Структура программы описание главной функции в си. Какова общая структура программы, написанной на языке Си

СТРУКТУРА ПРОСТОЙ ПРОГРАММЫ

Теперь, после того как мы привели конкретный пример, вы готовы к тому, чтобы познакомиться с несколькими общими правилами, касающимися программ, написанных на языке Си. Программа состоит из одной или более функций, причем какая-то из них обязательно должна называться main() . Описание функции состоит из заголовка и тела. Заголовок в свою очередь состоит из директив препроцессора типа #include и т. д. и имени функции.

РИС. 2.4. Структура функции в языке Си: заголовок и тело.

Из книги C++ автора Хилл Мюррей

1.6 Структура программы Программа на С++ обычно состоит из большого числа исходных файлов, каждый из которых содержит описания типов, функций, переменных и констант. Чтобы имя можно было использовать в разных исходных файлах для ссылки на один и тот же объект, оно должно

Из книги Домашний архитектор. Подготовка к ремонту и строительству на компьютере автора Булат Виталий

Структура программы Super Home Suite Рассмотрим главное окно программы Super Home Suite (демонстрационной версии 3.5.2) (рис. 2.1). Рис. 2.1. Главное окно программы Super Home SuiteВверху расположено системное меню, включающее разделы команд для управления программой, редактированием данных,

Из книги Информатика и информационные технологии: конспект лекций автора Цветкова А В

Структура программы Окно программы PromOffice Euroremont (рис. 3.1) состоит из нескольких частей. Вверху находится горизонтальная панель с главным меню, под ней – панель инструментов. Остальную область окна занимают панели для работы с данными. В последней версии программы в правом

Из книги Информатика и информационные технологии автора Цветкова А В

1. Структура программы на ассемблере Программа на ассемблере представляет собой совокупность блоков памяти, называемых сегментами памяти. Программа может состоять из одного или нескольких таких блоков-сегментов. Каждый сегмент содержит совокупность предложений языка,

Из книги Язык программирования С# 2005 и платформа.NET 2.0. автора Троелсен Эндрю

47. Структура программы на ассемблере Программа на ассемблере представляет собой совокупность блоков памяти, называемых сегментами памяти. Программа может состоять из одного или нескольких таких блоков-сегментов. Каждый сегмент содержит совокупность предложений

Из книги Язык программирования Си для персонального компьютера автора Бочков C. О.

Структура простой программы на C# Язык C# требует, чтобы вся логика программы содержалась в рамках определения некоторого типа (вспомните из главы 1, что термин тип используется для обозначения любого элемента множества {класс, интерфейс, структура, перечень, делегат}). В

Из книги Создаем вирус и антивирус автора Гульев Игорь А.

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Исходная программа Исходная программа представляет собой совокупность следующих элементов: директив препроцессора, указаний компилятору, объявлений и определений. Директивы препроцессора специфицируют действия препроцессора по преобразованию

Из книги Язык Си - руководство для начинающих автора Прата Стивен

Структура и процесс загрузки COM-программы Что же представляет собой COM-программа, как она загружается в память и запускается?Структура COM-программы предельно проста – она содержит только код и данные программы, не имея даже заголовка. Размер COM-программы ограничен

Из книги Linux и UNIX: программирование в shell. Руководство разработчика. автора Тейнсли Дэвид

Структура и процесс загрузки EXE-программы В отличие от COM-программ, EXE-программы могут состоять из нескольких сегментов (кодов, данных, стека). Они могут занимать больше 64Кбайт.EXE-файл имеет заголовок, который используется при его загрузке. Заголовок состоит из

Из книги Конец холивара. Pascal vs C автора Кривцов М. А.

ПРИМЕР ПРОСТОЙ ПРОГРАММЫ НА ЯЗЫКЕ СИ Давайте рассмотрим простую программу на языке Си. Следует сразу сказать, что такой пример нужен нам лишь для выявления некоторых основных черт любой программы, написанной на языке Си. Далее мы дадим пояснения к каждой строке, но, перед

Из книги Linux и все, все, все... Статьи и колонки в LinuxFormat, 2006-2013 автора Федорчук Алексей Викторович

18.5.1. Простой цикл for Этот цикл просто выводит на экран список, который состоит из " 1 2 3 4 5". Чтобы получить доступ к каждой переменной, в качестве параметра имя_переменной указывается "loop".$ pg for_i#!/bin/sh# for_ifor loop in 1 2 3 4 5doecho $LOOP doneПриведенный выше сценарий выводит следующие данные:$

Из книги Описание языка PascalABC.NET автора Коллектив РуБоард

1. Структура программы на языке Pascal В программе на Pascal выделяют следующие основные разделы: заголовок программы, описания, операторы. Разделы отделяются друг от друга точкой с запятой. В конце программы ставится точка. Каждый раздел начинается со своего ключевого

Из книги автора

1. Структура программы на языке C Программа может состоять из одной или нескольких, связанных между собой, функций, главная из которых называется main – именно с нее начинается выполнение программы. Поэтому, наличие функции с таким именем в любой программе

Из книги автора

Создаём простой пул Освоив ранее основные понятия, мы научились понимать ZFS. Для обратной же задачи – чтобы ZFS понимала нас – нужно ознакомиться с её командами. Главные из них – две: zpool для создания и управления пулами, и zfs для создания и управления наборами данных.

