Нвидиа gtx 650. Подробные характеристики. DMark Vantage: тесты Feature

Наименование HD 7750 GTX 650
Кодовое имя Cape Verde Pro GK107
Техпроцесс, нм 28 28
Размер ядра/ядер, мм 2 123 118
Количество транзисторов, млн 1500 1300
Частота ядра, МГц 800 1058
Число шейдеров (PS), шт. 512 384
Число блоков растеризации (ROP), шт. 16 16
Число текстурных блоков (TMU), шт. 32 32
Максимальная скорость закраски, Гпикс/с 12.8 16.9
Максимальная скорость выборки текстур, Гтекс/с 25.6 33.9
Версия пиксельных/ вертексных шейдеров 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип памяти GDDR5 GDDR5
Эффективная частота памяти, МГц 4500 5000
Объём памяти, Мбайт 1024 1024
Шина памяти, бит 128 128
Пропускная способность памяти, Гбайт/с 72 80
Потребляемая мощность (2D/3D), Вт 3 / 55 нд / 64
Crossfire/Sli да нет
Рекомендованная цена, $ 110 120

Тестовый стенд

  • Материнская плата: MSI Z77A-GD65 (Intel Z77, LGA 1155);
  • Процессор: Intel Core i7-3770К 4700 МГц (100 МГц х 47, 1.35 В);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: Corsair DDR3 1600 МГц, 4 модуля x 4 Гбайта, (7-8-7-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткий диск: Corsair Force GT, 128 Гбайт;
  • Блок питания: Enermax REVOMAX 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 8 x64;
  • Версия драйверов: NVIDIA – 310.xx., AMD – 12.11 beta.

Перечень используемых контрольно-измерительных приборов и инструментов

  • Шумомер: Center 320;
  • Мультиметр: Fluke 289;
  • Тарификатор электроэнергии: E305EMG;
  • Микрофон: Philips SBC ME570.

Уровень потребляемого электричества

В тесте принимают участие видеокарты, выполненные на основе эталонного дизайна. Измерения осуществляются в программе Unigine Heaven Benchmark v2.5 с максимальными настройками качества и в разрешении 2560х1440. Фиксируется наибольшее энергопотребление.

Энергопотребление видеокарт*


*

На штатных частотах заявленные производителями цифры быстро расходятся с результатами. Вычтем из показаний потребление системы в тесте, а это примерно 90 Вт, и получится, что энергопотребление GTX 650 и HD 7750 одинаково! А должна быть разница, как минимум 10 Вт в пользу AMD.

Энергопотребление видеокарт* с учетом разгона


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

* Тестовый стенд целиком, без учета монитора.

С учетом разгона и небольшого поднятия напряжения ситуация могла бы сильно измениться, но вольтмод позволяет задействовать весь потенциал графического ядра до срабатывания защиты по силе тока. И теперь HD 7750, работающая на частоте 1200 МГц, отыгрывает 10 Вт у GeForce GTX 650 на 1300 МГц. Проверим, как разница в 100 МГц повлияет на показатели быстродействия в играх.

Инструментарий и методика тестирования

В части игр, где это возможно, использовались встроенные средства измерения быстродействия:

  • 3Dmark 2011 – 1920x1080;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.5;
  • Total War Shogun II;
  • Colin McRae Dirt III;
  • Batman: Arkham City;
  • F1 2011;
  • Hard Reset.

Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.5.9:

  • Metro 2033;
  • Aliens vs Predator 3;
  • Battlefield III;
  • TESV Skyrim;
  • The Witcher 2;
  • Deus Ex - Human Revolution;
  • Sleeping Dogs;
  • Sniper Elite V2.

VSync при проведении тестов был отключен. Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прохождений.

Поскольку видеокарты с объемом памяти менее 2 Гбайт накладывают ограничение на максимальное разрешение, то тестирование проводилось только в самом популярном разрешении 1920х1080. Но не ждите поблажек, уровень качества в играх оставлен на прежнем уровне, на таком же, как и у старших решений. Говоря проще, я предлагаю провести измерения в Full HD, а затем на основе полученных результатов делать собственные выводы. В любом случае, вы всегда можете снизить качество графики и получить адекватную прибавку в скорости.

Результаты тестов

В таблице и графиках используются сокращенные названия моделей видеокарт (к примеру, NVIDIA GeForce GTX 680 -> GTX 680, AMD Radeon HD 7970 -> HD 7970, CrossFire X AMD Radeon HD 7770 –> HD 7770x2, и так далее).

Название Номинальные частоты
GPU/Mem, МГц
Разгон
GPU/Mem, МГц
GTX 680 1000/1500 1250/1800
GTX 660 Ti 915/1500 1250/1650
GTX 660 980/1500 1150/1675
GTX 650 Ti 933/1350 1200/1650
GTX 650 1058/1250 1300/1600
HD 7970 GHz 1050/1500
HD 7970 925/1375 1200/1700
HD 7870 1000/1200 1200/1400
HD 7850 860/1200 1200/1400
HD 7770 1000/1125 1200/1300
HD 7750 800/1125 1150/1300

За начальную точку отсчета взята производительность NVIDIA GeForce GTX 650.

реклама

3DMark 2011

Настройки:

  • Профиль Extreme;
  • DirectX 11;
  • Разрешение: 1920х1080;
  • Четыре графических теста;
  • Результаты: количество баллов GPU Score.

GPU Score

1920x1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Модель Средние
1920%
GTX 680 336
GTX 660 Ti 226
GTX 660 181
GTX 650 Ti 90
GTX 650 0
HD 7970 GHz 296
HD 7970 254
HD 7870 161
HD 7850 107
HD 7770 51
HD 7750 8
GTX 680 OC 405
GTX 660 Ti OC 281
GTX 660 OC 213
GTX 650 Ti OC 132
GTX 650 OC 23
HD 7970 OC 351
HD 7870 OC 200
HD 7850 OC 168
HD 7770 OC 75
HD 7750 OC 20

Unigine Heaven

реклама

Версия бенчмарка 2.5.
Настройки:
  • DirectX 11;
  • Разрешение 1920х1080;
  • Стерео 3D – выключено;
  • Шейдеры (Shaders) – высоко (high);
  • Тесселяция (Tesselation) – нормальная (normal);
  • Анизотропная фильтрация (Anisotropy) – 16х;
  • Сглаживание (Anti-aliasing) – 8x.

Кадры/сек

Мин.|Средн.
1920x1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

GeForce GTX 650 Ti | Последняя карта на базе Kepler в 2012 году

За последние два месяца Nvidia выпустила три видеокарты, и все они построены на архитектуре Kepler. Сегодня мы расскажем вам о четвёртой и, по словам Nvidia, последней в 2012 году настольной видеокарте. Итак, поприветствуйте GeForce GTX 650 Ti .

Мы знаем, что эта игра является частью программы AMD Gaming Evolved, и благодаря особой модели освещения, карты AMD пользуются преимуществом. Возможно, именно поэтому Radeon HD 7850 1 Гбайт обходит GeForce GTX 660.


Активация 4x MSAA не сильно изменила позиции в списке. Минимальный показатель GeForce GTX 650 Ti при этом остался выше отметки 40 кадров в секунду.

Max Payne 3

Max Payne 3 – довольно требовательная игра, особенно на максимальных настройках графики. Поэтому мы начали с предустановки Normal без MSAA, но с активным FXAA.


The Elder Scrolls V: Skyrim

Мы начинаем этот тест с настройками Ultra, но выключаем MSAA в пользу FXAA.


Но как бы мы не разгоняли GeForce GTX 650 Ti , она не смогла обскакать AMD Radeon HD 7850 1 Гбайт ни в одном из тестов.

GeForce GTX 650 Ti | OpenCL: тесты GPGPU

В отличие от собственных API CUDA и APP, OpenCL нейтральна ко всем платформам и предоставляет разработчикам общую базу для создания приложений, оптимизированных для параллельных архитектур. GPGPU особенно быстро набирает популярность, поскольку программисты могут писать код не для определённого аппаратного обеспечения, а для API, а с остальным разберётся драйвер. В плане производительности GPGPU не все карты создаются одинаковыми, поэтому мы хотим рассмотреть конкурентоспособность GeForce GTX 650 Ti в этой сфере более подробно.

Конечно, интереснее всего сравнивать новую карту Nvidia с её прямым конкурентом: AMD Radeon HD 7850 с памятью на 1 или 2 Гбайта. Кроме того, мы оценим поведение различных версий GeForce GTX 650 Ti с заводским разгоном. Мы специально не включаем Radeon HD 7770 и GeForce GTX 650 , поскольку GeForce GTX 650 Ti завершает семейство видеокарт Nvidia среднего класса, отделяясь от младших моделей. Давайте посмотрим на её успехи.

