λάμψης για τις αριστερές λάμπες, αλλά εάν η αύξηση της έντασης των πηγών φωτός εξακολουθεί να είναι αποδεκτή, τότε η αύξηση της τιμής Λάμψης θα οδηγήσει σε «παραμορφωμένο» φωτισμό - οι περιοχές γύρω από τις λάμπες θα είναι πολύ φωτεινό και το πάτωμα θα παραμείνει μαύρο.

Έξοδος στη ρύθμιση έκθεσης

Μεταβείτε στην ενότητα ρυθμίσεις περιβάλλοντος - Απόδοση - Περιβάλλον (κουμπί 8) - Έλεγχος έκθεσης και επιλέξτε τον τύπο έκθεσης, άφησα τον λογαριθμικό τύπο. Αλλά οι προγραμματιστές της Mental Ray συνιστούν τη χρήση ελεγκτή φωτογραφικής έκθεσης, ειδικά όταν εργάζεστε με φωτομετρικές πηγές φωτός.

τώρα αποδώστε ξανά:

Είναι ήδη καλύτερο, αλλά ο θόρυβος στις φωτισμένες περιοχές από τις αριστερές λάμπες έχει γίνει πιο ορατός - αυτό ακριβώς είναι το αποτέλεσμα της ρύθμισης των ρυθμίσεων FG σε χαμηλό (το προφίλ "Χαμηλό" έχει ρυθμιστεί). Τίθεται το ερώτημα - πώς να υπολογίσετε τη χρυσή μέση μεταξύ της ταχύτητας απόδοσης και της ποιότητας. Φυσικά, με την εγκατάσταση του Very High, θα έχουμε καλή εικόνα, αλλά θα περιμένουμε πολύ καιρό για το αποτέλεσμα. Το ίδιο το render μπορεί να μας βοηθήσει σε αυτό, ας του ζητήσουμε να εμφανίσει τα σημεία αγκύρωσης FG:

μεταβείτε στην καρτέλα Επεξεργασία (Απόδοση - Απόδοση...)

ενότητα "Διαγνωστικά", επιλέξτε το πλαίσιο Ενεργοποίηση και υποδείξτε τι θέλουμε να δούμε στο FG:

απόδοση ξανά:

απόσταση μεταξύ πράσινων κουκκίδων σε φωτισμένους χώρους, θα πρέπει να είναι ελάχιστο, αυτό επιτυγχάνεται με τη μείωση του βήματος των σημείων αναφοράς, ιδανικά το γέμισμα θα πρέπει να είναι συνεχές, μετά από το οποίο η περαιτέρω μείωση του βήματος θα οδηγήσει μόνο σε αύξηση του χρόνου απόδοσης, με ελάχιστη αύξηση της ποιότητας. Μερικές φορές μπορεί να προκύψει θόρυβος σε επιφάνειες μακριά από την πηγή φωτός, η αύξηση των εκπεμπόμενων ακτίνων θα βοηθήσει εδώ, χωρίς να μειώσει το βήμα. Και μην ξεχνάτε τις ρυθμίσεις δειγματοληψίας, για τις οποίες έγραψα στην αρχή.

Ας συνεχίσουμε να χτίζουμε το σκηνικό:

Πολύ συχνά υπάρχει ανάγκη απεικόνισης ορισμένων αντικειμένων που εκπέμπουν φως με σύνθετη γεωμετρία - βιτρίνες, ενυδρεία, οθόνες τηλεόρασης, που φωτίζουν επίσης τη σκηνή, αλλά το καθήκον δεν είναι να λεπτομερείς το αντικείμενο, αλλά απλώς να το μιμηθείς με υφές. Ταυτόχρονα, προκύπτουν προβλήματα με τα χαρακτηριστικά φωτισμού τους - με υψηλή φωτεινότητα, τα σκοτεινά αντικείμενα αρχίζουν επίσης να λάμπουν και όταν η φωτεινότητα μειώνεται, οι φωτεινές περιοχές δεν φωτίζουν επαρκώς τα γύρω αντικείμενα. Αυτή η αδικία προκύπτει λόγω του γεγονότος ότι μια εικόνα 24-bit δεν είναι σε θέση να αποθηκεύσει πληροφορίες σχετικά με την πραγματική ένταση λάμψης κάθε pixel. Η κατάσταση θα διορθωθεί χρησιμοποιώντας τα ως υφές Χάρτες HDRI.

Πώς να απεικονίσετε την αξία των καρτών HDRI; - φανταστείτε ότι τραβήξατε μια φωτογραφία μιας παραλίας με λευκή άμμο, κόντρα στον ήλιο. Φορτώστε τη φωτογραφία στο Photoshop και χρησιμοποιήστε ένα σταγονόμετρο για να δείτε τα χρώματα των pixel στον ηλιακό δίσκο και τη λευκή άμμο, τα χρώματα των pixel στον ηλιακό δίσκο θα είναι συνήθως #FFFFFF και το χρώμα των pixel στη λευκή άμμο να είναι είτε το ίδιο είτε ελαφρώς πιο σκούρο. Τώρα ας μειώσουμε τη φωτεινότητα ολόκληρης της εικόνας, για παράδειγμα κατά 50% - η άμμος θα γίνει πιο σκούρα, κάτι που είναι σωστό κατ' αρχήν, αλλά το γεγονός ότι ο ηλιακός δίσκος θα χαμηλώσει δεν είναι εντάξει, ο Ήλιος μας είναι πολύ φωτεινός. Αλλά αν τραβήξετε μια φωτογραφία με μια ειδική κάμερα που μπορεί να αποθηκεύσει εικόνες σε εικόνες HDRI, αυτό δεν θα συμβεί, ο ηλιακός δίσκος θα παραμείνει φωτεινός, σαν να μειώσαμε απλώς την ευαισθησία της κάμερας.