Из книги автора

Структура программы Структура программы: обзор Программа содержит ключевые слова, идентификаторы, комментарии. Ключевые слова используются для выделения синтаксических конструкций и подсвечиваются жирным шрифтом в редакторе. Идентификаторы являются именами

Из книги автора

Структура программы: обзор Программа содержит ключевые слова, идентификаторы, комментарии. Ключевые слова используются для выделения синтаксических конструкций и подсвечиваются жирным шрифтом в редакторе. Идентификаторы являются именами объектов программы и не могут

Лекция № 1

Тема: Знакомство с языком C++. Операторы и типы данных

План

3. Переменные и их типы

4. Операторы и математические функции

5. Операторы ввода/вывода на языке С++

6. Пример программы на С++

1. История развития языка программирования С++

Языка C++, объединяющий в себе свойства языка С и объектно–ориентированного программирова­ния, стал один из главных языков программирования в 90–е годы и твердо продолжает оставаться таким в начале XXI века. Язык C++ получил в наследство от языка С такие качества, как эффективность, компакт­ность, быстрота выполнения и переносимость про­грамм. От объектно–ориентированного программи­рования язык C++ получил новую методологию программирования, позволяющую справиться с возрос­шей сложностью современных задач программирования. А такие элементы языка, как улучшенные шаблоны, привносят в язык C++ еще одну новую методологию программирования: обобщенное программирование. Это тройное наследство является для языка C++ одновре­менно и благословением, и проклятием. Оно делают язык очень мощным, но в то же время и сложным; а это означает, что программистам приходится больше изу­чать.

В последние несколько десятилетий компьютерная тех­нология развивалась поразительными темпами. Языки программирования также претерпели значительную эво­люцию. В 70–е годы такие языки программирования, как С и Pascal, помогли войти в эру структурного программи­рования, принесшего порядок в ту область, которая силь­но нуждалась в этом. Язык С предоставил в распоряже­ние программиста инструменты, необходимые для структурного программирования, а также обеспечил со­здание компактных, быстро работающих программ и возможность адресации аппаратных средств, например, возможность управления портами связи и накопителя­ми на магнитных дисках. Эти качества помогли языку С стать господствующим языком программирования в 80–е годы. Вместе с тем в эти годы появилась новая мо­дель программирования:объектно–ориентированное программирование, или ООП, воплощенное в таких язы­ках, как SmallTalk и C++.

Язык С

Сотрудник компании Bell Laboratories Кена Томпсона в 1969 году разработал язик B (би) для создания других программных систем. Однако этот язык был интерпретируемым, что не позволяло создавать на нем независимые исполняемые файлы. Тем не менее этот язык явился предшественником языка С.

В начале 70–х годов Денис Ритчи из компании Bell Laboratories занимался разработкой опе­рационной системы UNIX. Для выполнения этой ра­боты Ритчи нуждался в таком языке программирования, который был бы кратким, а также мог бы обеспечивать эффективное управление аппаратными средствами и создание компактных, быстро работающих программ. Традиционно такие потребности программистов удов­летворял язык ассемблера, который тесно связан с внут­ренним машинным языком компьютера. Однако язык ассемблера – это язык низкого уровня, т.е. он привязан к определенному типу процессора (или компьютера). Поэтому если программу на языке ассемблера необхо­димо перенести на компьютер другого типа, то ее при­ходится переписывать заново на другом языке ассемб­лера.

Операционная система UNIX пред­назначалась дли работы на разнообразных типах компь­ютеров (или платформах). А это предполагало использование языка высокого уровня. Язык высокого уровни ориентирован на решение задач, а не на конкрет­ное аппаратное обеспечение. Специальные программы, которые называются компиляторами, транслируют про­грамму на языке высокого уровня в программу на внут­реннем языке конкретного компьютера. Таким образом, используя отдельный компилятор для каждой платформы, одну и ту же программу на языке высокого уровня можно выполнять на разных платформах. Ритчи нуждал­ся в языке, который бы объединял эффективность и возможность доступа к аппаратным средствам, имеющи­еся у языка низкого уровня, с более общим характером и переносимостью, присущими языку высокого уровня. Поэтому на основе имеющегося языка программирования В Ритчи разработал язык С. Принято считать, что авторами языка являются Ритчи и Томпсон.

Язык С, как и большинство основных языков программирования нашего времени, является процедурным.

Язык С++

С развитием объектно–ориентированной технологии возможностей стандартного языка С уже было недостаточно. В результате появился язык С++.

Язык C++, так же как и язык С, является детищем ком­пании Bell Laboratories. Автор Бьярни Страуструп разработал этот язык в начале 80–х годов. По его собственным словам, «язык C++ был спроектирован главным образом так, чтобы мне и моим друзьям не приходилось программировать на ассемблере, С или различных современных языках высокого уровня. Его главная цель состояла в следующем: сделать так, что­бы отдельным программистам было легче и приятнее писать хорошие программы» .

Страуструп создал C++ на основе языка С, так как язык С был кратким, хорошо подходил для системного программи­ровании, был широко доступен и тесно связан с опера­ционной системой UNIX. Объектно–ориентированная часть языка C++ возникла под влиянием языка модели­рования Simula67. Страуструп добавил элементы ООП в язык С, не изменяя при этом существенно сам язык С.

Название C++ происходит от обозначения оператора инкремента ++ в языке С, который добавляет единицу к значению переменной. Название C++ подразумевает, что этот язык является усовершенствованной (++) версией языка С.

Обобщенное программирование

Обобщенное программирование – это еще одна парадигма программирования, поддерживаемая языком C++. Оно имеет общую с ООП цель – упростить повторное ис­пользование кодов программ. Однако, в то время как в ООП основ­ное внимание уделяется данным, в обобщенном про­граммировании упор делается на алгоритмы. И у него другая область применения. ООП – это инструмент дли разработки больших проектов, тогда как обобщенное программирование предоставляет инструменты для вы­полнения задач общего характера, таких как сортиров­ка данных. Термин обобщен­ный означает создание кода программы, независимого от типа данных. В языке C++ имеются данные различных типов – целые числа, числа с дробной частью, симво­лы, строки символов, определяемые пользователем сложные структуры, состоящие из данных нескольких типов. Если, например, требуется сортировать данные различных типов, то обычно для каждого типа создает­ся отдельная функция сортировки. Обобщенное про­граммирование расширяет язык таким образом, что по­зволяет один раз написать функцию для обобщенного (т.е. неопределенного) типа данных и затем использовать ее для разнообразных реальных типов данных. Это обес­печивается с помощью шаблонов языка C++. (начало)

2. Структура программы на С++

Программа C++ строится из отдельных блоков, на­зываемых функциями. Как правило, программа разделя­ется на ряд крупных задач, а затем для выполнения этих задач разрабатываются отдельные функции.