Как мы и предполагали, карты AMD Radeon лидируют в хешировании SHA-256. Для bitmining карты Nvidia не подходят, независимо от поколения, это касается и GeForce GTX 650 Ti , даже несмотря на низкое энергопотребление.

Производительность GeForce GTX 650 Ti растёт в зависимости от степени заводского разгона и тактовой частоты.

Для тестов мы снова используем упрощённую сцену LuxMark 2.0. В противном случае столбцы GeForce GTX 650 Ti были бы не различимы. Производительность масштабируется в зависимости от тактовой частоты, и AMD Radeon HD 7850 лидирует с огромным отрывом.

Для создания интенсивной нагрузки тест PostFX сочетает в себе работу с OpenCL и OpenGL. Несмотря на то, что этот тест взят из SDK Nvidia, он демонстрирует, как быстро может измениться картина производительности перед лицом новой архитектуры AMD GCN.

Любопытно, что GeForce GTX 650 Ti с заводским разгоном такого ускорения не показывает. Похоже, только универсальные процессоры более дорогих моделей выигрывают от повышенных частот.

Эмуляция волн


Независимо от тактовой частоты, эмуляция волн – это не самая сильная сторона GeForce GTX 650 Ti . Фактически дополнительная частота практически не увеличивает производительность.

Julia Rendering


Фрактальный рендеринг Julia позволяет архитектуре Kepler немного улучшить свои результаты, и все три модели GeForce GTX 650 Ti смогли втиснуться между GeForce GTX 580 и 570 на базе Fermi.

Mandelbulb Rendering


В тесте Julia карты Nvidia показали себя плохо, однако, в тесте Mandelbulb (3D-версия Mandelbrot) всё наоборот. Новые карты Nvidia обошли модели на архитектуре Fermi, а разогнанные версии даже обогнали OEM GeForce GTX 660 с пониженной частотой. Тем временем, графические адаптеры AMD даже близко не могут подойти к производительности карт Nvidia.

GeForce GTX 650 Ti | OpenCL: обработка изображений (Basemark CL)

Обработка изображения

Далее мы будем редактировать изображения с помощью набора фильтров. Видеокарты AMD не оставляют шансов графическим адаптерам Nvidia, поэтому мы фокусируемся только на результатах карт GeForce.




При редактировании с помощью OpenCL, GeForce GTX 650 Ti постоянно занимает последнее место, иногда разделяя его со старыми картами на архитектуре Fermi.

GeForce GTX 650 Ti | OpenCL: обработка видео (Basemark CL)

Обработка видео

Хотя мы используем почти такие же фильтры как в тестах обработки изображения, в видео тестах результаты заметно отличаются.

В целом из-за меньших видео ресурсов, карты AMD показали себя хуже (есть одно исключение). Мы считаем, что необходимо ещё улучшить драйверы, поскольку теоретически часть производительности карт Radeon где-то теряется.




Результаты среди видеокарт GeForce похожи на результаты в тестах обработки изображений. Kepler обходит Fermi, и новые карты среднего звена превосходят модели high-end класса предыдущего поколения. В пределах семейства Kepler новая GeForce GTX 650 Ti занимает вполне предсказуемое место.

GeForce GTX 650 Ti довольно низкий. Температура референсной карты Nvidia при максимальной нагрузке достигает 60 С. Кулер Gigabyte с двумя вентиляторами и тепловыми трубками снижает этот показатель до 44 градусов – это самый низкий результат среди всех участников.

Все образцы GeForce GTX 650 Ti демонстрируют очень низкий уровень шума.

Если учитывать уровень шума, энергопотребления и тепловыделения, то GeForce GTX 650 Ti представляется вполне жизнеспособным вариантом, особенно по сравнению с графическими адаптерами GeForce и Radeon предыдущих поколений.

GeForce GTX 650 Ti | Хорошее решение за $150

Показатель GeForce GTX 650 взят за 100%. График сравнения всех видеокарт выглядит следующим образом:

Результат у GeForce GTX 650 Ti получился интересный. Можно наблюдать существенный разрыв между показателями при низкой и высокой детализации. Мы считаем, что в этом можно винить относительно узкий 128-битный интерфейс памяти в сочетании с достаточно мощным графическим процессором.

На умеренных настройках видеокарта GeForce GTX 650 Ti , оснащённая GPU GK106, практически обходит Nvidia GeForce GTX 560 и Radeon HD 6870. Но при включении MSAA на высоких настройках качества производительность резко падает, в результате эта модель оказывается всего на несколько процентов быстрее Radeon HD 6850 по среднему показателю. В тестах мы видели, что результат можно улучшить с помощью разгона. К тому же большинство современных игр поддерживают различные режимы сглаживания, например FXAA, который лучше обрабатывается на картах с низкой пропускной способностью.

Учитывая рекомендованную Nvidia цену в $150, GeForce GTX 650 Ti предлагает лучший уровень производительности в этом ценовом диапазоне, и частота кадров у неё выше, чем у Radeon HD 6850 . Radeon HD 7770 вообще оказалась разгромленной. Благодаря невысоким показателям энергопотребления, температуры и шума карта удобна в использовании и с ней проще собрать систему начального уровня.

Есть ли причины отказываться от GeForce GTX 650 Ti за $150? Только если добавить ещё $30 и купить Radeon HD 7850 1 Гбайт. Мы думаем, что геймеры выберут более дорогую, но и более быструю карту AMD, даже несмотря на то, что она потребляет на 30 Вт больше электроэнергии под нагрузкой. Мы уже видели карту на базе Pitcairn за $165, вероятно, это временный ход со стороны AMD, чтобы покупатель задумался перед покупкой. Если нет, то это серьезный камень в огород Nvidia.

Невозможно предугадать, что будет с ценами через несколько недель. Но очевидно, что новая GeForce GTX 650 Ti достаточно быстра и доступна, чтобы стать достойным вариантом для систем среднего класса, особенно когда Radeon HD 6850 и GeForce GTX 560 постепенно исчезают с полок магазинов.

Видеокарты стоимостью 100-150 долларов имеют наибольшую популярность. Они обладают приемлемой производительностью, небольшим энергопотреблением и низкой ценой — теми качествами, которые ценят геймеры, не готовые вкладывать в свое хобби большие деньги. Компания Nvidia решила расширить свой ассортимент бюджетных видеоадаптеров, выпустив Nvidia Geforce GTX 650.

Nvidia Geforce GTX 650 построена на графическом ядре GK107, которое относится к архитектуре Kepler. Видеокарта самая бюджетная из семейства GTX, но при этом поддерживает те же технологии, что и старшие модели. Среди них и DirectX 11.

Параметры видеокарты Nvidia Geforce GTX 650 представлены в таблице.

Параметры Показатели
Количество универсальных процессоров 384
Количество блоков текстурирования 32
Частота графического ядра, МГц 1052
Частота видеопамяти, МГц 5000
Тип памяти GDDR5
Шин памяти, бит 128
Объем памяти, ГБ 2
Энергопотребление, Вт 64

Видеокарта отличается высокой пропускной способностью в 80 Гб/с. Это почти столько же, как у более производительной . Видеокарта не имеет функции GPU Boost, поэтому ее тактовая частота является фиксированной.

Обзор видеокарты Geforce GTX 650

GTX 650 имеет особую роль в линейке видеоадаптеров Nvidia. Видеокарта выпускается большими тиражами, поэтому для компании важно то, чтобы видеокарта была технологичной и имела низкую себестоимость. От предыдущей модели в линейке новый видеоадаптер отличается использованием памяти DDR 5 и увеличенными тактовыми частотами. Согласно официальным данным, производительность выросла в среднем на 15%. Наряду с повышением производительности, энергопотребление GTX 650 немного снижено.

Среди достоинств можно выделить следующие:

  • низкое энергопотребление;
  • поддержка большинства современных технологий;
  • производительная система охлаждения;
  • небольшая цена.

Видеокарта обладает референсным дизайном. Длина ее платы составляет всего 14,5 см. Видеоадаптер не оборудован коннектором для SLI-моста, поэтому использовать несколько видеокарт в связке не получится. На панели находятся 2 выходы DVI и один mini-HDMI.

