Что такое исходный программный код. Что такое программный код, применение, ошибки

  • Программирование
  • Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

    «Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o" mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck - это заклинания, поэзия только названия… под катом - примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

    Кроличья нора глубока.

    INTERCAL (тьюринг-полный)



    Don Woods и Jim Lyon

    Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

    Hello, world

    Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.

    Hello, world!

    // «Hello World» by Stephen McGreal.
    // Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the

    Gr34t l33tN3$$?
    M3h…
    iT 41n"t s0 7rIckY.

    L33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh.
    1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h4xX0r1ng s1tE!!! ;p
    w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

    Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t tH1ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!!
    g4m3s wh3r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!
    I"M teh fr4GM4stEr aN I"lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h1dE!!! L0L0L0L!
    t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

    L33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$…
    s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th1nk th3y"r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th3y"re 5ecRetLy c0dE!!!
    n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!!
    50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!!
    1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch34t c0dE.
    1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «H3LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn"T gu3s5.
    tH3r3"s n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th4t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th1s 1s!!!

    5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

    ArnoldC

    Язык программирования терминатора.

    Hello, world!

    Ook!

    То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

    Hello, world!

    Chef

    Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными - mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.

    Hello World

    Hello World Souffle.

    Ingredients.
    72 g haricot beans
    101 eggs
    108 g lard
    111 cups oil
    32 zucchinis
    119 ml water
    114 g red salmon
    100 g dijon mustard
    33 potatoes

    Method.
    Put potatoes into the mixing bowl.
    Put dijon mustard into the mixing bowl.

    Put red salmon into the mixing bowl.

    Put water into the mixing bowl.
    Put zucchinis into the mixing bowl.
    Put oil into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put eggs into the mixing bowl.
    Put haricot beans into the mixing bowl.
    Liquefy contents of the mixing bowl.
    Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.

    Любая программа или онлайн-сервисы, например, Word, Microsoft Windows, WhatsApp или же браузер, которые ежедневно запускают сотни миллионов человек, так или иначе, состоят из особых инструкций. Или специального программного кода, который понятен машине, говорит, что ей делать или, наоборот, не делать. Или как правильно реагировать на действия пользователя. Что такое программный код, будет разобрано в этой статье.

    Описание

    Программный код программы — это текст, выполненный на особом языке, понятном машине. Он может выполняться непосредственно по тексту с помощью интерпретатора или транслироваться в особый вид с помощью компилятора.

    Исходный код программы может состоять из нескольких файлов. При этом все они должны быть одинакового формата. Текст программы, содержащейся в них, должен быть написан на одном и том же языке. Правда, могут встречаться и исключения. Например, в веб-разработке в файле страницы могут содержаться несколько различных языков программирования и стандартов. В зависимости от сложности проекта, могут присутствовать такие языки и технологии, как PHP, HTML, и другие.

    Сложные программные комплексы при сборке могут потребовать большого количества файлов, которое может исчисляться целыми сотнями. Для совместной работы над такими большими проектами программисты очень часто используют системы контроля версий. Они позволяют одновременно работать с несколькими экземплярами исходного кода, который на определённом этапе разработки можно соединить в один общий.

    Качество кода

    Компьютер не способен понять, как написан код для него, плохо или хорошо. Если он будет работоспособен и не содержит ошибок, то машина запустит его в любом случае. Плохой код может усложнить задачи сопровождения программного обеспечения. Особенно актуально это для больших проектов. Обычно качественный код характеризуется несколькими параметрами:

    • Читаемость кода. Одного взгляда на него должно хватать, чтобы обобщенно понять, что реализуется участком кода.
    • Присутствие понятных и ёмких комментариев. Данный параметр очень сильно влияет на читаемость, легкость в отладке, тестирование поддержки и устранение ошибок программного кода.
    • Низкая сложность.
    • Оптимизация кода. Организовать его стоит таким образом, чтобы программа использовала как можно меньше системных ресурсов, таких как память, время процессора и пространство жёсткого диска.
    • Отсутствие мусора. То есть не используемых переменных или блоков кода, в которой никогда не заходит управление программой.