Ας προσπαθήσουμε να χρησιμοποιήσουμε έναν χάρτη HDRI στη σκηνή μας. Δεν βρήκα έναν έτοιμο χάρτη που να απεικονίζει κάποιο είδος φωτεινού αντικειμένου, οπότε για να δοκιμάσω το εφέ, έφτιαξα απλώς ένα αρχείο hdr στο Photoshop με ντεγκραντέ γέμισμα - στη μέση υπάρχει μια φωτεινή μπλε γραμμή που χάνει τη φωτεινότητα προς τις άκρες. (Μπορείτε να κάνετε hdr μόνοι σας επιλέγοντας λειτουργία εικόνας 32 bit στο Photoshop).

Ανοίγουμε τον χάρτη που προκύπτει στο Max ως κανονικό Bitmap, εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου μετατροπής εικόνας:

Η κύρια προσοχή πρέπει να δοθεί στην επιλογή μετατροπής στην ενότητα "Εσωτερική αποθήκευση", από προεπιλογή ο Max προτείνει να απορρίψουμε τις πληροφορίες φωτεινότητας και απλώς να επισημάνουμε φωτεινά και σκοτεινά μέρη με συγκεκριμένα χρώματα - λειτουργία 16 bit/chan, αυτό δεν θα μας ταιριάζει, επομένως Ας ορίσουμε τη λειτουργία Real Pixels και κάνουμε κλικ στο OK .

Χρησιμοποίησα τον επιλεγμένο χάρτη για ένα υλικό παρόμοιο με το υλικό των λαμπτήρων, ρύθμισα την παράμετρο λάμψης και τον εφάρμοσα στον παραλληλεπίπεδο κοντά στον μακρινό τοίχο

Για σύγκριση, δύο αποδόσεις:

η πρώτη είναι μια κάρτα σε λειτουργία 16 bit:

λόγω της αντικατάστασης φωτεινών περιοχών με λευκό, ο φωτισμός από φωτεινές περιοχές γίνεται με σχεδόν λευκό φως

το δεύτερο είναι αληθινό:

υπάρχει σαφώς διαφορά.

Χρησιμοποιώντας το Photoshop, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κατά προσέγγιση ανάλογο εικόνων hdr από συνηθισμένες φωτογραφίες για να το κάνετε αυτό, πρέπει να μετατρέψετε την εργασία σε χρώμα 32-bit, να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο της εικόνας, να αυξήσετε τη φωτεινότητα στο αντίγραφο χρησιμοποιώντας ένα ιστόγραμμα (το. η φωτεινότητα αυτή καθαυτή δεν μπορεί να αλλάξει εκεί) και επικαλύψετε και τις δύο εικόνες με την παράμετρο Πολλαπλασιασμός (πολλαπλασιαστής).

Ακολουθεί μια σκηνή όπου η εικόνα της τηλεόρασης λαμβάνεται ακριβώς με αυτόν τον τρόπο:

Αυτή η σκηνή περιέχει τρεις φωτομετρικές πηγές φωτός που προσομοιώνουν λαμπτήρες πυρακτώσεως 60 Watt.

Ας τα δούμε πιο αναλυτικά.

Απαιτούνται φωτομετρικές πηγές φωτός για την προσομοίωση πραγματικών πηγών φωτός στις φυσικές τους παραμέτρους, αλλά απαιτούνται ορισμένες συνθήκες

Χρησιμοποιήστε το μετρικό σύστημα μέτρησης όταν δημιουργείτε μια σκηνή

Σεβαστείτε τα πραγματικά μεγέθη των αντικειμένων στη σκηνή

Ο αλγόριθμος έμμεσου φωτισμού FG ή GI πρέπει να είναι ενεργοποιημένος ή καλύτερα και τα δύο

Τα κύρια χαρακτηριστικά των φωτομετρικών πηγών είναι η θερμοκρασία του εκπομπού, που δίνει το χρώμα του ρεύματος φωτός, και η ισχύς της πηγής φωτός.

Επειδή έχουμε συνηθίσει να μετράμε την ισχύ σε watt και έχουμε μόνο μια επιφανειακή ιδέα για τη θερμοκρασία της πηγής, θα δώσω έναν πίνακα με τους πιο συνηθισμένους οικιακούς λαμπτήρες

Εξουσία

Θερμοκρασία σε Κ

12 volt - φωτισμός οθόνης, λιγότερο συχνά επιτραπέζια φωτιστικά

Οικιακές λάμπες πυρακτώσεως 220 βολτ

Λαμπτήρες φθορισμού

Ως εκ τούτου, δεν έχουν θερμοκρασία, και χωρίζονται ανάλογα με το χρώμα του λιμουνιφόρου:

Ψυχρό λευκό 4500k,

Λευκό ημέρας 6500k,

Ζεστό λευκό 3000κ

Τόξο υδράργυρο\νάτριο

Η θερμοκρασία είναι 6500 - 11000K, αλλά κατά κανόνα, είναι απαραίτητο να εφαρμόσετε ένα φίλτρο, για παράδειγμα, τα ιόντα νατρίου χρωματίζουν το ανοιχτό κόκκινο και τα αδρανή αέρια που υπάρχουν προσθέτουν ένα μπλε-πράσινο φάσμα.