Как разогнать видеокарту

Как и большинство видеокарт в линейке, Nvidia Geforce GTX 650 обладает отличным разгоночным потенциалом. Чтобы разогнать видеоадаптер, потребуется скачать бесплатную программу NVIDIA Inspector. Разгон Nvidia GTX 650 осуществляется следующим образом:

  1. После запуска программы нужно нажать на кнопку Show Overclocking. После этого отобразится предупреждение, что манипуляции с увеличением производительности могут вывести видеокарту из строя. Если вы решили начать разгон, нажмите кнопку «Да».
  2. В открывшемся окне найдите пункт Performance Level. Именно он нужен для настройки производительности.
  3. Увеличьте частоту графического процессора и частоту памяти на 5% с помощью ползунка. После этого сохраните изменения.
  4. Несколько минут поиграйте в любую игру. Если наблюдаются артефакты или сбрасывается драйвер видеоадаптера, потребуется немного уменьшить значение частоты параметров, которые были изменены.
  5. Если артефактов не наблюдается, то разгоняем видеокарту Nvidia Geforce GTX 650 еще на 5%.

Nvidia GTX 650 удается разогнать частоту графического процессора приблизительно на 25%, а частоту памяти на 20%. Прирост в играх после разгона составляет порядка 10-15%. Это позволяет немного сократить отставание от более дорогих моделей.

Результаты тестов в играх (производительность)

Тесты проводились при разрешении экрана 1920х1080 при высоких настройках качества изображения. Также включено полноэкранное сглаживание 4x.

Игра Geforce GTX 650 Geforce GTX 650 overlocked
Batman AC 29 34
Battlefield 3 30 35
Metro 2033 13 15
Sniper Elite 2 26 30
Mafia 2 29 34
Lost planet 2 25 28
Crysis 2 22 26
Borderlands 2 28 31
Hitman: Absolution 22 25

Видеокарта показала неплохие результаты на Full HD разрешении в большинстве игр. Чтобы увеличить fps, потребуется отключить сглаживание, после чего число кадров в секунду существенно возрастет.

Некоторые пользователи задаются вопросом, потянет ли видеокарта Nvidia Geforce GTX 650 GTA 5? Ответ – да. Играя в GTA 5 на данном видеоадаптере, вы можете рассчитывать на хорошее значение фпс при средних настройках. Но это в том случае, если другие характеристики вашей системы соответствуют рекомендуемым системным требованиям игры.

Драйвера для Geforce GTX 650

Скачать драйвер для видеокарты Nvidia Geforce GTX 650 рекомендуется на официальном сайте Nvidia. Для этого в меню сайта выберите пункт «Драйверы». Далее выберите тип, серию и семейство вашего продукта, выберите установленную на вашем компьютере операционную систему. После этого нажмите кнопку «Поиск» и загрузите доступный драйвер.

Также можно воспользоваться автоматическим подбором драйвера. Для этого нажмите на кнопку «Графические драйверы». После проведения сканирования вашей системы вы сможете скачать драйвер на GTX 650.

Все драйверы для видеокарт доступны и на нашем сайте. Чтобы скачать драйвер для этой модели, перейдите по ссылке.

02.10.2012

Появления в продаже GeForce GTX 650 ожидали многие пользователи. Учитывая, что вся линейка GeForce 600 принесла заметный прирост производительности относительно предшественницы, от GTX 650 ожидали как минимум борьбы на равных с GeForce GTX 560. И это при той же цене, по которой до этого был доступен лишь GeForce GTX 550 Ti. Оправдала ли nVIDIA ожидания пользователей, мы и попробуем выяснить.

Несмотря на то, что формально GeForce GTX 650 не является заменой GTX 550Ti, а находится на полступени ниже (заменой GTX 550 Ti станет еще не анонсированный GTX 650 Ti) в иерархии, ожидания потенциальных покупателей были весьма велики. Ведь префикс GTX говорит о том, что видеокарта все же игровая. Да и озвученная рекомендованная цена была очень завлекающей – всего 110 долларов, и ты обладатель новейшего решения, обладающего достаточной производительностью. Однако, в реальности все оказалось не столь хорошо.


Еще на презентации стало ясно, что представленные одновременно GeForce GTX 650 и GTX 660 разделяет целая пропасть! Если последний был основан на новом графическом процессоре GK106, содержащем 960 CUDA-ядер, то младшая карта использовала давно знакомый по GeForce GT 640 чип GK107, в котором этих ядер всего 384 штуки! При этом сама nVIDIA не считает GT 640 игровым решением. Как же они умудрились сделать на том же чипе игровую видеокарту GeForce GTX 650? И получилось ли? Впрочем, давайте не будем забегать вперед и изучим техническую часть.


Выполненный по нормам 28-нанометрового техпроцесса графический процессор nVIDIA GK107 семейства Kepler, который был представлен еще а середине апреля этого года, является фактически одной четвертой от старшего GK104, который используется в топовом GeForce GTX 680. Его характеристики достаточно скромны по сегодняшним меркам, когда потоковые процессоры принято считать тысячами, а блоки текстурирования сотнями. Впрочем, учитывая нацеленность данного решения на бюджетный сектор рынка, такие характеристики выглядят разумно.


Чип площадью 118 кв. мм. содержащий 1.3 миллиарда транзисторов, располагает 384 CUDA-ядрами, 32 блоками текстурирования, и 16 блоками растеризации. Это основные характеристики графического процессора GeForce GTX 650, и, как это ни странно, GT 640. Отличий по количеству функциональных блоков между двумя этими картами нет. Единственное отличие в частоте графического процессора. Если GT 640 растактована на 900 мегагерцах, то GTX 650 функционирует уже на 1058. Разница, прямо скажем, не столь велика, чтобы быть критичной. Тем более, что большинство GT 640 с легкостью берут частоту GTX 650 в разгоне.


Инженеры nVIDIA, конечно же, заранее знали, что по производительности графического процессора разница между GTX 650 и ее младшей сестрой будет мизерной, а потому подготовили хитрый ход. Чтобы сильнее “развести” карты по производительности, в GT 640 партнерам компании было предписано использовать только DDR3 память со скромной частотой 1782 мегагерца, в то время как GeForce GTX 650 использует быструю GDDR5-память с частотой 5000 мегагерц. При одинаковой 128-битной шине памяти, разница в пропускной способности подсистемы памяти оказалась огромной – 80 гигабайт в секунду против 28,5. Уже только благодаря этому GTX 650 будет иметь значительное преимущество над младшей картой. А вот до ближайшей старшей карты в семействе нашей сегодняшней подследственной очень далеко. Даже сравнивать не стоит.



Теперь давайте изучим реальную видеокарту, которая попала к нам на тест. GeForce GTX 650 в исполнении Palit выглядит весьма скромно. В маленькой коробочке кроме собственной самой карты лежит лишь небольшая инструкция, и диск с драйверами и утилитами. Сама видеокарта также отличается наискромнейшими размерами – длина печатной платы составляет всего 14,5 сантиметров. По этому параметру она сравнима с GeForce GT 430 позапрошлого поколения. По разводке никаких отличий от эталонной платы nVIDIA нет, кроме замены второго DVI-выхода на аналоговый D-Sub. Заменен также кулер – на больший по размерам радиатора и диаметру вентилятора. Никаких тепловых трубок, естественно нет – с небольшим тепловыделением и такой простой кулер справляется отменно. В общем, все просто, дешево и сердито. Причем ключевое слово “дешево” нужно читать как “доступно”, ведь мы говорим о бюджетной плате – младшем игровом решении nVIDIA. Зато на фоне низкопрофильной референсной GT 640 GTX 650 смотрится весьма солидно.



С чем же сравнивать новинку? В подборе конкурентов из стана AMD мы решили исходить из текущей цены. По этому показателю GeForce GTX 650 находится аккурат между Radeon HD 7750 и HD 7770. Сама nVIDIA позиционирует карту, как конкурента младшей версии, однако небольшая разница в розничной цене в нашей стране не позволяет противопоставлять их напрямую. А потому в тесте приняли участие обе карты. Кроме них в соперники GTX 650 мы взяли и GeForce GTX 550Ti, которая в данный момент стоит меньше чем новинка, и примерно столько же, сколько Radeon HD 7750.

При этом, на фоне GTX 650, GeForce GTX 550Ti выглядит неплохо – он использует 192-битную шину памяти, и быструю GDDR5-память, что позволяет ему иметь на 20 процентов большую пропускную способность подсистемы памяти. Да и блоков растеризации у него больше всех – сразу 24 штуки, против 16 у GTX 650 и обоих Radeon. А вот CUDA-ядер заметно меньше – всего 192 против 384. В общем, сравнить будет интересно.