Большинство программ на С++ имеют следующий вид:

раздел подключения заголовочных файлов

заголовок программы (функции)

тело функции

Заголовок программы

Программа C++ состоит из одного или более модулей, называемых функциями. Выполнение программы начи­нается с функции, имеющей имя main(), поэтому в про­грамме обязательно должна присутствовать функция с таким именем. Если в про­грамме нет такой функции, то в нет и законченной программы; компилятор в этом случае указывает, что функция main() не была определена.

Описание такой функции выполняют в разделе заголовка программы и записывают в виде:

Важно учитывать тот факт, что компилятор С++ различает регистр символов. Поэтому, имя функции, набранное в другом регистре (например: Main() или MAIN()), будет распознаваться как неправильное.

Раздел подключения заголовочных файлов

При создании исполняемого кода программ C++, так же как и в случае с программами С, используется пре­процессор. Это программа, которая обрабатывает исход­ный файл перед основной компиляцией. Чтобы вызвать этот препроцессор, не надо делать ниче­го особенного. Он запускается автоматически при ком­пиляции программы.

Каждая программа на С++ вначале имеет директиву вида:

#include

Эта директива приводит к тому, что препроцессор добавляет в программу содержимое файла iostream. Это типичное для препроцессора действие: добавление или изменение текста в исходном коде перед компиляцией.

Директива #include приводит к тому, что содержимое файла iostream пере­дается в компилятор вместе с содержимым исходного файла. В сущности, содержимое файлаiostream заменя­ет в программе строку #include . Исходный файл не изменяется, а объединенный файл, созданный из исходного файла и файла iostream, обрабатывается на следующем этапе компиляции.

Такие файлы, как iostream, называются файлами вклю­чения (поскольку они включаются в другие файлы) или заголовочными файлами (поскольку они включаются в начале файла). Компиляторы C++ поставляются со мно­гими заголовочными файлами, каждый из которых под­держивает отдельное семейство программных средств. Заголовочные файлы в языке С по традиции имеют рас­ширение h, это самый простой способ идентификации типа файла по его имени. Например, заголовочный файл math.hподдерживает различные математические функ­ции языка С++.

Заголовочные файлы находятся в папке Include среды разработки Turbo C++. Если при запуске программы выдается ошибка, указывающая на отсутствие подключаемого заголовочного файла, то в среде Turbo C++ необходимо выполнить настройку. Для этого выполните команду Options – Directories, в поле Include Directoriesвведите..\INCLUDE, а в поле Library Directories введите..\LIB.

Тело функции

Тело функции содержит инструкции для ком­пьютера, т.е. определяет то, что собственно делает фун­кция.

Тело функции имеет следующий вид:

описание переменных;

операторы;

Как видно тело функции заключается в фигурные скобки. Описание переменных будет рассмотрено в следующем разделе лекции.

Оператор представляет собой инструкцию для компьютера. Чтобы понять исходный код, компилятор должен знать, когда заканчивается один оператор и начи­нается другой. В некоторых языках программирования используются разделители операторов. В языке Pascal один оператор от следующего отделяется точкой с запятой. В некоторых случаях точку с запятой в языке Pascal можно опускать, например, после оператора перед словом END, когда фактически не происходит разделение двух операторов. Но в языке C++, так же как и в языке С, применяется скорее признак (указатель) конца, чем разделитель. Признак конца – это точка с запятой, которая отмечает конец оператора; она является скорее частью оператора, чем разделителем между операторами. Практический резуль­тат заключается в том, что в языке C++ никогда нельзя опускать точку с запятой.

Инструкция RETURN 0 указывает на завершение работы функции и возврат в вызывающую программу. В главной функции main() эту инструкцию можно не указывать.

В тексте программ допускается использовать комментарии. В языке C++ комментарии обозначаются двойной на­клонной чертой (//). В программах C+ + можно использовать комментарии из языка С, которые заключены между символами /* и */.

Поскольку комментарий из языка С заканчивается не символом конца строки, а символом */, его можно продол­жать на несколько строк. В программах можно использо­вать любой из этих двух видов комментариев или оба вместе. (начало)

Состав языкаВ тексте на любом естественном языке можно выделить четыре
основных элемента: символы, слова, словосочетания и предложения.
Подобные элементы содержит и алгоритмический язык:
Алфавит языка, или его символы - это основные неделимые знаки, с
помощью которых пишутся все тексты на языке.
Лексема- минимальная единица языка, имеющая самостоятельный
смысл.
Выражение задает правило вычисления некоторого значения.
Оператор задает законченное описание некоторого действия.
Для описания сложного действия требуется последовательность
операторов. Операторы могут быть объединены в составной
оператор, или блок (блоком в языке С++ считается
последовательность операторов, заключенная в фигурные скобки { }).
В этом случае они рассматриваются как один оператор.
Каждый элемент языка определяется синтаксисом и семантикой.
Синтаксические определения устанавливают правила построения
элементов языка, а семантика определяет их смысл и правила
использования.
Объединенная единым алгоритмом совокупность описаний и
операторов образует программу на алгоритмическом языке.