Τώρα ας μιλήσουμε για το φως του ήλιου.

Οι δημιουργοί της νοοτροπίας χώρισαν το φως του ήλιου σε άμεσο φως από τον ηλιακό δίσκο - φωτεινό με έντονα έντονες σκιές - κύριε Ήλιε και γέμισμα από το σύννεφο και ατμόσφαιρα με έντονα θολές σκιές - mr Sky.

Όταν προσθέτετε τη φωτεινή πηγή mr Sky στη σκηνή, θα σας ζητηθεί αυτόματα να προσθέσετε το σκίαστρο mr Physical Sky στο περιβάλλον, με το οποίο συνιστάται να συμφωνήσετε.

στις ρυθμίσεις πρέπει να καθορίσετε το χρώμα του ουρανού τη νύχτα "Night Color", με χαμηλές τιμές φωτεινότητας - πολλαπλασιαστής το χρώμα του ουρανού θα τείνει σε αυτό το χρώμα.

Προσαρμόστε το ύψος του ορίζοντα και το χρώμα της επιφάνειας της γης, προσθέστε την ομίχλη (Haze) και τις παραμέτρους της αναλογίας των κόκκινων και μπλε χρωμάτων στον ουρανό (βράδυ\ημέρα) στην ενότητα Non - Physical Tuning:

Οι ρυθμίσεις του mr San έχουν επίσης επιλογές για τη ρύθμιση του ορίζοντα, της φωτεινότητας και του χρώματος, της ομίχλης και προστέθηκε επίσης μια επιλογή για τη ρύθμιση των σκιών - Απαλότητα - απαλότητα σκιών και ποιότητα στα όρια των μαλακών σκιών: Δείγματα απαλότητας.

δείγμα σκηνών δοκιμαστικής αίθουσας

με τον ήλιο έξω από το παράθυρο

και με συννεφιά

Ανέβασα την ένταση του φωτός για να δω το φως να γεμίζει το δωμάτιο και τις σκιές στο πάτωμα. Στην πρώτη περίπτωση, οι ακτίνες είναι ευθείες και σχεδόν παράλληλες - ένα σημείο στο πάτωμα φωτίζεται και, δευτερευόντως, μια αντανάκλαση από το πάτωμα, ένα σημείο στην περιοχή του παραθύρου φωτίζεται. Και στη δεύτερη περίπτωση, σχεδόν ολόκληρο το δωμάτιο είναι φωτισμένο. Κατά την απόδοση και των δύο σκηνών, το FG ορίστηκε στο Χαμηλό προφίλ, το οποίο προκάλεσε πολύ θόρυβο στις φωτισμένες περιοχές.

Συχνά, όταν απεικονίζετε δωμάτια όπου το φως προέρχεται από ένα παράθυρο, είναι επιθυμητό να προσθέσετε ένα εφέ Volume Light στις πηγές φωτός για να ενισχύσετε την επίδραση των έντονων ακτίνων ή της σκονισμένης ατμόσφαιρας του δωματίου. Στην πηγή φωτός mr Sun, αυτό το εφέ δεν εφαρμόζεται σωστά, πιθανώς λόγω διαφορετικής αρχής για τον υπολογισμό των σκιών, ο φωτισμένος όγκος απλώς γεμίζει, χωρίς να λαμβάνονται υπόψη οι σκιασμένες περιοχές. Επομένως, για αυτό το αποτέλεσμα θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τυπικές πηγές:

Ας τελειώσουμε με τις εγκαταστάσεις και ας προχωρήσουμε στην προσομοίωση εξωτερικού φωτισμού

Εάν έχουμε έναν χάρτη hdr που προσομοιώνει τον ουρανό, τότε μπορούμε εύκολα να τον εφαρμόσουμε στη σκηνή μας. Αυτό γίνεται με την εφαρμογή του χάρτη στην πηγή φωτός Skylight. Η ίδια η πηγή φωτός μπορεί να τοποθετηθεί οπουδήποτε στη σκηνή - αυτό δεν είναι σημαντικό, το κύριο πράγμα είναι ότι το FG είναι ενεργοποιημένο, διαφορετικά δεν θα λειτουργήσει.

Κάντε κλικ στο κουμπί που λέει Κανένας (δεν υπάρχει χάρτης από προεπιλογή) και επιλέξτε την εικόνα hdr (όπως περιέγραψα παραπάνω), ή καθορίστε μια υποδοχή από το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού όπου ένας τέτοιος χάρτης είναι ήδη ανοιχτός.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα μιας σκηνής όπου απεικονίζεται ένα μικρό κτίριο, που περιβάλλεται από μια φεγγαρόλουστη νύχτα. Ο χάρτης περιβάλλοντος εφαρμόζεται όχι μόνο στην πηγή φωτός αλλά και στην υποδοχή χάρτη Περιβάλλοντος.

βλέπουμε απαλό φωτισμό από τον ουρανό σε όλη τη σκηνή, καθώς και έντονες σκιές από το φεγγάρι.