Карты Radeon HD 7750 и HD 7770 по техническим характеристикам также выглядят достойными конкурентами GeForce GTX 650. Новая архитектура GCN, на которой они основаны, имеет достаточно высокую эффективность, к тому же количество потоковых процессоров у HD 7770 и HD 7750 больше чем у GTX 650. При этом младшая карта обладает тем же количеством блоков текстурирования, что и сегодняшний подследственный, а HD 7770 и вовсе рекордсмен данного теста по их количеству – сразу 40 штук.

Что касается памяти, то здесь, как мы уже упомянули вне конкуренции решение nVIDIA прошлого поколения, а GeForce GTX 650, хоть и не намного, но опережает оба Radeon благодаря более высокой частоте памяти.

По энергопотреблению решения нового поколения, благодаря более совершенному техпроцессу оказались гораздо приятнее, чем устаревший GeForce GTX 550Ti с его 116 ваттами. Вторым по прожорливости стал Radeon HD 7770, который способен потребить до 80 ватт. Еще более скромным аппетитом отличается GeForce GTX 650, который по заверениям nVIDIA довольствуется лишь 64 ваттами. Правда непонятно, зачем тогда на плате установлен разъем дополнительного питания, ведь эту мощность способен выдать слот PCI-Express? Ну а самым экономичным решением данного теста стал Radeon HD 7750, который обходится без коннектора дополнительного питания, и потребляет не более 55 ватт.

Осталось добавить, что все тестируемые видеокарты оснащены одним гигабайтом локальной видеопамяти, и работают на номинальных частотах. Оба GeForce выпущены компанией Palit, а оба Radeon вышли из цехов Power Color.

Пришло время тестов, благодаря которым мы постараемся выяснить какое место займет GeForce GTX 650 в иерархии видеокарт, и какие результаты он показывает при прямом сравнении с непосредственными конкурентами. Наша методика подразумевает тестирование видеокарт только в одном разрешении – 1920 на 1080, так как оно в последнее время стало де-факто стандартом среди компьютерных мониторов. Также мы всегда использует 16-кратную анизотропную фильтрацию. Тесты проводятся в двух режимах: легком, без сглаживания, и тяжелом, с использованием полноэкранного сглаживания MSAA. Настройки графики во всех тестах выставлены на максимум.

В привычном синтетическом тесте результаты оказались достаточно интересными. GeForce GTX 650 превзошел GTX 550Ti на 14 с небольшим процентов. Неплохо., особенно учитывая, что Radeon HD 7750 уступил им обоим. Зато Radeon HD 7770 оказался самым быстрым! Он опередил GTX 650 чуть больше чем на 10 процентов, и это притом что 3DMark 11 всегда был благосклонен к архитектуре Kepler.

Unigine Heaven

В этом тесте результаты оказались еще интереснее! В режиме без сглаживания GeForce GTX 650 опередил Radeon HD 7750 и GeForce GTX 550Ti. Превосходство над ними составило чуть меньше 10. При этом Radeon HD 7770 оказался быстрее новинки почти на 20 процентов! После включения сглаживания позиции карт не изменились, а вот разрывы стали совсем другими. GeForce GTX 650 заметнее всех “просел” при использовании MSAA, благодаря чему к нему подтянулись Radeon HD 7770 и GeForce GTX 550Ti. Превосходство нового GeForce над старым составило 8 процентов, а над младшим Radeon и вовсе всего 5! Зато Radeon HD 7770 уверенно сохранил звание лидера – он превзошел GTX 650 на те же 20 процентов, что и в “легком” режиме.


Metro 2033

В тесте без использования сглаживания, результаты трех карт оказались очень близки – GeForce GTX 650, GTX 550Ti, и Radeon HD 7750 разделили лишь 0,67 кадра в секунду. В этой группе лидирует GTX 650. А Radeon HD 7770 выступает словно в другой лиге – он превзошел GTX 650 на 10.5 процентов. При активации сглаживания картина резко меняется. Разрыв между лидирующими Radeon HD 7770 и GeForce GTX 650 уменьшился до 6 процентов, при этом GTX 650 немного оторвался от HD 7750. А вот у GTX 550Ti форменный провал – он медленнее GTX 650 более чем на 25 процентов.


В “легком” режиме GeForce GTX 650 слегка оправдался за предыдущие поражения, уступив Radeon HD 7770 всего 1 кадр в секунду. GTX 550Ti также проиграл совсем не много, отстав от GTX 650 лишь на 6 процентов. А вот Radeon HD 7750 выглядит совсем грустно. Но достаточно включить сглаживание, и оба Radeon приходят в себя. HD 7750 сравнивается с GTX 550Ti и всего пару кадров уступает GTX 650. А HD 7770 возвращает себе уверенное лидерство, опережая GTX 650 на 16 процентов.


Battlefield 3

В Battlefield 3 в режиме без сглаживания картина схожая с тем, что мы наблюдали в предыдущих тестах. GeForce GTX 650 вновь уступает Radeon HD 7770. На этот раз разница между ними составляет почти 13 процентов. При этом отрыв GTX 650 от GTX 550Ti практически неуловим. Radeon HD 7750, в свою очередь, вновь заметно уступил паре GeForce. Активация сглаживания не приносит заметного изменения позиций. Разве что стоит отметить, что разрыв между GTX 650 и HD 7770 уменьшился до 5 процентов.


Crysis 2

В обоих режимах вновь доминирует Radeon HD 7770. Его преимущество над GTX 650 составляет почти 20 в режиме без сглаживания, и 17 процентов при активированном 4xMSAA. Radeon HD 7750 на этот раз опередил GeForce GTX 550Ti, и оба они не смогли дотянуться до GTX 650. Хотя разрыв между тремя этими картами и не очень велик.


DiRT Showdown

Ни для кого не секрет, что эта игра, в противоположность 3DMark 11, отдает большее предпочтение видеокартам от AMD. Поэтому шокирующий, почти двукратный разрыв между Radeon HD 7770 и GeForce GTX 650, не должен удивлять. Да и то что Radeon HD 7750 впервые опередил сразу оба GeForce также можно объяснить теми же причинами. Но как объяснить тот факт, что GeForce GTX 650 уступил GTX 550Ti, да к тому же не чуть-чуть, а солидные 16 процентов в режиме без сглаживания, и 13.4 процента при активации 8xMSAA? Весьма странно…


Как ни странно, но именно ArmA 2 оказалась единственной игрой, которая отдала первенство GeForce GTX 650! Правда, лишь в режиме без сглаживания, но зато преимущество GTX 650 над Radeon HD 7770 оказалось заметным – почти 16 процентов, а над GTX 550Ti, так и вовсе – 37,5 процентов. Radeon HD 7750 вновь оказался самым слабым решением. При включении сглаживания ситуация резко меняется – героически выигравший в тесте без AA GTX 650 резко “просел”, и сравнялся с GTX 550Ti, а Radeon HD 7770 наоборот – вышел в лидеры! Разница между GTX 650, GTX 550Ti, и HD 7770 совсем небольшая, всего 1 кадр. Но такое стремительное падение скорости обработки при включении сглаживания пугает. Ведь Radeon HD 7770 потерял лишь 35,7 процента, GTX 550Ti и вовсе лишь 23, а GTX 650 “упал” сразу на 69 процентов! Катастрофа!


Вывод

Ну что же, пора подводить итоги. И они отнюдь не порадуют тех, кто хотел купить GeForce GTX 650, в надежде получить отменную производительность по привлекательной цене. Если вы спросите почему, то ответ банален – при такой цене, какая сейчас установлена на GeForce GTX 650 в казахстанской рознице, данная видеокарта не обладает достаточной производительностью. Она просто не выдерживает конкуренции с Radeon HD 7770. Причем средний разрыв достаточно большой. Если бы не ArmA2, то новый GeForce ни разу не поднялся на первую строчку ни в одном из тестов.

Даже в 3DMark, а это весьма показательно! При этом важно отметить, что GeForce GTX 650 в абсолютном большинстве тестов заметно превосходит Radeon HD 7750, но и стоит последний дешевле. В общем, новинка от nVIDIA заняла какое-то промежуточное положение между конкурирующими решениями, как по производительности, так и по цене. Поэтому советовать что же взять будет непросто. Зависеть все будет от цены. Если розничная цена на Radeon HD 7750 и GeForce GTX 650 сравняется, то сомнений нет – лучше брать GTX 650. Но если вдруг снизятся цены на Radeon, и HD 7770 будет стоить как GTX 650, то значительно разумнее будет взять карту на чипе AMD, которая демонстрирует заметно большую производительность. Хотя, даже при той разнице в цене, что имеется сейчас, Radeon HD 7770 выглядит более предпочтительно, нежели GTX 650.

