Pascal - bazele programării pentru începători. Introducere în limbajul de programare Pascal. Curs școlar de programare la nivel de intrare pascal

Această carte nu este un manual, ci mai degrabă un asistent în stăpânirea limbajului de programare Pascal, pe care toți școlarii sunt introduși la lecțiile de informatică. Constă în conversații dedicate problemelor practice de programare și rezolvare de probleme. Numeroase exemple vă permit să înțelegeți mai bine cum să dezvoltați un algoritm, să vă scrieți propriul program și să formatați corect textul acestuia. Sfaturile și notele atrag atenția cititorilor asupra detaliilor importante, îi ajută să evite capcanele și să scrie programe mai eficient.
Cartea a fost scrisă de profesori de informatică din școli care au o experiență vastă de mulți ani de muncă practică.

Ce este un limbaj de programare? Orice problemă pe care o rezolvă un computer este scrisă ca o secvență de comenzi. Această secvență se numește program. Comenzile, desigur, trebuie să fie prezentate într-un limbaj pe care computerul îl poate înțelege. Un astfel de limbaj este limbajul de programare Pascal. A fost dezvoltat de profesorul elvețian Nikolaus Wirth special pentru predarea programării studenților. Particularitățile limbajului includ și structura sa. Adică, programul este ușor împărțit în blocuri mai simple, care nu se suprapun, care, la rândul lor, sunt împărțite în blocuri și mai simple. Acest lucru facilitează și programarea. În 1979, limba a fost aprobată ca limbă standard. Wirth l-a numit după omul de știință francez Blaise Pascal, inventatorul mașinii de calcul. Limbajul Pascal este simplu, logic și eficient. S-a răspândit în toată lumea. Conversațiile noastre se bazează pe exemple specifice de programe. Nu există explicații teoretice lungi, așa că este imperativ să citiți cu atenție comentariile din textele programului!
Deci, începem prima conversație imediat cu primul program în Pascal;