Και τώρα ιδού η μύγα στην αλοιφή:

Για την εικόνα που φαίνεται παραπάνω, χρησιμοποίησα συγκεκριμένα έναν σκοτεινό χάρτη με ένα φωτεινό σημείο της σελήνης, τον οποίο επεξεργάστηκα περαιτέρω στο Photoshop για να αυξήσω τη φωτεινότητα του φεγγαριού και να σκουρύνω τον ουρανό, διαφορετικά το αποτέλεσμα του χάρτη δεν θα ήταν αισθητό. Στην πραγματικότητα, στο MR, κατά τη γνώμη μου, ο αλγόριθμος για τη λήψη υπόψη των στοιχείων φωτεινότητας του χάρτη για την πηγή Skylight δεν λειτουργεί σωστά.

Θα δώσω παραδείγματα σύγκρισης σκηνών για MR και V-Ray.

και στις δύο περιπτώσεις πολλαπλασιαστής = 3 Δεν άλλαξα τις υπόλοιπες παραμέτρους του χάρτη, προσπάθησα να χρησιμοποιήσω υλικά με παρόμοιες ιδιότητες.

Όπως μπορείτε να δείτε, στη δεύτερη περίπτωση η εικόνα είναι "πιο νόστιμη". Το μόνο πράγμα που θέλω να σημειώσω για το Vi_rey είναι ότι πρέπει να θυμάστε ότι δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την ίδια κάρτα για φωτισμό και αντανάκλαση. Κοιτάξτε προσεκτικά την εικόνα - όπου βρίσκεται το φεγγάρι σύμφωνα με την αντανάκλαση και πού κατευθύνεται η σκιά του - η διαφορά είναι 180 μοίρες. Υπάρχει μια παράμετρος στις ρυθμίσεις για την περιστροφή του χάρτη, αλλά πρέπει να το θυμάστε αυτό!

Είναι αλήθεια ότι πήρα τον πιο δύσκολο χάρτη - το φεγγάρι δεν είναι φωτεινό και μικρό, σε καλούς χάρτες οι διαφορές είναι σχεδόν αόρατες, αλλά το γεγονός των διαφορετικών υπολογισμών είναι προφανές. Ας βγάλει ο καθένας τα συμπεράσματά του.

Νομίζω ότι αυτό ήταν το μόνο που ήθελα να δείξω σε αυτό το μάθημα. Τέλος, θα επισημάνω μερικά μικρά χαρακτηριστικά που, κατά τη γνώμη μου, αξίζουν προσοχής.

- Υλικό λάμψης. Σε προηγούμενες εκδόσεις φωτιζόταν λανθασμένα. Εάν δεν φωτίζεται ολόκληρη η επιφάνεια του υλικού, αλλά μόνο ορισμένες μεμονωμένες περιοχές (εφαρμόζεται χάρτης) ή το υλικό είναι μέρος ενός υλικού Blend, τότε η φωτεινή περιοχή θα φωτίζει γειτονικά αντικείμενα με άλλο υλικό, αλλά αντικείμενα με το ίδιο υλικό δεν θα φωτιστεί. Δεν υπάρχει τέτοιο πρόβλημα το 2008 Max. Εδώ είναι ένα παράδειγμα σκηνής:

ολόκληρη η δομή αποτελείται από ένα υλικό που βασίζεται στο Blend. Όπως μπορούμε να δούμε, το υλικό φωτίζεται τέλεια (δεν υπάρχουν πηγές φωτός στη σκηνή).

- εκτόςχρησιμοποιώντας κάρτες hdr, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τις κάρτες.exr, οι οποίες είναι λιγότερο συνηθισμένες αλλά περιέχουν και πληροφορίες σχετικά με την ένταση του φωτός. Παράθυρο μετατροπής αρχείου μορφής Exr κατά την εκχώρηση κάρτας:

- Κατά τη δημιουργίακινούμενα σχέδια όπου υπάρχουν πηγές έντονου φωτός ή υφές που βασίζονται σε εικόνες hdri στη σκηνή, το εφέ Motion Blur σε όλες τις εκδόσεις του Max έως και το 2008 δεν λειτουργεί σωστά, καθώς η δομή της όρασής μας (και οι μήτρες της κάμερας) είναι τέτοια που Όσο πιο φωτεινό είναι το σημείο, τόσο πιο ζωντανό θα αφήσει το «ίχνος κηλίδας». Ευτυχισμένοι ιδιοκτήτες του Max 2009 Το κιτ περιλαμβάνει έναν σκιαστή HDR Image Motion Blur(mi), ο οποίος τοποθετείται στην υποδοχή "Έξοδος" των εφέ της κάμερας, τα οποία είναι διαθέσιμα στις ρυθμίσεις απόδοσης "Renderer":

Αυτό το shader σάς επιτρέπει να θολώνετε την εικόνα όχι μόνο των αντικειμένων σκηνής, αλλά και του φόντου σκηνής στο οποίο εφαρμόζεται ο χάρτης με την εικόνα.

Για σύγκριση

Θάμπωμα σε λαμπερά αντικείμενα στη σκηνή

και για το φόντο στην ίδια κάρτα με το φεγγάρι

Αυτό ολοκληρώνει το πρώτο μέρος του μαθήματος. Στο επόμενο μέρος θα θίξω τα προβλήματα του ΓΕ και του φωτός σε όγκους.

Σε αυτό το σεμινάριο θα εξετάσουμε τις βασικές αρχές για τη ρύθμιση των εσωτερικών φώτων και τη δημιουργία ενός παγκόσμιου εφέ φωτισμού στο Mental Ray. Θα εξετάσουμε επίσης ορισμένα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν κατά τον φωτισμό μιας σκηνής με υφή και πώς να τα λύσουμε.