  • Часть 3 - Результаты игровых тестов (производительность)
  • В этой части мы изучим видеокарты, а также познакомимся с результатами синтетических тестов. В нашей лаборатории побывала карта компании Gigabyte.

    Платы

    • GPU: Geforce GTX 650 (GK107)
    • Интерфейс: PCI Express x16
    • Частота работы GPU (ROPs): 1110 МГц (номинал - 1058-1100 МГц)
    • Частота работы памяти (физическая (эффективная)): 1350 (5400) МГц (номинал - 1200-1400 (4800-5600) МГц)
    • Ширина шины обмена с памятью: 128 бит
    • Число вычислительных блоков в GPU/частота работы блоков: 2/1110 МГц (номинал - 2/1058-1100 МГц)
    • Число операций (ALU) в блоке: 192
    • Суммарное число операций (ALU): 384
    • Число блоков текстурирования: 32 (BLF/TLF/ANIS)
    • Число блоков растеризации (ROP): 16
    • Размеры: 150×100×30 мм (последняя величина - максимальная толщина видеокарты)
    • Цвет текстолита: синий
    • Энергопотребление (пиковое в 3D/в режиме 2D/в режиме «сна»): 78/37/22 Вт
    • Выходные гнезда: 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 1×VGA (d-Sub), 1×HDMI 1.4a
    • Поддержка многопроцессорной работы: SLI (Software)

    Gigabyte Geforce GTX 650 OC 1024 МБ 128-битной GDDR5 PCI-E

    Карта имеет 1024 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах (по 4 на каждой стороне PCB).

    Карта требует дополнительного питания, причем одним 6-контактным разъемом.

    О системе охлаждения.

    Мы провели исследование температурного режима с помощью новой версии утилиты EVGA PrecisionX (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты.

    Упаковка.

    Gigabyte Geforce GTX 650 OC 1024 МБ 128-битной GDDR5 PCI-E

    Установка и драйверы

    Конфигурация тестового стенда:

      Компьютеры на базе процессора Intel Core i7-3960X (Socket 2011):
      • процессор Intel Core i7-3960X (o/c 4 ГГц);
      • системная плата Asus Sabertooth X79 на чипсете Intel X79;
      • системная плата MSI X79A-GD45(8D) на чипсете Intel X79;
      • оперативная память 8 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1866 МГц;
      • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA2;
      • жесткий диск WD Caviar Blue WD10EZEX 1 TБ SATA2;
      • 2 блока питания Enermax Platimax 1200 Вт.
    • операционная система Windows 7 64-битная; DirectX 11;
    • монитор Dell UltraSharp U3011 (30″);
    • драйверы AMD версии Catalyst 12.11beta; Nvidia версии 306.97

    VSync отключен.

    Синтетические тесты

    Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

    • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте .
    • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 - тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0, ссылка .
    • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: под Vista без SP1 , под Vista c SP1 .

    В качестве синтетических тестов DirectX 11 мы использовали примеры из пакетов SDK компаний Microsoft и AMD, а также демонстрационной программой Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) .

    Мы взяли и приложения обоих производителей видеочипов: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры и (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia - , также известная как Island11.

    Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

    • Geforce GTX 650 GTX 650 )
    • Geforce GTX 650 Ti со стандартными параметрами (далее GTX 650 Ti )
    • Geforce GTX 560 со стандартными параметрами (далее GTX 560 )
    • Geforce GTX 550 Ti со стандартными параметрами (далее GTX 550 Ti )
    • Radeon HD 7770 со стандартными параметрами (далее HD 7770 )
    • Radeon HD 7750 со стандартными параметрами (далее HD 7750 )

    Для сравнения результатов новой модели видеокарты Geforce GTX 650 эти решения были выбраны по следующим причинам. Geforce GTX 650 Ti является ближайшей к GTX 650 моделью, основанной на базе более мощного графического процессора GK106 архитектуры Kepler, поэтому будет интересно посмотреть, насколько новинка получилась медленнее. Сравнение с GTX 550 Ti и GTX 560 интересно по причине разных поколений и ценовых диапазонов видеокарт - мы узнаем, насколько увеличилась производительность модели новой линейки, по сравнению с предшественниками новинки.

    Видеоплаты конкурирующей компании AMD были выбраны для наших тестов потому, что Radeon HD 7750 является одним из конкурентов новинки, хотя и имеет чуть меньшую цену, по сравнению с рекомендованной ценой анонсированной видеокарты Nvidia Geforce GTX 650. А вот вторая модель - Radeon HD 7770 - имеет уже несколько большую цену. Другими словами, прямого конкурента для Geforce GTX 650 снова нет, ими приходится считать сразу обе указанные видеокарты компании AMD.

    Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

    Тесты текстурирования и заполнения (филлрейта) из пакета 3DMark Vantage мы рассмотрим ниже, а первая группа пиксельных шейдеров, которую мы используем, включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх, и она очень проста для современных видеочипов.

    Тесты очень простые для современных GPU, и скорость в них часто упирается в производительность текстурирования или филлрейт. Поэтому они способны показать далеко не все возможности современных видеочипов, но всё же интересны с точки зрения устаревших игровых приложений, которых до сих пор достаточно много. Судя по нашим предыдущим сравнениям, производительность последних видеокарт в этих тестах ограничена чаще всего филлрейтом, хотя и влияние скорости текстурных модулей также есть.

    Новая модель видеокарты от Nvidia в этом сравнении выступила весьма неплохо - кроме пары тестов, опередила Geforce GTX 560, хотя и уступает GTX 650 Ti довольно прилично. Но это и понятно, ведь эта модель имеет в основе GK106 и лидирует в этих тестах. Что касается сравнения с видеоплатами компании AMD, то новинка Geforce GTX 650 показала результат скорее на уровне Radeon HD 7770 (кроме пары самых сложных подтестов), а не более слабой HD 7750.

    Ну и понятно, что Geforce GTX 550 Ti всё же осталась позади, хотя новинка не смогла опередить старую модель в одном из сложных тестов. Посмотрим на результаты ещё более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

    Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, скорость в нём зависит от количества ALU и их частоты, но также и от скорости TMU. Хотя данный тест исторически лучше подходил для графических решений компании AMD, но все новые платы Geforce на базе архитектуры Kepler в нём оказываются также довольно сильными.

    Новинка от Nvidia показывает результат примерно посередине между HD 7770 и HD 7750. Причём, что в тесте освещения, больше зависящем от скорости ALU, что в тесте Water, скорость в котором больше зависит от текстурирования, мы видим примерно одно и то же. Неплохой результат сегодняшней героини в лице Geforce GTX 650, хотя от лидирующей в обоих тестах старшей модели GTX 650 Ti она отстала довольно сильно.

    Что касается более старых видеокарт Nvidia, то GTX 650 смогла опередить GTX 560 и GTX 550 Ti в тесте Water (новинка явно быстра в текстурных задачах), а в тесте Cook-Torrance расположилась между ними, уступив GTX 560 из-за меньшей математической мощи, что полностью соответствует теории.

    Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

    Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

    • Parallax Mapping - знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье « ».
    • Frozen Glass - сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

    Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

    Это универсальные тесты, производительность в которых зависит и от скорости блоков ALU, и от скорости текстурирования, также в них важен общий баланс чипа и эффективность исполнения вычислительных программ. Прошлые наши исследования показывают, что в этих конкретных задачах архитектура AMD смотрится чуть лучше графической архитектуры Nvidia.

    Это относится и к двум моделям Radeon, которые выбраны для сегодняшнего сравнения. В тесте «Frozen Glass» скорость сильно зависит от математической производительности, и Radeon HD 7770 снова оказывается быстрее новинки от Nvidia. В этом тесте она показывает результат на уровне чуть выше HD 7750 и GTX 550 Ti и отстаёт от GTX 560 и GTX 650 Ti, имеющих большую математическую мощь.

    Во втором тесте «Parallax Mapping» новая видеокарта Nvidia показала производительность, близкую к уровню Radeon HD 7770, и оказалась заметно быстрее, чем HD 7750. Да и отставание от старшей GTX 650 Ti явно сократилось. Впрочем, догнать хотя бы GTX 560 так и не удалось. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

    В этот раз положение плат на чипах производства Nvidia явно улучшилось, и Geforce GTX 650 теперь в обоих тестах ближе к старшему из конкурентов от AMD и немного быстрее даже и GTX 560. Хотя старшая модель Nvidia всё так же далеко впереди. Современные чипы компании и в этих задачах явно работают довольно эффективно, и новая видеокарта Geforce GTX 650 в тестах показывает очень хороший сравнительный результат.