Conţinut
Introducere 7
Multumesc 7
De la editor 8
TEMA 1. Cum se scrie un program simplu în Pascal 9
Lecția 1.1. Afișăm un mesaj pe ecranul de afișare 10
Lecția 1.2. Cum pot instala acest program pe computerul meu? unsprezece
Etapele creării unui program de calculator 12
1. Lansarea mediului Pascal 14
2. Lucrul în fereastra de editare Edit 16
3. Salvarea programului pe un fișier de pe disc 19
4. Lansarea compilatorului 20
5. Executarea programului 21
6. Vizualizarea rezultatelor programului 21
7. Ieșiți din mediul Pascal 22
Lecția 1.3. Formatarea textului pe ecran 22
Concluzii 28
Întrebări de test 28
TEMA 2. Cum să încorporezi date numerice în munca ta 30
Lecția 2.1. Să începem cu ceva simplu: numerele întregi 31
Conceptul de variabilă 32
Tastați Integer. Operator de atribuire. Afișajul 32
Operații cu tipul Integer 34
Funcții standard de tip Integer 36
Cum sunt reprezentate variabilele de tip întreg în memoria computerului 38
Lecția 2.2. Includem numerele reale 39 în lucrare
Descrierea tipului de date reale (Real) 40
Formate pentru înregistrarea variabilelor reale 40
Operațiuni materiale 41
Funcții standard de tip Real 41
Scrierea expresiilor matematice 43
Cum sunt reprezentate variabilele de tip real în memorie
computer 45
Lecția 2.3. Cum să combinați variabilele de tip întreg și real 46
Conversie tip 46
Reguli de prioritate în acțiunile efectuate 47
Acțiuni cu diferite tipuri de date 47
Lecția 2.4. Intrarea și ieșirea datelor 51
Introducerea variabilelor de la tastatură 52
Afișaj frumos 52
Setarea valorilor variabile folosind un senzor de numere aleatorii 55
Lecția 2.5. De ce sunt necesare constante într-un program? 57
Concluzii 59
Întrebări de test 60
TEMA 3. Învățarea lucrului cu simboluri 61
Lecția 3.1. Cum înțelege un computer 62 de caractere?
Tabel de coduri ASCII 62
Descrierea tipului Char și a funcțiilor standard 63
Lecția 3.2. Tipul Char este un tip ordinal! 64
Concluzii 66
Întrebări de test 67
TEMA 4. George Boole și logica lui 68
Lecția 4.1. Este nevoie de încă un tip - logic! 69
Tipul de date boolean 70
Operațiuni de relație 70
I/O boolean 71
Lecția 4.2. Operații logice (booleene) 71
Înmulțirea logică (conjuncție) 72
Adunare (disjuncție) logică 72
SAU exclusiv (adăugare modulo 2) 73
Negație logică (inversie) 74
Utilizarea operațiilor logice în programul 74
Prioritatea operațiilor logice 76
Concluzii 77
Întrebări de test 78
TEMA 5. Analiza situației și succesiunea executării comenzii 79
Lecția 5.1. Verificarea stării și ramificarea în algoritmul 80
Forma completă și incompletă a declarației if 81
Proiectarea programelor 84
Lecția 5.2. Blocuri operator 85
Lecția 5.3. Ramificare în funcție de un număr de condiții (expunere de caz) 90
Concluzii 94
Întrebări de test 95
TEMA 6. Acțiuni repetate 96
Lecția 6.1. Declarație buclă pentru 97
Pentru instrucțiunea cu increment de contor incremental 97
Pentru instrucțiunea cu descreștere secvențială a contorului 99
Lecția 6.2. Folosind bucle cu contorul 99
Ciclu într-un ciclu 100
Urmărirea 101
Calcularea sumei seriei 103
Concluzii 107
Întrebări de test 108
TEMA 7. Bucle cu condiția 109
Lecția 7.1. Buclă cu precondiția 110
Descrierea buclei cu precondiția 110
Calculul aproximativ al sumei unei serii infinite 111
Introducerea unui număr la puterea întregă specificată 114
Lecția 7.2. Bucla cu postcondiție 118
Descrierea unui ciclu cu o postcondiție 119
Folosind buclele repeat și while 119
Relativitatea alegerii operatorilor while și repetă 123
Concluzii 129
Întrebări de test 129
TEMA 8. Arrays - tip de date structurate 131
Lecția 8.1. Stocarea datelor similare sub forma unui tabel 132
Pași de bază pentru lucrul cu matrice 133
Descrierea unui tablou în Pascal 133
Completarea unei matrice cu numere aleatoare și afișarea matricei pe ecran 134
Crearea unui tip de date personalizat 137
Găsirea elementului de matrice maximă 141
Calcularea sumei și numărului de elemente ale matricei cu proprietăți date 146
Lecția 8.2. Căutați în matricea 148
Determinarea dacă o matrice are un element negativ folosind un steag 149
Determinarea prezenței elementelor negative într-o matrice prin calcularea numărului lor 150
Găsirea numărului elementului de tablou negativ 152
Lecția 8.3. Rețele bidimensionale 156
Concluzii 158
Întrebări de test 159
TEMA 9. Algoritmi auxiliari. Proceduri și funcții. Programare structurată 160
Lecția 9.1. Proiectarea unui algoritm de sus în jos 161
Problemă practică folosind algoritmi auxiliari 162
Lecția 9.2. Un exemplu de lucru cu o funcție: căutarea elementului maxim 169
Concluzii 171
Întrebări de test 171
TEMA 10. Cum se lucrează cu șirurile de caractere 1 72
Lecția 10.1. Lucrul cu șiruri de caractere: tastați String 1 73
Descrierea unei variabile șir 173
Operații de bază cu 174 de șiruri
Lecția 10.2. Câteva funcții și proceduri Pascal pentru lucrul cu șiruri 175
Utilizarea rutinelor șirurilor de bibliotecă 175
Concluzii 177
Întrebări de test 178
TEMA 11. Proceduri și funcții cu parametri 179
Lecția 11.1. Exemple simple de utilizare a subrutinelor cu 180 de parametri
Cele mai simple proceduri cu 180 de parametri
Parametri formali și actuali 182
Cele mai simple funcții cu 183 de parametri
Lecția 11.2. Metode de trecere a parametrilor 184
Concluzii 187
Întrebări de test 187
TEMA 12. Fișiere: salvarea rezultatelor lucrării până data viitoare 189
Lecția 12.1. Cum se lucrează cu un fișier text 190
Deschiderea unui fișier pentru citirea 190
Deschiderea unui fișier pentru scriere 193
Lecția 12.2. Salvarea unei matrice bidimensionale de numere într-un fișier text 196
Salvarea datelor numerice într-un fișier text 196
Salvarea unei matrice de numere într-un fișier text 197
Adăugarea de informații la sfârșitul fișierului 201
Concluzii 202
Întrebări de test 203
TEMA 13. Modul grafic de operare. Modulul grafic 204
Lecția 13.1. Activați modul grafic 205
Caracteristici de lucru cu grafica 205
Comutarea la modul grafic al adaptorului video 206
Lecția 13.2. Continuăm să explorăm capacitățile modulului Graph 208
Desenarea liniilor folosind modulul Graph 209
Desenați cercuri folosind modulul Graph 210
Concluzii 212
Întrebări de test 212
TEMA 14. Operatori care modifică fluxul natural al programului 213
Lecția 14.1. Folosind operatorul de salt necondiționat goto 215
Lecția 14.2. Declarații care modifică fluxul unei bucle 218
declarația de pauză 2.19
Operatorul continuă 220
Concluzii 220
Întrebări de test 221
Anexa 1. Elementele diagramei bloc 222
Anexa 2. Tema pentru acasă 224
Misiuni pentru capitolul 2 224
Misiuni pentru capitolul 4 227
Sarcini pentru capitolele 6-7 229
Capitolul 8 sarcini 236
Index alfabetic 254