    Вредоносный программный код

    Помимо полезных программ, существуют такие, которые могут нанести вред системе или даже оборудованию. Как правило, пишется такой код людьми, которые заинтересованы в какой-либо выгоде от происходящего процесса. Например, программы, которые могут похищать личные данные с компьютеров пользователей. Ими могут быть номера платёжных карт, паспортные данные, или какая-либо другая конфиденциальная информация. Другие могут просто оказывать влияние на работу системы, тем самым вызывая сбои и мешая полноценной функциональности.

    Джефф Вогел - программист с большим опытом - поделился несколькими советами для того, чтобы научить начинающих разработчиков правилам хорошего кода.

    В частности, он предлагает всегда комментировать свой программный код. Что такое комментарий? Это понятное и краткое описание того, что происходит в данной строке кода или функции. Дело в том, что разработка определённой программы может затянуться на месяц или вообще приостановиться на некоторое время. Вернувшись к работе над проектом через пару месяцев, даже опытному программисту будет сложно разобраться в своей же программе. Но подробные комментарии смогут восстановить цепочку событий и поведение кода.

    Далее он рекомендует использовать в программе глобальные переменные как можно чаще. Это объясняется тем, что при изменении программного кода, придётся корректировать значение переменной всего лишь в одном месте. При этом все использующие значение функции или процедуры сразу об этом узнают и будут производить операции уже с новыми данными.

    Имена переменных и выявление ошибок

    Правильное название переменных также поможет значительно сократить время на изучение исходного кода программы, даже если код написан собственными руками. То есть хорошим кодом считается такой текст, где переменные и функции имеют имена, по которым можно понять, что именно они делают или хранят. При этом нужно стараться не использовать длинных имён переменных.

    Очень важно уделять большое внимание своевременному устранению ошибок. Что такое программный код, который исполняется идеально? Это код, в котором нет ошибок. То есть любое ветвление цикла или изменение переменной, или вовсе какие-либо непредвиденные действия пользователя, всегда приведут к ожидаемому результату. Это достигается за счёт тестирования готового по несколько раз.

    Выявление ошибок программного кода, а точнее, их предугадывание возможно на этапе проектирования программы. Присутствие в коде различных проверок условий и возможных исключений, поможет вести управление программой по определённому курсу.

    Оптимизация имеет колоссальное значение для написания работоспособной программы, которая будет экономно использовать ресурсы компьютера и при этом не допускать ошибок выполнения программного кода. Что такое оптимизированная программа? Это продукт, который способен выполнять весь заявленный функционал, ведя себя при этом "тихо" и экономно.

    Практически всегда оптимизации для стабильной работы программы можно добиться только в результате проведения нескольких тестов на разных платформах и в различных условиях. Если программа начинает вести себя непредсказуемо, нужно определить, что стало причиной и по возможности устранить или перехватить процесс.

    Заключение

    Что такое программный код? Говоря простым языком, это набор инструкций и понятий для компьютера. Он содержит текст, который компилятор или интерпретатор могут превратить в понятный машине язык. То есть, по сути, программный код - это посредник между человеком и компьютером, который упрощает их взаимоотношения.

    Исходный код (обычно просто текст программы , англ. source code ) - любой набор инструкций или объявлений, написанных в компьютерном языке программирования и в форме, которую может прочитать человек. Исходный код позволяет программисту общаться с компьютером с помощью ограниченного набора инструкций.

    Исходный код, написанный на HTML, с использованием JavaScript

    Исходный код, представляющий собой программу, как правило, содержится в одном или более текстовых файлах, иногда сохраняется в базах данных, как хранимые процедуры, а также может появиться, как фрагменты кода, напечатанные в книгах или других средствах печати. Большая коллекция файлов исходноко кода может быть организована в дерево каталогов, и, в этом случае, оно может быть также известно как дерево исходных кодов (англ. source tree ) или дерево кода дерево исходного кода и т.д.