    Но всё это были устаревшие задачи, с упором в текстурирование и филлрейт. Далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеро, но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Они наиболее показательны с точки зрения современных игр на ПК, среди которых много мультиплатформенных. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложны и длинны и включают большое количество ветвлений:

    • Steep Parallax Mapping - значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье «Современная терминология 3D-графики ».
    • Fur - процедурный шейдер, визуализирующий мех.

    А вот эти тесты уже не ограничены производительностью текстурных выборок и больше всего зависят от эффективности исполнения сложного шейдерного кода. В самых тяжёлых DX9-тестах из первой версии пакета RightMark видеокарты производства Nvidia в предыдущие годы были сильнее, но в последних архитектурах решения AMD сильно ускорились и теперь во многих ценовых диапазонах именно они выигрывают.

    Как и в этот раз. Хотя Geforce GTX 650 Ti является самой дорогой, и в сравнении она показала лучший результат, но Radeon HD 7770 отстаёт от неё совсем немного. Рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 очень сильно уступает своей старшей сестре, и это объяснимо с точки зрения теоретических показателей. Удивителен сравнительный результат новинки - она проиграла почти всем, кроме HD 7750 в одном из тестов. В этот раз новинка расположилась заметно ближе к Radeon HD 7750, а не к HD 7770.

    Любопытно и то, почему так получилось, что GTX 650 уступила даже GTX 550 Ti, причём и в Fur, и в Steep Parallax Mapping. Понятно, что GTX 560 и уж тем более GTX 650 Ti остались далеко впереди. Единственно возможное объяснение - недостаток пропускной способности памяти, потому что по остальным теоретическим показателям GTX 650 явно быстрее GTX 550 Ti.

    Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

    Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

    Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

    Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail - «High» увеличивает количество выборок до 40-80, включение «шейдерного» суперсэмплинга - до 60-120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» - от 160 до 320 выборок из карты высот.

    Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

    В этом тесте производительность зависит в большей степени от количества и эффективности блоков TMU, влияет и эффективность выполнения сложных программ. А в варианте без суперсэмплинга дополнительное влияние на производительность оказывает ещё и эффективный филлрейт и пропускная способность памяти. Результаты при детализации уровня «High» получаются до полутора раза ниже, чем при «Low».

    В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, за пару поколений графических архитектур компания AMD не только сократила разницу с платами Nvidia, но с выпуском GCN и вовсе вырвалась вперёд. И сейчас уже именно платы Radeon являются лидерами таких сравнений, что говорит о высокой эффективности выполнения ими данных программ. Что мы и видим на диаграмме, где Radeon HD 7770 оказалась лидером, обогнав даже более дорогую Geforce GTX 650 Ti.

    А вот рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 им серьёзно уступила, показав самый слабый результат, уступив и младшей плате из пары Radeon, и даже GTX 550 Ti! Вероятно, в этом виновата или сравнительно низкая пропускная способность памяти или недостаток филлрейта (производительность блоков ROP). Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: возможно, в такой ситуации что-то изменится, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

    Но нет, в этот раз ситуация аналогична предыдущей, разве что GTX 650 смогла-таки опередить изрядно устаревшую GTX 550 Ti, результаты которой упали сильнее. Похоже, что при включении суперсэмплинга, увеличивающего теоретическую нагрузку вчетверо, результаты плат AMD даже немного улучшились, по сравнению с показателями видеокарт компании Nvidia, и Radeon HD 7770 всё так же лидирует.

    Протестированная нами сегодня плата компании Nvidia опередила разве что GTX 550 Ti, уступив обоим конкурентам: Radeon HD 7770 и HD 7750. Преимущество в сложных вычислениях явно у чипов компании AMD, предпочитающих попиксельные вычисления. Также отметим и сильный проигрыш модели GTX 650 своей старшей сестре - GTX 650 Ti. Бюджетный GK107 явно не очень хорош в данной задаче.

    Следующий DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

    Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде steep parallax mapping, давно используются во многих проектах, например в играх серий Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип ещё примерно в два раза - такой режим называется «High».

    Диаграмма очень похожа на предыдущую (без включения SSAA), хотя старая модель Geforce GTX 550 Ti потеряла в скорости больше остальных. Решения Nvidia в этом тесте справляются всё так же хуже конкурирующих от AMD, и новая плата Geforce GTX 650 в обновленном D3D10-варианте теста без суперсэмплинга всё так же отстаёт даже от своего младшего соперника в виде Radeon HD 7750, не говоря уже о HD 7770, которая стала быстрейшей, обогнав даже GTX 650 Ti. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, который обычно вызывает сильное падение скорости на платах Nvidia.

    Всё снова примерно так же, что и в «Fur». При включении суперсэмплинга и самозатенения, задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая серьёзное падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается, как и в предыдущем случае - видеокарта Radeon HD 7770 явно улучшила свои относительные показатели.

    Эта модель AMD всё так и остаётся лидером, а вот героиня нашего обзора продолжает уступать обеим платам Radeon. GTX 650 не может конкурировать с Radeon в этом тесте, так как графические решения Nvidia в наших D3D10-тестах пиксельных шейдеров работают менее эффективно. Ну хоть в сравнении с GTX 550 Ti из предыдущего поколения новинка одержала победу, и то хорошо. Но Geforce GTX 650 Ti с Radeon HD 7770 далеко впереди.

    Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

    Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

    Первый математический тест - Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

    Результаты наших предельных математических тестов более-менее соответствуют разнице в частотах и количестве вычислительных блоков, но с влиянием разной эффективности их использования. Архитектуры AMD последних лет в таких тестах ранее имели большое преимущество перед конкурирующими видеокартами Nvidia, но калифорнийская компания в архитектуре Kepler увеличила число потоковых процессоров, и пиковая математическая производительность свежих моделей Geforce значительно возросла.

    Что мы и видим по результатам первого математического теста. Скорость видеокарт на диаграмме примерно соответствует теории, хотя и с некоторыми исключениями. Рассматриваемая Geforce GTX 650 показала результат, почти идентичный одному из прямых конкурентов в лице Radeon HD 7750, что полностью соответствует теории. Естественно, что HD 7770 оказалась впереди, но и она уступила Geforce GTX 650 Ti. Новинка GTX 650 хоть и обогнала старенькую GTX 550 Ti, но лишь немного.

    Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

    А вот во втором математическом тесте относительный результат новинки компании Nvidia оказался значительно ниже, и она уступила теперь обеим платам семейства AMD Radeon HD 7000. И еле-еле догоняет Geforce GTX 550 Ti. Подтверждается наш давний вывод о том, что эффективность вычислений архитектуры Kepler в нашем втором математическом тесте явно ниже, чем у предыдущей архитектуры Fermi. Поэтому новая модель GTX 650 стала самой медленной видеоплатой сравнения, хотя отставание от GTX 550 Ti невелико, но для нас важнее проигрыш прямым конкурентам от AMD.

    Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

    В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

    Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления - в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

    Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

    Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаковое для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS почти двукратное. Задача эта для современных видеокарт не слишком сложная, и производительность в ней ограничена скоростью обработки геометрии и пропускной способностью памяти.

    Сразу же видна разница между результатами видеокарт на чипах Nvidia и решений AMD - налицо отличия в геометрических конвейерах. Если в предыдущих тестах с пиксельными шейдерами платы AMD были заметно эффективнее и быстрее, то первый же тест геометрии показал, что в таких задачах платы Nvidia лидируют.

    И хотя сегодняшняя новинка Geforce GTX 650 имеет меньшее количество геометрических блоков, прилично отставая от GTX 650 Ti, это не мешает ей в борьбе со своими настоящими конкурентами - обе Radeon она обходит с запасом, равно как и GTX 550 Ti из предыдущего поколения. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

    При изменении нагрузки в этом тесте цифры не изменились для устаревшей платы Nvidia и слегка улучшились для плат AMD и решений Nvidia современного поколения. Все видеокарты в данном тесте слабо реагируют на изменение параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, а поэтому и все выводы остаются прежними. Новая модель Geforce GTX 650 всё так же медленнее, чем GTX 650 Ti, но при этом быстрее обеих видеоплат из семейства Radeon HD 7000. То же самое касается и старой платы на чипе архитектуры Fermi. Интересно, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

    «Hyperlight» - это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 - stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

    Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленным в «Heavy» - ещё и для их отрисовки. Иначе говоря, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер.