a 2-a ed. - Sankt Petersburg: 2011. - 320Cu.

Această carte nu este un manual, ci mai degrabă un asistent în stăpânirea limbajului de programare Pascal, pe care toți școlarii sunt introduși la lecțiile de informatică. Constă în lecții dedicate programării practice și problemelor de rezolvare a problemelor. Numeroase exemple vă permit să înțelegeți mai bine cum să dezvoltați un algoritm, să vă scrieți propriul program și să formatați corect textul acestuia. Sfaturile și notele ajută cititorul să acorde atenție detaliilor importante, permițându-vă să evitați capcanele și să scrieți programe mai eficient. Cartea a fost pregătită de profesori de informatică de la școală care au o vastă experiență de mulți ani de muncă practică. A doua ediție adaugă câteva capitole noi despre înregistrări, variabile dinamice, stiva, cozi și liste. Unul dintre cele mai dificile subiecte în programare este, de asemenea, acoperit - construcția algoritmilor recursivi.

Format: pdf(2011, ed. a 2-a, 320 p.)

Mărimea: 14,5 MB

Urmăriți, descărcați: docs.google.com

Conţinut
Prefață la a doua ediție 15
Introducere 16
De la editor 16
TEMA 1. Cum se scrie un program simplu în Pascal 17
Lecția 1.1. Afișăm un mesaj pe ecranul de afișare 18
Lecția 1.2. Cum se instalează acest program pe un computer 19
Etapele creării unui program de calculator 20
Lecția 1.3. Formatarea textului pe ecran 28
Concluzii 34
Întrebări de test 34
TEMA 2. Cum să încorporezi date numerice în munca ta 36
Lecția 2.1. Să începem cu ceva simplu: numerele întregi 37
Conceptul de variabilă 38
Tastați Integer. Operator de atribuire. Afișajul 38
Operații cu tipul Integer 40
Funcții standard de tip Integer 42
Cum sunt reprezentate variabilele de tip întreg
în memoria computerului 43
Lecția 2.2. Includem numerele reale 45 în lucrare
Descrierea tipului de date reale (reale) 45
Formate pentru înregistrarea variabilelor reale 46
Operații materiale 46
Funcții standard de tip real 47
Scrierea expresiilor matematice 48
Cum sunt reprezentate variabilele de tip real în memoria computerului 50
Lecția 2.3. Cum să combinați variabilele de tip întreg și real 51
Conversie de tip 51
Reguli de prioritate în acțiunile efectuate 52
Acțiuni asupra datelor de diferite tipuri 53
Lecția 2.4. Intrarea și ieșirea datelor 56
Introducerea variabilelor de la tastatură 57
Afișaj frumos 57
Setarea valorilor variabile folosind un senzor de numere aleatorii 61
Lecția 2.5. De ce sunt necesare constante într-un program? 62
Concluzii 64
Întrebări de test 64
TEMA 3. Învățarea lucrului cu simboluri 66
Lecția 3.1. Cum înțelege un computer simbolurile 67
Tabel de coduri ASCII 67
Descrierea tipului Char și a funcțiilor standard 68
Lecția 3.2. Tipul Char este un tip ordinal! 70
Concluzii 71
Întrebări de test 72
TEMA 4. George Boole și logica sa 73
Lecția 4.1. Este nevoie de încă un tip - logic! 74
Tipul de date boolean 75
Operații relaționale 75
I/O boolean 76
Lecția 4.2. Operații logice (booleene) 76
Înmulțirea logică (conjuncție) 76
Adunare (disjuncție) logică 77
SAU exclusiv (adăugare modulo 2) 77
Negație logică (inversie) 78
Utilizarea operațiilor logice în programul 78
Prioritatea operației logice 80
Concluzii 81
Întrebări de test 81
TEMA 5. Analiza situației și succesiunea executării comenzii 82
Lecția 5.1. Verificarea condițiilor și ramificarea în algoritmul 83
Forma completă și parțială a declarației if 84
Proiectarea programelor 86
Lecția 5.2. Blocuri operator 88
Lecția 5.3. Ramificare în funcție de un număr de condiții (expunere de caz) 92
Concluzii 96
Întrebări de test 96
TEMA 6. Acțiuni repetate 98
Lecția 6.1. Declarație buclă pentru 99
Operator pentru cu creștere secvențială a contorului 100 Operator pentru cu decrementare secvențială a contorului 101
Lecția 6.2. Utilizarea buclelor cu contorul 101
Ciclu în cadrul unui ciclu 102
Urma 103
Calcularea sumei seriei 105
Concluzii 108
Întrebări de test 109
TEMA 7. Bucle cu condiția 110
Lecția 7.1. Buclă cu precondiția 111
Descrierea buclei cu precondiția 111
Calculul aproximativ al sumei unei serii infinite 112
Ridicarea unui număr la puterea întregă specificată 115
Lecția 7.2. Bucla cu postcondiție 119
Descrierea unei bucle cu postcondiție 120
Folosind buclele repeat și while 120
Relativitatea alegerii operatorilor while și repeat 123
Concluzii 129
Întrebări de test 129
TEMA 8. Arrays - tip de date structurate 131
Lecția 8.1. Stocarea datelor similare sub forma unui tabel 132
Pași de bază pentru lucrul cu matrice 133
Descrierea unei matrice în Pascal 133
Completarea unei matrice cu numere aleatoare și afișarea matricei pe ecran 134
Crearea unui tip de date personalizat 137
Găsirea elementului de matrice maximă 140
Calcularea sumei și numărului de elemente ale matricei cu proprietăți date 144
Lecția 8.2. Căutați în matricea 148
Determinarea prezenței unui element negativ într-o matrice folosind un indicator 148
Determinarea prezenței elementelor negative într-o matrice prin calcularea numărului lor 149
Găsirea numărului elementului negativ al matricei 150
Lecția 8.3. Rețele bidimensionale 154
Concluzii 156
Întrebări de test 157
TEMA 9. Algoritmi auxiliari. Proceduri și funcții. Programare structurată 1 58
Lecția 9.1. Proiectarea unui algoritm de sus în jos 159
Problemă practică folosind algoritmi auxiliari 160
Lecția 9.2. Exemplu de lucru cu funcția: Găsirea elementului maxim 167
Concluzii 168
Întrebări de test 169