    Исходный код программы - это набор файлов, необходимых для преобразования из формы, доступной для чтения человеку, на некоторые виды компьютерного исполняемого кода. Возможны два направления выполнения кода: транслируется в машинный код с помощью компилятора, предназначенного для определенной компьютерной архитектуры , или выполняется непосредственно по тексту с помощью интерпретатора.

    Цели

    Исходный код в основном используется в качестве входных данных для процесса, который производит исполняемые программы (то есть, его компилируют или интерпретируют). Его также используют в качестве средства передачи алгоритмов между людьми (например, фрагменты кода в книжках). Портирование программы на другие компьютерные платформы без сырцового кода, как правило, является достаточно сложным. Хотя возможны варианты портирование и без исходных кодов, напр., двоичная трансляция илиэмуляция оригинальной платформы.

    Лицензирование

    Программные средства, и исходный код, что их сопровождает, как правило, относятся к одной из двух парадигм лицензий: открытое программное обеспечение и несвободное программное обеспечение (или проприетарное). В целом, программное обеспечение является открытым , если исходный код может свободно использоваться, распространяться, модифицироваться и анализироваться, и проприетарным , если исходный код держится в секрете, или находится в частной собственности и доступ к нему ограничен. Для обеспечения закрытости используются преимущественно положения различных законов об авторском праве, но часто используются также коммерческая тайна и патенты. Кроме того, дистрибутив программы, как правило, приходит с лицензионным соглашением (EULA), которое, главным образом, запрещает декомпиляцию, реинжениринг, анализ, редактирование, или обход защиты от копирования. Виды защиты исходного кода (кроме традиционного компилирования в объектный код включают шифрование кода, запутывания кода (англ. code obfuscation ) или морфинг кода.

    Качество

    То, как написано программу, может иметь очень важные последствия для ее сопровождения. Многие учебники по стилю программирования настаивают на важности читабельности, и многие рекомендации направлены на поддержку исходного кода программы, которое включает в себя отладочную и обновления. Другие приоритеты, как например, скорость выполнения программы и возможности компилирования программы для нескольких архитектур, часто делают читабельность кода менее важным фактором, поскольку качество кода полностью зависит от его назначения.

    Поскольку программирование уже десятки лет существует в промышленных масштабах, были разработаны соответствующие стандарт оформления кода. Некоторые стандарты оформлены официально, а некоторые являются негласными правилами. Например, Венгерская нотация регламентирует наименование идентификаторов в программе (часто это решается выпуском конвенции по именованию в масштабах предприятия), другие стандарты определяют правила расстановки элементов синтаксиса.

    Необходимость иметь собственный сайт на сегодня испытывают многие компании, а также частные лица, поэтому так востребована информация на тему разработки и продвижения интернет-проектов. Многих интересует вопрос — как самостоятельно создать сайт, программный код для которого является подобием фундамента для дома? Попробуем разобраться в этом вопросе, углубившись в тему веб-разработки.

    Веб-сайт — это не просто объединение текста, ссылок, картинок и красочных баннеров, это еще и программный код, выполняющийся на компьютере пользователя или на стороне сервера. И если создать изображения требуемого формата в нужном разрешении и качестве сегодня может практически каждый, используя готовые изображения из Интернета или любой популярный графический редактор, то создать программный код сайта для неспециалиста чревато немалыми трудностями.

    Качество приложений и интернет-проекта в целом сильно зависит от мастерства программиста, разрабатывающего сайт, программный код которого может содержать ошибки, сильно влияющие на скорость загрузки веб-страниц и на многие другие аспекты работы всего сайта, в том числе связанные с безопасностью. Поэтому обнаружение и устранение ошибок в коде — обязательная составляющая при создании любого веб-сайта. Доверить разработку сложного корпоративного сайта лучше всего специалистам (если вы таковым не являетесь), ведь некоторые ошибки трудно обнаружить, а многие из них могут в дальнейшем приводить к замедлению загрузки и неправильному отображению веб-страниц в браузерах компьютеров интернет-пользователей. Слишком долгая загрузка может вызвать отток посетителей с сайта и снижение качества трафика, что снижает прибыль и эффективность от использования коммерческих интернет-проектов.