    Относительные результаты остальных решений в разных режимах также примерно соответствуют изменению нагрузки: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть чуть менее чем в два раза медленней.

    Скорость рендеринга в этом тесте также ограничена в основном геометрической производительностью. И на этот раз Geforce GTX 650 показала скорость ближе к модели семейства Fermi и конкурирующим Radeon, чем к старшей модели GTX 650 Ti. Она лишь чуть-чуть обогнала их всех, заняв второе место. Но цифры могут серьёзно измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

    Интересно, что обе платы Radeon показали близкие к скорости Geforce GTX 550 Ti результаты, и вся троица стала худшей в сравнении. В этом тесте важна скорость обработки геометрии, с которой дела у Nvidia обстоят явно лучше, но в бюджетных чипах Geforce геометрических блоков не так уж и много, поэтому Geforce GTX 650 Ti на базе GK106 значительно опережает все остальные решения, представленные на диаграмме.

    Скорость в этом тесте явно упирается именно в производительность геометрических блоков, и сравнительно невысокий результат новой платы на базе чипа GK107 объясним тем, что он имеет лишь один движок растеризации и два движка Polymorph, что примерно соответствует тому, что имеют платы конкурента. Что может дать большее количество геометрических блоков, хорошо видно по результату GTX 650 Ti, чип которой имеет минимум вдвое большее количество блоков растеризации и обработки геометрии.

    Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

    В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи, по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» - нет.

    Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

    Наши предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста может влиять и скорость текстурирования и пропускная способность памяти, особенно в лёгком режиме. А результаты некоторых видеокарт Nvidia и вовсе бывают ограничены ещё чем-то непонятным. И между схожими по классу платами разница в этом тесте зачастую порой получается очень небольшой.

    В этот раз получилось необычно. Geforce GTX 550 Ti в лёгком режиме показала явно странные результаты, хотя в сложном всё в порядке. Самой быстрой ожидаемо стала Geforce GTX 650 Ti, а вот все остальные платы (включая новую GTX 650, а также HD 7750 и HD 7770) весьма близки друг к другу, хотя скорость новинки можно признать неплохой. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

    Взаимное расположение карт на диаграмме изменилось мало - сравнительные результаты решений компании AMD явно ухудшились, и теперь обе Radeon уступают новой Geforce GTX 650, хотя и совсем немного. Скорость GTX 550 Ti ужасна в лёгком режиме и очень хороша в тяжёлом. Ну а наша новинка быстрее обеих плат компании AMD и сильно отстаёт от старшей сестры - GTX 650 Ti.

    Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

    Результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» совсем не похожи на то, что мы видели на предыдущих диаграммах. В этот раз по каким-то странным причинам показатели новой модели Geforce GTX 650 оказались близки скорости GTX 550 Ti и эти платы можно назвать самыми медленными среди представленных. Скорость Radeon HD 7750 примерно соответствует показателям GTX 650 Ti, а старшая HD 7770 даже ещё быстрее (кроме лёгкого режима). Рассмотрим второй вариант этого же теста:

    С усложнением задачи дела всех решений Nvidia стали только хуже. Особенно сильно видеокарты Geforce пострадали в лёгких режимах. Это позволило Radeon HD 7770 стать явным лидером сравнения, быстрейшим решением. Результаты сегодняшней новинки оказались ближе к скорости старшей GTX 650 Ti, но их обеих это не сильно спасает - обе Radeon всё равно быстрее, особенно в сложных условиях. Вероятно, этот провал можно объяснить недоработками в драйверах или сравнительно низкой ПСП.

    3DMark Vantage: тесты Feature

    Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage покажут нам то, что мы ранее упустили. Feature тесты из этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10 и интересны тем, что отличаются от наших и до сих пор актуальны. При анализе результатов новой видеокарты Nvidia в этом пакете мы сделаем какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах из пакетов семейства RightMark. Feature Test 1: Texture Fill

    Первый тест - тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

    Тест компании Futuremark хоть и не показывает теоретически возможного уровня производительности текстурных выборок, но эффективность видеокарт AMD и Nvidia в нём достаточно высока и сравнительные цифры моделей довольно близки к соответствующим теоретическим параметрам. Новая модель Geforce GTX 650 отстала от GTX 650 Ti чуть больше того, насколько должна бы по теории. Старшая из моделей Nvidia и по теории быстрейшая по текстурированию и в этом тесте так получилось.

    Что касается сравнения скорости Geforce GTX 650 с парой конкурентов (Radeon HD 7750 и HD 7770) всё также более-менее соответствует теории - новинка от Nvidia по текстурной скорости обгоняет одного из своих конкурентов с меньшей ценой, уступая примерно столько же старшей модели HD 7770. Geforce GTX 550 Ti из предыдущего поколения новая плата хотя и обогнала, но незначительно. Feature Test 2: Color Fill

    Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

    Тест производительности блоков ROP показывает несколько странный результат. Мы определили ранее, что цифры этого подтеста из 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP с учётом величины пропускной способности видеопамяти (т. н. «эффективный филлрейт»), и тест чаще измеряет скорее пропускную способность памяти, чем производительность ROP. Но даже в этом случае результат Geforce GTX 650 относительно GTX 650 Ti не совсем понятен - теоретически, разница должна быть меньше.

    Что касается сравнения скорости GTX 650 с платами соперничающей компании AMD, то представленная сегодня модель показала достаточно высокую скорость заполнения сцены с учётом ПСП, опередив обоих конкурентов, так как Radeon HD 7750 и HD 7770 имеют одинаковую ПСП. В данном случае у новинки нет проблем с ограничением общей производительности пропускной способностью видеопамяти, как это иногда бывает в играх. И похоже, что GTX 650 в данном случае имеет достаточную ПСП. Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

    Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

    Тест отличается от проведённых нами ранее тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а много от чего сразу. Для достижения высокой скорости тут важен верный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. В данном случае, больше важна математическая и текстурная производительность, поэтому в синтетике из 3DMark Vantage плата Geforce GTX 650 сильно уступила GTX 650 Ti, причём примерно столько же, сколько и должна по теории.

    Хотя лучшей в сравнении стала модель на базе чипа GK106, но Radeon HD 7770 отстала от неё совсем немного. Ну а Geforce GTX 650 хотя и выигрывает у видеокарты среднего уровня из предшествующей серии GTX 550 Ti, но не может конкурировать даже со слабейшим Radeon компании AMD. К сожалению, недорогие решения Nvidia в подобных вычислительных задачах справляются с работой всё ещё заметно хуже решений компании AMD. Feature Test 4: GPU Cloth

    Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

    Скорость рендеринга в этом тесте также зависит сразу от нескольких параметров, но основными факторами влияния являются производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров, поэтому ситуация на диаграмме совершенно иная. Из-за влияния геометрических блоков получается, что все видеокарты производства Nvidia чувствуют себя в этом тестировании весьма неплохо, обгоняя соответствующие по цене платы Radeon. Соответственно, только Geforce GTX 550 Ti уступает обеим Radeon, да и то несильно.

    А вот рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 в этот раз легко опережает обоих своих конкурентов от компании AMD. В данном случае низкая скорость Radeon вполне объяснима, так как в геометрических вычислениях важна тактовая частота и количество геометрических блоков. Это один из тех тестов, в которых видно преимущество решений Nvidia, имеющих улучшенный геометрический конвейер. Кстати, новинка на базе чипа GK107 не слишком сильно отстала от старшей сестры GTX 650 Ti, основанной на GK106. Feature Test 5: GPU Particles

    Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

    Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

    Это ещё один геометрический тест из 3DMark Vantage, и самый интересный вывод из данной диаграммы мы сделали уже давно - это единственный тест, в котором новые платы на базе чипа с архитектурой Kepler серьёзно уступают лучшим представителям архитектуры Fermi. В сегодняшнем случае Geforce GTX 550 Ti оказалась на одном уровне с GTX 650 Ti и заметно опередила как героиню нынешнего обзора, так и её конкурентов.

    Если сравнивать скорость новой Geforce GTX 650 с производительностью её соперников, то, несмотря на улучшение позиций решений компании AMD, новинка Nvidia всё же осталась на уровне более дорогой Radeon HD 7770, хотя младшая модель отстаёт от них незначительно. В общем, синтетические тесты имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, в которых активно используются геометрические шейдеры, показывают, что платы Nvidia в них сильны и в целом опережают соперников в таких задачах. Feature Test 6: Perlin Noise

    Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise - это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических расчётов.