TEMA 10. Cum se lucrează cu șiruri de caractere 170
Lecția 10.1. Lucrul cu șiruri de caractere: tastați String 171
Descrierea unei variabile șir 171
Operații de bază cu 172 de șiruri
Lecția 10.2. Câteva funcții și proceduri Pascal pentru lucrul cu șiruri 173
Utilizarea rutinelor șirurilor de bibliotecă 173
Concluzii 175
Întrebări de test 175
TEMA 11. Proceduri și funcții cu parametri 176
Lecția 11.1. Exemple simple de utilizare a subrutinelor cu parametrii 177
Cele mai simple proceduri cu parametrii 177
Parametri formali și actuali 179
Cele mai simple funcții cu parametrii 179
Lecția 11.2. Metode de trecere a parametrilor 181
Concluzii 183
Întrebări de test 184
TEMA 12. Fișiere: salvarea rezultatelor lucrării până data viitoare 185
Lecția 12.1. Cum se lucrează cu un fișier text 186
Deschiderea unui fișier pentru citire 186
Deschiderea unui fișier pentru scriere 188
Lecția 12.2. Salvarea unei matrice bidimensionale de numere într-un fișier text 192
Salvarea datelor numerice într-un fișier text 192
Salvarea unei matrice de numere într-un fișier text 192
Adăugarea de informații la sfârșitul fișierului 196
Concluzii 197
Întrebări de test 197
Tema 13. Modul grafic de operare. Modulul grafic 199
Lecția 13.1. Activați modul grafic 200
Caracteristici de lucru cu grafica 200
Comutarea la modul grafic al adaptorului video 201
Lecția 13.2. Continuăm să explorăm capacitățile modulului Graph 203
Desenarea liniilor folosind modulul Graph 203
Desenați cercuri folosind modulul Graph 205
Concluzii 206
Întrebări de test 207
Tema 14. Operatorii care modifică fluxul natural al programului 208
Lecția 14.1. Folosind operatorul de salt necondiționat goto 210
Lecția 14.2. Declarații care modifică fluxul unei bucle 213
Declarația de pauză 213
Continuați operatorul 214
Concluzii 215
Întrebări de test 215
Subiectul 15. Gruparea datelor: înregistrări 216
Lecția 15.1. Descrierea tipului de date de înregistrare 218
Lecția 15.2. Când și cum să folosiți cu înțelepciune 220 de înregistrări
Crearea propriului tip de date - intrarea 220
Matrice de înregistrări 220
Alăturați-vă operatorului cu 221
Exemplu de selecție a structurii datelor 223
Înregistrările înregistrărilor 224
Concluzii 225
Întrebări și teme de testare 225
Subiectul 16. Variabile dinamice 226
Lecția 16.1. Alocarea memoriei 227
Lecția 16.2. Adresele 229
Lecția 16.3. Semnele 230
Indicatori către variabile individuale 230
Indicatori către blocuri variabile 232
Lecția 16.4. Alocarea dinamică a memoriei 232
Nou și Eliminați 233
Alocarea dinamică a memoriei pentru matrice 235
GetMem și FreeMem 236
Accesarea elementelor unei matrice create dinamic 237
Matrice de lungime variabilă 238
Concluzii 241
Întrebări de test 242
Tema 17. Structuri dinamice de date. Stiva 244
Lecția 17.1. Să descriem tipul de date 245
Lecția 17.2. Crearea unei stive și operații de bază ale stivei 247
Adăugarea unui element la stivă (Push) 248
Scoaterea unui element din stivă (Pop) 251
Verificarea stivei pentru golire (StacklsEmpty) 252
Lecția 17.3. Folosind stiva de 253
Programare stivă folosind o matrice 255
Concluzii 256
Întrebări și teme de testare 256
Tema 18. Structuri dinamice de date. Coada 258
Lecția 18.1. Principiul de funcționare și descrierea tipului de date 259
Lecția 18.2. Operații de bază în coadă 261
Adăugarea unui element la coadă (EnQueue) 261
Eliminarea unui element dintr-o coadă (DeQueue) 263
Verificarea cozii pentru gol (QueuelsEmpty) 264
Lecția 18.3. Folosind coada 264
Programarea unei cozi folosind o matrice 267
Concluzii 269
Întrebări de test 269
Tema 19. Structuri dinamice de date. Lista cu sens unic 270
Lecția 19.1. Descrierea tipului de date și a principiului de funcționare 271
Lecția 19.2. Operații de bază cu o listă unidirecțională 272
Vizualizarea secvenţială a tuturor elementelor listei 272
Plasarea unui element într-o listă 273
Eliminarea unui element dintr-o listă 275
Lecția 19.3. Procesarea listei 276
Fezabilitatea utilizării unei liste unidirecționale 278
Concluzii 280
Întrebări de test 280
Subiectul 20. Recursiune 281
Lecția 20.1. Descrierea principiului 282
Lecția 20.2. Turnurile din Hanoi 285
Lecția 20.3. Structura unei subrutine recurente 287
Lecția 20.4. Un exemplu de soluție recurentă a unei probleme nerecurente 288
Lecția 20.5. Un exemplu de soluție recurentă la o problemă recurentă 289
Concluzii 291
Întrebări de test 291
Anexa 1. Elementele diagramei bloc 292
Anexa 2. Probleme 295
Întreg. Descriere. Introduce. Concluzie. Operațiuni 296
Real. Descriere. Introduce. Concluzie. Operațiuni și funcții 296
Real. Scrierea și evaluarea expresiilor 297
Char. Descriere. Introduce. Concluzie. Funcții 298
boolean. Scrierea expresiilor 298
boolean. Evaluarea expresiilor 299
Dacă. Comparații simple. Min/max/medie 300
Dacă. Ecuații și inegalități cu 300 de parametri
Pentru. Transferuri 300
Pentru. Calcule cu Loop Counter 301
Pentru. Exagerat cu comparații 302
În timp ce-Repetă. Caută 302
În timp ce-Repetă. Rândurile 303
Arte grafice. Drept 303
Arte grafice. Cercuri 304
Matrice. Umplere, retragere, sumă/cantitate 305
Matrice. Permutările 305
Matrice. Caută 306
Matrice. Cecurile 307
Matrice. Maxime 307
Subprograme fără parametri 307
Linii. Partea I 308
Linii. Partea a II-a 309
Subprograme cu parametri. Partea I 309
Subprograme cu parametri. Partea a II-a 310
Subprograme cu parametri. Partea a III-a 310
Dosarele 311
Lista unidirecțională 312
Recursiune 313