Процесс выполнения программы

Для того чтобы выполнить программу, требуется перевести ее
на язык, понятный процессору - в машинные коды. Этот
процесс состоит из нескольких этапов:
Сначала программа передается препроцессору, который
подключает текстовые файлы, содержащие описание
используемых в программе элементов.
Получившийся полный текст программы поступает на вход
компилятора, который выделяет лексемы, а затем на основе
грамматики языка распознает выражения и операторы,
построенные из этих лексем. При этом компилятор выявляет
синтаксические ошибки и в случае их отсутствия строит
объектный модуль.
Компоновщик, или редактор связей, формирует
исполняемый модуль программы, подключая к объектному
модулю другие объектные модули. Если программа состоит
из нескольких исходных файлов, они компилируются по
отдельности и объединяются на этапе компоновки.
Исполняемый модуль имеет расширение.exe и может быть
запущен на выполнение.

Алфавит языка С++

В алфавит языка Си входят:
прописные и строчные буквы латинского алфавита (A,B,...,Z, а, b,..., z) и и
знак подчеркивания;
цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
специальные знаки: " , {} | () * + - / % \ ; " . :?< = >_ ! & # неотображаемые символы ("обобщенные пробельные символы"),
используемые для отделения лексем друг от друга (например, пробел,
табуляция, переход на новую строку).
Из символов алфавита
формируются лексемы языка:
идентификаторы;
ключевые (зарезервированные) слова;
знаки операций;
константы;
разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как
разделители или знаки операций.

Идентификаторы

Идентификатор - это имя программного объекта. В
идентификаторе могут использоваться латинские
буквы, цифры и знак подчеркивания. Прописные и
строчные буквы различаются. Первым символом
идентификатора может быть буква или знак
подчеркивания. При этом:
идентификатор не должен совпадать с ключевыми
словами и именами используемых стандартных
объектов языка;
не рекомендуется начинать идентификаторы с символа
подчеркивания;
Идентификаторы могут иметь любую длину, но
компилятор учитывает не более 31-го символа от
начала идентификатора;
Примеры идентификаторов:
КОМ_16, size88, _MIN, TIME, time

Ключевые слова

Ключевые слова - это зарезервированные идентификаторы, которые имеют
специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том
смысле, в котором они определены. Список ключевых слов С++ приведен в
таблице:
INT
CHAR
FLOAT
DOUBLE
STRUCT
UNION
LONG
SHORT
UNSIGNED
AUTO
CONST
TRUE
EXTERN
REGISTER
TYPEDEF
STATIC
GOTO
RETURN
SIZEOF
BREAK
CONTINUE
IF
VOID
NEW
ELSE
FOR
DO
WHILE
SWITCH
CASE
DEFAULT
ENTRY
AND
STRUCT
TYPEDEF
BOOL

Знаки операций

Знак операции - это один или более
символов, определяющих действие
над операндами. Внутри знака
операции пробелы не допускаются.
Операции делятся на унарные,
бинарные и тернарную по количеству
участвующих в них операндов.

Простые типы данных

Тип данных определяет:
внутреннее представление данных в памяти
компьютера;
множество значений, которые могут
принимать величины этого типа;
операции и функции, которые можно
применять к величинам этого типа.
В языке С++ определено шесть стандартных
простых типов данных для представления
целых, вещественных, символьных и
логических величин.

Типы данных
К спецификаторам типов относятся:
char
- символьный;
double - вещественный двойной точности с плавающей точкой;
float - вещественный с плавающей точкой;
int - целый;
long
- целый увеличенной длины (длинное целое);
short - целый уменьшенной длины (короткое целое);
signed - знаковый, т.е. целое со знаком (старший бит считается
знаковым);
unsigned - беззнаковый, т.е. целое без знака (старший бит не
считается знаковым);
void
- отсутствие значения;
bool - логический (могут принимать только значения true и false.
Внутренняя форма представления значения false - 0 (нуль).
Любое другое значение интерпретируется как true.)
Для описания констант используют служебное слово const перед
описанием типа. Например, const float g=9.8;

10. Структура Си-программы

Программа на языке С++ представляет собой
одну или несколько функций. Одна из функций
должна называться main () . Именно с этой
функции начинает выполняться программа, и из
этой функции, по мере необходимости,
вызываются другие функции.
Простейшее определение функции имеет следующий формат:
тип_возвращаемого_значения имя ([ параметры ])
{
операторы, составляющие тело функции
}
Как правило, функция используется для вычисления какого-либо
значения, поэтому перед именем функции указывается его тип. Если
функция не должна возвращать значение, указывается тип void.
При этом:
– Тело функции заключается в фигурные скобки.
– Функции не могут быть вложенными.
– Каждый оператор заканчивается точкой с запятой (кроме
составного оператора).

11. Структура Си-программы

Программа может состоять из нескольких модулей (исходных файлов) и, как правило,
содержит директивы препроцессора. Пример структуры программы, содержащей
функцииmain, f1 и f2:
директивы препроцессора
описания
int main()
{
операторы главной функции
}
int f1() {
операторы функции f1
}
int f2() {
операторы функции f2
}
/* Пример простой программы*/
#include
int main()
{
printf(“Hello World!”);
return 0;
}

12. функции ввода/вывода в стиле Си

Основные функции ввода/вывода в стиле С:
int scanf (const char* format...) // ввод
int printf(const char* format...) // вывод
Они выполняют форматированный ввод и вывод произвольного количества величин в соответствии со строкой
формата format. Строка формата содержит символы, которые при выводе копируются в поток (на экран) или
запрашиваются из потока (с клавиатуры) при вводе, и спецификации преобразования, начинающиеся со
знака %, которые при вводе и выводе заменяются конкретными величинами.
#include
int main() {
int i;
printf("Введите целое число\n");
scanf("%d", &i);
printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i);
return 0; }
Первая строка этой программы - директива препроцессора, по которой в текст программы вставляется
заголовочный файл , содержащий описание использованных в программе функций ввода/вывод. Все
директивы препроцессора начинаются со знака #.
Третья строка - описание переменной целого типа с именем i .
Функция printf в четвертой строке выводит приглашение Введите целое число и переходит на новую строку в
соответствии с управляющей последовательностью \n.
Функция scanf заносит введенное с клавиатуры целое число в переменную i, а следующий оператор выводит на
экран указанную в нем строку, заменив спецификацию преобразования на значение этого числа.