    Сперва HTML и CSS

    Основой веб-документа является код, написанный на языке разметки HTML. Язык разметки не стоит путать с языком программирования, а в чем собственно заключается разница подробно написано . В принципе, с помощью набора команд, который предлагает для разработчика сайта HTML, можно задавать все необходимые параметры статичного веб-документа — расположение элементов (блочная разметка), заголовки, абзацы, таблицы, изображения и т.д. А с помощью CSS, специальной надстройки для HTML, можно позиционировать все перечисленные объекты разметки, менять их стиль — цвет, размер, формат и т.п.

    Потом JavaScript

    Интерактивные и анимированные элементы, например — баннеры, бегущая строка, форма обратной связи, на веб-страницах работают благодаря присутствию сценариев и кода, написанного на серверных или клиентских языках программирования. Очень популярны сценарии, разрабатываемые при помощи языка программирования JavaScript. Такие клиентские сценарии в своей работе не используют возможности сервера и исполняются на стороне компьютера пользователя, то-есть в браузере. Благодаря этому приложения JavaScript отличаются простотой и высокой скоростью работы.

    И наконец PHP

    В случае, когда требуется написание сложных и объемных кодов, например для форумов или гостевых книг, программисты обращаются за помощью к серверным языкам программирования, и в частности к . Коды PHP выполняются на стороне сервера, поэтому их работа может быть несколько замедлена, поскольку зависит от скорости соединения с удаленным компьютером и степени его загруженности. С помощью PHP и команд SQL (специальный язык запросов к реляционной базе данных) можно организовать взаимодействие сайта с базами данных и создавать интерактивные интернет-проекты – форумы, интернет-магазины, доски объявлений, различные каталоги и т.д.

    Основа сайта — программный код was last modified: Март 3rd, 2016 by Admin

    (Руководство разработчика по микроконтроллерам семейства HCS08)

    В Примере 12.1 мы рассмотрим программный код, который позволяет записать и стереть собственные данные во флэш-памяти. Такие действия бывают необходимы, если пользователь какого-либо устройства производит дополнительную настройку этого устройства и желает, чтобы выбранная конфигурация сохранилась после отключения питания.

    Ранее нами было отмечено, что МК семейства HCS08 не позволяют выполнять операции стирания и программирования флэш-памяти, исполняя программу управления этими режимами также из флэш-памяти. Обязательно следует сначала переписать программный код, отвечающий за операции стирания и программирования, в оперативную память, а затем запустить этот код на исполнение. В процессе стирания и программирования к модулю флэш-памяти будет приложено повышенное напряжение. Однако это не приведет к срыву работы программы, поскольку в данный момент времени она будет исполняться из ОЗУ.

    Компания NXP разработала набор утилит на ассемблере, который упрощает создание собственного программного кода для программирования флэш-памяти под управлением рабочей программы устройства. Эти утилиты размещены в файле doonstack.asm . Этот файл следует включить в проект, как показано на Рис. 12.3 .

    Рис. 12.3. Окно проекта с включенным файлом doonstack.asm .

    Содержимое файла doonstack.asm представлено ниже. Приведен оригинальный текст используемого программного кода, поэтому комментарии переводу не подлежат.


    ;* This stationery is meant to serve as the framework for a *
    ;* user application. For a more comprehensive program that *
    ;* demonstrates the more advanced functionality of this *
    ;* processor, please see the demonstration applications *
    ;* located in the examples subdirectory of the *
    ;* Metrowerks Codewarrior for the HC08 Program directory *
    ;**************************************************************
    ; export symbols
    XDEF DoOnStack
    XDEF FlashErase
    XDEF FlashProg
    ; we use export "Entry" as symbol. This allows us to
    ; reference "Entry" either in the linker .prm file
    ; or from C/C++ later on

    ; include derivative specific macros
    Include "MC9S08GB60.inc"

    Две следующие строки следует раскомментировать и назначить желаемые значения.