După lansarea primei ediții a cărții, colegii și studenții noștri au început să ne contacteze din ce în ce mai mult cu o solicitare de completare a primei ediții cu informații despre cele mai studiate și solicitate structuri de date. În această ediție am adăugat câteva capitole despre înregistrări, variabile dinamice, stivă, coadă și liste. De asemenea, am încercat să acoperim unul dintre cele mai dificile subiecte din programare - construcția algoritmilor recursivi.
În aplicație, am decis să renunțăm la colecția de teme cu multe opțiuni pe mai multe subiecte. În schimb, am inclus în aplicație un număr mare de sarcini tematice, organizate în blocuri de 5-8 sarcini. Sarcinile din fiecare bloc sunt aranjate de la simplu la complex. Le folosim în lecțiile noastre pentru a organiza exerciții practice în timp ce consolidăm materialul teoretic (o lecție - un bloc).
Autorii își exprimă cea mai profundă mulțumire unuia dintre cei mai buni studenți ai lor, profesor asociat al Departamentului de Securitate a Sistemelor Informaționale de la Universitatea de Stat de Aeronautică din Sankt Petersburg, Ph.D. Evgeny Mikhailovici Linsky pentru sprijinul său, multe sfaturi utile și mare ajutor atunci când lucrați la a doua ediție a cărții.