Για να ολοκληρώσουμε αυτό το σεμινάριο, θα χρειαστεί πρώτα να δημιουργήσουμε ένα δωμάτιο.

Στο παράθυρο προβολής Μπλουζαδημιουργήστε ένα spline Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο. Επιλέξτε το και μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποιώπίνακα εντολών. Επιλέξτε έναν τροποποιητή από τη λίστα των τροποποιητών Επεξεργασία Spline. Σε κύλινδρο Επιλογήκάντε κλικ στο κουμπί Spline(η κόκκινη καμπύλη είναι έτσι), και μετά στην κύλιση Γεωμετρίακάντε κλικ στο κουμπί Περίγραμμακαι στο παράθυρο Μπλουζαμετακινήστε λίγο τη σφήνα προς τα έξω. Τώρα πάλι από τη λίστα των τροποποιητών επιλέξτε Εξωθώκαι εξώθηση τρισδιάστατου αντικειμένου κατάλληλου ύψους από τη σφήνα. Αυτοί θα είναι οι τοίχοι.

Τώρα φτιάξτε ένα πάτωμα και μια οροφή από ένα κανονικό επίπεδο.

Στη συνέχεια θα κόψουμε το παράθυρο. Δημιουργώ Κουτί. Τοποθετήστε το στον τοίχο έτσι ώστε όλες οι γωνίες να προεξέχουν από τον τοίχο. Επιλέξτε το και στην αναπτυσσόμενη λίστα κατηγορίας Γεωμετρίακαρτέλες Δημιουργώγραμμή επιλογής γραμμής εντολών Σύνθετα Αντικείμενα. Κάντε κλικ στο κουμπί Boolean, στη συνέχεια, στην κύλιση που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο κουμπί Επιλέξτε Operand B. Επιλέξτε ένα αντικείμενο τοίχου σε οποιοδήποτε παράθυρο. Ρυθμίστε τον τύπο λειτουργίας B-A. Το παράθυρο είναι έτοιμο, όπως και η ίδια η σκηνή. Αν και όχι! Προσθέστε μερικά ακόμη αντικείμενα στο δωμάτιο για ομορφιά. Θα είναι κάτι σαν έπιπλα. Εφαρμόστε κανονικό γκρι υλικό στους τοίχους, την οροφή και οτιδήποτε άλλο.

Τοποθετήστε την κάμερά σας σε εσωτερικό χώρο και εστιάστε την σωστά.

Στρέψτε μια πηγή φωτός έξω από το παράθυρο mr Area Spot.


Ρυθμίστε την πηγή φωτός. Όταν εργάζεστε με φωτόνια, η παράμετρος έχει μεγάλη σημασία Hotspotσε κύλινδρο Παράμετροι Spotlightsπηγή φωτός. Αυτές οι παράμετροι πρέπει να προσαρμοστούν όσο το δυνατόν ακριβέστερα στο μέγεθος του παραθύρου μέσω του οποίου το φως εισέρχεται στο δωμάτιο, προκειμένου να αποφευχθεί η απώλεια φωτονίων, ο μέγιστος αριθμός των οποίων εξαρτάται από το μέγεθος της μνήμης RAM του υπολογιστή σας. Δεδομένου ότι το παράθυρο έχει ορθογώνιο σχήμα, σημαίνει ότι πρέπει να καθορίσετε το σχήμα Ορθογώνιο παραλληλόγραμμοκαι προσαρμόστε τον κώνο στο μέγεθος του παραθύρου. Για να διευκολύνετε την αλλαγή κατεύθυνσης και κώνου, μεταβείτε σε ένα από τα παράθυρα στη θέα από την πηγή φωτός. Σε κύλινδρο Παράμετροι Φωτός Περιοχήςτσεκάρετε το πλαίσιο Επίκαι καθορίστε τον τύπο του φωτός περιβάλλοντος Δίσκοςμε ακτίνα διασποράς 40. Ωστόσο, μπορείτε να ορίσετε μια πολύ μεγαλύτερη τιμή. Δεν έχω παρατηρήσει ποτέ ένα έντονο περίγραμμα ενός παραθύρου που ανοίγει στη σκιά όταν δεν μπαίνει φως του ήλιου στο παράθυρο. Από αυτό μπορούμε να βγάλουμε συμπεράσματα. Εάν θέλετε οι ακτίνες του ήλιου να λάμπουν μέσα από ένα παράθυρο στη σκηνή σας, το να βάλετε θολές σκιές θα ήταν μεγάλο λάθος. Η κατάσταση είναι διαφορετική όταν το φως είναι από τον ουρανό.

Με τη δημιουργία της σκηνής όλα φαίνονται να γίνονται. Στείλτε τη σκηνή σε λάθος υπολογισμό. Είναι σκοτάδι έτσι δεν είναι; Ήρθε η ώρα να καταλάβουμε τον παγκόσμιο φωτισμό στο Mental Ray. Ανοίγοντας το παράθυρο Render Scene, επιλέξτε ως οπτικοποιητή νοητική ακτίνα. Μεταβείτε στην καρτέλα Έμμεσος φωτισμόςκαι στον κύλινδρο Καυστικός και Παγκόσμιος φωτισμόςστο μπλοκ GI, επιλέξτε το πλαίσιο επιτρέπω. Οραματιστείτε τη σκηνή. Σχεδόν τίποτα δεν έχει αλλάξει. Δεν μπορείτε να κάνετε χωρίς λεπτή ρύθμιση.