    ;mPageErase equ $40
    ;mByteProg equ $20
    mFACCERR equ $10
    mFPVIOL equ $20
    mFCBEF equ $80
    ; variable/data section
    MY_ZEROPAGE: SECTION SHORT
    ; Insert here your data definition. For demonstration, temp_byte is used.
    ; temp_byte ds.b 1
    ; code section
    MyCode: SECTION
    ;**************************************************************
    ; this assembly routine is called the C/C++ application
    DoOnStack: pshx
    pshh ;save pointer to flash
    psha ;save command on stack
    ldhx #SpSubEnd ;point at last byte to move to stack;
    SpMoveLoop: lda ,x ;read from flash
    psha ;move onto stack
    aix #-1 ;next byte to move
    cphx #SpSub-1 ;past end?
    bne SpMoveLoop ;loop till whole sub on stack
    tsx ;point to sub on stack
    tpa ;move CCR to A for testing
    and #$08 ;check the I mask
    bne I_set ;skip if I already set
    sei ;block interrupts while FLASH busy
    lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
    cli ;ok to clear I mask now
    bra I_cont ;continue to stack de-allocation
    I_set: lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
    jsr ,x ;execute the sub on the stack
    I_cont: ais #SpSubSize+3 ;deallocate sub body + H:X + command
    ;H:X flash pointer OK from SpSub
    lsla ;A=00 & Z=1 unless PVIOL or ACCERR
    rts ;to flash where DoOnStack was called
    ;**************************************************************
    SpSub: ldhx LOW(SpSubSize+4),sp ;get flash address from stack
    sta 0,x ;write to flash; latch addr and data
    lda SpSubSize+3,sp ;get flash command
    sta FCMD ;write the flash command
    lda #mFCBEF ;mask to initiate command
    sta FSTAT ; register command
    nop ;[p] want min 4~ from w cycle to r
    ChkDone: lda FSTAT ; so FCCF is valid
    lsla ;FCCF now in MSB
    bpl ChkDone ;loop if FCCF = 0
    SpSubEnd: rts ;back into DoOnStack in flash
    SpSubSize: equ (*-SpSub)
    ;**************************************************************
    FlashErase: psha ;adjust sp for DoOnStack entry

    lda #mPageErase ;mask pattern for page erase command
    bsr DoOnStack ;finish command from stack-based sub
    rts
    ;**************************************************************
    FlashProg: psha ;temporarily save entry data
    lda #(mFPVIOL+mFACCERR) ;mask
    sta FSTAT ;abort any command and clear errors
    lda #mByteProg ;mask pattern for byte prog command
    bsr DoOnStack ;execute prog code from stack RAM
    ais #1 ;deallocate data location from stack
    rts
    ;**************************************************************

    Также в тексте программного кода на С необходимо директивой #include подключить файл doonstack.h , текст которого представлен ниже.