Acest articol va descrie elementele de bază ale limbajului de programare Pascal, necesare pentru scrierea primelor programe: structura programului, conceptul de variabilă, tipuri de date, operatori și funcții matematice, operator de atribuire, intrare și ieșire de date. Încă o dată voi sublinia că acest articol este pentru primii pași în învățarea limbii pentru elevii din clasele 7-8. Nu va exista nicio discuție aprofundată aici (există literatură adecvată pentru asta).

Structura programului

Structura programului este setul de secțiuni care alcătuiesc programul.

Pentru a scrie primul tău program în Pascal, trebuie să cunoști doar două secțiuni (de fapt, există mai multe):

  • secțiunea de descriere a variabilei - var— această secțiune listează numele variabilelor utilizate în program, separate prin virgulă. Tipul lor este indicat mai jos.
  • corpul programului - începe cu cuvântul ÎNCEPEși se termină cu cuvântul Sfârşit.(cu un punct). Această secțiune conține textul programului în sine.
var variabile: tip de date; ÎNCEPE corpul programului Sfârşit.

Variabile

Ce este o variabilă?

Să ne imaginăm o variabilă ca o celulă de memorie căreia îi atribuim un nume și în care putem stoca ceva (un număr sau text).

Celulele de memorie numite a, b, c

Numele variabilei trebuie să îndeplinească următoarele cerințe:

  • constau din litere ale alfabetului latin (a-z, A-Z), cifre și liniuța „_”;
  • Numele variabilei nu trebuie să înceapă cu un număr (dar poate începe cu un semn „_” ( De exemplu: _grund).
  • numele variabilei nu trebuie să conțină spații

Variabil grundȘi Grund pentru Pascal sunt echivalente

Tipuri de date

După ce listăm variabilele în secțiune var, trebuie să precizăm tipul lor:

  • întreg- tipul întreg
  • real— tip real (numere fracționale)
  • şir- tip șir

De exemplu:

var a, b, c : întreg ;

unde a, b, c sunt variabile, întreg este tipul acestor variabile. Acestea. variabilele (celule de memorie) a, b, c pot conține doar numere întregi.

Există multe alte tipuri de date, dar cele trei vocale vor fi suficiente pentru a scrie primele programe.

Dacă este necesar ca unele variabile să fie de un tip, iar unele de altul:

var a, b: întreg; cu :real ;

acestea. variabile a, b sunt numere întregi și o variabilă Cu— număr real (neîntreg).