Λοιπόν, ας αρχίσουμε να ρυθμίζουμε τον φωτισμό της δοκιμαστικής μας σκηνής. Ορισμός τιμής Μέγιστη ακτίνα δειγματοληψίαςίσος 4 . Η τιμή Radius είναι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων. Είναι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων, όχι το μέγεθος του φωτονίου! Από την άποψη των γραφικών υπολογιστών, τα φωτόνια δεν έχουν μέγεθος. Η απουσία του πλαισίου ελέγχου Ακτίνα σημαίνει ότι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων είναι περίπου 110 μέρη της σκηνής. Μέγιστη Αριθμητική τιμή. Τα φωτόνια είναι ο αριθμός των δειγμάτων για τον υπολογισμό του φωτισμού ενός σημείου. Εννοια Μέσος όρος φωτονίων GIορίστε ίσα 10 000 . Όπως καταλαβαίνετε ήδη, η τιμή των φωτονίων GI καθορίζει τον αριθμό των φωτονίων των πηγών φωτός είναι αυτός ο αριθμός φωτονίων που αποθηκεύεται στον χάρτη φωτονίων. Η τιμή Decay καθορίζει την εξασθένηση με την απόσταση, λαμβάνεται υπόψη η φυσική τιμή 2. Η τιμή του Global Energy Multiplier είναι ένα είδος ρυθμιστή με τον οποίο μπορείτε να ελέγξετε τον συνολικό φωτισμό της σκηνής.

Η τιμή Trace Depth ορίζει το επίπεδο ανάκλασης και διάθλασης των επιφανειών στη σκηνή. Χάρτης φωτονίων—εγκατάσταση χάρτη φωτονίων. Λάβετε υπόψη ότι ορισμένες τιμές παραμέτρων που προκύπτουν ενδέχεται να διαφέρουν ανάλογα με το σύστημα συντεταγμένων. Αυτό ισχύει για όλες τις παραμέτρους που καθορίζουν διαστάσεις, αποστάσεις, ακτίνα κ.λπ. Λαμβάνουμε υπόψη όλες τις τιμές σε ίντσες και όχι σε χιλιοστά ή μέτρα κ.λπ.

Οραματιστείτε ξανά τη σκηνή.


Οι φωτεινές κηλίδες φωτός με ακτίνα 4 υποδεικνύουν ότι δημιουργούνται φωτόνια, ότι η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων είναι 4 ίντσες και η παρουσία μεγάλων μη φωτισμένων μαύρων περιοχών στη σκηνή υποδηλώνει ότι δεν υπάρχουν αρκετά φωτόνια για τη δεδομένη σκηνή. Αλλάζουμε τον αριθμό των φωτονίων από 10.000 σε 500.000.


Γίνεται καλύτερος, αλλά εξακολουθεί να είναι σκοτεινό και θορυβώδες. Υπάρχουν δύο τρόποι για να απαλλαγείτε από τον θόρυβο και να κάνετε τον φωτισμό πιο έντονο. Για να μειώσετε το θόρυβο, μπορείτε να αυξήσετε περαιτέρω την τιμή του μέσου όρου των φωτονίων GI, αλλά αυτό θα αυξήσει τον χρόνο απόδοσης και δεν θα επιτύχετε εξαιρετικά αποτελέσματα. Οι μέσες τιμές των φωτονίων GI περιορίζονται από τη χωρητικότητα της μνήμης του υπολογιστή και δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολύ μεγάλες τιμές. Η δεύτερη επιλογή είναι να αυξηθεί η ακτίνα αναζήτησης φωτονίων, η οποία θα οδηγήσει σε μια πιο ομαλή εικόνα. Αλλά τότε οι δευτερεύουσες σκιές θα υπολογίζονται άσχημες, οι οποίες δεν θα φαίνονται καθόλου φυσικές. Η καλύτερη επιλογή είναι να προσαρμόσετε αυτές τις τιμές έτσι ώστε να μην υπάρχει θόρυβος και οι σκιές να είναι κανονικές. Τώρα αυτή είναι μια καλή εικόνα.


Εδώ χρησιμοποίησα Μέσο Φωτόνια Γεωγραφικού = 1.500.000, Μέγιστη Ακτίνα Δειγματοληψίας = 13 και Παγκόσμιο πολλαπλασιαστή ενέργειας = 6500. Στην πραγματικότητα, η εικόνα εξακολουθεί να είναι τρομερή. Οι επισημάνσεις εμφανίστηκαν λόγω της υπερβολικά μεγάλης τιμής του πολλαπλασιαστή. Αυτό μπορεί να παρατηρηθεί συχνά στις γκαλερί, όταν οι εσωτερικές εικόνες δείχνουν περβάζια παραθύρων, κουφώματα και, μερικές φορές, οροφές. Δεν είναι σωστό!

Παρά το γεγονός ότι η μέθοδος του χάρτη φωτονίων δίνει τα πιο ακριβή φυσικά αποτελέσματα του φωτισμού σκηνής, ο αριθμός των φωτονίων για λήψη φωτισμού υψηλής ποιότητας με ελάχιστη ακτίνα αναζήτησης φωτονίων θα πρέπει να είναι πολύ μεγάλος. Οι σύγχρονοι υπολογιστές και ένα λειτουργικό σύστημα 32-bit δεν θα σας επιτρέψουν να υπολογίσετε τέτοιο αριθμό φωτονίων.