    /* */
    /* Project Name: doonstack.h */
    /* Last modified: 04/11/2004 */
    /* By: r60817 */
    /* */
    /* */
    /**********************************************************************/
    /* */
    /* Description: MC9S08GB60_FLASH_DOONSTACK - demo */
    /* */
    /* */
    /* Documentation: MC9S08GB60/D Rev. 2.2 */
    /* HCS08RMv1/D Rev. 1(4.8FLASH Application Examples) */
    /* */
    /* This software is classified as Engineering Sample Software. */
    /* */
    /**********************************************************************/
    /* */
    /* Services performed by FREESCALE in this matter are performed AS IS */
    /* and without any warranty. CUSTOMER retains the final decision */
    /* relative to the total design and functionality of the end product. */
    /* FREESCALE neither guarantees nor will be held liable by CUSTOMER */
    /* for the success of this project. FREESCALE DISCLAIMS ALL */
    /* WARRANTIES, EXPRESSED, IMPLIED OR STATUTORY INCLUDING, BUT NOT */
    /* LIMITED TO, IMPLIED WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A */
    /* PARTICULAR PURPOSE ON ANY HARDWARE, SOFTWARE ORE ADVISE SUPPLIED */
    /* TO THE PROJECT BY FREESCALE, AND OR NAY PRODUCT RESULTING FROM */
    /* FREESCALE SERVICES . IN NO EVENT SHALL FREESCALE BE LIABLE FOR */
    /* INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THIS AGREEMENT. */
    /* */
    /* CUSTOMER agrees to hold FREESCALE harmless against any and all */
    /* claims demands or actions by anyone on account of any damage, or */
    /* injury, whether commercial, contractual, or tortuous, rising */
    /* directly or indirectly as a result of the advise or assistance */
    /* supplied CUSTOMER in connection with product, services or goods */
    /* supplied under this Agreement. */
    /* */
    /**********************************************************************/
    /*
    - this file API between main.c and doonstack.asm
    */
    #ifndef _doonstack
    #define _doonstack
    #ifdef __cplusplus
    extern "C" { /* our assembly functions have C calling convention */
    #endif
    void DoOnStack(void); /* prototype for DoOnStack routine */
    void FlashErase(unsigned char *); /* prototype for FlashErase routine */
    /* Page Erase command */
    void FlashProg(unsigned char *, unsigned char); /* prototype for FlashProg routine */
    /* Byte Program command */
    #ifdef __cplusplus
    }
    #endif

    #endif /* _doonstack */
    /**********************************************************************/

    В нашем примере для записи энергонезависимых данных резервируется блок в 512 байт. Такой размер блока выбран потому, что это минимально разрешенный для стирания объем ячеек флэш-памяти в микроконтроллере MC9S08QG8. Выбранный блок будет располагаться в начале адресного пространства резидентной флэш-памяти МК: от 0xE000 до 0xE1FF. Программный код будет начинаться с адреса 0xE200 и может занимать адресное пространство вплоть до 0xFFFF.

    Для того чтобы реализовать задуманное размещение кодов данных и программы, следует изменить установки компоновщика в файле project.prm .

    В стандартном проекте была запись:


    ROM = READ_ONLY 0xE000 TO 0xFFAD;

    Ее следует заменить:

    SEGMENTS /* Here all RAM/ROM areas of the device are listed */
    ROM = READ_ONLY 0xE200 TO 0xFFAD;

    В нашем примере также использован режим защиты от записи области программного кода, т.е. адресного пространства от 0xF200 до 0xFFFF. На Рис. 12. 4 показан процесс формирования кода для регистра FPROT, который обеспечивает защиту адресного пространства 0xF200...0xFFFF от случайного стирания/записи. Семь старших битов последнего адреса 0xF1FF незащищенного адресного пространства должны быть записаны в регистр FPROT.

    Адрес A15 A14 A13 A12 A11 A10 A9 A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
    0xE1FF 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
    FPROT FPS7 FPS6 FPS5 FPS4 FPS3 FPS2 FPS1 FPDIS
    0xE0 1 1 1 0 0 0 0 0

    Рис. 12.4. Формирование записи кода зашиты для регистра FPROT.