Operator de atribuire

Operatorul de atribuire este utilizat pentru a atribui o valoare unei variabile.

:= operator de atribuire

Record a:=23; citește „variabilă” A valoare atribuită 23 ". Acum într-o celulă de memorie cu numele A numărul este stocat 23.

Operator de intrare

Există un alt operator cu care poți scrie o valoare într-o variabilă, dar folosind tastatura.

readln(a)

De îndată ce pascal execută comanda readln(a), ne va cere să introducem o valoare de la tastatură, care va fi scrisă în variabilă între paranteze. În cazul nostru - într-o variabilă A.

Operatii matematice

+ - operatie de adaugare

- operația de scădere

* - operatia de inmultire

/ - operarea diviziunii

mod- restul diviziei

div- parte întreagă din diviziune

Exemplu:

S:=22 mod 5; După executarea acestui lucru când variabila S va deveni egal 2 .

S:= 22 div 5; După executarea acestui cod, variabila S va deveni egal 4.

Operator de inferență

Pentru a afișa valoarea unei variabile pe ecran, utilizați comanda scrie o) sau scrie(a). După executarea comenzii scrieln are loc o tranziție la o nouă linie, dar după executarea comenzii de scriere nu se întâmplă.

Dacă trebuie să afișați text pe ecran, atunci acesta este închis în apostrofe:

writeln('Mama a spălat cadrul');

De asemenea, puteți afișa text împreună cu valoarea variabilei:

a:=6;
scrie(' Valoarea variabilei a = ‘, A);

Pe ecran vom vedea: Valoarea variabilei a=6.

Să luăm în considerare problema:

Folosind valorile de lungime și lățime introduse de la tastatură, găsiți aria și perimetrul dreptunghiului.

var a,b,S,P:întreg; //declar variabileÎNCEPE scrie(" Introduceți lungimea dreptunghiului"); readln( A); //introduceți lungimea scrie(" Introduceți lățimea dreptunghiului"); readln( b); //introduceți lățimea S:=a*b; //calculați aria dreptunghiului P:=2*(a+b); //calculam perimetrul dreptunghiului scrie(" Aria dreptunghiului este ",S); //afişa scrie(" Perimetrul dreptunghiului este ",P); Sfârşit.

Mediul de programare PascalABC este folosit ca instruire inițială de programare pentru școlari în limbajul de programare Pascal. Mediul conține un sistem de ajutor puternic și o carte de probleme încorporată cu sarcini verificate automat. Acest lucru vă va permite să învățați rapid cum să scrieți programe în Pascal.

Mini-versiunea gratuită a cărții de probleme conține 270 de sarcini în toate secțiunile principale. Acest lucru este suficient pentru stăpânirea independentă a nivelului inițial de programare. Puteți descărca gratuit Pascal versiunea 3.0 de aici . În prezent, această versiune nu mai este acceptată și dezvoltatorii lucrează la PascalABC.Net. Deci, să începem antrenamentul pascal abc.

Aspectul interfeței programului PascalABC

Fereastra mediului de programare arată standard. Conține o bară de meniu (1), mai jos este o bară de instrumente cu acces rapid (2). Urmează zona de lucru a editorului de cod.


Aspectul interfeței programului

În partea de sus există comenzi rapide pentru a deschide fișiere cu texte de program (3). Lucrul simultan cu mai multe texte simplifică foarte mult crearea de programe. Puteți copia și muta secțiuni de cod dintr-un fișier în altul (4).

În modul de execuție a programului, puteți vedea zona de intrare a datelor și de ieșire a rezultatelor (5).

Lucrul cu PascalABC

După ce ați tastat programul, trebuie să îl salvați și să setați un nume. Pentru a face acest lucru, puteți folosi comanda Fișier-Salvare ca sau butonul corespunzător din bara de instrumente.

Dați un nume diferit de cel implicit. Acest lucru vă va face mai ușor să găsiți codul de care aveți nevoie în viitor.

Lansa

Acum puteți rula programul pentru a verifica funcționarea acestuia. Porniți comanda Program -Run sau butonul triunghi verde de pe bara de instrumente. Codul este compilat înainte de rulare. Dacă există erori în cod, va apărea o linie roșie care descrie eroarea.