13. функции ввода/вывода в стиле Си++

Та же программа с использованием библиотеки
классов С++ :
#include
using namespace std;
int main()
{
int i;
cout << "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout << "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Стандартные библиотеки

Язык Си имеет богатую поддержку в виде
более 450 библиотечных подпрограмм функций и макросов, которые вы можете
вызывать из своих Си-программ для решения
широкого спектра задач, включая ввод/вывод
низкого и высокого уровня, работу со
строками и файлами, распределение памяти,
управление процессами, преобразование
данных, математические вычисления и
многое другое.

15. Директивы препроцессора

Препроцессором называется первая фаза
компилятора. Инструкции препроцессора
называются директивами. Они должны
начинаться с символа #, перед которым в
строке могут находиться только пробельные
символы.
Поиск файла, если не указан полный путь,
ведется в стандартных каталогах
включаемых файлов. Вместо угловых
скобок могут использоваться кавычки (" ")
- в этом случае поиск файла ведется в
каталоге, содержащем исходный файл, а
затем уже в стандартных каталогах.
Заголовочные файлы обычно имеют
расширение.h .

16. Директива препроцессора # include

Для подключения библиотек используется
директива препроцессора
# include [имя файла]
Директива #include <имя_файла> вставляет
содержимое указанного файла в ту точку
исходного файла, где она записана.
Например:
#include
#include “mylib.h”

17. Директива препроцессора #define

Директива #define определяет подстановку в тексте
программы. Она используется для определения
символических констант.
Формат определения символической константы:
#define имя текст_подстановки /*Все вхождения
имени заменяются на текст подстановки */
Примеры:
#define M 1000
#define Vasia “Василий Иванович”

18. Некоторые стандартные библиотеки

ALLOC.H
Описание функций управления памятью
(allocation, deallocation и др.)
BIOS.H
Описание различных функций, используемых при
обращении к подпрограммам BIOS (базовой
системе ввода-вывода).
CONIO.H Описание различных функций, используемых в
обращении к подпрограммам DOS ввода-вывода с
клавиатуры.
GRAPHICS.H Содержит прототипы графических функций.
MATH.H Содержит описание прототипов математических
функций
STDIO.H Определяет типы и макросы, необходимые для
стандартного пакета ввода-вывода. Определяет так же
стандартные потоки ввода-вывода stdin, stdout и
описывает подпрогpаммы ввода/вывода.
STDLIB.H Описывает некоторые подпрограммы общего назначения:
подпрограммы преобразования, поиска, сортировки и другие.
STRING.H
Описывает несколько подпрограмм обработки строк и
работы с памятью.

19. Функция форматного вывода PRINTF

Мы уже использовали наиболее употребительную
функцию вывода в Си - подпрограмму printf. Ее
целью является запись информации на экран.
Ее формат как прост, так и гибок:
printf(<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Функция форматного ввода SCANF

Для интерактивного режима ввода, вероятно, можно использовать в
большинстве случаев функцию scanf. scanf это функция ввода, по смыслу
эквивалентная printf; ее формат выглядит так:
scanf(<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Однако scanf имеет одно очень важное отличие: объекты, следующие за
строкой формата, должны быть адресами, а не значениями. Например, в
программе содержится следующий вызов:
scanf("%d %d", &a, &b);
Этот вызов сообщает программе, что она должна ожидать от вас ввода
двух десятичных (целых) чисел, разделенных пробелом; первое будет
присвоено а, а второе b. Заметим, что здесь используется операция
адреса (&) для передачи адресов а и b функции scanf.

21. Строка формата

Строка формата - это строка, которая начинается
и заканчивается двойными кавычками ("как эта");
цель printf - запись этой строки на экран. Перед
выводом printf заменяет все дополнительно
перечисленные объекты в строке в соответствии
со спецификациями формата, указанными в
самой строке. Пример оператора printf:
printf(“ d= %f \n",d);

22. Строка формата

%f в строке формата - это спецификация формата. Все
спецификации формата начинаются с символа процента (%) и
(обычно) сопровождаются одной буквой, обозначающей тип
данных и способ их преобразования.
%f, используемое в спецификации, говорит о том, что ожидается
некоторое вещественное число. Вот несколько других общеиспользуемых спецификаций формата:
- %u целое число без знака
- %ld длинное целое число
- %p значение указателя
- %d целое число
- %e число с плавающей точкой в экспоненциальной форме
- %c cимвол
- %s строка
- %x или %X целое в шестнадцатиричном формате.

23. Строка формата

Вы можете задать ширину поля, помещая ее
между % и буквой, например, десятичное поле
шириной 4 задается, как %4d. Значение будет
напечатано сдвинутым вправо (впереди
пробелы), так что общая ширина поля равна 4.
Или например %6.2f будет обозначать что
отведено 6 позиций под вещественное число,
причем 2 – под дробную часть.
Если нужно напечатать знак %, то вставьте %%.

24. Строка формата

\n в строке не является спецификацией формата, а
употребляется (по историческим мотивам) как
управляющая (escape) последовательность, и представляет
специальный символ, вставляемый в строку. В этом случае
\n вставляет символ в начале новой строки, поэтому
после вывода строки курсор передвинется к началу новой
строки.
- \f (перевод формата или очистка экрана)
- \t (табуляция)
- \b (забой <-)
- \xhhh (вставка символа c кодом ASCII hhh, где hhh
содержит от 1 до 3 16-ричных цифр)
Если вам нужно напечатать обратную косую черту, то
вставьте \\.