    Пример 12.1. Операции с энергонезависимыми данными во флэш-памяти

    // Демонстрационная плата DEMO9S08QG8
    // стирание/запись/чтение резидентной флэш-памяти
    #include /* for EnableInterrupts macro */
    #include "derivative.h" /* include peripheral declarations */
    #include "hcs08.h" /* Это наш файл с объявлениями! */
    #include "doonstack.h"
    #define BUSCLK 8000000
    #define vFCDIV (BUSCLK/200000-1)
    char fdata, operation;
    unsigned int faddress;
    // Назначается область защищенных от записи адресов: от 0xE200 до 0xFFFF
    const byte NVPROT_INIT @0x0000FFBD = 0xE0;
    // Инициализация МК
    void mcu_init(void)
    {
    SOPT1 = bBKGDPE; // Разрешение функции линии отладки BKGD
    ICSSC = NV_FTRIM; // Записать значение подстройки FTRIM
    ICSTRM = NV_ICSTRM; // Записать значение подстройки TRIM
    ICSC2 = 0; // ICSOUT = DCOOUT / 1
    // BUSCLK = 8 МГц
    FCDIV = vFCDIV; // Записать значение кода делителя для частоты FCLK
    // (FCLK = 200 кГц)
    }
    #pragma inline
    // Функция чтения байта из ячейки памяти с заданным адресом
    char flash_read(unsigned int address)
    {
    unsigned char *pointer;
    pointer = (char*) address;
    return (*pointer);
    }
    // Функция записи байта в ячейку памяти с заданным адресом
    char flash_write(unsigned int address, unsigned char data)
    {
    unsigned char *pointer;
    pointer = (char*) address;
    FlashProg(pointer,data); // Вызов функции программирования флэш-памяти
    if (FSTAT_FACCERR) data=1; else data=0;
    if (FSTAT_FPVIOL) data|=2;
    return(data);
    }
    // Функция стирания заданного блока в области флэш-памяти
    unsigned char flash_sector_erase(unsigned int address)
    {
    unsigned char *pointer, res;
    pointer = (char*) address;
    FlashErase(pointer);
    if (FSTAT_FACCERR) res=1; else res=0;
    if (FSTAT_FPVIOL) res|=2;
    return(res);
    }
    void main(void)
    {
    mcu_init();
    fdata = 0;
    faddress = 0xE000;
    operation = 0;
    while (1)
    {
    switch (operation)
    {
    case 1: // Стирание блока
    fdata = flash_sector_erase(faddress);
    operation = 0;
    break;
    case 2: // Запись байта
    fdata = flash_write(faddress,fdata);
    operation = 0;
    break;
    case 3: // Чтение байта
    fdata = flash_read(faddress);
    operation = 0;
    break;
    }
    }
    }

    Рассмотрим методику тестирования программного кода Примера 12.1. Для этого в окно отладчика Data добавим три переменные: faddress , fdata , operation . Также установим для окна режим периодического обновления, например, через 200 мс.

    Перед запуском на исполнение программного кода запишите в переменную faddress адрес для записи, а в переменную fdata — байт данных для записи. Далее в переменную operation запишите код 0x02. После запуска программного кода примера начнется запись байта данных в выбранную ячейку флэш-памяти. Обратите внимание, что выбранная ячейка должна находиться в стертом состоянии, т.е. в ней должен быть код 0xFF.

    Для того чтобы стереть блок памяти 0xE00...0xE1FF, запишите в faddress любой адрес из указанного диапазона и установите переменную operation в 1. Далее запустите код снова на исполнение.

    Прочитать данные из флэш-памяти тоже просто. Для этого запишите в переменную faddress код адреса, в переменную operation — код 0x03. Содержимое выбранной ячейки флэш-памяти отобразится в переменной fdata после исполнения программного кода.

    Обратите внимание, что функции flash_write() и flash_sector_erase() возвращают переменную типа chare с кодом ошибки при выполнении действия: 0 — не было ошибки, 0x02 — была ошибка доступа, 0x04 — была попытка стирания/записи защищенного адресного пространства. Обе упомянутые функции требуют для своего исполнения около 35 байт стековой памяти. Если реальная область стека окажется меньше, то произойдет фатальная ошибка. Восстановить работоспособность программы можно будет только сбросом МК.

    Для того чтобы посмотреть в отладчике изменения флэш-памяти, необходимо внести некоторые изменения в конфигурацию отладчика. Следуя установкам по умолчанию, отладчик считывает область флэш-памяти МК только один раз после запуска сессии отладки. Для изменения конфигурации выберите в главном меню отладчика опцию MultilinkCyclonPro > Debug Memory Map . Откроется окно, показанное на Рис. 12.5 , а . Выберите в этом окне memory block 3 и нажмите кнопку Modify/Details . В новом окне, показанном на Рис. 12.5 , б , выберите отмеченную опцию. Она позволит отладчику периодически обновлять окно памяти.

    Рис. 12.5. Изменение конфигурации отладчика для периодического обновления содержимого окна памяти.