Erori în program

Cursorul va indica locația erorii probabile, dar aceasta nu coincide întotdeauna cu descrierea acesteia. De exemplu, în captura de ecran de mai sus, cursorul indică variabila Y, dar eroarea este conținută în linia de mai sus. Lipsește un punct și virgulă, care trebuie să apară la sfârșitul fiecărei linii de comandă. După corectarea erorii, rulați din nou programul.

Stop

Programul se oprește când se termină. Dar pot exista cazuri când programul trebuie oprit forțat. Pentru a face acest lucru, există un buton „Oprire” pe bara de instrumente sau o comandă Program - Terminare.

Configurarea unui editor de text abc pascal

În mod implicit, editorul de cod este setat la o dimensiune minimă a fontului. Dacă simțiți disconfort la tastare, atunci accesați meniu Serviciu - Setări editor. Setați dimensiunea dorită a fontului.


Configurarea editorului Pascal ABC

Lucrul cu o carte electronică de probleme

Este imposibil să înveți cum să scrii programe Pascal fără practică. Sistemul de testare automată a programului pentru Pascal vă va ajuta să stăpâniți programarea în limbajul Pascal.
Accesați meniul Instrumente - Creați șablon de program. Se va deschide următoarea fereastră (vezi mai jos)

Aici trebuie să scrieți numele grupului de activități. Ne uităm la listă și introducem grupul dorit exact așa cum este scris în lista ferestrelor. După specificarea numelui grupului de activități, promptul se va schimba.

Acum va fi indicat numărul de sarcini disponibile din acest grup sau numărul de sarcini specifice va fi listat. Adăugați un număr la numele grupului fără spațiu. Apasa butonul. Se va deschide o filă cu sarcina selectată. Noul fișier va conține cod generat automat. Nu poate fi șters.

Acum, pentru a vedea textul sarcinii, faceți clic pe butonul de lansare a programului.

Uită-te la fereastra de mai sus. Este împărțit în trei părți. Prima parte oferă condiția sarcinii pentru care trebuie să scrieți cod. În a doua parte, numerele sunt indicate cu galben. Acestea sunt datele sursă generate de cartea cu probleme. Vor fi citite. A treia parte afișează rezultatul care va fi obținut la executarea programului. Acum închideți fereastra și adăugați codul.

Să începem execuția. Dacă nu există erori, vom primi o fereastră.

Trebuie să rulați programul de mai multe ori pentru a trece toate testele. Și numai după ce a trecut toate testele, sarcina va primi starea „Sarcina finalizată!” Acum puteți trece la următoarea sarcină.

Să creăm primul nostru program în PascalABC.NET. Să ne uităm la punctele principale.

PascalABC.NET – SCOALA – Numere prime. Sita lui Eratosthenes

Să ne uităm la cel mai rapid algoritm pentru găsirea numerelor prime. Sita lui Eratosthenes. Experimentați pentru a compara algoritmi. Să ne uităm la câteva funcții și capabilități suplimentare ale limbajului Pascal...

PascalABC.NET – SCOALA – Compilatoare (1.Introducere) – Extragere numere

Să începem să înțelegem compilatorii. Căutăm numere întregi și fracționale în text. Rămâneți pe fază pentru actualizări la această linie!

PascalABC.NET – SCOALA – Compilatoare (2. Finalizați evidențierea) – Cuvinte și șiruri

Continuăm să dezvoltăm compilatorul. Învățăm să evidențiem cuvintele și liniile.

PascalABC.NET – SCOALA – Rezolvarea unei probleme pentru clasa a VII-a

PascalABC.NET – SCOALA – ♫ Pian + OOP + Klitschko

Să ne dăm seama cum să facem un pian simplu folosind OOP (programare orientată pe obiecte).

PascalABC.NET - SCOALA - 1. Calculator cool cu ​​paranteze. Analizarea expresiilor

Scriem un calculator puternic care analizează paranteze și funcții, cum ar fi sin sau trunc. OOP (Programare orientată pe obiecte).

PascalABC.NET - SCOALA - 2. Calculator cool cu ​​paranteze. Analizarea expresiilor

CONTINUARE!!! Aducem la viață un calculator puternic care analizează paranteze și funcții, cum ar fi sin sau trunc. OOP (Programare orientată pe obiecte).

PascalABC.NET - SCOALA - 1. Agenda telefonica avansata! Cautare rapida. Indexarea

Cum să implementați căutarea rapidă într-un volum mare de date. Teoria grafurilor. Să o creăm folosind ca exemplu o agenda telefonică.

Cel mai bun cursuri de xamarin de la IT College DevEducation