    В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим несколько иное распределение результатов, по сравнению с двумя аналогичными тестами из нашего тестового пакета. В этом случае производительность решений также не полностью соответствует теории, но ещё и расходится с тем, что мы видели ранее в математических тестах из пакета RightMark 2.0.

    Видеокарты Radeon компании AMD, созданные на базе чипов архитектуры GCN, очень хорошо справляются с такими задачами, и почти всегда показывают лучшие результаты в случаях, когда выполняется сравнительно простая, но весьма интенсивная математика. Radeon HD 7770 показывает отличный результат, лишь немного отставая от лучшего решения в сравнении - более дорогой модели от компании Nvidia.

    Рассматриваемая сегодня видеокарта Geforce GTX 650 показала скорость хоть и выше, чем Radeon HD 7750, но всё же совсем недалеко ушла от неё. У видеокарт на основе чипов архитектуры Kepler эффективность в этой задаче явно выше, поэтому и борьба с соответствующими по цене платами Radeon стала успешнее, да и модель из предыдущей линейки явно похуже справляется с нагрузкой.

    Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

    Чтобы протестировать новое решение компании Nvidia в задачах, использующих такие новые возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD.

    Сначала мы рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление - одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

    Хоть это и не самый удачный пример для вычислительных шейдеров, но разницу в производительности в одной из конкретных задач он показывает. Разницы в скорости расчётов в вычислительном и пиксельном шейдерах для всех плат давно нет, как это было у видеокарт с GPU предыдущих архитектур. Судя по нашим предыдущим тестам, результаты в задаче явно зависят не только от математической мощи и эффективности вычислений, но и от других факторов, вроде ПСП и производительности ROP.

    Новинка компании Nvidia в этом тесте заметно отстаёт от старшей модели GTX 650 с индексом Ti, но показывает схожий результат со скоростью своих конкурентов: Radeon HD 7770 и HD 7750. Забавно, но все они показали очень близкие цифры, и победителей просто нет. Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нём показана расчётная задача гравитации N тел (N-body) - симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

    В этом тесте результаты совершенно логично побеждает Geforce GTX 650 Ti, а следом идёт Radeon HD 7770. Младшие решения Nvidia и AMD идут позади, и новая модель GTX 650 показывает почти идентичный с Radeon HD 7750 результат в этом тесте. Больше похоже на то, что в этом тесте сказывается упор в ПСП, а не в скорость исполнения математических вычислений. Переходим к тестам производительности в задачах тесселяции, которые традиционно должны показать самую сильную сторону новой платы серии Geforce GTX 600.

    Direct3D 11: Производительность тесселяции

    Вычислительные шейдеры очень важны, но ещё одним важным нововведением в Direct3D 11 считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали её в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей, в других - для имитации реалистичной водной поверхности или ландшафта.

    Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 - Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

    Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. В нём реализована не только тесселяция, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

    В тесте простого бампмаппинга все платы упираются непонятно во что, и платы Nvidia показывают результат хуже, чем AMD. Новинка компании Nvidia не уступает старшей сестре и немного проигрывает своим соперникам в лице моделей Radeon HD 7770 и HD 7750, показавшим близкую скорость. А во втором подтесте с более сложными попиксельными расчётами всё совсем плохо для GTX 650. Его результаты показывают, что эффективность выполнения сложных математических вычислений в пиксельных шейдерах у чипов архитектуры GCN явно выше. В результате что Radeon HD 7770 опережает GTX 650 Ti, что HD 7750 оказывается быстрее представленной Geforce GTX 650 в этом подтесте.

    В самом интересном тесте с тесселяцией у обеих видеокарт Radeon результаты также сильны. В данном тесте тесселяции разбиение треугольников весьма умеренное и скорость в нём совсем не упирается в производительность блоков обработки геометрии. Поэтому платы компании AMD мало теряют в производительности и их скорости обработки треугольников вполне хватает, чтобы показывать результаты лучше, чем у Nvidia. Radeon HD 7770 и HD 7750 снова весьма близки и обгоняют как новинку компании Nvidia, так и старшее решение.

    Вторым тестом производительности тесселяции будет ещё один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK - PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

    В этом примере применяется уже более сложная геометрия, и сравнение геометрической мощи различных решений по этому тесту приносит другие выводы. Хотя все представленные в материале современные решения хорошо справляются с лёгкой и средней геометрической нагрузкой, показывая высокую скорость, но в тяжёлых условиях графические процессоры Nvidia остаются более производительными, даже после того, как AMD частично исправила положение (в т. ч. сомнительными методами снижения степени разбиения треугольников драйвером).

    Анонсированная сегодня видеоплата Geforce GTX 650 основана на чипе GK107, который имеет малое количество геометрических блоков, по сравнению с GK106 и тем более GK104, поэтому заметно уступает своей старшей сестре и находится на уровне конкурентов даже в сложных условиях. Впрочем, обе платы Radeon из соответствующего ценового диапазона очень неплохо выглядят во всех условиях этого сравнения.

    Рассмотрим результаты ещё одного теста - демонстрационной программы Nvidia Realistic Water Terrain, также известной как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта.

    Island не является чисто синтетическим тестом для измерения исключительно геометрической производительности GPU, так как он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры в том числе, и такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются все блоки GPU, а не только геометрические, как в предыдущих тестах геометрии.

    Мы протестировали демо-программу при четырёх разных коэффициентах тесселяции (в данном случае настройка называется Dynamic Tessellation LOD). Если при самом первом коэффициенте разбиения треугольников, когда скорость не ограничена производительностью геометрических блоков, старшая из видеокарт компании AMD показывает результат даже лучше обеих Geforce, но при увеличении геометрической работы платы компании Nvidia сразу же начинают вырываться вперёд, а производительность Radeon заметно падает. Хотя в текущей архитектуре компании AMD геометрическая производительность чипов была улучшена, в соответствующих синтетических тестах они всё ещё продолжают проигрывать решениям Nvidia.

    Поэтому, хотя новая бюджетная плата Geforce GTX 650 во всех режимах заметно уступает GTX 650 Ti на базе старшего чипа GK106, что объясняется малым количеством активных геометрических блоков в графическом процессоре GK107, но явный выигрыш у конкурирующих решений в виде Radeon HD 7770 и HD 7750 налицо, особенно в самых сложных условиях.

    Выводы по синтетическим тестам

    Результаты синтетических тестов новой модели Geforce GTX 650, основанной на графическом процессоре GK107 из семейства Kepler, а также результаты других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов показали, что новое решение компании Nvidia соответствует своему ценовому диапазону и при условии соответствующих розничных цен является одной из наиболее удачных видеокарт нижнего ценового сегмента.

    По синтетическим тестам отставание новой модели от Geforce GTX 650 Ti оказалось достаточно велико, но это объясняется применением разных чипов: GK107 и GK106 для GTX 650 и GTX 650 Ti, соответственно. Ну и за исключением нескольких тестов, новинка вполне неплохо выступила по сравнению с конкурирующими моделями Radeon HD 7750 и HD 7770. Наш набор синтетических тестов показал, что производительность Geforce GTX 650 в среднем находится где-то между скоростью моделей Radeon HD 7770 и HD 7750. Но в играх, скорее всего, новинка покажет результаты ближе к младшей из Radeon, так как графический процессор GK107 относится к бюджетным решениям.

    А у недорогих чипов просто не может не быть недостатков. Первый из них заключается в заметно меньшем количестве геометрических блоков, по сравнению с GK106, на котором основаны модели GTX 650 Ti и GTX 660. Но это вполне понятно в случае бюджетных чипов, тем более что в реальных DX11 играх скорость обработки геометрии не так уж важна - там просто нет слишком большого количества полигонов. В играх важнее математическая мощь и филлрейт, а также ПСП. И по этим показателям GTX 650 вполне соответствует своему классу - уровню Radeon HD 7750 и чуть выше.

    В общем, исходя из теоретических данных и синтетических тестов, видеокарта Geforce GTX 650 - это неплохое предложение для игроков и энтузиастов, которые хотят заплатить чуть больше $100 за видеокарту соответствующего уровня. Удачные модели конкурента Radeon HD 7750 и HD 7770 получили очередного соперника, с которым им придётся бороться за внимание покупателей. В следующей части статьи мы проверим производительность нового решения в играх - будет интересно посмотреть на результаты Geforce GTX 650 в игровых приложениях.