25. Пример Си-программы

#include
#include
main()
{
float x1,y1,x2,y2;
printf("Введите два числа: ");
scanf("%f %f %f %f”,&x1,&y1,&x2,&y2);
float d = sqrt(pow((x2-x1),2)+pow((y2-y1),2));
printf(“d= %f \n", d);
}

26. Другие функции вывода PUTS, PUTCHAR

Имеются две другие функции вывода, которые могут вас
заинтересовать: puts и putchar. Функция puts выводит строку на
экран и завершает вывод символом новой строки.
Рассмотрим пример программы:
#include
main ()
{
puts("Привет, студент ВКИ НГУ");
}
Заметим, что в конце строки опущен \n; это не нужно, так как
puts сама добавляет этот символ.
Наоборот, функция putchar записывает единственный символ на
экран и не добавляет \n. Оператор putchar(ch) эквивалентен
printf("%c",ch).

27. Функции GETS, GETCH

main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
scanf (“%s”,name);

}
Если ввести фамилию и имя, то выведется только фамилия. Потому, что
введенный вами после имени пробел сигнализирует scanf о конце вводимой
строки.
Решить эту проблему можно, используя функцию gets.
main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
}

28. Функции GETS, GETCH

# include
# include
main ()
{
clrscr();
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
getch();
}
Здесь функция getch ожидает ввода любого символа.
Функция getch читает единственный символ с клавиатуры, не выдавая
его на экран (в отличии от scanf и gets). Заметим, что у нее нет
параметра. Если же присвоить функцию символьной переменной, то
она получит значение нажатого символа.
Например: c=getch();

29. Операция присваивания

Самой общей операцией является присваивание,
например, p=a/b или ch = getch(). В Си
присваивание обозначается одним знаком
равенства (=); при этом значение справа от знака
равенства присваивается переменной слева.
Можно применять также последовательные
присваивания, например: sum=a= b. В таких
случаях присваивание производится справа
налево, то есть b будет присвоено a, которая в
свою очередь будет присвоена sum, так что все
три переменных получат одно и то же значение (а
именно, начальное значение b).

30. Арифметические операции. Инкремент. Декремент.

Си поддерживает обычный набор арифметических операций:
- умножение (*)
- деление (/)
- определение остатка от деления (%)
- сложение (+)
- вычитание (-)
Для увеличения значений переменной на единицу используют инкремент (++),
для уменьшения на единицу декремент (--).
Так:
x++; // увеличивает x на единицу
y--; // уменьшает y на единицу
Примеры постфиксных и префиксных операций:
a=2;
a=2;
x=18-2*a++;
x=18-2*(++a);
Получим:
a=3
a=3
x= 14
x=12

31. Комбинированные операции

Ниже приводятся некоторые примеры выражений
и способы их сокращения:
a = a + b; сокращается до a += b;
a = a - b; сокращается до a -= b;
a = a * b; сокращается до a *= b;
a = a / b; сокращается до a /= b;
a = a % b; сокращается до a %= b;

32. Пример 1

Вычислите X3 и X10 , используя четыре операции умножения для
заданного целого значения X.
#include
int x,x2,x3,x5,x10;
main() {
printf("\n Программа расчета X^3 и X^10\n");
puts("Введите значение X");
scanf("%i",&x);
x2=x*x;
x3=x*x2;
x5=x2*x3;
x10=x5*x5;
printf("%i в 3-ей степени = %i \n",x,x3);
printf("%i в 10-ой степени = %i",x,x10);
}

33. Пример 2

Дан угол в радианах. Вычислить синус и косинус угла.
#include
#include
float Angle,Result1,Result2;
main()
{
printf("\n Программа вычисления sin и сos угла\n");
puts("Задайте значение угла в радианах");
scanf("%f",&Angle);
Result1=sin(Angle);
Result2=cos(Angle);
printf("Синус угла равен %f \n",Result1);
printf("Косинус угла равен %f",Result2);

Структура программы на языке С.

Использование языка программирования С в решении экономических задач

Программы и данные

Достоинства языка С

1) С – современный язык, его структура побуждает программиста использовать в своей работе методы: нисходящего проектирования, структурного программирования, модульную структуру программ.

2) С – эффективный язык. Программы на С отличаются компактностью и быстротой выполнения.

3) С – переносимый или мобильный язык.

4) С – мощный и гибкий язык.

5) Программы написанные на С используються для решения задач различных уровней. С обладает рядом мощных конструкций ассемблера.

6) С – удобный язык, он структурирован и вместе с тем не слишком ограничивает свободу программистам.

7) С – язык компелирующего типа. Так как С стандартизированный, аппаратно-независимый, широко доступный язык, приложение написанное на С часто могут выполняться с минимальными модификациями или даже без них на самых различных компьютерных системах. Компьютер, несмотря на его скорость и мощность вычислений, является простым устройством, которое манипулирует с двоичными числами. Одни двоичные числа интерпретируются компьютером, как команды, другие, как данные. Чтобы заставить компьютер выполнить что-нибудь полезное, нужно составить программу.

Программирование деятельность по составлению программы.

Программа -это описание алгоритма решения задачи, заданной на языке ЭВМ.

Команда предписание, определяющее очередной шаг.

Пример команды : С=А+В, где А, В-операнды, +- операция.

Операция -это то, что должна сделать ЭВМ согласно каждой команде.

Операнды -участники операции, то над чем и с чем выполняется операция. Набор элементарных операций из способов их описаний образуют систему команд языка программирования.