Ο πιο ρεαλιστικός, ικανός φωτισμός στους εσωτερικούς χώρους παρέχεται από τη συνδυασμένη χρήση φωτονίων και Τελική Συγκέντρωση. Τι αντιπροσωπεύει Τελική Συγκέντρωση? Ένα ημισφαίριο μοναδιαίας ακτίνας κατασκευάζεται πάνω από το σημείο και οι ακτίνες εκπέμπονται μέσω της επιφάνειας του ημισφαιρίου σε τυχαίες κατευθύνσεις. Όσο περισσότερες τέτοιες ακτίνες, τόσο πιο ακριβής είναι ο υπολογισμός και τόσο λιγότερος θόρυβος. Στην πράξη, ο αριθμός των ακτίνων είναι ο αριθμός των δειγμάτων μέσα Τελική Συγκέντρωση. Για κάθε ακτίνα, βρίσκεται η τομή με την πλησιέστερη επιφάνεια. Η δοκός υποβάλλεται σε επεξεργασία. Δεν πραγματοποιείται περαιτέρω ανίχνευση ακτίνων. Το βάθος ανίχνευσης ακτίνων του Final Gather είναι πάντα ένα. Συνιστώ τη χρήση μόνο ενός Final Gather σε σκηνές που χρησιμοποιούν χάρτες HDRI σε παγκόσμια περιβάλλοντα ή εξωτερικούς χώρους.

Και έτσι το ενεργοποιούμε Τελική Συγκέντρωσηκαι ορίστε τις τιμές όπως στο σχήμα. Αλλά πρώτα επιστρέψτε τις τιμές Μέσος όρος φωτονίων GI = 10000.

Πλαίσιο ελέγχου Προεπισκόπησηχρησιμεύει για γρήγορη απόδοση σε χαμηλή ποιότητα. Οραματιστείτε τη σκηνή.


Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχει θόρυβος, αλλά όχι τόσο πολύ όσο όταν το Final Gather είναι απενεργοποιημένο. Αρκεί να αυξηθεί η αξία Μέσος όρος φωτονίων GIπριν 200000 Και Δείγματαστο Final Gather με 50 επί 500 , και έχετε μια πολύ αποδεκτή εικόνα.


Εφαρμόστε υφές. Χρησιμοποίησα τυπικά υλικά και Max bitmaps (*. jpg). Οραματιστείτε ξανά τη σκηνή.


Δεν είναι πολύ ευχάριστο θέαμα; Εδώ! Τώρα είναι η ώρα να μιλήσουμε για τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν κατά τη χρήση του Mental Ray GI. Όπως έχετε ήδη παρατηρήσει, στη σκηνή υπάρχει αρκετά έντονη μεταφορά χρώματος από τους τοίχους και το δάπεδο στο ταβάνι, και μάλιστα μεταξύ τους. Αυτό το αποτέλεσμα ονομάζεται. Μπορείτε να το καταπολεμήσετε αυτό με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, έλεγχος της αιμορραγίας χρώματος με χρήση φωτονίων σκίασης. Νομίζω όμως ότι το παρακάτω είναι η καλύτερη επιλογή. Υπολογίζουμε τον χάρτη φωτονίων και το Final Gather στη σκηνή με γκρι υλικό, όπως στο σχήμα 9, και τον αποθηκεύουμε σε ένα αρχείο. Στη συνέχεια, εκχωρούμε τα απαραίτητα υλικά στα αντικείμενα της σκηνής και αποδίδουμε φορτώνοντας φωτόνια και Final Gather από το αρχείο. Για να είμαι ειλικρινής, δεν καταλαβαίνω γιατί οι προγραμματιστές δεν έκαναν την επιλογή χρωματικής αιμορραγίας όπως, για παράδειγμα, στο τελικό Renderer.

Ας το δούμε μέχρι το τέλος. Εδώ είναι μια εικόνα που αποδίδεται χρησιμοποιώντας αυτή τη μέθοδο.


Για παράδειγμα, πέταξα μερικά μοντέλα καρέκλες με χαλί και έναν τοίχο στη σκηνή. Δεν είμαι διακοσμητής εσωτερικών χώρων και δεν πρόκειται για συμμετοχή σε διαγωνισμό, οπότε παρακαλώ μην με επικρίνετε για μια τόσο ακατανόητη προσπάθεια τακτοποίησης επίπλων.


Μια καλή εικόνα χωρίς λάμψη στο παράθυρο και με ομοιόμορφο φωτισμό και μόνο μία πηγή φωτός. Κάποιοι μπορεί να υποστηρίξουν ότι η σκηνή είναι λίγο σκοτεινή. Να σταματήσει! Πού έχετε δει ένα καλά φωτισμένο δωμάτιο στην πραγματικότητα μέσα από ένα τόσο μικρό παράθυρο; Μην το παρακάνετε με την ένταση του φωτός. Εδώ εμφανίζεται η υπερέκθεση και η σκηνή φαίνεται μη ρεαλιστική. Μια καλά φωτισμένη σκηνή είναι όταν δεν είναι φωτεινή και χωρίς λάμψη, όταν όλα τα αντικείμενα και οι γωνίες στο οπτικό πεδίο της κάμερας είναι καθαρά ορατά. Για να φωτίσετε σωστά τη σκηνή, χρησιμοποιήστε την πηγή φωτός SkyLight.

Τέλος, θέλω να δώσω μερικές συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να αποφύγετε λάθη στη δουλειά σας με το Mental Ray.

1. Ποτέ μην κάνετε τοίχους, δάπεδα και οροφές με μηδενικό πάχος! Το Mental Ray απλώς θα αγνοήσει τα κανονικά περιστρεφόμενα τοιχώματα και θα αφήσει το φως στο δωμάτιο σαν να ήταν ένας ανοιχτός χώρος. Αυτό ισχύει και για άλλους οπτικοποιητές.

2. Χρησιμοποιήστε το SkyLight για φωτισμό. Για να προσθέσετε φωτισμό, ρεαλισμό και να τονίσετε τα ανοίγματα παραθύρων που βρίσκονται στην περιοχή σκιάς, το SkyLight είναι το καλύτερο. Σε μεγάλους εσωτερικούς χώρους με πολλά παράθυρα, αντί για φεγγίτη στα ανοίγματα παραθύρων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια φωτομετρική πηγή φωτός - TargetArea.

3. Συνιστώ να χρησιμοποιείτε μόνο "εγγενή" υλικά σε όλους τους εξωτερικούς οπτικοποιητές. Αυτό ισχύει για το Mental Ray σε μικρότερο βαθμό, επειδή τόσο τα τυπικά όσο και τα ιχνηθέτες και τα αρχιτεκτονικά υλικά λειτουργούν αρκετά καλά στο Mental Ray. Όμως, παρόλα αυτά, μόνο η χρήση «εγγενών» υλικών, που περιλαμβάνουν υλικό DGS, mental ray, Glass (physics_phen) και Lume shaders, δίνει τα πιο ακριβή και σωστά αποτελέσματα από φυσική άποψη. Όταν χρησιμοποιείτε (σε εσωτερικές σκηνές με χρήση χαρτών φωτονίων) υλικό νοητικής ακτίνας στην υποδοχή Photon, πρέπει να χρησιμοποιείτε φωτονικό σκίαστρο. Όταν χρησιμοποιείται στην υποδοχή Surface - DGS materiala, στην υποδοχή Photon είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε υλικό DGS Photon. Όταν χρησιμοποιείτε Lume shaders στην υποδοχή Surface, για παράδειγμα, Metal(lume) στην υποδοχή Photon, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε το Photon Basic.

4. Η απόδοση φωτονίων, η τελική συγκέντρωση και η πρόοδος απόδοσης μπορούν να παρακολουθούνται οπτικά ενεργοποιώντας το παράθυρο μηνυμάτων Mental Ray.

5. Ρυθμίστε το φωτισμό στη σκηνή αντιστοιχίζοντας ένα γκρι υλικό σε όλα τα αντικείμενα. Θυμηθείτε ότι οι υφές και τα υλικά τείνουν να κρύβουν ατέλειες GI. Και μόνο αφού βρείτε τις βέλτιστες ρυθμίσεις GI στη σκηνή, αντιστοιχίστε υλικά σε αντικείμενα, προσαρμόζοντας τα υλικά στον φωτισμό και όχι το αντίστροφο. Θυμηθείτε επίσης ότι στο Mental Ray, οι φωτονικοί σκιαστήρες έχουν άμεση επίδραση στο φωτισμό της σκηνής και εάν θέλετε να μην επηρεάσουν το συνολικό φωτισμό που έχει ρυθμιστεί σε μια σκηνή με γκρι υλικό, ρυθμίστε τους σκιαστήρες φωτονίων στις ίδιες παραμέτρους με αυτούς. ήταν κατά τη ρύθμιση του φωτισμού σε μια σκηνή. Τώρα ας μιλήσουμε για τις ακτίνες στο Final Gather. Max Radius είναι η απόσταση μεταξύ των σημείων για τα οποία υπολογίζεται το GI (σφαιρικός φωτισμός). Όσο μικρότερη είναι η απόσταση μεταξύ των σημείων, τόσο πιο ακριβής είναι ο υπολογισμός και τόσο περισσότερος χρόνος θα χρειαστεί. Η ελάχιστη ακτίνα είναι η απόσταση που χρησιμοποιείται σε παρεμβολές φωτισμού και παρεκβολές ενδιάμεσων σημείων. Στην πράξη, για να επιτευχθεί κανονική ποιότητα, η ελάχιστη ακτίνα GI θα πρέπει να είναι 10 φορές μικρότερη από τη μέγιστη ακτίνα. Η αύξηση των τιμών της ακτίνας οδηγεί σε μείωση της ποιότητας των δευτερευουσών σκιών, ενώ η μείωσή τους οδηγεί σε ακριβέστερη απόδοση του GI και, κατά συνέπεια, σε αύξηση του χρόνου απόδοσης. Όσο μικρότερες είναι οι ακτίνες, τόσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των δειγμάτων που πρέπει να ορίσετε στο Final Gather. Ο αριθμός των δειγμάτων που απαιτούνται για την αντιπαραβολή με τις παραπάνω τιμές ακτίνας κυμαίνεται από 500 έως 3000 ανάλογα με τη σκηνή. Οσο μεγαλύτερο τόσο καλύτερα. Αλλά δεν πρέπει να παρασυρθείτε πολύ με την αύξηση αυτής της τιμής, καθώς ο χρόνος απόδοσης θα αυξηθεί σημαντικά.