Пример №1:

# include

{void main(void) //заголовок головной функции программы

сout << “Здравствуй, С!\ n”;

1 строка : подключение вспомогательных библиотек, ориентированных на ввод и вывод данных разных типов в поток.

2 строка: заголовок головной функции программы. Cout-оператор вывода информации << – помещение в класс данных, \n-переход к новой строке вывода.

Программа -это последовательность инструкций, реализующих алгоритм набор предписаний, однозначно определяющих содержание и последовательность выполнения операций для решения задач.

Использование С.

1. Программы и данные.

2. Схема выполнения программы на ЭВМ:

Пример №1:

# include < stdio.h>

printf ("Я учусь в БГУИР\ n");

1 строка: команда препроцессора include, включающая файл stdio.h, который описывает библиотечную функцию printf.

2 строка: определение функции с именем main, не получающей никаких аргументов. Инструкция main заключается в фигурные скобки. Функция main обращается к библиотечной ф-ции printf для печати, заданной в последовательности литер. Наклонная черта (\ n) - литера новая строка, переход к новой строке.

Для выполнения программы на ПВЭМ, необходимо сделать следующие действия:

1) Составить программу на языке программирования.

2) Транслировать ее в стандарте этого языка.

3) Связать ее с необходимыми программами и функциями.

4) Загрузить в оперативную память.

5) Выполнить и получить результат.


СХЕМА КОМПЕЛЯЦИИ

Транслятор – это компьютерная программа по переводу программы, написанной на языке программирования, в форму понятную для компьютера. На выходе компилятора получается файл с расширением obj. Исполняемый файл или загрузочный модуль представляет собой файл, содержащий откомпилированную и готовую к выполнению программу. Borland C++ является средой для разработки программ, которые включают в себя как компилятор, так и некоторые другие инструменты.

Структура программы на языке С.

Любая программа на языке С состоит из одной или более ф-ций и элементов. Различным функциям можно давать любые имена. Ф-ции содержат инструкции (команды) предписывающие действия на определенном шаге выполнения, а переменная хранит значения, используемые в процессе этих действий. Такими действиями могут быть присвоения значения переменных, проверка некоторого условия. Функция с именем main. Выполнение любой программы начинается с ф-ции main.

а) Общая структура программы на С без обращения к подпрограмме:

б) Общая структура программы на С с обращением к подпр-ме:

Аргументы являются одним из механизмов взаимодействия между функциями. Список аргументов в круглых скобках идет следом за именем функции. Фигурные скобки обрамляют начало и конец программы. Инструкции, из которых состоит тело программ из операторов и операндов. В С каждый оператор и каждая строка с обращением к функции заканчивается точкой с запятой. Исключение составляют команды препроцессора и имена функции, стоящие в начале программной единицы. Целью большинства программ является решение задачи путем различных преобразований исходных данных. Для этого необходимо.

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.

Я надеюсь вы уже установили себе на компьютер какую-нибудь IDE и научились в ней компилировать программы. Если нет, то

Все программы, написанные на языке Си, имеют общую структуру. О которой мы и поговорим в этом уроке. В этом нам поможет наша первая программа, написанная на предыдущем шаге.

Будем заполнять простую карту. На данный момент мы знаем, что существуют программы, но как они устроены внутри нам неизвестно. Поэтому наша карта будет иметь следующий вид.

Рис.1 Карта "Структура программ на языке Си." Начальный уровень.

На протяжении всего курса мы к этой карте будем возвращаться, уточнять её, дополнять новыми элементами и блоками.

Сейчас внимание. Не пугайтесь! Ниже написан исходный код трёх простеньких программ. Ваша задача внимательно на них посмотреть и попытаться найти в их коде какую-то закономерность (нечто общее, что есть в каждой программе).

Листинг 1. Программа 1. Печатает «Hello, World!»

#include

Листинг 2. Программа 2

Int main(void) { int a, b, c; a = 5; b = 10; c = a+b; return 0; }

Листинг 3. Программа 3

#include int main(void) { FILE *fp; fp = fopen("input.txt", "w"); fprintf(fp, "This is Sparta!"); fclose(fp); return 0; }

Не торопитесь смотреть продолжение урока и правильный ответ на эту задачу. Для начала попробуйте ответить самостоятельно. После этого нажмите кнопку "Смотреть продолжение!"

Итак, ответ: Во всех программах выше присутствует следующая конструкция:

Листинг 4. Главная функция любой программы на языке Си - функция main.

Int main(void) { return 0; }

Что же это за конструкция. Это объявление функции main. Такая функция обязательно есть в каждой программе, которая написана на языке Си.Большая программа или маленькая, компьютерная игра или программа "Hello, World!", написана вами или Биллом Гейтсом -- если программа написана на языке Си -- в ней есть функция main. Это так сказать главная функция нашей программы. Когда мы запускаем программу, то можно думать, что запускаем функцию main этой программы.

Остановимся на секундочку. Мы, кажется, уже кое-что выяснили о структуре программ на языке Си. Любая программа на языке Си должна содержать функцию main. Отобразим этот факт на нашей карте знаний "Структура программ на языке Си."

Рис.2 Карта "Структура программ на языке Си." Функция main.

Теперь карта не напрягает нас своей зияющей пустотой. Продолжим наши исследования.

Давайте я расскажу немного о функции main и о функциях вообще.

Перед именем функции написано int, это сокращение от слова integer, которое переводится с английского, как "целое". Подобная запись означает, что когда функция main завершит свою работу, она должна вернуть вызывающей программе (в нашем случае это операционная система) какое-нибудь целое число. Обычно, для функции main это число ноль, которое оповещает операционную систему: "Мол, всё хорошо. Происшествий не случилось."

Случалось ли вам видеть сообщения об ошибках на экране своего компьютера? Обычно там пишут что-то вроде "Программа аварийно завершена... бла-бла-бла... Код -314." Вот это примерно тоже самое. Разница в том, что когда случаются проблемы операционная система нас об этом оповещает, а когда всё хорошо она нас лишний раз не беспокоит.

После имени функции в скобках записано слово void. Вообще в скобках обычно записывают аргументы функции, но в нашем случае, когда в скобках пишут void, это означает, что аргументов у функции нет. Другими словами, чтобы функция main начала работу ей не нужны никакие дополнительные данные извне. Мы ещё поговорим обо всём этом подробно, а пока просто запомним, что слово void вместо аргументов функции обозначает, что для данной функции никаких аргументов не требуется.

Внутри фигурных скобок идёт описание функции main, т.е. непосредственно то, что эта функция должна делать.

Перед закрывающей фигурной скобкой мы видим команду return. Именно эта команда и отвечает за то, чтобы вернуть значение из функции. Т.е. смотрите, если программа дошла до этого места, то значит всё было хорошо и никаких ошибок не возникло, а значит можно вернуть значение нуль.

Вы можете спросить, а почему именно нуль? А чёрт его знает! Просто так обычно делают. Можно, в принципе, возвращать какое-нибудь другое целое число, например 100, или -236. Лишь бы оно было целым числом. Помните про int? Поэтому и целое.

Вот мы и разобрались с функцией main. Ещё один момент. То что записано в фигурных скобках обычно называют "тело функции" (или описание функции), а первую часть, та что перед фигурными скобками называется заголовок функции.

Вернёмся теперь к нашей первой программе "Hello, World" и посмотрим, что там к чему.

Листинг 5. Программа «Hello, World»

#include int main(void) { printf("Hello, World!\n"); return 0; }

Кое-что нам теперь уже понятно в этой программе. Не ясными остаются только две строки, пойдём по порядку.

Листинг 6. Директива include

#include

Данная строчка это сообщение компилятору. Такие сообщения, начинающиеся с символа #, называются директивами компилятора. Буквально: «подключи файл stdio.h». Во время компиляции вместо этой строчки вставится содержимое файла stdio.h. Теперь немного поговорим об этом файле. stdio.h (от англ. STanDart Input Output) это заголовочный файл, в нем описаны различные стандартные функции, связанные с вводом и выводом.

Возникает резонный вопрос "А зачем нам писать эту строчку? Зачем нам вообще понадобилось вставлять сюда этот файл?" Это нужно для того, что бы в своей программе, мы могли использовать стандартную функцию вывода на экран printf().

Дело вот в чем. Прежде чем использовать что-нибудь в своей программе, нам надо сначала это описать. Представьте ситуацию, вас попросили принести канделябр, а вы знать не знаете что это такое. Непонятно, что делать.

Так же и компилятор. Когда он встречает какую-нибудь функцию, он ищет её описание (т.е. что она должна делать и что обозначает) в начале программы (с самого начала и до момента её использования в программе). Так вот, функция printf() описана в файле stdio.h. Поэтому мы и подключаем его. А вот когда мы его подключим, компилятор сможет найти функцию printf(), иначе он выдаст ошибку.

Кстати, настало время дополнить нашу карту знаний. Перед функцией main добавим ещё один блок, блок подключения заголовочных файлов.

Рис.3 Карта "Структура программ на языке Си." Блок подключения заголовочных файлов.

Продолжим разбираться с нашей программой.

Листинг 7. функция printf()

Printf("Hello, World!\n");

В этой строке мы вызываем стандартную функцию вывода на экран printf(). В данном простейшем случае мы передаем ей один параметр, строку, записанную в кавычках, которую надо вывести на экран, в нашем случае это Hello, World! \n. Но постойте, а что это за \n? На экране, во время запуска программы, никаких \n не было. Зачем тогда мы тут это написали? Данная последовательность это специальный символ, который является командой перейти на следующую строку. Это как в MS Word нажать клавишу Enter. Таких специальных символов несколько, все они записываются с помощью символа "\" - обратный слеш. Такие специальны символы называются управляющими символами. Потом я еще покажу вам их. В остальном на экране появится именно то, что вы написали в двойных кавычках.

Кстати, обратите внимание, каждая команда языка Си заканчивается символом «;» (точкой с запятой). Это похоже на точку в конце предложения, в русском языке. В обычном языке мы разделяем точкой предложения, а в языке программирования Си, точкой с запятой отделяем команды друг от друга. Поэтому ставить точку с запятой обязательно. Иначе компилятор будет ругаться и выдаст ошибку.

Чтобы вызвать какую-нибудь функцию, необходимо написать её имя и указать передаваемые ей параметры в круглых скобках. У функции может быть один или несколько параметров. А может не быть параметров вовсе, в таком случае в скобках писать ничего не нужно. Например, выше мы вызвали функцию printf() и передали ей один параметр строку, которую необходимо вывести на экран.

Кстати, полезный совет. Так как в каждой программе обязательно присутствует функция main, и буквально в каждой программе нам потребуется что-то выводить на экран, то рекомендую вам сразу создать файл со следующей заготовкой, чтобы каждый раз не писать одно и то же.

Листинг 8. Стандартная заготовка для программ на языке Си.

#include int main(void) { return 0; }

Ну вот вроде бы и всё. Этом первый урок можно считать законченным. Хотя нет, ещё один момент есть.

Самое главное в этом уроке это, конечно, общая структура программы. Но кроме того, мы научились выводить на экран произвольный текст. Кажется, что совсем ничего вроде и не узнали, но даже этого хватит для того, чтобы, например, сделать небольшой подарок своей маме на 8 марта.


Исходный код программы-открытки есть в архиве с исходными кодами этого урока. Экспериментируйте! У вас всё получится.